胡林
《臥龍:蒼天隕落》是由光榮特庫摩名下工作室Team NINJA開發(fā)的動作角色扮演游戲,游戲選取了最早的黃巾之亂時期作為《臥龍》的開場,十常侍之亂、群雄反董、虎牢關(guān)單英戰(zhàn)呂布、徐州爭霸一直到官渡之戰(zhàn)等三國前期知名的歷史故事盡收囊中,“臥龍”這2個字并非意指諸葛亮,而是關(guān)于一個知名武將尚未成名階段的成長史。
作為傳聞中的“仁王3”,《臥龍:蒼天隕落》的最核心樂趣仍然是戰(zhàn)斗,引入了“化解”和“士氣”兩大概念?;馐窃谟螒蛑杏稳杏杏嗖豢刹徊斓囊x,掌握它就能讓自己在低氣勢的不利情況下反占上風(fēng)。只要成功化解敵人的攻擊并進(jìn)行反擊,就能將自己本是負(fù)數(shù)的氣勢一下子歸零扳正。戲劇化的一幕就經(jīng)常發(fā)生在此時:前一秒還陷入困境、被動挨打,但一個成功化解,就能逢兇化吉,一套連招把敵人帶走。
再加上游戲取消了精力槽,在幾個設(shè)計(jì)的共同加持下,游戲的動作性更強(qiáng)、節(jié)奏也變得更快,似乎能預(yù)見今后視頻網(wǎng)站上能看到不少高手行云流水般的戰(zhàn)斗視頻。
《仁王2》擁有一個非常龐大的動作系統(tǒng),操作復(fù)雜程度比其他魂游戲高了很多:段位切換、搓招,都是組合按鍵的復(fù)雜操作,就算是殘心和流轉(zhuǎn)這種基礎(chǔ)性操作也須刻進(jìn)肌肉記憶里才行,戰(zhàn)斗以外的系統(tǒng)也相當(dāng)龐雜:裝等系統(tǒng)、忍術(shù)和陰陽師,好幾種武器和技能樹。《仁王》初代已經(jīng)略顯復(fù)雜,《仁王2》又不斷做加法,新人玩《仁王2》更是感覺不知所措。
好在“仁王3”不再往疊加系統(tǒng)的方向進(jìn)化,反倒是做起了減法。在繼承了忍者組優(yōu)秀的打擊感、精準(zhǔn)的動作判定后,游戲大刀闊斧地將《仁王2》中所有具有研究深度(也就是勸退萌新)的系統(tǒng)劈砍殆盡,戰(zhàn)斗方面只需要理解化解和士氣就能游刃有余。
《仁王》中“忍術(shù)”與“陰陽術(shù)”被合并成了“奇術(shù)”系統(tǒng),里面既有超能力攻擊,也有為自己加屬性buff的法術(shù)。奇術(shù)需要技能點(diǎn)數(shù)點(diǎn)亮,技能點(diǎn)數(shù)會在玩家升級后獲得,5系各獲得1點(diǎn)。
但這并不意味著所有的奇術(shù)都能任意使用,因?yàn)槠嫘g(shù)是否可用是由角色的五行屬性上限決定的,比如水屬性為3的角色就不能使用門檻為水5的奇術(shù),這就是游戲剛開始為角色自定義五行屬性的意義所在。
比起《仁王》,《臥龍:蒼天隕落》唯一更復(fù)雜的系統(tǒng)可能是武器系統(tǒng)?!度释?》中共有7種武器可供玩家使用(即便算上DLC也只有11種武器),但《臥龍》則提供了13種近戰(zhàn)武器和3種遠(yuǎn)程武器。
當(dāng)然,《臥龍》的武器系統(tǒng)深度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及《仁王》系列,每種武器各有自己一套技能樹和用法的設(shè)計(jì),對于只想爽快的玩家來說還是太復(fù)雜了。取而代之的,《臥龍》為每個武器設(shè)計(jì)了各自“絕技”,各不相同,例如青銅雙劍可以使出“青松迎客”、大桿刀可以使出“龍角突”“神龍擺尾”等,這種讓十八般武器打出七十二般變化的設(shè)計(jì)的確非常中國風(fēng)。
