摘要:電競影視劇是指以電子競技為敘事主體,以電競游戲畫面為視覺特色,以電競粉絲為受眾,展現(xiàn)電子競技體育精神和個體積極向上的生活面貌的電影、劇集。因勢而合的電競影視劇力圖以青春、勵志、正能量的文化價值構(gòu)建,幫助電子競技“去污名化”,其作為一種影游融合的影視類型,承載著為電競“正名”的使命,同時也不斷彰顯獨特的藝術魅力。趨向于意識形態(tài)宣介還遠遠不夠,電競影視劇的影像文本普遍呈現(xiàn)反思性的主流意識形態(tài)改造,注重類型融合,著力挖掘電競文化的時代癥候。與此同時,在以電競粉絲為傳播對象的創(chuàng)作實踐中,電競影視劇還大力探索影像語言與電競游戲之間的融合關系。電競與影視的融合不是游戲與影像媒介的簡單聯(lián)動,而是追求一種更深入的融合,即在增強影視藝術視覺表現(xiàn)力的基礎上,突出電子游戲競賽的對抗性和感染力,將電競游戲如夢如幻的虛擬時空嵌入影視劇復雜的敘事時空,構(gòu)建一個可供觀眾漫游于現(xiàn)實世界與虛擬世界的平滑空間,由此充分調(diào)動觀眾的視知覺體驗和情感認知,使人們觀看影視劇時也能產(chǎn)生類似游戲“心流”快感的“情動”體驗。文章通過分析電競影視劇的概念界定與功用、敘事機制和影像認同機制,總結(jié)影游融合背景下電競題材影視劇創(chuàng)作的實踐經(jīng)驗與核心要義。
關鍵詞:電競影視劇;影游融合;敘事機制;影像認同
中圖分類號:J904;G206 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)06-000-06
20世紀90年代,電子游戲被引入中國,《星際爭霸》《魔獸爭霸》和《反恐精英》的迅速流行掀起了當時國內(nèi)電子競技的第一股熱潮。由于龐大的人口基數(shù)以及對流行文化的青睞,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,成為包括美國、韓國在內(nèi)的全球三大電競市場之一。2003年,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,電子競技自此走進主流視野,同時也奠定了我國電競產(chǎn)業(yè)化探索的政策基礎。
2017年10月,在第六屆奧林匹克峰會上,國際奧委會同意將電子競技視為一項體育活動(Sporting Activity)[1],電子競技由此正式作為一項體育運動獲得了國際認可。我國的電子競技在政策扶持、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展、品牌賽事創(chuàng)建和文化傳播等方面都取得了較大進步,但其所處的社會輿論環(huán)境仍然面臨重重困難。伴隨電子競技及其衍生的游戲賽事和游戲直播對人們的生活產(chǎn)生了越來越大的影響,影視產(chǎn)業(yè)與亟待“去污名化”的電競產(chǎn)業(yè)一拍即合,敏銳地將電子競技作為一類新的影視題材來嘗試創(chuàng)作。電競行業(yè)也主動向影視媒介借勢,不斷推動電子競技這一青年亞文化向主流靠近。電競影視劇作為一個影游融合的影視類型,承載著為電競“正名”的使命,同時也不斷彰顯獨特的藝術魅力。
1 電競影視劇的界定與功用
