文/李杜 郎勁松
藝術與游戲有著緊密的關系,“游戲說”的美學觀點將藝術視作一種游戲,從藝術與游戲的相似性出發(fā)來研究藝術。書法作為一種藝術,與游戲也具有高度相似性,尤其體現在感性派的創(chuàng)作理論中。因此,書法有可能與游戲相結合,以“書法游戲”的形式,在書法文化傳承方面發(fā)揮教育與傳播的重要功能。
“游戲說”這一美學觀點經康德、席勒等哲學家、美學家的發(fā)展,在西方美學思想中占據重要地位。20世紀初,西方美學思想開始進入國內學者的視野。
1.中西美學理論中的“游戲說”?!坝螒蛘f”最早可以追溯到古希臘哲人赫拉克利特的“世界游戲”觀念,但明確將藝術與游戲結合起來探討的是德國哲學家康德??档轮赋?,藝術具有無功利性與無目的的合目的性,藝術本身不帶有功利性,沒有現實的目的,但又給欣賞者帶來了審美享受,在這一點上又具有合目的性,這是一種自發(fā)的、形式上的目的性,沒有具體的內容。藝術的這種特點與游戲恰好相似,都具有排除一切的無功利性,是純粹的、自由的。因此,藝術就像是一種游戲。20世紀荷蘭社會學家赫伊津哈在《游戲的人》開篇處指出:游戲早于文化,一切人類活動,包括藝術,都是從游戲中產生的。這一觀點可以為西方歷史悠久的“游戲說”作注。
我國較早接收并將“游戲說”發(fā)展為較完整理論的是朱光潛。他曾在《談美》的第九篇《“大人者不失其赤子之心”——藝術與游戲》中指出,藝術的雛形就是游戲,并認為要研究藝術,首先要研究游戲。他在文中總結了藝術與游戲的異同之處,其中相同點包括:藝術與游戲都要把意象客觀化為具體情境,都要把幻想的世界當作現實的世界,都有移情作用,都能在現實世界以外創(chuàng)造一個理想世界,給人帶來情感安慰;而區(qū)別之處在于,藝術有社會性,而游戲沒有,藝術必須有作品,而游戲不必要,藝術家要研究媒介與技巧,而游戲者不需要。同時,他也在論述中指出,游戲與藝術在創(chuàng)造理想世界的過程中,兼用了模仿與創(chuàng)造的方式,既依托于現實,又超越現實;游戲活動和藝術活動都是無功利目的的自由活動,都是要用活動本身的快感排解現實生活的苦悶??梢钥闯?,這一時期朱光潛的游戲美學理論涉及理想世界與現實世界的關系、創(chuàng)造理想世界的方式、游戲與藝術活動的性質與目的等,變得更加完整深刻。
2.書法理論中的游戲論。游戲與藝術有著緊密聯(lián)系,而書法作為一門成熟的中國傳統(tǒng)藝術,與游戲密不可分,中國古代書論之中就有著豐富的游戲要素。應當予以區(qū)分的是,中國書法兼具審美與實用的功能,討論書法理論中的游戲要素,主要針對的是審美意義上的書法,而不是實用意義上的書法。
書法在創(chuàng)作階段之中就存在著豐富的游戲要素。書法創(chuàng)作并不是一種嚴格遵守規(guī)律、依葫畫瓢的過程,而是富于變化、有著諸多意外情況的過程,如何把握這種變化、處理這些意外情況,正是每個書法創(chuàng)作者需要掌握的。這恰與游戲過程中盡管有規(guī)則可以依循,但仍會有層出不窮的特殊境遇相仿。王羲之曾在《題衛(wèi)夫人筆陣圖》中寫道,“夫紙者陣也,筆者刀矟也,墨者鏊甲也,水硯者城池也,心意者將軍也,本領者副將也,結構者謀略也,飏筆者吉兇也,出入者號令也,屈折者殺戮也”。將書法創(chuàng)作過程比作戰(zhàn)爭,這無疑是新奇的,但這是一種無害的戰(zhàn)爭,是一場巧用戰(zhàn)術、冷靜決斷、隨機應變的虛擬的戰(zhàn)爭,是一場針對假象敵手的游戲。
