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      從全景圖到元宇宙
      ——從媒介考古學(xué)視角出發(fā)

      2023-03-17 09:57:08
      關(guān)鍵詞:全景圖虛擬現(xiàn)實(shí)宇宙

      張 艷

      2021年是元宇宙元年。自扎克伯格于當(dāng)年10月宣布Meta公司成立后,元宇宙便成為了一場(chǎng)席卷全球的話語事件。然而迄今為止,我們尚未能清晰知曉它所預(yù)言的未來究竟為何種面貌。在扎克伯格理想化的描述下,元宇宙主要由虛擬現(xiàn)實(shí)與互聯(lián)網(wǎng)社交兩種技術(shù)基礎(chǔ)疊加而成?;ヂ?lián)網(wǎng)社交在今天已全面實(shí)現(xiàn),而真正能讓我們徹底心甘情愿地將日常生活、工作,乃至經(jīng)濟(jì)交易都遷移到虛擬空間中,還有賴于虛擬現(xiàn)實(shí)這一沉浸技術(shù)對(duì)我們的體驗(yàn)進(jìn)行根本性升級(jí)。①因此虛擬現(xiàn)實(shí)可謂元宇宙即將著力發(fā)展的支撐性基礎(chǔ)。

      學(xué)界對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的討論已歷經(jīng)幾十年,大多還受限于外在的、技術(shù)主義框架,傾向于從硬件升級(jí)的角度,把它置于“印刷時(shí)代-電子時(shí)代-數(shù)字時(shí)代”這樣一條媒介線性演進(jìn)的延長(zhǎng)線上。由此,他們自然而然把虛擬現(xiàn)實(shí)視為數(shù)字化的抽象趨勢(shì)推向極致的表現(xiàn),從這一理路也就推出了錯(cuò)誤的元宇宙本體論,認(rèn)為它將帶來一種徹底離身化(disembodied)的虛擬生存。然而此種觀點(diǎn)未能看到虛擬現(xiàn)實(shí)和以往數(shù)字媒介之間的差異性和斷裂性,在于身體在其中起到的構(gòu)成性作用。要真正理解元宇宙,有必要打破技術(shù)主義和進(jìn)步主義的窠臼。本文將引入媒介考古學(xué)和身體現(xiàn)象學(xué)方法,一方面從歷史比較的視野展現(xiàn)元宇宙的多元面貌,以便打開一個(gè)更開放的、可調(diào)適的未來發(fā)展空間;另一方面也尋求一種跟我們的主體經(jīng)驗(yàn)更切近的內(nèi)在性闡釋,以期超越技術(shù)主義的闡釋框架。

      一、 從線性敘事走向媒介考古

      作為一個(gè)企業(yè)和技術(shù)開發(fā)人員更活躍參與的領(lǐng)域,元宇宙的主導(dǎo)性話語依然圍繞著外部技術(shù)的提升和飛躍展開,這主要為上述人員進(jìn)行有效營(yíng)銷提供了便利,但遺憾的是,媒體乃至學(xué)界都在被這種主導(dǎo)性話語所裹挾和拘囿。比如有學(xué)者將元宇宙的構(gòu)成概括為通訊、算力、交互、人工智能、物聯(lián)和區(qū)塊鏈六大要素(劉炳輝 王鑫林64)。但這樣一些觀點(diǎn)勢(shì)必會(huì)導(dǎo)致一種進(jìn)化論式的結(jié)論,似乎元宇宙僅是對(duì)現(xiàn)有數(shù)字技術(shù)的一種升級(jí),進(jìn)一步把一切現(xiàn)實(shí)都還原成信息和代碼,加劇了生存的抽象化程度。另一方面,假如我們僅從技術(shù)外觀對(duì)元宇宙進(jìn)行定義,則會(huì)忽略元宇宙本身在歷史長(zhǎng)時(shí)段中的發(fā)展性、多樣性和可變通性,仿佛必須符合一系列硬件標(biāo)準(zhǔn)的媒介才能稱得上“元宇宙”。技術(shù)主義觀點(diǎn)既沒有從使用者的角度為使用過程中的體驗(yàn)、感受和審美提供任何有價(jià)值的見地,亦不利于我們從長(zhǎng)遠(yuǎn)角度、在多元未來的視野下去拓寬和引導(dǎo)元宇宙發(fā)展的可能性向度。

      而在媒介理論家和哲學(xué)家那里,情況亦不容樂觀,他們大多受“視覺中心主義”偏見的束縛,認(rèn)為“這項(xiàng)技術(shù)[虛擬現(xiàn)實(shí)]的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展目標(biāo)無非是……欺騙眼睛和大腦”(Hansen,“Embodying”114),沉浸感主要依靠在頭顯中呈現(xiàn)超清晰的圖像,令視覺作為統(tǒng)攝來調(diào)動(dòng)其他身體官能。一種被廣為接受的敘事來自虛擬現(xiàn)實(shí)研究的里程碑之作——邁克·海姆(Michael Heim)的《虛擬現(xiàn)實(shí)形而上學(xué)》(TheMetaphysicsofVirtualReality)。海姆繼承麥克盧漢的觀點(diǎn),將20世紀(jì)60年代視為印刷文明轉(zhuǎn)向電力文明的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折,這一轉(zhuǎn)向改變了人們經(jīng)驗(yàn)世界的方式,開啟了視覺至上時(shí)代的到來,從電影、電視,一直到互聯(lián)網(wǎng)和計(jì)算機(jī)技術(shù),逐漸鋪展開這一進(jìn)程,而虛擬現(xiàn)實(shí)正是這一進(jìn)程到達(dá)頂點(diǎn)的標(biāo)志(Heim vi-vii)。馬諾維奇(Lev Manovich)則提供了另一種循環(huán)敘事版本,他提出了文化史分期三階段論(如圖1),數(shù)字媒介繼承了先鋒電影,拋棄了“傳統(tǒng)電影”使用的時(shí)間敘事,而復(fù)活了古典繪畫和19世紀(jì)一些影像裝置中的“空間蒙太奇”敘事(269—272)。顯然馬諾維奇依然將虛擬現(xiàn)實(shí)視為電影這一視覺語言的延續(xù),而未能發(fā)掘出其中發(fā)生的結(jié)構(gòu)性斷裂和創(chuàng)新。正如馬克·漢森(Mark Boris Nicola Hansen)尖銳指出:馬諾維奇將由“移動(dòng)攝影機(jī),空間表征,編輯技術(shù),敘事慣例,觀眾活動(dòng)”等組成的“影院觀看裝置”視為統(tǒng)治我們長(zhǎng)達(dá)幾世紀(jì)的普遍“文化界面”(cultural interface),并時(shí)至今日依然主導(dǎo)我們的觀看習(xí)慣,所以他自然而然將這種視覺中心的表征體制看作所有數(shù)字媒介的核心組織框架,虛擬現(xiàn)實(shí)也囊括其中(Hansen,NewPhilosophy32)。

      圖1

      海姆和馬諾維奇之所以未能察覺到虛擬現(xiàn)實(shí)相對(duì)于此前數(shù)字媒介的斷裂性,一方面是因?yàn)闅v史局限性,二人作為理論先驅(qū),在當(dāng)時(shí)不能完全預(yù)見到當(dāng)下虛擬現(xiàn)實(shí)的一些突破性趨勢(shì)。而根本原因還在于,這種將“有距離地審視和觀看”的影院體制視為理所當(dāng)然的立場(chǎng)深深根植于西方“視覺中心主義”傳統(tǒng)。這一傳統(tǒng)奠基于柏拉圖。到近代,視覺進(jìn)一步成為科學(xué)實(shí)證主義的基礎(chǔ),并奠定了主客二元對(duì)立的認(rèn)識(shí)論,客體徹底成為被觀測(cè)、丈量和計(jì)算的對(duì)象。而在藝術(shù)史中,這種圍繞光學(xué)模式和幾何參照來組織的視覺機(jī)制,自文藝復(fù)興后成為了主導(dǎo)繪畫創(chuàng)作的方法(Vasari xi)。在這種視覺體制中,眼睛被化約成一個(gè)去身體化、去物質(zhì)性的抽象幾何點(diǎn),它是抽離的、理性的,同時(shí)又通過光學(xué)和數(shù)學(xué)裝置被動(dòng)反射出一個(gè)精確客觀的外部空間,一直到影院和計(jì)算機(jī)時(shí)代都是如此。②如此一來,作為“認(rèn)知”能力的視覺被置于顯性位置,而其他感官知覺就被貶低為視覺的從屬,甚至被忽略和掩蓋起來。理性視覺立場(chǎng)基于主客二元分立,會(huì)導(dǎo)致和技術(shù)主義類似的惡果,認(rèn)為人類視覺終將被計(jì)算機(jī)幾何視覺所替代,因?yàn)槎咄瑸槿フZ境化的抽象信息,可以相互化約,但它忽略了視覺其實(shí)建基在身體統(tǒng)一體之上。比如馬克·漢森就詬病,馬諾維奇將媒介僅視為客觀對(duì)象,絲毫不關(guān)心圖像體驗(yàn)中身體互動(dòng)的重要性(Hansen,NewPhilosophy38)。假如我們能將“認(rèn)知”以外的身體知覺納入考慮,則會(huì)打開對(duì)媒介史的差異性理解,并進(jìn)而在歷史視野中更新對(duì)元宇宙的認(rèn)知。