有關電競題材影視作品的討論受到學術界對跨媒介、影視產(chǎn)業(yè)以及電影工業(yè)美學的學理觀照的顯著影響,其中具有代表性的是杜梁、聶偉的《從“后窗”走向“廣場”:試論電影與電競的互融疊合》和陳旭光、張明浩的《形態(tài)格局、工業(yè)化追求與想象力美學表達——論近年中國劇集生產(chǎn)的影游融合新態(tài)勢》。雖然杜梁、聶偉的論文主要是探討電影與電競?cè)绾瓮ㄟ^媒介協(xié)作帶給受眾在場與互動的理想化的具身體驗,但在文本互動層面明確地將電競電影和游戲電影區(qū)別開來,認為電競電影是一類以互聯(lián)網(wǎng)為傳播技術平臺、以電競粉絲為受眾、反映青年文化和社會癥候、志于意識形態(tài)宣介的電影題材[2];而陳旭光、張明浩的論文是在影游融合的大語境下對電競劇、游戲IP改編劇、互動劇和游戲穿越劇四類主要的影游融合類劇集進行分析,認為電競劇是一類“直接展現(xiàn)游戲玩家的真實生活,或在劇情中展現(xiàn)‘玩游戲’或以游戲推動情節(jié)發(fā)展的影視劇”[3]。
前者從跨媒介的雙向視角看待電競電影的媒介形態(tài),未具體分析電競游戲影像特征;后者則選取幾個頭部電競劇集,歸納了電競“影—游”文本融合的內(nèi)在樣式和組成結(jié)構(gòu),缺少媒介語域的思考,定義也相對寬泛。電競與影視的媒介特性非常復雜,而單一的跨媒介產(chǎn)業(yè)融疊視角或影游融合語境都無法涵蓋電競影像文本的全部特征,對此應該結(jié)合跨學科的開放視角,看待電競題材的“影—游”融合樣態(tài)。同時,還有多篇論文基于網(wǎng)絡劇、行業(yè)?。w育劇也屬于行業(yè)劇類別)、體育電影視角,對電競影視作品的視覺技術、文化價值導向、元素融合和敘事結(jié)構(gòu)等進行微觀分析,而這些討論幾乎大同小異,皆可納入陳旭光提出的電影工業(yè)美學的研究方法。
此外,還存在一些學者忽略了電競影視作品的跨媒介形態(tài),簡單地將電競劇集誤以為是電競電視劇或游戲改編劇,這不利于全面分析題材的獨特性。因而當前對電競影視作品尚未進行明確且高度概括化的概念界定,其跨媒介特性和影像本體之間的內(nèi)在聯(lián)系也有待深入研究。
雖然電子競技以游戲為媒介,但是以電子競技為內(nèi)容的電競影視作品不同于游戲IP改編或者受游戲機制影響的影視劇,它們并不追求為觀眾營造一種電影化的影像魅力或游戲化的交互觀影趣味,亦無意于簡單地移植、延展游戲世界的敘事設定,而是更偏向于表現(xiàn)電競選手追求公正與超越的電競精神,展現(xiàn)電競?cè)饲啻?、勵志、正能量的競技風貌。電子競技和影視劇之間雖然在形式上是商業(yè)化的影游聯(lián)動關系,但在影像文本中要處理好闡釋與融合電競與影視、游戲與影視這兩種關系的問題。因此,電競作為一個新興的大眾文化場域(同時也是一個產(chǎn)業(yè)),在與傳統(tǒng)影視藝術聯(lián)動的過程中,既要在文本敘事上聚焦電競選手的追夢故事,突出電子游戲競賽的對抗性和感染力,又要增強影視藝術的視覺表現(xiàn)力,將電競游戲如夢如幻的虛擬時空嵌入影視劇復雜的敘事時空,構(gòu)建一個可供觀眾漫游于現(xiàn)實世界與虛擬世界的平滑空間。由此,筆者得出一個更加恰切的界定:以電子競技為敘事主體,以電競游戲畫面為視覺特色,以電競粉絲為受眾,展現(xiàn)電子競技體育精神和個體積極向上的生活面貌的電影、劇集,統(tǒng)稱為“電競影視劇”。