書法創(chuàng)作過程根據主導意識的不同,大致可以分為理性派與感性派,其中感性派的書法創(chuàng)作突出地體現了游戲的特點。周星蓮在《臨池管見》中寫道,“要使我順筆性,筆隨我勢,兩相得則兩相融,而字之妙處從此出矣”。心手相融,正是諸多游戲所要求的:玩家需要將自己置于游戲的情境中思考,又要通過自己的實際操作,在現實中再現出心里構想的游戲過程。熊秉明先生曾描述書法的創(chuàng)作過程:“盡情舞蹈的時候,身體的各個部分、各種官能都參與在這整體的運動中。這活動是生活蓬勃酣暢的自然的表現,思想融入軀體,軀體表達思想,作品的規(guī)律就是生命整體跳躍進行的規(guī)律”。換句話說,這種書法創(chuàng)作過程正是生命的舞蹈:創(chuàng)作主體在現實世界中開辟出一個特殊的世界,與外部現實無涉,可以沉浸于其中,盡情煥發(fā)生命的活力;這與藝術起源游戲說中所言“在現實世界外創(chuàng)造一個理想世界”的觀點相近,也與現實中的游戲情形高度相符。書法創(chuàng)作的心理過程也與游戲有著異曲同工之妙。若在書法創(chuàng)作時執(zhí)著于結果,則容易為書所累,甚至將書法當作一件苦差事,失去了學習書法頤養(yǎng)性情、陶冶審美情操的初衷;若無意于最終結果,得閑靜處,自在逞筆,自然圓熟可愛,書者亦樂在其中。這正與游戲的情形相仿:若玩家一味強求勝利的結果,過度計較游戲過程中的毫厘得失,則游戲就不再是身心的放松,而是成了一種負擔;相反,只有玩家拋開勝負之念,將游戲當作一個向其敞開的自由世界,才能享受到游戲所具有的真正樂趣。
由此可見,審美意義上的書法與“游戲”有著緊密聯(lián)系。以書法為內容的電子游戲一方面以其新鮮的、沉浸式的樂趣,對青少年群體有吸引力,從而能讓廣大青少年對書法產生興趣,推動他們學習書法;另一方面能夠登上各種網絡平臺,被發(fā)行、觀看、游玩、討論,擴大書法藝術傳播范圍。
據此,我們可以為“書法游戲”作如下的界定:“書法游戲”是一種以書法為內容的電子游戲,它以高度的互動性,允許玩家直觀地認識偉大書家的人生歷程,直觀感受書法理論,親身參與書法的創(chuàng)作過程,從而推動書法教育與傳播事業(yè)的發(fā)展。
書法在其審美中有其游戲的一面,這正是“書法游戲”得以成立的基礎。當今社會,隨著電子輸入逐漸取代了書寫,現代人的生活中留給藝術享受的空間逐漸被擠占,書法在實用性和審美性上的重要性逐步消退。但是《師父》《仙劍奇?zhèn)b傳》等傳統(tǒng)文化與電子游戲完美結合的案例為“書法游戲”提供了路徑猜想。電子游戲作為一種現代化的娛樂方式,或許書法能與之相結合,以“書法游戲”的形式在現代社會實現對中國書法文化的創(chuàng)新傳承?!皶ㄓ螒颉钡哪繕耸且霸⒔逃跇贰保醋屚婕以诹鬟B于書法與相關的游戲內容的同時,能夠學習書法史知識、書法理論與藝術鑒賞技巧。“教”與“樂”是“書法游戲”的主要功能,這兩者的平衡是“書法游戲”的核心。