      在視覺為中心的媒介演進(jìn)敘事中,必然有無法被納入整飭敘事的異端被排斥在外,誠(chéng)如埃爾塞瑟在反思電影史敘事時(shí)指出,單線條的線性敘事往往忽視了真實(shí)歷史進(jìn)程中的各種岔路與偏差:“我要注意到那些異質(zhì)性元素、漫長(zhǎng)的孕育過程、不平衡發(fā)展、以及為何諸多形態(tài)的電影得以并存或可以并存的離散觀念這一事實(shí),更不用說諸如雜耍劇、全景畫、透視畫、供家庭娛樂的立體透鏡等不同媒介形式和實(shí)踐的共存”(埃爾薩瑟 27)。這種情形同樣適用于元宇宙,事實(shí)上,在歷史中曾存在可被視為元宇宙前身的、充分調(diào)動(dòng)身體知覺-動(dòng)覺的媒介形態(tài),一直沉積在藝術(shù)史的河床底部,未能浮出表面。馬克·漢森就指出:許多19世紀(jì)的前電影裝置和視覺文化形式由于都被裹挾進(jìn)了“影院裝置”傳統(tǒng)中,被吸收到電影史的統(tǒng)一連續(xù)體中,導(dǎo)致其中一脈“反電影”傳統(tǒng)未能被揭示出來(Hansen,NewPhilosophy34)。以下我們將嘗試以媒介考古學(xué)方法梳理歷史中具有元宇宙潛能的媒介,希望將“元宇宙”從只注重技術(shù)外觀的線性敘事中解放出來,在更寬泛的藝術(shù)史歷程中,發(fā)掘它曾蘊(yùn)含的諸多可能性面向,為這一看似“空穴來風(fēng)”的未來愿景尋找更能有的放矢地思考的錨點(diǎn),并以此為參照,幫助我們更好地理解它的本質(zhì)。

      媒介考古的方法論有二:其一是譜系學(xué)方法?!白V系學(xué)”方法旨在發(fā)掘出歷史中“尚未發(fā)現(xiàn)的,以前未被注意的或被邊緣化的”媒介(潘霽 李凌燕 108),揭示出我們以為的“全新”媒介可能是過往歷史中未能被實(shí)現(xiàn)的、有待展開的潛能。面對(duì)如今各種甚囂塵上的對(duì)元宇宙的熱望,媒介考古可以讓我們保持一種清醒、審慎與后撤的姿態(tài),不再急迫地投入到對(duì)這一未來的“籌劃”中,把它當(dāng)作一個(gè)必然的目的論終點(diǎn)徑直奔赴,而是通過救贖那些曾經(jīng)在此種線性的、一往無前的道路上錯(cuò)失的多元差異的“過往”,以反省當(dāng)下究竟從何種選擇而來,并利用這些潛能打開未來發(fā)展更多樣化的、開放的可能向度。

      其二是物質(zhì)性方法。媒介考古強(qiáng)調(diào)不以客觀經(jīng)驗(yàn)主義的眼光關(guān)注媒介物理外觀的更迭,而是以技術(shù)、身體、美學(xué)相關(guān)聯(lián)的整體性視角來考察更深層次的“技術(shù)-感知”結(jié)構(gòu)在歷史長(zhǎng)時(shí)段中的存續(xù)面貌。這與現(xiàn)象學(xué)理論也有相通之處,即將技術(shù)視為一個(gè)令主體的本體論結(jié)構(gòu)與被經(jīng)驗(yàn)的客體相互交織的中介來看待,如海德格爾所言,技術(shù)就是人在世存在(In-der-Welt-Sein)的方式。這啟示我們必須引入主體經(jīng)驗(yàn)的維度來幫助我們打開對(duì)元宇宙的全新認(rèn)知,超越技術(shù)客體主義的流俗見解。

      二、 元宇宙考古:沉浸圖像空間的譜系

      追求將觀者包裹在一個(gè)360度全封閉的、逼真的立體幻覺空間中的嘗試在歷史上是長(zhǎng)期存在的,最早可追溯至全景圖(panorama)藝術(shù)。全景圖利用了當(dāng)時(shí)先進(jìn)的技術(shù)手段達(dá)到了今天元宇宙技術(shù)試圖達(dá)到的效果:多感官、沉浸性以及交互性。

      早期全景圖以四方建筑(多為貴族私宅)中的墻畫、壁畫形式呈現(xiàn),至少可追溯到古羅馬。到了中世紀(jì),教堂的穹頂常被用來和墻面結(jié)合繪制垂直上升的天堂全景圖。而全景圖真正被固定下來成為一種大眾藝術(shù)形式要?dú)w功于羅伯特·貝克(Robert Becker)。1787年,貝克申請(qǐng)了曲面繪畫專利,并于1793年建造了第一座專門向公眾展出全景圖的圓形大廳,圓形大廳擺脫了以往建筑框架對(duì)視覺連續(xù)性造成的障礙。在大廳中央的柱子上還裝載了懸空觀景臺(tái),觀眾登上觀景臺(tái)便看不到全景圖的上下邊緣,能獲得更佳的沉浸效果(Grau 58)。貝克真正的創(chuàng)舉還在于對(duì)觀眾身體的調(diào)動(dòng),圖像空間的真實(shí)感和自然性來自于觀眾在觀景臺(tái)上不斷運(yùn)動(dòng)而逐漸在他們心理創(chuàng)建出來的連續(xù)體(Oettermann and Schneider 41)。概言之,全景圖主要采用以下技術(shù)要點(diǎn)來達(dá)到充分的逼真感:球面透視創(chuàng)造、多感官喚起,以及加強(qiáng)與觀者的心理交互。

      首先,自貝克以后,全景圖就被確立為一種球狀空間體制,它采用的球面透視在古典時(shí)期較為廣泛,屬于同線性透視法截然不同的另一繪畫傳統(tǒng)。球面透視比線性透視的技術(shù)要求更高,需要對(duì)球面曲率和畫面排布結(jié)構(gòu)進(jìn)行精密考量和設(shè)計(jì)。如果說文藝復(fù)興的線性透視是向畫面內(nèi)部打開一個(gè)縱深空間,將物體縮小、推遠(yuǎn),增加了觀者與圖像之間的距離的話,那么球面透視則相反,它通過向外部伸展開全方位空間,把觀者包裹和吸納到這一空間中(Grau 37),并能更直接地激發(fā)身體情動(dòng),調(diào)動(dòng)觀者的情感參與,以最大程度消除觀者與圖像之間的心理距離。