電競影視劇處在電競產(chǎn)業(yè)IP生態(tài)圈的外圍,同時也是影視產(chǎn)業(yè)的新興影視劇品類,作為影游聯(lián)動的傳播載體,集商業(yè)價值、藝術價值和文化價值于一體。從電競產(chǎn)業(yè)角度來說,電競影視劇的劇情內(nèi)容與其在短視頻、游戲直播平臺和社交平臺上的融媒宣發(fā)都實現(xiàn)了電競知識的外溢,同時產(chǎn)生了“玩家召回”效應。從影視產(chǎn)業(yè)角度來說,“泛娛樂”戰(zhàn)略將電競小說、漫畫改編成影視劇,豐富了題材表現(xiàn)力,《穿越火線》《王者榮耀》等游戲品牌開啟的IP影視計劃以及《自由之戰(zhàn)2》《決戰(zhàn)!平安京》的官方戰(zhàn)略合作,為電競題材的影視作品帶來了更廣泛的粉絲基礎和更強大的資金力量,特別是2019年以來的頭部作品倒逼網(wǎng)絡影視深耕提升創(chuàng)作質(zhì)量,電競文化逐漸進入主流視野。電競題材網(wǎng)絡電影《硬漢槍神》以3323.9萬票房在2021年網(wǎng)絡電影全網(wǎng)分賬票房榜排名TOP4(數(shù)據(jù)源自燈塔專業(yè)版APP),且以7.0的豆瓣評分遠高于其他網(wǎng)絡電影。這一飛躍既打破了網(wǎng)絡電影和院線電影的界限,也突破了網(wǎng)絡電影小成本、短周期的制作局限。究其根本,電競影視劇在敘事機制構(gòu)建上的不斷革新進一步拓展了題材表達的藝術性與深度,其深遠的商業(yè)潛力和文化傳播效能都建立在深度開發(fā)藝術想象力的基礎上。
2 電競影視劇的敘事機制
盧正雨導演的《電競之王》(2008,又名Fly To Sky)是國內(nèi)首部涉足電競題材的電影,影片根據(jù)魔獸“人皇”Sky(李曉峰)的真實經(jīng)歷改編而成,講述了出生于醫(yī)學世家的顧曉飛打敗韓國選手衛(wèi)冕WCG(世界電子競技大賽)冠軍的故事。這部電競電影在網(wǎng)絡上獲得了超千萬次的點擊量,對網(wǎng)絡電影概念的普及、電競題材的開拓都有重要意義,但是質(zhì)量稍顯粗糙。自《電競之王》出現(xiàn)后的6年里,電競題材創(chuàng)作一度沉寂,直到2015年,田果導演、明星電競選手參演的微電影《荊棘之路》在資本助推下才重新接力。之后,《電競之王》(張偉,2016)等一批網(wǎng)絡電影以及《墊底聯(lián)盟》(王文,2017)、《全職高手之巔峰榮耀》(史涓生、鄧志巍,2019)兩部院線電影相繼上映,與此同時,以《電競紀元》(孫放,2016)為代表的電競題材劇集也陸續(xù)出現(xiàn)。早期電競題材影視文本雖然數(shù)量不少,但普遍存在質(zhì)量問題,直到出現(xiàn)《穿越火線》(許宏宇,2019)、《全職高手》(十一月,2019)、《硬漢槍神》(胡國瀚、周思堯,2021)這樣高質(zhì)量、好口碑的頭部作品,電競題材的敘事機制才進一步完善,整體不斷趨于成熟。
