【摘 要】而今,越來(lái)越多的中國(guó)國(guó)產(chǎn)品牌逐步走上國(guó)際舞臺(tái)。隨著大眾對(duì)文化的關(guān)注度的增加,中國(guó)的文化輸出也隨之逐漸升溫,掀起了一股“國(guó)潮”熱。其中“新國(guó)潮”文化流行的背后,是大眾對(duì)中國(guó)經(jīng)濟(jì)實(shí)力提升引領(lǐng)的文化回歸、文化自信的表現(xiàn)?!靶聡?guó)潮”文化的興起不僅能激發(fā)眾多消費(fèi)者的共鳴,也能讓原創(chuàng)品牌符號(hào)更具商業(yè)價(jià)值,從而達(dá)到文化輸出的目的。用更加年輕化、國(guó)際化的形式將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化深一步推進(jìn)。因此也出現(xiàn)了大批國(guó)產(chǎn)游戲的創(chuàng)作者與開發(fā)者,憑借著對(duì)中國(guó)文化的理解,通過(guò)各大平臺(tái)讓中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化借助游戲形式傳播。本研究期望通過(guò)結(jié)合傳播手段等多角度理論,分析已有的國(guó)產(chǎn)國(guó)風(fēng)類游戲中包含“新國(guó)潮”文化符號(hào)的應(yīng)用,期望對(duì)中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與“新國(guó)潮”元素在游戲中的未來(lái)發(fā)展給出相關(guān)分析及建議[1]。
【關(guān)鍵詞】國(guó)風(fēng)游戲;“新國(guó)潮”文化;游戲傳播
【中圖分類號(hào)】TP317 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1007—4198(2023)24—041—03
一、傳播內(nèi)容分析
國(guó)風(fēng)游戲作為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的一類,其傳播渠道與國(guó)產(chǎn)游戲的產(chǎn)業(yè)化模式基本相同,大致分為監(jiān)管機(jī)構(gòu)、游戲開發(fā)、運(yùn)營(yíng)與關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè),也可成為衍生產(chǎn)業(yè)這幾大板塊。目前國(guó)風(fēng)游戲傳播途徑呈多元化發(fā)展,在游戲內(nèi)部為傳播的主要渠道,而“新國(guó)潮”的誕生使得衍生產(chǎn)品快速發(fā)展,游戲衍生成為了新型的延申渠道。實(shí)現(xiàn)了游戲世界貼近大眾,走向大眾,從而達(dá)到將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入大眾生活,實(shí)現(xiàn)跨文化傳播。
(一)改編的游戲題材
通過(guò)觀察已發(fā)布的經(jīng)典國(guó)風(fēng)游戲,可以發(fā)現(xiàn)目前國(guó)風(fēng)游戲的選題仍集中在武俠、歷史、仙俠這三大板塊,近些年隨著玩家的需求和市場(chǎng)發(fā)展,游戲類型逐漸豐富,其他題材如山海經(jīng)、歷史人物、傳統(tǒng)詩(shī)詞等題材近幾年逐步發(fā)展,玩法也從傳統(tǒng)單一游戲類型向綜合類發(fā)展,如《桃園深處有人家》一類的經(jīng)營(yíng)類游戲,往往同時(shí)包含棋牌、音游、拼圖益智等多種游戲玩法[5]。在題材選擇方面則是基于神話背景下的以歷史人物為原型的單元故事,設(shè)定部分歷史人物來(lái)到游戲設(shè)定中的“桃花源”生活,這樣的題材選擇巧妙的將合格朝代的角色融合在了一個(gè)世界框架下,滿足了玩家對(duì)于不同朝代的審美的同時(shí)也增加了解密的趣味性。但這一類的游戲總體數(shù)量不多,優(yōu)質(zhì)作品更是少之又少[2]。
(二)歷史人物為原型的設(shè)計(jì)