      第二,全景圖還召喚觀者的聽覺、觸覺、動(dòng)覺乃至嗅覺等全方位感官的投入,這一定程度是對(duì)全景圖動(dòng)態(tài)缺失的補(bǔ)償。比如用配音制造聲音效果,用“人造地形”(faux terrain)③和人造風(fēng)增加觸覺效果,用煙霧制造嗅覺效果等,各感官在身體中以整體的方式相互貫通,全方位調(diào)動(dòng)觀者的身體知覺,使觀者達(dá)到與畫面同時(shí)空和共感性的體驗(yàn)。如安東·馮·沃納(Anton von Werner)的《色丹之戰(zhàn)》(theBattleofSedan)通過精妙的光影技藝、充滿儀式感的配樂、觸手可及的三維地形營(yíng)造了普法戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷場(chǎng)景,有觀眾表示,當(dāng)他們置身其中甚至?xí)ε埋R匹沖出來踐踏他們(Grau 44,70,98)。

      第三,盡管受技術(shù)限制,全景圖并不像數(shù)字時(shí)代的動(dòng)態(tài)圖像那樣可以和觀者直接交互,但它也嘗試營(yíng)造和觀者互動(dòng)的幻覺效應(yīng)。比如在龐貝發(fā)現(xiàn)的建于公元前60年的神秘別墅(villa der misteri)上的壁畫,就讓四面八方的畫中人物與觀者進(jìn)行眼神接觸,同時(shí)也讓不同墻面上的人物相互交流。這些虛擬的交流貫穿了觀者所身處的物理空間,使人物仿佛從畫面走出來一般,達(dá)到與觀者時(shí)空統(tǒng)一的效果(Grau 27)。

      鬼影秀(phantasmagoria)是18世紀(jì)下半葉出現(xiàn)的一種公共表演藝術(shù),它將早期魔術(shù)幻燈(magic lantern)的正投法改為背投法,隱藏于大屏后,并從私人空間轉(zhuǎn)移到劇場(chǎng),成為一種公共表演形式。鬼影秀的表演內(nèi)容通常有骷髏、惡魔與鬼魂等。黑格爾在耶拿講座中曾記載:“在鬼影秀場(chǎng)景中,四周都是黑夜;一個(gè)血淋淋的頭顱突然從這里向前奔涌而來,另一個(gè)白色的鬼影倏忽在那里出現(xiàn),然后又迅速消失了?!?轉(zhuǎn)引自Andriopoulos 51)盡管有學(xué)者將鬼影秀視為電影前身,但二者有本質(zhì)不同。鬼影秀雖也采用了平面幕布,但它尋求的不是電影畫面內(nèi)部的自足性,而是試圖讓畫面中的事物越出畫面之外與觀者身體直接互動(dòng),如黑格爾所描寫的,鬼魂仿佛從屏幕中躍然而出,飛撲到觀眾身上,這種效果是通過技術(shù)手段有意實(shí)現(xiàn)的,比利時(shí)發(fā)明家羅賓遜(Robinson)以改良鬼影秀著稱,他把劇場(chǎng)所有光源熄滅,并通過打濕或涂黑屏幕,讓屏幕徹底消弭于觀眾視線中。他還將幕布背后的投影機(jī)放在一個(gè)垂直軌道上,時(shí)而推近,時(shí)而拉遠(yuǎn),來制造鬼魂向觀眾忽而逼近又忽而消失的效果(Huhtamo 35)。

      全景圖和鬼影秀都通過將人的身體置于巨型的包圍空間來達(dá)到沉浸效果。除了這一脈媒介傳統(tǒng)外,元宇宙還有另一脈重要的傳統(tǒng)是從窺視設(shè)備(peeping device)發(fā)展而來,可謂如今頭戴顯示器的前身。在窺視設(shè)備中,圖像空間不是外置的,而內(nèi)藏于眼鏡中,不是在真實(shí)物理空間中包圍主體身體,而是通過讓眼鏡裝置完全溢出視覺范圍來達(dá)到沉浸感。

      巴欽(Geoffrey Batchen)認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)追溯到19世紀(jì)的立體鏡(stereoscope)傳統(tǒng),立體鏡代表了現(xiàn)代攝影術(shù)誕生之前的另一種異類觀看傳統(tǒng),與攝影的暗箱技術(shù)不同,它旨在消融觀察者和被觀察者、虛擬和真實(shí)、表象和真實(shí)之間的邊界(Batchen 276),而非將二者相互區(qū)隔。立體鏡由查爾斯·惠斯通(Charles Wheatstone)爵士于1838年發(fā)明,它利用我們眼睛的生理特征,將兩個(gè)鏡片依不同的角度,同時(shí)對(duì)左右眼呈現(xiàn)同一圖像,通過視差原理,兩幅圖像就在我們大腦中融合成一個(gè)連續(xù)體,并形成一個(gè)具有深度的空間場(chǎng)域。

      在20世紀(jì)初,電影也曾探索過多樣的發(fā)展?jié)撃芘c可能性,包括元宇宙式路徑,不像我們今天看到的已經(jīng)被固化為一種單一的形式,當(dāng)時(shí),許多發(fā)明家也曾嘗試突破二維電影屏幕的邊界,引誘觀眾產(chǎn)生置身于立體空間的幻覺。勞倫斯·哈蒙德(Laurens Hammond)在1921年發(fā)明了最早的3D電影,他用左右眼交替幀的方式來制造類似立體鏡的深度效果。20世紀(jì)30年代??怂构?Fox)開發(fā)了比標(biāo)準(zhǔn)35毫米大一倍的70毫米攝影機(jī)和寬屏幕,用于制作一種叫“宏偉電影”(grandeur film)的格式。50年代出現(xiàn)的“全景電影”(cinerama)在外在形制上仿照了傳統(tǒng)全景圖,弗雷德·沃勒(Fred Waller)采用三臺(tái)攝影機(jī)投影在一個(gè)半圓形曲面屏幕上,并用“運(yùn)動(dòng)透視”技術(shù)讓觀眾誤以為自己在畫面空間中移動(dòng),第一部全景電影的內(nèi)容是第一人稱視角身臨其境地體驗(yàn)過山車、穿越大峽谷等驚險(xiǎn)刺激的旅游內(nèi)容(Lipton 511—540)。60年代,莫頓·海利格(Morton L. Heilig)提出了更激進(jìn)的體驗(yàn)劇場(chǎng)(sensorama)構(gòu)想,它的外觀類似于西洋鏡,觀眾坐在一把可運(yùn)動(dòng)的椅子上,他“窺視”的“屏幕彎曲躍過觀眾的耳朵兩側(cè),并超出他上下視覺范圍”,形成全包圍,同時(shí)通過風(fēng)扇,氣味,立體聲等提供全感官刺激(Grau 157)。

      通過考察上述媒介譜系,我們認(rèn)為歷史中一直存在一種區(qū)別于影像藝術(shù)、戲劇表演藝術(shù)的另一脈特殊的媒介傳統(tǒng),它們和當(dāng)今元宇宙提供的體驗(yàn)有相似性:它既不像影像藝術(shù)那樣只停留在虛擬空間中,也不像戲劇藝術(shù)那樣仰賴現(xiàn)實(shí)空間的物質(zhì)性。它試圖營(yíng)造的是一種“跨空間”的流動(dòng)界面:

      首先,這些媒介都試圖將占據(jù)實(shí)體空間的屏幕隱身,來抹除物理空間和虛擬空間之間的邊界。我們所熟悉的平面媒介傳統(tǒng)都是以“畫框”(picture frame)機(jī)制為基礎(chǔ)的。④“畫框”遵循單點(diǎn)透視原則,緊緊圍繞一個(gè)視覺焦點(diǎn)來構(gòu)圖,用一個(gè)框架限制的人的視野向外拓展,確保觀者視線往一個(gè)焦點(diǎn)方向延伸,而不為過多信息分散注意力。從繪畫延續(xù)下來的這一傳統(tǒng)一直影響了后續(xù)的攝影、電影。人們?cè)诿鎸?duì)這些有邊界的屏幕時(shí)都明確意識(shí)到界面的在場(chǎng),意識(shí)到它分隔了兩個(gè)不同世界,此種意識(shí)確保了一種有距離的觀看和審視,并為審美與沉思提供條件。而元宇宙媒介則相反,它尋求打通物理空間和虛擬空間之間的邊界,將兩個(gè)空間聯(lián)結(jié)在一個(gè)連貫空間中。一方面,你沒有脫離物理空間,物理空間的一切方位和物理參考都依然有效,而另一方面,你與眼前的幻覺空間又無限貼近與彌合,產(chǎn)生同時(shí)空、同事件的錯(cuò)覺。即便在古老全景圖藝術(shù)中,人占據(jù)的地點(diǎn)和圖像間有一定距離,但全景圖會(huì)利用環(huán)狀空間以及逼真的、從圖像中伸出的三維物體,讓觀者誤以為全景圖中的空間一直延伸出來,蔓延至腳下的地面。