從2008年的《電競之王》到2021年的《硬漢槍神》,電競影視劇創(chuàng)作逐漸顯現(xiàn)一定的藝術規(guī)律和類型策略。其所貫徹的敘事機制以“為電子競技正名,拓展粉絲圈層”為指導,要求敘述者改造敘事文本的主流意識形態(tài),從情節(jié)、人物、語言、畫面等多方面突出電子競技的非娛樂、職業(yè)化、挑戰(zhàn)性等特征。具體到文本層面,影像文本有著趨同的敘事母題,敘事構(gòu)成也呈現(xiàn)出類型化特點——追求夢想、愛情或者一筆能夠改變生活困境的獎金成為主要行為動因,“組建/加入一支電競戰(zhàn)隊”“成員間的摩擦”“家人的不理解”“同齡人的認同轉(zhuǎn)向”“奪冠前的失誤和出其不意的破局”等是公式化的情節(jié),“理性睿智的領隊”“能力超群的主人公”“自卑迷茫、熱血激進、沉默執(zhí)著、甘于奉獻等個性獨特卻能配合默契的隊友”等是定型化的人物??傮w來說,基本采用了小人物成長的敘事模式,不甘平凡的主人公在電子競技對抗中逐漸獲得豐富的對戰(zhàn)經(jīng)驗和集體協(xié)作能力,最終完成了自我超越和自我完善的戲劇任務。另外,電競影視劇還常常將充滿懸念的各種偶然性、不確定性放置在緊張刺激的電競比賽中,從而讓觀眾充分感受到電競體育的魅力,既有游戲天才帶領戰(zhàn)隊高歌猛進的想象狂歡,又有菜鳥戰(zhàn)隊精彩逆襲的勵志凱歌,不管人物最初是否具備充足的電競對抗經(jīng)驗,他們都會面臨意想不到的失敗,但也都能在最終的電競比賽中獲得勝利。
不過,敘述者對待電子競技這一青年亞文化并不是都持肯定態(tài)度,個別敘事文本沒有將“熱血電競”一路高歌猛進,而是辯證地看待電競游戲現(xiàn)實與虛擬的矛盾以及電競比賽之外的相關議題。例如《電競也瘋狂》(年雪賓,2016)展現(xiàn)了資本角逐的電競行業(yè)內(nèi)黑暗的潛規(guī)則現(xiàn)象和權力博弈,《次元王》(林留進,2017)里游戲中的藍大陸地圖、插眼功能成為現(xiàn)實中制毒工廠的交易密語,影片《電競之王》(張偉,2016)、《電競殺機》(張琪東,2017)和劇集《穿越火線》都探討了“連接人體的VR游戲可能會將玩家意識困在游戲世界中”的科技倫理問題。這些議題影像體現(xiàn)了創(chuàng)作者獨特的話題視角,沒有回避電競文化場域內(nèi)正在發(fā)生和可能發(fā)生的負面現(xiàn)象,給出了一個具有反思意味的結(jié)局,最終回歸正向價值引導。
電競影視劇的敘事機制還體現(xiàn)了敘事主體對類型元素的融合,這種融合涵蓋了風格類型、科技倫理、次元文化等多方面。正如前文所說,一些作品將暴力、懸疑、喜劇、奇幻等內(nèi)容作為新的敘事元素來吸引電競粉絲,然而,“獵奇”的想象一旦表現(xiàn)過度,就會顯得虛假或不合邏輯。因此,敘事主體(特別是導演和編劇)要以更高的藝術眼光和藝術修養(yǎng),整合具有創(chuàng)新性的類型元素。以劇集《穿越火線》為例,這部劇集以電競游戲《穿越火線》的時代發(fā)展為主題,主人公肖楓和路小北的兩個不同時空敘事線并行,同時將青春、熱血、勵志、奇幻、懸疑、喜劇等類型元素整合到敘事中,既表達了電競玩家的青春懷舊之感,又對當下青年人狂熱的亞文化觀念進行主體自洽并尋求更廣泛的文化認同。
《穿越火線》將以往電競影視劇中的Cosplay、二次元文化、無厘頭幽默經(jīng)過藝術化的轉(zhuǎn)碼,運用在個性人物的出場上,將黑暗的電競俱樂部資本交易和人體VR游戲困局的創(chuàng)意經(jīng)過移植、縫合,使故事更加飽滿且煥然一新。正是敘事主體的融合意識使《穿越火線》的復線敘事策略以及融入劇情的各種視覺奇觀、造型符號成為豐富電競題材創(chuàng)作的新范式,其他電競影像文本也開始互相借鑒,因此觀眾即使在其他同類文本中看到熟悉的情節(jié),也能在多元的文化形態(tài)中找到自己的興趣點。