1.“書法游戲”具備教育功能。首先,“書法游戲”能以“視”為第一性,進行形象化的教育,通過屏幕實現可視化,且可以通過顯示技術實現現實中難以達成的特殊觀看方式。在書法技巧的教授中,教師往往只能示范幾次,而游戲卻允許不斷重復的示范,直至學生通過觀看示范完全掌握。其次,書法教育要求培養(yǎng)學生的創(chuàng)作能力。盡管無法在游戲中模擬現實的書法創(chuàng)作,但游戲可以通過要求學生排布筆畫、搭建字形來幫助學生鍛煉點線分析、結構分析的能力,從而提高學生的創(chuàng)作能力。再次,“書法游戲”可以幫助教師考慮不同學生之間的個體性差異。以往教師的精力有限,很難在教學實踐中始終落實這一點,而游戲卻為學生創(chuàng)建了一個自主學習、操作實踐的平臺,可以根據自己的真實水平與掌握情況安排練習;游戲也可以與碑帖的數據庫連接,讓學生自由地選擇前人碑帖進行學習、欣賞,找到自己的學習道路。最后,“書法游戲”能夠超越枯燥的理論與技法的傳授,讓學生感受到書法的樂趣,自覺地認同書法之美。游戲恰是一個富于趣味性的媒介,相較于聆聽抽象的解說,若學生在游戲中學習書法,能感受到更多的樂趣,從而激發(fā)學習書法的積極性,更主動地投入到書法的學習中來。從這些角度來看,“書法游戲”是能夠成立的,并能在具體實踐中實現陳振濂先生在《書法教育學》中總結的書法教育的若干原則,即直觀原則、實踐原則、個別原則、啟發(fā)原則等。
盡管“書法游戲”能夠成立,但“書法游戲”并非一勞永逸的教育手段,它有著自身的局限性。其一,“書法游戲”不能代替實際的書法練習?!皶ㄓ螒颉蹦軌蛞愿咧庇^性、高互動性的方式,讓學生在游戲中掌握書法技巧、領會書法之美,但“書法游戲”并不能模擬現實中的書法創(chuàng)作,唯有通過創(chuàng)作實踐,學生才能將學習成果消化吸收,將其從抽象的理論知識轉化為自己真正的技術與本領。其二,“書法游戲”要求一定的學習自覺性。進行“書法游戲”既是學習過程,也是游戲過程,二者是并行的關系,不能讓一方蓋過另一方;游戲只是輔助書法學習的媒介與平臺,不應喧賓奪主。若學生在進行“書法游戲”中缺乏學習自覺性,則容易沉迷于“游戲”的一面,忽略了“學習”的一面,結果適得其反。其三,從這些可能的局限性來看,“書法游戲”可以作為書法教育中的一個輔助手段,但必須與現有的書法教育方式結合使用?!皶ㄓ螒颉边m合于幫助學生更直觀地掌握抽象的、有理解難度的書法技法,拓展書法史或書法理論知識,提高對書法的審美與分析能力,但無法讓學生通過實踐的手段直接提高書法創(chuàng)作能力。“書法游戲”實踐必須受到約束,否則可能會造成學生沉迷游戲、忽視學習的惡果。
2.“書法游戲”的傳播功能。相較于傳統(tǒng)的傳播方式,“書法游戲”具有如下的優(yōu)勢。其一,“書法游戲”不需要藝術欣賞的此時此地性,不需要親臨現場,只要有可以打開游戲的電子設備、有暢通的網絡,玩家就可以足不出戶地徜徉在書法世界之中。其二,“書法游戲”能讓玩家直觀地面對書法作品或一段書法發(fā)展歷程。不論是聽課、參加講座還是觀看相關的書籍資料,終究與書法本身有“隔”,不能直觀地感受書法之美,且容易陷入理論先行的誤區(qū),與美偶然相遇的那種快樂會被逐漸消磨;而“書法游戲”則在虛擬世界中開辟了一扇大門,走進其中,便是直接進入了書法作品的殿堂,或某個書法家的世界,在其中,玩家直接面對特定的書法家和作品,獲得更強烈的感受。其三,“書法游戲”更貼近年輕人。雖然玩家不分年齡,但不可否認的是,玩家群體以年輕人居多。中國傳統(tǒng)文化的繼承必須要考慮代際交替的問題,引起更多年輕人對書法的興趣,才能增加書法文化傳承的有生力量。