國(guó)風(fēng)游戲中的角色設(shè)計(jì)一般以歷史人物、文學(xué)典故或神話傳說(shuō)為原型,以此進(jìn)行改編。另外,人物的服裝是國(guó)風(fēng)游戲獨(dú)有的特點(diǎn),中國(guó)古代服飾的特殊性使得這一點(diǎn)成為了國(guó)風(fēng)游戲重要的識(shí)別符號(hào)。中國(guó)古代服飾因歷史背景的變動(dòng)而產(chǎn)生不同發(fā)展,呈現(xiàn)出不同的特征。依照中國(guó)傳統(tǒng)禮儀文化,不同的場(chǎng)合需要穿著不同的服裝,因此產(chǎn)生了各式各樣的服裝類型,如漢朝的曲裾、唐朝的破裙、明朝的馬面、民國(guó)時(shí)期的旗袍造型等處處展現(xiàn)出時(shí)代特點(diǎn)。國(guó)風(fēng)游戲中一般對(duì)服裝也相對(duì)講究[7],涉及重大節(jié)日時(shí)尤為講究,比如在游戲《紙嫁衣》中角色出嫁時(shí)所穿戴的就是中國(guó)傳統(tǒng)的婚服。國(guó)風(fēng)游戲中類似大量的傳統(tǒng)服飾的應(yīng)用便是借由視覺設(shè)計(jì)更加直觀的將中國(guó)傳統(tǒng)服飾文化傳播給玩家[3]。
(三)具有民族特色的游戲場(chǎng)景
游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)大致分為建筑和自然風(fēng)景兩大類。中國(guó)古代建筑流派眾多,錯(cuò)綜復(fù)雜,相互融合又各有特點(diǎn),不同流派的建筑都有其特殊的建筑風(fēng)格,國(guó)風(fēng)游戲中的建筑大多依照游戲地點(diǎn)設(shè)定來(lái)設(shè)計(jì)合適的建筑風(fēng)格。如徽派建筑在總體布局上依山傍水,構(gòu)思精巧;建筑造型優(yōu)美,內(nèi)容豐富,室內(nèi)空間布局靈活。國(guó)風(fēng)游戲中的建筑便會(huì)依照游戲設(shè)定來(lái)設(shè)計(jì)合適的建筑風(fēng)格。
除了建筑設(shè)計(jì),游戲中的自然景觀也是占有比例非常大且極重要的一環(huán),優(yōu)秀的風(fēng)景的設(shè)計(jì)渲染可以讓玩家擁有身臨其境的體驗(yàn)。比如《天涯明月刀》中部分門派的任務(wù)中需玩家前往戈壁沙漠,因此游戲不僅用3D技術(shù)還原了大漠的風(fēng)光,游戲中還設(shè)有天氣系統(tǒng),時(shí)常會(huì)下雨,玩家可每天觀看天氣預(yù)報(bào)來(lái)獲得天氣信息。
(四)音樂設(shè)計(jì)
音樂設(shè)計(jì)與游戲的風(fēng)格、故事、劇情走向息息相關(guān),一個(gè)完整的故事敘述少不了音樂的烘托加持。國(guó)風(fēng)游戲中的音樂主要包含背景音樂和觸發(fā)音效。在游戲中引用古琴、塤等傳統(tǒng)樂器,會(huì)讓游戲場(chǎng)景更具有古韻古色。引用傳統(tǒng)樂器的國(guó)風(fēng)游戲有很多,《劍網(wǎng)三》的各大門派的背景音樂風(fēng)格鮮明,韻味十足,根據(jù)不同的門派設(shè)計(jì)中的地域位置,結(jié)合當(dāng)?shù)氐奶厣L(fēng)格作曲,使玩家很容易通過(guò)聽覺掌握門派信息。隨著國(guó)風(fēng)類游戲的風(fēng)格增加,傳統(tǒng)樂器元素也被融入游戲中,成為了游戲的一部分。如《紙嫁衣》中有一關(guān)卡需玩家按照游戲中提供的古籍對(duì)應(yīng)竹笛觸發(fā)方可通關(guān)[4]。
(五)衍生品設(shè)計(jì)