最不可忽略的是,電競影視劇的敘事機制構(gòu)建圍繞“為電競正名”的意識形態(tài)宣介展開,因此如何解決議題設置背后若現(xiàn)若隱的時代癥候成為文本層面的關鍵命題?!笆来缭健奔床煌来g價值觀鴻溝的跨越、消融,這是電競題材無法回避的社會問題。電競題材影視劇主要以“網(wǎng)生代”電競玩家、飯圈粉、愛國粉為目標受眾,在劇情中普遍將“代溝”問題作為人物追夢路上的重要沖突,并且試圖以新時代發(fā)展中的主流意識形態(tài)緩解人際沖突。如在《電競之王》里,在決賽關頭,舒然拿著一本封面印有“第2屆NVIDIA世界杯電子競技大賽·顧曉飛為國出征”的雜志找到了顧曉飛的父親,顧父的一句“去吧,別給中國人丟臉”,消解了父子間的矛盾,這預示著“愛國情懷和集體榮譽”是一支能夠消融小家庭思想代溝的強力潤滑劑。從小處看,在當下更開放的大環(huán)境下,父母也在重構(gòu)對親子關系的認知,“對話”逐漸取代“對抗”。不僅隔代人之間存在代溝,同齡人之間也存在偏見,但這種同輩偏見很快就能轉(zhuǎn)向認同。
時代巨變催生思想變革,女性人物變得更加具有獨立性和進步意識,如《電競之王》中的舒然、《最強男神》中的江雪、《穿越火線》中的安藍、《天才狙擊》中的包子、《陪你到世界之巔》中的邱櫻等皆是如此,當傳統(tǒng)意義上的學霸不被社會接受、家庭的過度保護限制個體的可能性,女性便開始重新審視自我價值和陳舊的觀念,成為電競玩家、粉絲、職業(yè)領隊、賽事主播。總體來說,電子競技遺留的世紀代溝遠比家庭矛盾復雜得多,而利用主流價值觀來消解也只是揚湯止沸(家庭的偏見總是在勝利的狂歡感召之下悄悄退場),并不是能讓敘事者一勞永逸的敘事手段,因此這個潛在問題應該作為未來革新敘事機制的重要著眼點。
3 電競影視劇的影像認同機制
互聯(lián)網(wǎng)/分眾傳播看似降低了網(wǎng)絡影視作品的質(zhì)量要求,但其實電競題材受眾的觀影預期和評價準則是更高的,他們希望看到真正懂電競文化的影視作品,而不是利用自帶流量話題的游戲IP來博人眼球。電子競技的核心是對抗、比賽,電競文化的核心是公平公正、尊重對手、拼搏超越的電競精神,敘事主體要贏得粉絲的認同,就必須把握好這兩個核心。電競影視劇在敘事上聚焦電競比賽場景(詮釋電競文化),在視覺畫面上聚焦游戲場景(表現(xiàn)電競的智力之美),建構(gòu)“過山車般”的心理體驗,從而與觀眾達成情動。
德勒茲將情動(Affect)界定為情感的流變,同時也是存在之力或行動之力的流變,這種流變是動態(tài)的、連續(xù)的,是或增溢或減損的一種狀態(tài)[4]。而敘事主體建構(gòu)“過山車般”的心理體驗,實際上就是通過表現(xiàn)電競玩家競技過程中產(chǎn)生的心流體驗,觸發(fā)觀眾在身體與精神上不停蓄力、流變的情動體驗。依據(jù)匈牙利籍心理學家米哈里·契克森米哈賴于1975年提出的觀點,心流(Flow)是一份深沉的快樂體驗,即將注意力集中于愿意為之付出的目標并沉浸其中,從而達到一種忘我的狀態(tài)[5]63。游戲設計領域常運用心流原理設計游戲機制,讓玩家積極參與能夠獲得愉悅與快感的游戲體驗。一般而言,心流體驗主要由8個要素構(gòu)成:具有挑戰(zhàn)性的活動、全神貫注、目標明確、及時反饋、自主掌控、知行合一、忘我狀態(tài)、時間感異常[5]117。如今的電競作為游戲與體育的結(jié)合體,天然滿足心流發(fā)生的所有條件。不同的游戲機制讓玩家產(chǎn)生心流過程的具體特征也有所不同,但共性是“只有當技能與挑戰(zhàn)都達到一定高度的水平才會出現(xiàn)心流體驗”[6],因此電競影視文本要依據(jù)自身所依托的游戲類型,充分表現(xiàn)游戲的對抗性以及給主人公帶來的策略困境,才有望帶給觀眾高水平的游戲體驗幻想。