隨著劇情的展開,主角可以見到各種雖然形象經(jīng)過全新設(shè)計(jì)但仍然臉熟的三國人物,并與豪杰們結(jié)義,可結(jié)義的人物包括劉備、關(guān)羽、張飛、趙云、曹操、袁紹、張遼、甄姬、孫堅(jiān)孫策、孫權(quán)、夏侯惇、夏侯淵等等,簡直是結(jié)義狂魔。與這些NPC武將結(jié)義后,可隨時召喚相伴隨行,作為戰(zhàn)斗的左膀右臂,三國冒險(xiǎn)征程中從此不寂寞。隨著并肩戰(zhàn)斗的時間的延長,戰(zhàn)友之間的結(jié)義等級隨之增加,達(dá)到等級10后就能拿到他們的武器,這成為游戲獲取新裝備的獨(dú)特方式之一。
戰(zhàn)友除了選擇NPC,還能和其他玩家一起。游戲設(shè)計(jì)了共斗系統(tǒng),可以在牙旗休息時選擇邀請他人加入或者加入他人游戲。在共斗模式下,玩家最多可組成三人小隊(duì),增加的游戲人數(shù)將為游戲提供更加熱鬧的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)以及更為豐富的攻略選擇,當(dāng)共斗小分隊(duì)中其中一人HP歸零,可以等待其他玩家救助。同時在共斗過程中,敵人掉落的裝備將由每位玩家分別拾取,不用擔(dān)心出現(xiàn)裝備分配不均而結(jié)下梁子。
魂系游戲中常見的“入侵”也見諸于游戲。入侵者可能是NPC也可能是故意來搗亂的其他玩家,同樣,你也可以入侵其他的玩家。三人小隊(duì)最多可遭到2名玩家入侵,二人組隊(duì)則只會遇到一人入侵的情況。
如果只想做一匹獨(dú)狼,也可以用楊柳枝道具勸走NPC戰(zhàn)友,并關(guān)閉入侵功能,就可以全程一人浪跡三國。
據(jù)說本款游戲一開始考慮的是西游題材,但考慮到三國題材更受歡迎才將舞臺搬到了東漢末年,足見日本人有多愛三國。從游戲一開始蝗蟲滿天的視覺張力,到張梁、張角的“抹黑式”設(shè)計(jì),給人的沖擊類似《三國志》游戲中邪惡的諸葛亮形象。
在這樣的世界里,妖怪自然是必不可少?!杜P龍》中很多的妖怪和BOSS都取自中國的傳說故事,例如《山海經(jīng)》。在設(shè)計(jì)過程中參考了光榮特庫摩內(nèi)部中國員工的意見,希望能設(shè)計(jì)出讓中國玩家感到熟悉的妖怪。
雖然非設(shè)計(jì)者所愿,游戲中存在的一些問題同樣能給玩家留下心理陰影。例如《仁王》系列一直存在的“陰間地圖”問題,一代有惡心人的地形殺,會在獨(dú)木橋上放個堵路的大型怪,跑圖的時候容易各種摔死、淹死;二代的地圖結(jié)構(gòu)復(fù)雜,跑著跑著就開始迷糊。在《臥龍》中,這2種情況得到極大改善,但個別地圖仍然會跑著跑著就不知方向,于是只能不斷轉(zhuǎn)圈找路,這種鬼打墻的感受不同于宮崎英高系地圖的柳暗花明,還是容易讓人心態(tài)爆炸。
脫胎于魂系游戲的《仁王》系列發(fā)展至今,Temco和宮崎英高走上了不同的發(fā)展道路,漸行漸遠(yuǎn)。宮崎開始往無縫大地圖的沙盒拓展版圖,而《仁王》系列則在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上不斷做著加減法,以期能給玩家一些不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
作為與《仁王》系列藕斷絲連的存續(xù),《臥龍》擺脫《仁王》給人的“復(fù)雜”“深奧”等標(biāo)簽,用更好理解的系統(tǒng)換來更直接的快樂,同時,貼合時代背景的妖怪、地圖和戰(zhàn)斗招式,也讓中國玩家能感受到其誠意及對三國題材發(fā)自肺腑的熱愛。