      第二,這些媒介提供了一個(gè)可被創(chuàng)造性干預(yù)的互動(dòng)界面,物理界面在此隱退消失,形成一種“流動(dòng)性”界面,它不再是堅(jiān)實(shí)的、有形的、可見的屏幕,而是身體運(yùn)動(dòng)-圖像-空間相互聯(lián)動(dòng)的效果。哪怕是古老的靜態(tài)全景圖也能充分利用當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的技術(shù)達(dá)到這一點(diǎn),比如,全景圖使得“根據(jù)觀察者的注視方向來表現(xiàn)空間成為可能:視點(diǎn)不再像電影中那樣是靜態(tài)的或動(dòng)態(tài)的、線性的,而是理論上包括無限多可能的視角”(Grau 16)。全景圖在設(shè)計(jì)球面透視時(shí)需考慮觀者身體運(yùn)動(dòng)過程中,近、中、遠(yuǎn)景的事物如何產(chǎn)生相應(yīng)放大縮小的視錯(cuò)覺變化。比如隨觀者移動(dòng),全景圖上較遠(yuǎn)的物體相對(duì)運(yùn)動(dòng)速度往往需要較緩慢,而較近的物體則會(huì)需更明顯地移動(dòng)位置和改變形狀等。也就是說,全景圖空間能夠根據(jù)觀者自身身體運(yùn)動(dòng)和視點(diǎn)的調(diào)整而做出相應(yīng)變化。

      三、 身體知覺作為當(dāng)代元宇宙的構(gòu)成性要素

      從前述作為元宇宙前身的媒介譜系中我們看到,視覺在其中不再居有核心位置,對(duì)身體其他感知的調(diào)動(dòng)在技術(shù)設(shè)計(jì)之初就被納入考慮,并被認(rèn)為是沉浸幻覺形成的重要因素。從這個(gè)意義上來說,元宇宙絕不能被狹義地理解為一種技術(shù)外觀進(jìn)化的新產(chǎn)物,而是貫穿在歷史中一直為人們所追求的特殊幻覺體驗(yàn)。而在這一體驗(yàn)形成過程中,除技術(shù)層面的因素,更重要的是人的大腦-身體的主動(dòng)介入,它是技術(shù)-身體-大腦相互協(xié)調(diào),形成的身體、裝置、圖像、空間相互滲透的動(dòng)態(tài)混合體,是一種關(guān)系性現(xiàn)實(shí)(Hansen,NewPhilosophyxxii)。

      雖說當(dāng)代元宇宙同這些舊媒介分享了“跨空間流動(dòng)界面”這一特征,然而我們也應(yīng)注意到計(jì)算機(jī)技術(shù)的升級(jí)賦予其的全新特征。在當(dāng)代元宇宙中,視覺與身體間的整體聯(lián)結(jié)、身體觸覺和動(dòng)覺在圖像創(chuàng)建中的重要作用達(dá)到了無與倫比的地步,這是因?yàn)楫?dāng)代元宇宙達(dá)到了人-技融合、人-技互構(gòu)的新階段。當(dāng)今元宇宙主要用技術(shù)增強(qiáng)設(shè)備構(gòu)造出的知覺增強(qiáng)體驗(yàn)。如果說頭戴顯示器所提供的視覺逼真感我們?cè)缫言?D電影中充分領(lǐng)略了,那么元宇宙相對(duì)于電影所“多”出來的那個(gè)部分必然是各種觸覺反饋設(shè)備帶來的虛擬物的逼真感,以及可以通過各種身體運(yùn)動(dòng)來改變虛擬物的參數(shù)了。在其中,觸覺和動(dòng)覺無疑扮演了前所未有的核心角色。

      長(zhǎng)期以來,從電影、電視到計(jì)算機(jī),我們一直受限于馬諾維奇所說的保持一定距離觀看的“影院傳統(tǒng)”,它催生了一批批被動(dòng)觀看的“土豆人”,其主動(dòng)性頂多就是窩在沙發(fā)上動(dòng)動(dòng)手指來操控游戲屏幕上的小人而已。在這種“表征”體制中,我們的感受更多來自于意識(shí),而不是“切膚之感”,而元宇宙中,由于物理空間和虛擬空間之間被打通、身體與技術(shù)更直接地嵌合,技術(shù)中介甚至在身體與環(huán)境互動(dòng)中消隱。比如,如果我們觸摸圖像上的動(dòng)物,觸覺反饋設(shè)備會(huì)將皮毛質(zhì)感和軀體震動(dòng)傳導(dǎo)給我們的神經(jīng),由此我們將獲得前所未有的身臨其境感。這種更自然的體驗(yàn)適宜用梅洛·龐蒂的身體現(xiàn)象學(xué)來闡釋。梅洛·龐蒂認(rèn)為,身體才是物體作為真實(shí)對(duì)象向我們顯現(xiàn)的條件。物體不是意識(shí)主體的構(gòu)造,而是身體進(jìn)入物體,物體顯現(xiàn)在某種身體姿態(tài)中,構(gòu)成二者共在的知覺場(chǎng)。人們對(duì)物體的認(rèn)識(shí)不是來自于對(duì)外部幾何空間的客觀推算,而總是基于一種前反思的身體意向性。馬克·漢森進(jìn)一步利用身體圖式(body schema)概念闡釋了動(dòng)覺在虛擬現(xiàn)實(shí)中的重要性,他認(rèn)為,身體圖式是身體內(nèi)部的圖像,身體形象(body image)是身體外部的表征。而身體圖式在虛擬現(xiàn)實(shí)中總是先于身體形象而存在的。身體圖式是一種內(nèi)在的知覺-運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)能力,是身體無意識(shí)在當(dāng)前實(shí)際情境中所采取的位置和狀態(tài)系統(tǒng)(何靜36),令身體空間在運(yùn)動(dòng)中向外部空間展開并融合。在元宇宙中平時(shí)我們習(xí)慣的“視覺界面”都消失了,仿佛我們的皮膚和虛擬空間直接貼合在了一起,與周圍空間形成一種“流體交換”(fluid interchange)(Hansen,“Embodying”113)。我們無法再在“界面”上看到作為客體的我們的化身形象,因此身體圖式自然具有優(yōu)先地位。通常,我們?cè)谟?jì)算機(jī)屏幕上玩游戲,必須經(jīng)過“表象”和“象征”中介才能對(duì)化身所在的空間中的大小、位置和移動(dòng)距離形成認(rèn)知。然而在虛擬現(xiàn)實(shí)中,我們沒有這樣的界面作為參照來進(jìn)行目測(cè)和運(yùn)算,當(dāng)我們帶上VR裝備進(jìn)入新世界時(shí),我們完全看不到自己的化身,我們與化身徹底合二為一,形成了一種視覺零點(diǎn)(Popat 363),迫使我們不得不把所有注意力都放在主體行動(dòng)上,我們只能用我們的腳步的行走和運(yùn)動(dòng),來感受我們身體在圖像中移動(dòng)的間隔和距離,“你的動(dòng)作與你的呼吸同步,這使你的身體存在變得更顯著”(Hansen,“Embodying”113)。因此,元宇宙提供的絕不是一個(gè)完全虛假的外部空間,而恰恰讓我們重新回歸身體內(nèi)部,打開身體的內(nèi)部空間,以一種絕對(duì)的主觀性來體驗(yàn)自身。