游戲衍生品通常是指以游戲?yàn)檩d體,對(duì)其周邊的潛在資源進(jìn)行開發(fā)發(fā)散所得的產(chǎn)品。主要為以游戲?yàn)橹黝}的服裝等實(shí)物,同時(shí)也包括音樂、文化產(chǎn)品等?!靶聡?guó)潮”文化的興起使得大眾對(duì)于國(guó)產(chǎn)品牌的熱情空前熱烈。因此游戲同國(guó)產(chǎn)品牌緊密的結(jié)合會(huì)推動(dòng)整個(gè)游戲商品產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如騰訊出品的手游《王者榮耀》在游戲衍生產(chǎn)品的開發(fā)中非常重視與國(guó)產(chǎn)品牌的合作,在服裝類衍生產(chǎn)品中,《王者榮耀》與鴻星爾克聯(lián)名推出了2022年虎年運(yùn)動(dòng)鞋,將虎頭鞋,祥云等元素加入鞋子設(shè)計(jì)中。另與漢服商家十三余聯(lián)名,推出多位英雄的聯(lián)名漢元素服裝。2021年,《王者榮耀》與國(guó)產(chǎn)美妝品牌完美日記合作推出以西施、楊玉環(huán)、王昭君、貂蟬為設(shè)計(jì)原型的眼影盤。更有與金飾飾品、食品包裝等各個(gè)方面的產(chǎn)品。游戲與品牌的合作日漸豐富,在大眾上街休閑娛樂時(shí)已隨處可見合作產(chǎn)品。這樣在各類型產(chǎn)品中融入游戲IP元素的方式會(huì)潛移默化融入大眾日常生活,進(jìn)一步使大眾接受游戲所傳達(dá)的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)核。
二、游戲傳播中出現(xiàn)的問(wèn)題
(一)游戲傳播群體與內(nèi)容的問(wèn)題
1.游戲開發(fā)商
根據(jù)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)顯示游戲制作團(tuán)隊(duì)是游戲傳播的重要主體,在傳播過(guò)程中具有最重要的主導(dǎo)作用。電子游戲制作的企業(yè)、工作室團(tuán)體或者個(gè)人擁有資金保障、專業(yè)類人才、海量開發(fā)版權(quán)等強(qiáng)有力保障,是整個(gè)傳播過(guò)程的起始,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的價(jià)值觀與文化素質(zhì)的高低直接決定了一款游戲的質(zhì)量和內(nèi)核,其開發(fā)的游戲會(huì)直接影響到玩家對(duì)游戲中傳播文化的感知。目前國(guó)風(fēng)游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)人員大多畢業(yè)于游戲設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體技術(shù)等專業(yè),隨著國(guó)潮的興起,許多游戲在開發(fā)過(guò)程中會(huì)邀請(qǐng)專業(yè)學(xué)者作為文學(xué)指導(dǎo),但放眼整個(gè)國(guó)風(fēng)游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō)數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。這會(huì)導(dǎo)致很多國(guó)風(fēng)游戲選材、審美設(shè)計(jì)單一、價(jià)值觀傳播有誤,直接阻礙優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播。
2.游戲用戶
在游戲中,玩家本身也具有傳播的能力。通過(guò)游戲世界內(nèi)獲得的知識(shí)內(nèi)容,在社區(qū)平臺(tái)與其他玩家相互討論分享,深入研究調(diào)查,從而達(dá)到傳播的目的,這在大眾群體傳播中發(fā)揮了重要的作用。更有大批的玩家會(huì)以游戲?yàn)樗{(lán)本進(jìn)行二次創(chuàng)作,潛移默化中很多并不關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的群體也會(huì)接觸到這類作品的熏陶,或購(gòu)買衍生產(chǎn)品,帶動(dòng)“新國(guó)潮”品牌在游戲玩家群體中的二次傳播。但用戶玩家人群年齡下沉,年輕群體為游戲領(lǐng)域帶來(lái)巨大的流量和商機(jī)的同時(shí)也帶來(lái)了隱患[7]。年齡過(guò)小的玩家在思想并未發(fā)育完全的情況下,經(jīng)常在錯(cuò)誤的價(jià)值觀或低級(jí)審美的錯(cuò)誤引導(dǎo)下將不良因素傳播,如遇只一味迎合玩家的不良商家,對(duì)于游戲開發(fā)則是雙重的打擊。