電競影視劇中涉及的電競游戲主要包括MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)、FPS(第一人稱射擊類游戲)和RPG(角色扮演游戲)三種類型。不同的游戲類型對影視劇衍生有著不同的影像認同要求,特別是要通過游戲的視覺動態(tài)美學結(jié)合影視語言、聲音系統(tǒng)來制造游戲體驗與沉浸感,再結(jié)合游戲的敘事設定和影視文本的敘事渲染達成影像認同。
MOBA游戲(Multiplayer Online Battle Arena)是在傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲(RTS)的基礎上發(fā)展起來的,《電競之王》(盧正雨,2008)中的《魔獸爭霸》就屬于RTS游戲,其需要玩家調(diào)兵遣將,指揮千軍萬馬。相較于策略性更強的RTS游戲,MOBA游戲保留了前者的界面控制和作戰(zhàn)功能等基礎設計,改為通過團隊作戰(zhàn),降低了操作難度,具有更強的休閑娛樂性。由于MOBA游戲的操作邏輯簡單,游戲角色本身與其他角色之間沒有故事設定,所以早期一些電競影視文本中的MOBA游戲影像通常只以電腦屏幕上游戲角色的追擊、混戰(zhàn)和成功推塔等畫面來說明主人公高超的游戲水平,但實際上這些一閃而過的游戲畫面對非玩家觀眾而言是疏遠的,甚至還沒明白是怎么一回事,主人公就帶領戰(zhàn)隊取得了勝利;而對細心的玩家觀眾而言,這些游戲畫面表現(xiàn)出的作戰(zhàn)水準與劇情設定并不相符,因此大大削弱了觀眾對電競游戲的認同感。也有一些電競影視劇以二次元Cosplay風格的真人格斗展現(xiàn)游戲?qū)苟耆雎粤爽F(xiàn)實的比賽場面,再加上情節(jié)薄弱,很難達到情動效果。
對缺乏敘事性的MOBA游戲影像來說,盡可能展現(xiàn)虛擬空間的景觀細節(jié)、增強游戲角色競技解說的現(xiàn)場感或者構(gòu)建富有沉浸感和視覺美學的競技場面是行之有效的。例如,《最強男神》(張力,2018)中《自由之戰(zhàn)2》消除了單一的電腦屏幕的觀看限制,三維化地呈現(xiàn)游戲中的草叢、小溪、防御塔等地圖景觀,多景別展示虛擬人物的動作、技能效果以及面部表情,游戲角色的主觀鏡頭也增強了觀眾的沉浸感?!赌阄⑿r很美》(裘仲維,2021)中《決戰(zhàn)!平安京》在前者的基礎上運用了增強現(xiàn)實技術(AR),分屏展示人物視角中的游戲以及人物的表情/手部操作,雖然這部劇最具沉浸體驗的游戲影像是過場動畫式的戰(zhàn)斗場面,但是細膩唯美的日式和風動畫使觀眾在感受競技快感的同時又被華麗的視覺效果包圍。《你是我的榮耀》(王之,2021)中《王者榮耀》的游戲空間景觀結(jié)合了3D全景影像、增強現(xiàn)實、更高像素的角色形象和場景細節(jié)以及游戲角色的主觀視角等多種方式,將如夢如幻的游戲世界以桌上沙盤的形態(tài)緩緩鋪展開來,立體的游戲角色、經(jīng)典的出場臺詞以及和主人公一起躍入虛擬世界的臨場感,讓觀眾充分體驗到了游戲的魅力。