      當(dāng)代科學(xué)研究也證實(shí)了這一點(diǎn),相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(vection illusion)是虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)中會(huì)用到的原理,也就是我們常在火車站遇到的、當(dāng)相鄰火車開動(dòng)時(shí)會(huì)產(chǎn)生的自我運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺。許多實(shí)驗(yàn)表明,在虛擬現(xiàn)實(shí)中,僅憑制造這種視錯(cuò)覺是無法真正讓人堅(jiān)信自己在移動(dòng)的,被試者的判斷可能會(huì)在他者移動(dòng)與自我移動(dòng)之間猶豫不決。而“在用戶手中施加額外的觸覺壓力提示的情況下……對(duì)相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺的產(chǎn)生會(huì)有顯著的積極影響,且對(duì)它的持續(xù)時(shí)間、發(fā)作和自我運(yùn)動(dòng)感覺的感知強(qiáng)度也有顯著影響”(Lécuyer 24)。這就意味著,身體觸覺在虛擬現(xiàn)實(shí)中有著無可替代的地位,單純通過視錯(cuò)覺設(shè)計(jì)無法為用戶帶來真正深度的沉浸體驗(yàn)。

      具體而言,身體在元宇宙中起到的核心作用可分三個(gè)層面展開討論:感觸性、構(gòu)造性、生成性。

      首先是感觸性。感觸性意味著,在元宇宙中,我們對(duì)逼真感的判斷不再基于外部幾何透視的“理性真實(shí)”,而是源自一種生理性的感性真實(shí),無意識(shí)層面上的身體情動(dòng)在虛擬空間中被極大地調(diào)動(dòng)和激發(fā)。馬蘇米(Brian Massumi)曾指出,運(yùn)動(dòng)視覺絕不是一種“旁觀者視覺”,而是根植于我們的“本體感受”的:“運(yùn)動(dòng)視覺是視覺變成了本體感受,眼睛通過經(jīng)驗(yàn)空間幾何的黑洞和身體形式的傷口重新吸收到肉體中”(Massumi 30)。在元宇宙中就是如此。元宇宙中的身體是無形象身體,因此完全被還原成了直接性的肌肉記憶和習(xí)慣,比如當(dāng)用戶在頭顯中看到面前是一座懸崖時(shí),雖然在理智上他明知面前是家中的地板,但是真的命令他跳下虛假懸崖時(shí),他還是會(huì)產(chǎn)生本能的生理抗拒,這和我們平時(shí)在電腦游戲屏幕上操控化身肆意騰躍的感受截然不同。此時(shí)他會(huì)感受到馬蘇米所說的,潛入皮膚底下的“內(nèi)臟感受”(30),一種無意識(shí)的痙攣和肉體內(nèi)部涌出的顫栗。

      第二是構(gòu)造性。構(gòu)造性意味著,在元宇宙中,身體不僅是一個(gè)感受器,還是一架觸發(fā)器,身體運(yùn)動(dòng)對(duì)圖像生成扮演著構(gòu)成性角色,假如沒有身體每一次獨(dú)特的真實(shí)運(yùn)動(dòng)同虛擬空間進(jìn)行交織互創(chuàng),元宇宙圖像也無從誕生,沉浸感恰恰來自身體運(yùn)動(dòng)-虛擬事物之間動(dòng)態(tài)的無縫嵌合,來自于二者在聯(lián)動(dòng)中相互實(shí)時(shí)和及時(shí)的互動(dòng)反饋循環(huán),以至于觀者不太可能采取像觀賞繪畫和電影那樣有距離的審視和反思活動(dòng)。藝術(shù)家杰弗瑞·肖(Jeffery Shaw)在2000年制作了裝置作品《地方:魯爾》(Place:Ruhr),在這個(gè)作品中,觀眾站在一個(gè)旋轉(zhuǎn)圓臺(tái)上通過操縱桿進(jìn)入一個(gè)360度環(huán)形屏幕。⑤屏幕上播放著視頻素材,但這些視頻不同于電影視頻。因?yàn)殡S著觀眾不斷移動(dòng)身體,他會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)這個(gè)視頻的邊緣可以沿著他的運(yùn)動(dòng)軌跡被不斷展開,視頻的深度可以不斷推進(jìn),比如他可以逐漸走近一群正在野餐的人,也可以從這個(gè)焦點(diǎn)走開,去探索周邊更廣闊的環(huán)境。在此,身體獲得了極大的自由度和能動(dòng)性,觀者真實(shí)地進(jìn)入、參與到這個(gè)畫面空間中,并通過自己的運(yùn)動(dòng)和行走打開這個(gè)畫面中蘊(yùn)藏的潛在空間。這和我們通過手柄按鍵來操縱計(jì)算機(jī)互動(dòng)游戲的體驗(yàn)截然不同,在這里,身體運(yùn)動(dòng)和技術(shù)界面融為了一體,內(nèi)外協(xié)同,難分彼此,圖像不能從知覺活動(dòng)中獨(dú)立出來,而只能依賴于身體運(yùn)動(dòng)被徐徐展開。圖像也不再是傳統(tǒng)意義上的圖像,而實(shí)實(shí)在在成為了一個(gè)空間,這一空間不是表征性的,而是由身體獨(dú)特軌跡所遍歷的、攜帶個(gè)體情感和記憶的的獨(dú)異性活動(dòng)空間。身體-圖像-空間的關(guān)系由此被重塑,形成復(fù)雜的聯(lián)動(dòng)關(guān)系。

      第三,生成性。生成性意味著身體還決定著計(jì)算機(jī)內(nèi)部模型數(shù)據(jù)庫的實(shí)時(shí)更新。如果元宇宙僅僅依靠預(yù)先編寫的代碼,勢(shì)必?zé)o法窮盡真實(shí)世界中人體所有運(yùn)動(dòng)-反應(yīng)回路的種類,因此人工智能、深度學(xué)習(xí)越來越被植入元宇宙開發(fā)當(dāng)中,使它真正成為一個(gè)開放系統(tǒng),不斷通過和真實(shí)的身體實(shí)踐活動(dòng)互動(dòng)來進(jìn)行學(xué)習(xí),并將現(xiàn)實(shí)中無數(shù)可能性的身體運(yùn)動(dòng)代碼和關(guān)系采集并集成到數(shù)據(jù)庫當(dāng)中,來豐富數(shù)據(jù)庫,以便做出更逼真的反應(yīng)和決策,提供更復(fù)雜的交互模型。因此,身體運(yùn)動(dòng)姿態(tài)便成了元宇宙系統(tǒng)的伺服器,它源源不斷創(chuàng)造出新的信息來豐富與更新系統(tǒng)。以藝術(shù)作品為例,《竊竊私語場(chǎng)》(MurmuringFields)是斯特勞斯(Wolfgang Strauss)開發(fā)的一個(gè)互動(dòng)聲景裝置,觀眾首先進(jìn)入一個(gè)漆黑的房間,被維西柳、弗盧塞爾等哲學(xué)家的言論構(gòu)成的噪音場(chǎng)所環(huán)繞。觀眾的身體如果觸碰到聲音符號(hào)就會(huì)引起聲音的解碼與再編碼,觀眾與途中符號(hào)進(jìn)行互動(dòng)的記憶會(huì)幫助他們逐漸在空間中定位自身的位置和前進(jìn)路線,“當(dāng)參觀者在聲音空間中導(dǎo)航時(shí),他們的運(yùn)動(dòng)軌跡會(huì)被計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)起來,以便建立和描繪他們行動(dòng)的空間規(guī)劃”(Grau 247)。也就是說,所有這些空間規(guī)劃都是根據(jù)每個(gè)觀眾獨(dú)特的行動(dòng)軌跡,以及軌跡與聲場(chǎng)獨(dú)特的互動(dòng)產(chǎn)生的結(jié)果,計(jì)算機(jī)根據(jù)他們每一步的姿態(tài)和軌跡為他們獨(dú)家編制一套獨(dú)屬于自己的空間樣態(tài)。這說明,元宇宙是計(jì)算機(jī)和身體行動(dòng)共創(chuàng)生的一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)過程,身體行動(dòng)持續(xù)不斷飼養(yǎng)、豐富和改造著背后的數(shù)據(jù)庫。