在游戲中,讓年輕人感受中國書法的獨特魅力,吸引一部分人了解書法、學習書法、欣賞書法,有助于在年輕人群體中建立起愛好書法的氛圍,從而推動書法文化的傳承。其四,“書法游戲”能夠進行跨國界、跨文化傳播。在世界格局越發(fā)多變、文化間摩擦日益加大的今天,如何傳播傳統(tǒng)文化,在世界范圍內講好中國故事,是擺在我國文化事業(yè)面前的一個難題。游戲是無國界的,它天然附帶著民族特色。一款“書法游戲”,若能以精良的制作、豐富的知識性與獨特的中國味道在各大游戲平臺上建立良好的口碑,必能吸引海內外的玩家前來體驗中國的書法文化,共同參與到書法文化在世界范圍內的傳播與繼承中來。
加快“書法游戲”的設計、開發(fā)、推廣和應用有利于更好地傳承與弘揚書法這一中華傳統(tǒng)文化。但是如何設計“書法游戲”是當前階段要考慮的首要問題。綜合此前的分析,我們對“書法游戲”的應用原則作如下規(guī)定:從適用范圍領域上看,它適合于在教師的引導下,以更加清晰、直觀、有趣的方式傳授書法史、書法理論與書法鑒賞的相關知識,但它并不適合用于書法實踐;從適用教育階段上看,“書法游戲”并不太適合高等的、專業(yè)化的、注重創(chuàng)作實踐的書法教育,但在書法普及教育中有較廣闊的實施空間。因此,構設“書法游戲”的設計應當主要著眼于發(fā)揮它在初等、中等教育領域與書法普及中的功能作用,這是研究探討書法藝術“游戲化”的邏輯起點。
1.書法藝術“游戲化”設計構想的基本原則?!皶ㄓ螒颉睉斪⒅厝の缎?。要通過精美的動畫展現結字過程與運筆方式,或允許玩家通過簡單的字形排布實踐與書家真跡擬合,或將玩家代入古代書家的世界,切身感受書法精神。其次,“書法游戲”要注重基礎性。“書法游戲”的應用范疇主要聚焦于書法史與書法理論中的必備知識以及基礎性的書法鑒賞原則。這就要求“游戲化”不可好“偏”尚“怪”,不可過度強調專業(yè)人員才會研究的細節(jié)問題,更不可成為單純的文獻展示。再次,“書法游戲”應當注重導向性?!皶ㄓ螒颉痹诮逃现饕m用于初等、中等教育,即以面向中小學生等青少年群體為主,同時兼顧對書法有興趣的業(yè)余人士或一般愛好者。因此,一方面,要建設游戲內部的引導,即按照一定的邏輯次序,讓玩家逐漸上手,將其引入書法史或書法理論學習的正途;另一方面,在“書法游戲”用于教育時,要將教師與家長的引導作為輔助,如允許教師和家長查看進度,對學生的學習進行實時的調整等。
2.書法藝術“游戲化”設計構想的主要內容。書法藝術游戲化在內容上應著眼于書法理論、書法歷史和書法鑒賞這三個重要的應用領域,充分利用網絡游戲的技術優(yōu)勢,將書法藝術中史、論、賞等特色內容供給與游戲技術的新興體驗有效結合,從而使書法史論活起來、書法鑒賞傳開來、書法創(chuàng)作“一起來”。
以“游戲化”使書法史論活起來。書法史的普及與傳播是書法藝術游戲化的首要問題,書法藝術游戲化的根本在于傳播、傳承書法藝術,使具有一定門檻的書法藝術能夠吸引更多人關注、參與和實踐。因此,在視頻游戲以外,要充分利用好虛擬現實(VR)與增強現實技術(AR),允許玩家自由出入理想的、不受打擾的書法學習環(huán)境,在虛擬的世界中體悟書法理論、實踐書法創(chuàng)作。這種身臨其境之感,是傳統(tǒng)的以眼觀看、以手操作設備來進行游玩的“視頻游戲”所不能具備的,VR游戲《墨之韻》已經在這方面做出了初步探索。