觀眾在游戲角色的對戰(zhàn)和劇中人物的競技之間來回游走,充分感受到了游戲美學。不過,這些游戲影像賦予的視覺愉悅只具有輔助作用,MOBA類電競作品還是要借助波瀾起伏的故事情節(jié)來彌補游戲敘事性的不足(包括沒有展現(xiàn)具體電競游戲項目的影視劇《陪你到世界之巔》和非游戲類電子競技影視劇《親愛的,熱愛的》也是如此),通過人物嚴肅投入的表情變化、快速的手部動作和亢奮的語言等外化玩家的心流體驗。
相比之下,F(xiàn)PS游戲(First-Person Shooting Game)的敘事性更強,統(tǒng)一玩家視域與游戲角色是其主要特征,玩家所處的外部環(huán)境、手中的道具及其他游戲角色僅通過玩家本人所操控的游戲角色的眼睛才能看見。這種第一視角的射擊游戲能帶給玩家強烈的沉浸感,而有限的視域也增添了游戲的緊張刺激感。只不過現(xiàn)在的FPS游戲大多提供第一人稱視角和第三人稱視角的雙類型射擊模式,第三人稱視角離開了游戲角色的身體,使玩家成為游戲的旁觀者。這類游戲的敘事性是由玩家在有限視野內(nèi)受到的外部行為刺激和各種功能的道具裝備所建構(gòu)的,而且玩家的心流體驗常常生成于未知的危險和成功擊殺NPC角色之中。與FPS游戲綁定的電競影視劇大多混合使用這兩種人稱視角的鏡頭,以《硬漢槍神》為例,影片在表現(xiàn)其他隊員狙擊敵人時,以第三人稱視角的跟鏡頭來呈現(xiàn)己方視角的戰(zhàn)場環(huán)境,同時畫面中展示射擊游戲的控制界面信息(包括地圖、雙方戰(zhàn)隊成員的頭像和血量值、存活人數(shù)和擊敗人數(shù)數(shù)據(jù)、射擊角度、武器類型和余量等)。而當主人公肖漢在游戲中搜索和狙擊敵人時,不僅會展示相應的控制界面信息,同時還以FPS游戲的第一人稱主觀視角的槍械瞄準鏡將其和其他隊員區(qū)分開來。相較于游戲?qū)W意義上的第一人稱主觀鏡頭,影視劇中的主觀鏡頭加入了人物的主觀感受,而不只是精準、機械的眼球位置,這種第一人稱視角的電影鏡頭更接近玩家的競技狀態(tài),也能讓觀眾代入角色,與主人公肖漢一起感受高水平的游戲操作體驗。雖然這部影片中的游戲角色、場景、道具等都以真人、實景、實物呈現(xiàn),但是場景中光、色調(diào)和氛圍的處理都高度還原了《和平精英》手游(影片中為《熱血戰(zhàn)區(qū)》),有助于觀眾在指認時將現(xiàn)實中的玩家和虛擬的游戲角色合為一體。肖漢在游戲決賽中面臨是否要冒險解救隊友、如何操作能在短時間內(nèi)避開敵人擊殺、哪種策略能在弱勢下完成“不可能的任務”等困境,隨著這些困難被完美解決,觀眾也能產(chǎn)生酣暢淋漓的競技心流。當FPS游戲影像不再只是通過視覺感知來刺激觀眾的情感,還注重創(chuàng)造游戲影像的內(nèi)在戲劇性,通過快節(jié)奏的畫面組接和不斷制造懸念的畫外解說來強化戰(zhàn)斗場面的緊張氣氛、展現(xiàn)主人公的果斷機智時,觀眾的心理情動也會攀至高峰。