      四、 從虛擬世界到“混合現(xiàn)實(shí)”:當(dāng)代元宇宙本體初探

      圍繞虛擬現(xiàn)實(shí)究竟是虛假世界還是具有真實(shí)性的問題一直以來都有諸多爭(zhēng)議。其中“虛擬論”較為普遍,最早可追溯到羅伯特·諾奇克(Robert Nozick)的體驗(yàn)機(jī)器(experience machine)假說,諾齊克對(duì)體驗(yàn)機(jī)器的描述已十分類似今天的元宇宙,他認(rèn)為體驗(yàn)機(jī)器斬?cái)嗔宋覀兒同F(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,用欺騙的方式為我們提供虛假樂趣(轉(zhuǎn)引自Taylor 70),由此建立起現(xiàn)實(shí)和虛擬的二元對(duì)立。批判理論家們也常從技術(shù)威脅論角度批判計(jì)算機(jī)圖像如何架空我們的真實(shí)經(jīng)驗(yàn),導(dǎo)致“現(xiàn)實(shí)的消逝”。不過這些虛擬論的前提都是基于“技術(shù)外在論”,即技術(shù)和身體仿佛是截然斷裂的,由此,通過技術(shù)中介來接觸環(huán)境必然遜于自然感知,甚至造成自然感知被技術(shù)短路,造成“麻痹”的后果。不過最終這些爭(zhēng)議還是應(yīng)當(dāng)落實(shí)到更切實(shí)的技術(shù)交互情境中才能被解決。大而化之的技術(shù)威脅論并不能深入解釋我們具體而微的主體體驗(yàn)。正如前文已論證,元宇宙不僅不一定會(huì)造成身體退場(chǎng),反而召回身體在場(chǎng),甚至讓身體成為創(chuàng)制元宇宙的基礎(chǔ)要素;另外,工程師也在嘗試將技術(shù)在場(chǎng)越來越弱化,使主體間更親密無間的身體互動(dòng)成為可能。由此看來,“虛擬論”就不那么有說服力了。

      筆者認(rèn)為,保羅·米爾格拉姆(Paul Milgram)和紀(jì)信文雄(Fumio Kishin)提出的混合現(xiàn)實(shí)(mixed reality)模型是目前對(duì)元宇宙最具解釋力的理論?;旌犀F(xiàn)實(shí)指的是人體-計(jì)算機(jī)-物理環(huán)境三個(gè)空間相互協(xié)調(diào)的結(jié)果(Milgram and Fumio 1325),它強(qiáng)調(diào),元宇宙是一個(gè)虛擬空間和物理空間相互交織而成的集成體。米爾格拉姆用連續(xù)光譜將混合現(xiàn)實(shí)分為三個(gè)頻段(如圖2),最左端代表覆蓋有數(shù)字信息的物理環(huán)境,更趨于“有形”。最右端代表載有物理信息的虛擬環(huán)境,更趨于“無形”。中間值被命名為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented virtuality),三者之間的區(qū)分只是量值意義上的,沒有明確邊界。廣義的元宇宙其實(shí)囊括了所有這三種分類,三者其實(shí)都是物理信息和數(shù)字信息的疊加與混合,因此可被統(tǒng)稱為混合現(xiàn)實(shí)。就實(shí)例而言,任天堂推出的《精靈寶可夢(mèng) GO》(PokémonGO)比較靠近光譜左端,而《第二人生》(SecondLife)則靠近光譜右端。

      圖2⑥

      混合現(xiàn)實(shí)闡釋模型的優(yōu)勢(shì)在于,它既可以解釋“現(xiàn)實(shí)中的元宇宙”,也可以解釋我們“理想中的元宇宙”。首先看“現(xiàn)實(shí)中的元宇宙”,至少到目前為止,由于技術(shù)發(fā)展的限制,商用VR還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到真正的全感官沉浸效果,甚至都缺乏專用的觸覺輸入和輸出設(shè)備(Evans 10),只能提供對(duì)現(xiàn)實(shí)的不完整模擬,帕里西(David Parisi)就指出,真正的“觸覺界面”總不會(huì)呈現(xiàn)完備的狀態(tài)(轉(zhuǎn)引自 Evans 59),要在元宇宙中達(dá)到對(duì)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的高度模仿在技術(shù)上還有很長(zhǎng)的路要走。所以,由于當(dāng)前技術(shù)條件無法提供全感官沉浸,所以現(xiàn)有技術(shù)實(shí)踐往往需借助其他手段來進(jìn)行補(bǔ)償,它們多將日常生活和虛擬世界進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,消融二者界限,來達(dá)到一種“心理沉浸”的效果,以補(bǔ)償“感官沉浸”的缺失。概言之有兩條路徑,一條是將日常生活嵌入到游戲的玩樂要素當(dāng)中,比如在解密游戲《困惑城市》(PerplexCity)中,玩家需搜集謎題卡片來贏得大獎(jiǎng),他們會(huì)不斷從虛擬卡片中得到真實(shí)的網(wǎng)站、電話號(hào)碼、電子郵件等日常空間中的線索來解密,于是人們可以一邊在真實(shí)世界中生活的同時(shí)一邊進(jìn)行游戲。第二條則是利用游戲去拓展日常生活空間。比如《精靈寶可夢(mèng)GO》的游戲場(chǎng)景結(jié)合了真實(shí)的街道和商店空間,玩家必須走出家門,到日??臻g中去尋找小精靈,并和其他玩家在線下相遇,才能交換小精靈,或進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。當(dāng)然,玩家也可以選擇在遇到其他玩家時(shí)不對(duì)戰(zhàn),僅將游戲當(dāng)作在現(xiàn)實(shí)中結(jié)識(shí)新朋友和擴(kuò)大人際交往的手段。

      那么“理想化的元宇宙”又如何呢?正如一些學(xué)者已指出,元宇宙本質(zhì)是對(duì)人的內(nèi)在體驗(yàn)和欲望的一種技術(shù)化實(shí)現(xiàn)(楊慶峰 57),未來每個(gè)人的欲望、記憶和體驗(yàn)都將是元宇宙的構(gòu)成性要素,因而,元宇宙越想接近對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的極致模擬,就越需要向真實(shí)環(huán)境中吸收借鑒并不斷進(jìn)行自我數(shù)據(jù)庫的更新。如果需要模擬不同的真實(shí)撞擊的痛感反饋,就需要展開神經(jīng)學(xué)研究,從實(shí)驗(yàn)中提煉出相應(yīng)反饋模型。如果需要模擬人的記憶場(chǎng)景,同樣需要在現(xiàn)實(shí)世界中抽取私人記憶信息。如此一來,我們就無法再用“技術(shù)外在論”來理解元宇宙了,而必須從人-機(jī)耦合、人-機(jī)互構(gòu)的角度來重新審視,用斯蒂格勒的話說,技術(shù)就是我們的“精神現(xiàn)實(shí)”(psychic reality),它無時(shí)無刻不在與人體相互補(bǔ)充和相互構(gòu)建。因此,以下我們有必要深入討論,在當(dāng)今元宇宙中,技術(shù)、身體和環(huán)境之間究竟如何構(gòu)成了全新的耦合關(guān)系。

      首先,在元宇宙中,技術(shù)并不對(duì)身體與環(huán)境的交互構(gòu)成中斷或障礙,技術(shù)不是截?cái)嗔俗匀桓兄峭卣沽俗匀桓兄由斓姆秶?,甚至增加感知的?qiáng)度。梅洛·龐蒂基于身體圖式概念給出過原理性解釋,他認(rèn)為,當(dāng)盲人習(xí)慣了使用拐杖后,拐杖的運(yùn)動(dòng)就成了他身體圖式的一部分,他通過和拐杖的聯(lián)動(dòng)就可感知外部事物與他的距離以及外部事物本身的性質(zhì)(180)。技術(shù)不再是外在客體,而是被整合到我們的身體圖式中。當(dāng)然拐杖畢竟只是一種初級(jí)技術(shù),用拐杖觸碰石頭是無法獲得其質(zhì)地和硬度的確切反饋的。然而元宇宙則不同,人們可以獲得與在物理世界中相似的觸覺反饋。如在VR賽車游戲中,玩家在賽車座位上可以通過震動(dòng)和摩擦反饋體驗(yàn)剎車,通過傾倒運(yùn)動(dòng)來體驗(yàn)轉(zhuǎn)彎等。這種沉浸感和真實(shí)感是身體空間向虛擬空間高度拓展以及深度嵌合帶來的,而技術(shù)界面在其中起到關(guān)鍵的介導(dǎo)作用。這個(gè)過程通過技術(shù)界面與身體的雙向趨近和融合來完成的。一方面,元宇宙技術(shù)試圖更貼近真實(shí)的身體圖式,成為其自然的延伸,令人幾乎感覺不到技術(shù)物的存在,比如加強(qiáng)對(duì)身體運(yùn)動(dòng)的無縫捕捉和推算,另一方面,身體也會(huì)在使用技術(shù)的過程中逐漸發(fā)展出一種全新的動(dòng)覺習(xí)慣,二者互為補(bǔ)充。