(二)渠道拓展面臨的困境
游戲作為傳播載體,其娛樂的特性導(dǎo)致能做到的傳播效果有限[8]。很多玩家在娛樂的過(guò)程中中很容易能代入進(jìn)去,感受國(guó)潮文化,但作用十分有限,離開游戲領(lǐng)域后并未對(duì)這些內(nèi)容持續(xù)關(guān)注。由游戲IP衍生出的影視劇等項(xiàng)目就更加寥寥無(wú)幾,與電影、動(dòng)漫衍生品市場(chǎng)相比,游戲衍生品的開發(fā)也較為落后。在游戲行業(yè)還未形成完整成熟的衍生品產(chǎn)業(yè)鏈的情況下還會(huì)面臨盜版危機(jī),嚴(yán)重阻礙了衍生品市場(chǎng)的健康發(fā)展。
另外,大眾對(duì)于電子游戲的正面功能關(guān)注少之又少,對(duì)于游戲可產(chǎn)生的正向引導(dǎo)功能更是經(jīng)常被忽略。對(duì)于電子游戲中的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素應(yīng)用,更是秉持著批評(píng)的態(tài)度大肆批判。游戲作為一種傳播媒介,它本身并無(wú)好壞之分,而在于是否對(duì)玩家進(jìn)行了正確的引導(dǎo)。但并非所有的玩家都會(huì)接受這一價(jià)值導(dǎo)向。
三、解決措施
(一)多角度挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化
游戲的開發(fā)勢(shì)必要經(jīng)過(guò)監(jiān)管機(jī)構(gòu)的審核,“新國(guó)潮”文化現(xiàn)象的出現(xiàn)促使國(guó)家政策正推助國(guó)風(fēng)類游戲的研發(fā)。因此游戲廠商想要開發(fā)與眾不同的優(yōu)質(zhì)國(guó)風(fēng)游戲,在市場(chǎng)中大放異彩,就必須挖握優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深度和廣度,打造更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容與玩法。中國(guó)擁有豐富的歷史文化資源,游戲制作商更不應(yīng)只局限于有過(guò)熱度的文化題材,或從現(xiàn)代元素中汲取靈感,注重發(fā)掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化領(lǐng)域與現(xiàn)在社會(huì)的更多可能性。才能出其不意,打造出精品。
(二)堅(jiān)持教育娛樂相結(jié)合
游戲最初的意義就是為了玩,為了放松身心。隨著現(xiàn)代觀念的發(fā)展與需求,人們賦予了游戲教育的功能,為了達(dá)成這一功能要在玩法、劇情上設(shè)計(jì)創(chuàng)新,通過(guò)娛樂教育相結(jié)合的方法使玩家接收優(yōu)秀傳統(tǒng)文化所傳達(dá)的知識(shí)。同時(shí),也要避免過(guò)度娛樂化,尊重優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的意蘊(yùn),尊重歷史。防止出現(xiàn)對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的錯(cuò)誤傳播,過(guò)度改編歷史等行為。
(三)促進(jìn)全產(chǎn)業(yè)鏈傳播
注重廣告宣傳和市場(chǎng)營(yíng)銷,可以選擇與國(guó)潮品牌的合作,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)、宣傳視頻中融入優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,使用傳統(tǒng)元素符號(hào)、詩(shī)詞。對(duì)于游戲本身可加強(qiáng)與直播平臺(tái)主播的合作等以達(dá)到宣傳效果。另外,重視影視劇行業(yè)與游戲IP的改編合作。將國(guó)風(fēng)游戲改編成動(dòng)漫、電視劇等其他媒介形式,也可以通過(guò)開放部分游戲版權(quán),促進(jìn)玩家進(jìn)行二次創(chuàng)作。