RPG游戲(Role-Playing Game)往往以宏大多元的空間景觀和有趣豐富的情節(jié)設計見長,玩家可以在游戲中扮演自己喜歡的角色,并且還能與其他玩家建立多種社交關系(好友、師徒、情侶、仇人等),是一種非常注重代入感和移情效果的游戲類型。現(xiàn)實中的RPG游戲因為更傾向于角色體驗樂趣,一般很少有適合舉辦職業(yè)電競賽事的游戲IP,但是由蝴蝶藍原著小說改編的劇集《全職高手》和電影《全職高手之巔峰榮耀》中的RPG游戲較為特殊。以劇集《全職高手》為例,其中虛構(gòu)的游戲《榮耀》是一款具有對戰(zhàn)競技功能的大型多人在線角色扮演游戲(簡稱MMORPG,是互聯(lián)網(wǎng)技術不斷發(fā)展后形成的玩家承載量更大的RPG網(wǎng)絡游戲),集動作、角色扮演、冒險和多人在線互動等特色于一體。根據(jù)同名原著小說中對《榮耀》的描述,該游戲以第一人稱視角展現(xiàn)戰(zhàn)斗場面,游戲玩法借鑒了同類MMORPG游戲《魔獸世界》和《龍之谷》,角色的職業(yè)和技能則借鑒了動作類RPG游戲《地下城與勇士》?!度毟呤帧妨D從視覺和敘事上共同營造更強的沉浸感:在視覺上,廣泛采用動作捕捉、Unreal Engine實時渲染、Enlighten動態(tài)全局光照等先進技術,讓游戲影像更加逼真,借鑒FPS游戲極具代入感的第一人稱視角,讓觀眾更能代入角色,感受飛天遁地的魅力,輕松游走在游戲構(gòu)建的浩瀚蒼穹之中。特別是利用面部動作捕捉技術來合成虛擬游戲角色的面部,大大降低了觀眾穿梭于現(xiàn)實世界與虛擬世界的難度。在敘事上,通過玩家的口頭戰(zhàn)術交流鏈接兩個敘事時空,并設定越來越具有挑戰(zhàn)性的競技難題,讓能力超群的大神玩家陷入意想不到的困境,但往往最終定能來一場概率極小但合理、高能的操作秀??梢哉f,《全職高手》非常善于利用戲劇性技巧來連接兩個空間的敘事鏈,闖關式的比賽情節(jié)、高度沉浸的游戲畫面以及專業(yè)激情的現(xiàn)場解說,達到了眼“看”、耳“聽”、心“動”的效果,為靜態(tài)的觀看行為注入了流變、增溢、動態(tài)的心理沖擊,使觀眾對電子競技的理解和對人物的情感認同相交融,于是當主角最終贏得冠軍時,觀眾也隨之獲得了強烈的心流體驗。
表現(xiàn)玩家在動作類RPG游戲中獲得的心流體驗是雙重的,既有虛擬世界中角色冒險的沉浸快感,又有操作和策略的競技快感。情動即生成,把握心流才能強化情動,才能使觀眾通過“看”之體驗自然地加深對電競的感知和理解。如果說觀眾的情動體驗能生成一種欲望,那么這種欲望也許不單是對電子競技的情感認同,還有可能是想要坐到電腦前或者拿起手機回到久違的電競比賽中。
4 結(jié)語
許多電競影視劇通過文字或臺詞來表示電子競技已經(jīng)成為被國家體育總局正式認可的體育項目,意圖通過國家主流意識形態(tài)來消解由來已久的世代鴻溝,但是簡單的宣教總是無力的。電競影視劇創(chuàng)作的核心要義必須首先把握電子競技的本質(zhì)和電競文化的核心,通過類型化的敘事機制建構(gòu)電競故事和游戲影像,影響觀眾的認知建構(gòu)。同時,充分利用游戲競技帶來的心流體驗與視覺藝術想象引起視、知覺的觸動,從而帶給觀者由視覺到身心的深層情動體驗。只有這樣,才能告訴觀眾“到底什么是電子競技”,才能承擔起影游融合的文化使命。
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作者簡介:陳曉偉(1998—),女,江蘇鹽城人,碩士在讀,研究方向:影視創(chuàng)作理論與實踐。
趙軒(1983—),男,江蘇徐州人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:亞洲類型電影、城市空間影像與早期電影批評思潮。