      蘇珊·科澤爾(Susan Kozel)等人利用藝術(shù)作品《男人A》(MANAVR)探討了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)如何通過調(diào)動(dòng)起使用者的身體共振,激活身體感知,并進(jìn)一步激發(fā)情動(dòng)?!赌腥薃》是一個(gè)app,觀眾需要帶上頭顯進(jìn)入。他將看到全身周圍被無數(shù)黑白相間的舞蹈者所包圍,它們?cè)诤诎讞l紋背景中時(shí)隱時(shí)現(xiàn)。所有動(dòng)態(tài)都來自對(duì)真實(shí)舞者的動(dòng)作捕捉,他們平時(shí)通過斯金納釋放技術(shù)(SRT)來訓(xùn)練自由、即興的舞蹈動(dòng)作。研究表明,這些運(yùn)動(dòng)純粹的強(qiáng)度能操縱觀看者的情緒反應(yīng),他們會(huì)情不自禁地產(chǎn)生和舞蹈動(dòng)作相似的動(dòng)覺反應(yīng),并直接地接收到舞者身體傳遞出來的情動(dòng):“他[舞者]穿過了我的身體。這種無物存在的密度(density)游戲不僅僅是一種感知現(xiàn)象,它也不完全是觸覺的……有時(shí)可能還表現(xiàn)為一種觸電感(an electric shock)”(Kozel, Gibson, and Martelli 2—5)。這些真實(shí)參與者的反饋都證明了,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不但具有增強(qiáng)感知的效果,甚至還能通過創(chuàng)造性的身體互動(dòng)實(shí)踐來拓展出我們更豐富的、在日常難以遭遇的各種情感模式。

      上述實(shí)驗(yàn)僅涉及人同技術(shù)空間的互動(dòng),而元宇宙中的情形更為復(fù)雜,還涉及到主體和主體之間的身體和情感交流。根據(jù)梅洛·龐蒂,我們對(duì)陌生主體的經(jīng)驗(yàn)總是對(duì)一個(gè)具身主體的經(jīng)驗(yàn),即主體間的關(guān)系必然是以每個(gè)人對(duì)自身身體的內(nèi)在感知為基礎(chǔ)的。“對(duì)孩子而言,他的身體的真實(shí)的地方,對(duì)其他人的身體也是真實(shí)的。孩子感受到他在他者的身體中,正如他感到自己在他的視覺形象中一樣?!?轉(zhuǎn)引自Hansen,BodiesinCode57)在元宇宙中,我們看到的他人化身的運(yùn)動(dòng)并不只是一個(gè)外在的客觀表象而已,實(shí)際上我們總是在與對(duì)方真實(shí)肉體運(yùn)動(dòng)的軌跡相交,當(dāng)我們與對(duì)方化身進(jìn)行身體觸碰時(shí),會(huì)通過傳感器反饋回真實(shí)的觸覺感受,而對(duì)他者身體的感知必然喚起對(duì)本己身體的感知。這種經(jīng)驗(yàn)的共通性就構(gòu)成了一個(gè)共享情感世界成立的基礎(chǔ)。

      以女性藝術(shù)家史基普斯特(Thecla Schiphorst)的身體地圖(Bodymap)為例。這是一個(gè)模擬虛擬現(xiàn)實(shí)主體交互的一個(gè)裝置。作品是一塊天鵝絨布,上面投影了藝術(shù)家自己的裸體圖像,天鵝絨底部布置了各種傳感器,可檢測(cè)到觀眾觸摸的范圍與力度大小。當(dāng)觀眾用手觸摸并按壓天鵝絨上的女性身體的時(shí)候,身體會(huì)發(fā)出相應(yīng)反應(yīng),女性還會(huì)發(fā)出相應(yīng)的呼叫。所有動(dòng)作和聲音反應(yīng)都是從藝術(shù)家真實(shí)身體中采樣而來的:“我對(duì)運(yùn)動(dòng)和身體的知識(shí)如何影響和告知電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的設(shè)計(jì),以及使用該技術(shù)創(chuàng)作作品特別感興趣。視頻圖像中的所有運(yùn)動(dòng)……都是從身體內(nèi)部產(chǎn)生的,就如溺水、漂浮、顫抖、爬行、揭開、隱藏等元素狀態(tài)所決定的那樣”(“Bodymaps”)。盡管作品中的女性是一個(gè)提前錄制好的形象,但我們可以想象,在元宇宙中,她也可以是另一個(gè)真實(shí)他者的化身,你通過出觸摸化身進(jìn)行交互,并通過視覺、聽覺和觸覺等全方位的知覺同他者交接和互感,在這里,我們絕不單單只是“看到”了他者的外在形象,而是直接同他者的運(yùn)動(dòng)痕跡、他人的身體圖式產(chǎn)生直接的鏈接和共振。如果圖像中的女性因我們的觸碰力度而感到痛苦,那么這種情感體驗(yàn)會(huì)立刻反射回我們自己的身體中,喚起我們自身身體內(nèi)的痛苦??梢灶A(yù)測(cè),元宇宙在未來或?qū)⒊蔀橐环N全新的構(gòu)筑集體性情感的媒介。

      余論: 通向一種關(guān)系主義本體論

      對(duì)于任何方興未艾的新技術(shù),人們一開始難免不知所措,甚至對(duì)其抱有誤解。常見的有兩種立場(chǎng),一是建立在人-技二元對(duì)立之上的人類中心主義立場(chǎng),二是持人-技邊界消融的激進(jìn)反人類中心主義立場(chǎng)。前者又可分為兩派,要么將機(jī)器視為人類的操縱物,要么將人類視為機(jī)器的操縱物:誠(chéng)如西蒙棟所言:“一方面,它[這種觀念]將它們[技術(shù)物]視為純粹和簡(jiǎn)單的材料組合,它們完全沒有真正的意義,只提供效用。另一方面,它假設(shè)這些物體是機(jī)器人,它們都懷有敵視人類的意圖”(Simondon 17)。而激進(jìn)反人類中心主義則傾向人和技術(shù)之間邊界不斷模糊、溶解和縫合,為我們展望了一幅萬物互聯(lián)、世界大同的愿景。

      以前一種立場(chǎng)而言,無論是技術(shù)工具論,還是技術(shù)威脅論,實(shí)際上都是一體兩面而已,它們同樣是人類中心主義的癥候。西蒙棟曾對(duì)此種立場(chǎng)提出過詳盡批判,認(rèn)為它恰恰假設(shè)了一個(gè)虛假原點(diǎn),即一個(gè)能跳出技術(shù)系統(tǒng)之外的、從未被技術(shù)所“玷污”過的無瑕的人類,而他從人類學(xué)出發(fā),提出“人類的技術(shù)化起源”的觀點(diǎn),認(rèn)為人類從誕生以來從來都是技術(shù)化存在,技術(shù)是人類和環(huán)境維系交流、協(xié)同運(yùn)作,進(jìn)而延續(xù)自身的必經(jīng)通路(張艷 4)。將人與技術(shù)二元對(duì)立,表現(xiàn)出我們對(duì)機(jī)器與人的雙重誤解。⑦而后一種反人類中心主義立場(chǎng)同樣具有明顯的局限性,因?yàn)樗鼜氐啄⒘巳祟惖闹黧w能動(dòng)性,仿佛我們要做的只是等待這幅邊界消融的遠(yuǎn)景到來,而不必為此負(fù)上任何責(zé)任了。但是人-技系統(tǒng)總是一個(gè)“復(fù)雜系統(tǒng)”。根據(jù)伊利亞·普利高京(Ilya Prigogine)的耗散系統(tǒng)理論(dissipative system theory),越是封閉和試圖維持恒定不變的系統(tǒng),越會(huì)是會(huì)趨于不穩(wěn)定,并最終難逃覆滅的命運(yùn)。只有一個(gè)對(duì)外界環(huán)境的偶然性保持開放,與之進(jìn)行能量交換,并據(jù)此不斷反身性重新配置自身的開放性系統(tǒng)(open system)才能通往逆熵,而人類恰是復(fù)雜系統(tǒng)中能激活流變性和差異性的重要要素。假如沒有人類的干預(yù),技術(shù)系統(tǒng)自身封閉的自動(dòng)化運(yùn)轉(zhuǎn)反而會(huì)走向紊亂和最終解體。因此,在當(dāng)前人機(jī)彼此合作的現(xiàn)實(shí)背景下,我們必須同時(shí)重視技術(shù)的能動(dòng)性與人類的能動(dòng)性??偠灾环矫嫖覀兗纫磳?duì)主客二元對(duì)立,將技術(shù)視為我們的存在基礎(chǔ),我們只能在一個(gè)與它進(jìn)行深度糾纏的關(guān)系性過程中令其本質(zhì)顯現(xiàn)。另一方面我們也應(yīng)當(dāng)保持謙卑和警醒,對(duì)技術(shù)的他異性抱持審慎態(tài)度,承認(rèn)我們對(duì)技術(shù)性(technicity)的理解總是在趨近的過程中,并不能一下子形成固定的判斷和裁決,應(yīng)對(duì)其時(shí)刻保持靈活和開放。