(四)規(guī)范管理同人作品
目前游戲同人領(lǐng)域的創(chuàng)作環(huán)境導(dǎo)致創(chuàng)作者水平參差不齊、版權(quán)意識(shí)薄弱。亟需一個(gè)規(guī)范引導(dǎo)的創(chuàng)作平臺(tái)。游戲運(yùn)營(yíng)商可以通過(guò)設(shè)立或合作推出官方的同人創(chuàng)作平臺(tái),在內(nèi)容審查上堅(jiān)持保護(hù)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、遵守法律法理、尊重版權(quán)、傳播正確價(jià)值觀的原則。以期創(chuàng)造一個(gè)氛圍良好的同人創(chuàng)作環(huán)境,對(duì)于游戲本身發(fā)展亦有幫助與參考價(jià)值。
(五)營(yíng)造健康輿論環(huán)境
根據(jù)前文分析我們可以看到游戲的功能隨著時(shí)代的發(fā)展已經(jīng)越來(lái)越豐富。社會(huì)大眾應(yīng)嘗試重新看待新時(shí)代的國(guó)風(fēng)游戲,正視游戲的正面?zhèn)鞑スδ?,營(yíng)造健康的討論環(huán)境。同時(shí)新聞媒體也可加強(qiáng)對(duì)國(guó)風(fēng)游戲的正向宣傳,為國(guó)風(fēng)類游戲健康發(fā)展?fàn)I造一個(gè)友好的社會(huì)環(huán)境,正確的使用這一載體,將會(huì)是文化傳播的一把利器。積極宣傳報(bào)道一批優(yōu)質(zhì)國(guó)風(fēng)游戲,著重介紹其傳播功能,讓大眾了解國(guó)風(fēng)游戲在傳承優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面所作出的貢獻(xiàn)和成績(jī)。進(jìn)一步增強(qiáng)群眾的民族自信心與自豪感,為“新國(guó)潮”的發(fā)展再添一把火。
四、結(jié)語(yǔ)
經(jīng)濟(jì)全球化快速發(fā)展促使文化與經(jīng)濟(jì)不斷交融,文化在經(jīng)濟(jì)中的作用日益重要。隨著部分國(guó)潮品牌在國(guó)外的發(fā)展,越來(lái)越多的國(guó)家開始關(guān)注中國(guó)的傳統(tǒng)歷史文化。優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和當(dāng)代文化產(chǎn)生碰撞融合衍生出的更受歡迎的“新國(guó)潮”文化,國(guó)家對(duì)其的保護(hù)與經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了良性互動(dòng),為“新國(guó)潮”文化的崛起發(fā)展提供了良好的市場(chǎng)條件。隨著文化衍變所產(chǎn)生的改變,國(guó)人對(duì)于“國(guó)潮”的熱愛,對(duì)該類型國(guó)風(fēng)游戲所帶來(lái)的發(fā)展,應(yīng)借著這股東風(fēng)進(jìn)行跨境文化輸出,用更加年輕化、國(guó)際化的形式將“新國(guó)潮”文化深一步推進(jìn),使國(guó)潮元素游戲與國(guó)潮品牌合作產(chǎn)品能夠被國(guó)際市場(chǎng)與玩家廣泛接受關(guān)注,進(jìn)一步促進(jìn)中國(guó)文化元素在國(guó)際大眾文化與市場(chǎng)中的發(fā)展。游戲?qū)τ趦?yōu)秀傳統(tǒng)文化的宣傳雖還未達(dá)到效果預(yù)期,且在傳播過(guò)程中存在著問(wèn)題與困境,但是這需要玩家們正確地認(rèn)識(shí)并積極配合解決,讓國(guó)風(fēng)游戲煥發(fā)它獨(dú)有的風(fēng)采[6]。
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作者簡(jiǎn)介:吳雨濃(1998—),女,碩士,研究方向?yàn)閿?shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)。