以“游戲化”使書法鑒賞傳開來。如果說書法史論更偏向于知識性,那么書法鑒賞就更需要一種審美直觀。有了書法史論的基礎,玩家能夠更好地在“書法游戲”中學習書法鑒賞。書法鑒賞是書法藝術的一個重要方面,是在掌握書法理論的基礎上對書法技、藝欣賞獲得更高心理體驗的審美過程,它需要欣賞者對書家創(chuàng)作作品形式、技藝中所體現出來的書法空間結構以及內蘊其中的神韻有某種心靈契合的過程。顯然,書法鑒賞能力的提升是一個較為復雜的理論認知、實踐創(chuàng)作與心靈感應的過程。書法藝術游戲化則是將這一過程進行簡易化、輕便化處理,以某種時空場景為依托進入虛擬的書法作品殿堂的方法,在其中,玩家直接面對特定的書法家與作品,獲得更強烈的感受。
以“游戲化”使書法創(chuàng)作“一起來”。盡管書法藝術的游戲化不以書法創(chuàng)作為目標,但是無論是書法歷史、書法理論和書法鑒賞都離不開書法創(chuàng)作這個中心環(huán)節(jié)。所以,在游戲化的設置過程中應當將不同流派、風格的書家創(chuàng)作融入到游戲中,使不同玩家可以根據自身喜好選擇相對應的創(chuàng)作流派。盡管“書法游戲”難以與專業(yè)的書法創(chuàng)作訓練相提并論,但“書法游戲”本身提供的創(chuàng)作機會的目標不在于讓玩家提高多少創(chuàng)作水平,而在于允許玩家在游戲世界內方便快捷地享受到書法創(chuàng)作的樂趣,進一步引發(fā)玩家對書法的興趣與熱情。以創(chuàng)作體驗推動學習興趣,以虛擬感受帶動現實熱情,正是書法游戲化的意義所在。
此外,要利用好區(qū)塊鏈技術,構建健全的數字藏品(NFT)發(fā)行、購買、收藏與使用網絡,推動書法領域的數字藏品健康發(fā)展。在元宇宙的框架下建設起健全的數字藏品網絡,可以提高對當代書法名家的吸引力,書法家亦可以在虛擬世界內完成書法創(chuàng)作,或在現實世界中完成書法創(chuàng)作后將其引入“元宇宙”世界,作為可交易、收藏的作品,線上、線下相互促進。同時,要在元宇宙內創(chuàng)建良好的書法創(chuàng)作環(huán)境,一方面,作為“書法游戲”的游戲場所,普通玩家可以自由出入,體驗書法創(chuàng)作;另一方面,書法名家也可以來到這些場所,進行專業(yè)的書法創(chuàng)作,將作品作為數字藏品,既為元宇宙下的“書法游戲”提供持續(xù)的經濟動力,也能創(chuàng)造專業(yè)書家與大眾交流的空間,更能豐富游戲場所、裝點游戲環(huán)境。
當今社會,隨著信息技術的進步與休閑方式的多樣化、數字化,“網絡游戲”已經成為日常生活中繞不開的話題。書法作為一門傳統(tǒng)藝術,也可以乘上“游戲”這班列車煥發(fā)出新的生機與活力。但同時,二者不可隨意結合?!皶ㄓ螒颉奔仁怯螒颍彩撬囆g,游戲制作人需要兼顧兩者,把書法的內容以游戲的方式呈現出來,既不讓人感到枯燥,也具有專業(yè)性與教育意義。同時,“書法游戲”領域的制作者既要扎根傳統(tǒng),也要對現代社會的技術進步、科技世代的更迭有敏銳的感知,貼合元宇宙時代的大方向,運用好各類虛擬引擎、VR、AR等正在逐漸普及的新興技術,讓書法文化向著既有深厚積淀,也有豐沛活力的方向發(fā)展。