      元宇宙可被視為人-機(jī)深度嵌合的現(xiàn)狀底下我們對(duì)人-技交互新方式所作出的某種有益的探索。人的身體圖式天然就包含與環(huán)境相耦合的意向性,在元宇宙中,技術(shù)中介和身體更加緊密地交織在一起,成為了身體圖式的一個(gè)部分,如同我們的第二層皮膚,主體在身體運(yùn)動(dòng)中甚至?xí)z忘其存在。更不必說還有更多的藝術(shù)家和工程師開始探索讓技術(shù)中介背景化、透明化甚至消隱的辦法,比如更加輕盈的頭戴顯示器、清晰度更高甚至無形的屏幕,以及讓人們不再需要手握笨重的觸覺反饋器才能得到反饋。在元宇宙中,身體和技術(shù)形成了更加密切的雙向構(gòu)成關(guān)系。一方面,身體活動(dòng)成為了元宇宙構(gòu)建必不可少的要素,這是身體對(duì)技術(shù)的滲透;另一方面,身體也因?yàn)榧夹g(shù)設(shè)計(jì)越來越同身體知覺活動(dòng)相貼合,在對(duì)這一拓展的身體空間的逐漸適應(yīng)中發(fā)展出了全新的身體運(yùn)動(dòng)習(xí)慣,這是技術(shù)對(duì)身體的改變。這都為實(shí)現(xiàn)跨空間整合鋪平了道路,我們甚至可以穿透技術(shù)屏障,與另一空間中的他者身體進(jìn)行真實(shí)的交接、觸摸和共感,在這個(gè)意義上,元宇宙中的經(jīng)驗(yàn)恰恰不是虛境,而是確確實(shí)實(shí)的“實(shí)境”。事實(shí)上,“一切現(xiàn)實(shí)本來就都是混合現(xiàn)實(shí)”,虛擬幻覺都需要現(xiàn)實(shí)基底作為參照和土壤,同樣,我們的存在也從來不可能擺脫虛擬成分,尤西·帕里卡(Jussi Parikka)就指出,許多科學(xué)發(fā)明最初都來源于純粹虛構(gòu)(44)。例如今天在醫(yī)學(xué)上廣泛運(yùn)用的X光最早只是科幻小說中的一種毫無根據(jù)的超自然力量。

      正因如此,元宇宙同樣作為一種技術(shù)話語和夢(mèng)想,必然也在推動(dòng)著某種未來的誕生,當(dāng)然最終會(huì)否完全如我們所料還未可知。但從眼下的技術(shù)現(xiàn)實(shí)可以判斷,元宇宙正在嘗試給出人們普遍擔(dān)憂的離身性問題的某種解決方案。當(dāng)然隨之而來的許多倫理問題也不可忽視,比如近來熱議的元宇宙性騷擾問題。不過與其過早地采取樂觀主義或悲觀主義的論斷,不如嘗試從關(guān)系主義出發(fā),就如西蒙東棟所言,不是去研究宏大的“技術(shù)本質(zhì)”,也不是實(shí)證地研究技術(shù)的各個(gè)零部件,而是將其視為“在世存在”的具體化過程來考察(張艷 12)。也就是說,我們必須落實(shí)到每一次具體而微的人-技交互情境中去考察其復(fù)合效應(yīng),基于此,本文引入歷史的維度、引入體驗(yàn)的維度,引入藝術(shù)的維度,都希望能推動(dòng)對(duì)元宇宙更多元性和差異性的思考。當(dāng)然,此文僅為一份初步的嘗試性研究,相信過往、當(dāng)下或未來有更多元宇宙實(shí)踐以及對(duì)之進(jìn)行思辨的藝術(shù)作品都會(huì)繼續(xù)地為我們深入探究提供進(jìn)一步的條件。它們等待我們的發(fā)現(xiàn)。

      注釋[Notes]

      ① 扎克伯格在同人工智能研究科學(xué)家萊克斯·弗里德曼(Lex Friedman)的對(duì)話中指出:“元宇宙的定義是關(guān)于時(shí)間的,在這樣一個(gè)時(shí)間點(diǎn),沉浸式數(shù)字世界基本成為我們生活和消磨時(shí)間的主要方式?!?“現(xiàn)在許多人已經(jīng)生活在數(shù)字世界里,只是還沒有完全進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)。”參見《扎克伯格:元宇宙是一個(gè)時(shí)間點(diǎn)而不是一處地方》,http://www.ntdaily.com.cn/hangye/202203/15830.html.

      ② 馬諾維奇會(huì)認(rèn)為電影和古典繪畫共享了一種“畫框”(pictorial frame)傳統(tǒng)(34)。

      ③ “人造地形”是一些三維立體物件,在全景圖中,這些物體或直接從圖像表面生長(zhǎng)出來,或分布在觀者和圖像中間的各區(qū)域,由此造成墻壁和地板之間的順暢過渡,其中的建筑障礙被隱匿起來,形成虛幻空間無縫延伸出物理空間的幻覺。

      ④ 不過胡塔莫曾指出,馬諾維奇提出的畫框體制太狹隘,他只注意到長(zhǎng)方形畫框,而忽略了其他形狀的“畫框”,如圓形畫框等(35),這都是出于馬諾維奇的電影中心主義,并且導(dǎo)致了馬諾維奇的媒介史敘事也受這種立場(chǎng)的影響,喪失了對(duì)歷史中多樣性和復(fù)雜性的敏感度。

      ⑤ 肖早期另一個(gè)作品和《魯爾》非常類似,不過當(dāng)時(shí)他在屏幕中置入的是靜態(tài)照片,這幾乎是古老全景圖的翻版。

      ⑥ 引自Benford, Steve, and Gabriella Giannachi.PerformingMixedReality. Cambridge, MA: MIT Press, 2011. 3.

      ⑦ 西蒙棟尤其批判的是我們將資本主義自動(dòng)化生產(chǎn)造成的后果全然歸咎于技術(shù),而解脫了人類在此過程中應(yīng)該承擔(dān)的自身的責(zé)任。實(shí)際上自動(dòng)化只不過是技術(shù)的一種最低程度的實(shí)現(xiàn)而已,自動(dòng)化犧牲了技術(shù)自身進(jìn)化的潛能,而僅維持一種重復(fù)運(yùn)轉(zhuǎn)的組織性,這種重復(fù)運(yùn)動(dòng)的動(dòng)力更多不是來自于技術(shù)進(jìn)化的動(dòng)力自身,而是來自于我們的社會(huì)與文化邏輯,以及資本主義趨利主義的要求。這充分說明了,我們對(duì)“技術(shù)”和“文化”的雙重“純化”,是如何制造“雙重誤解”的??梢哉f這一批判是十分有力的。

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