周煥煥
(河北地質(zhì)大學(xué),河北 石家莊 050031)
交互設(shè)計(jì)(Interaction Design)指在人造系統(tǒng)的行為設(shè)計(jì)領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)人、產(chǎn)品、行為、場(chǎng)景、技術(shù)之間的交互關(guān)聯(lián),在特定場(chǎng)景下,人通過相應(yīng)技術(shù)實(shí)現(xiàn)與產(chǎn)品的行為互動(dòng)[1]。交互設(shè)計(jì)需要用到交互技術(shù)。當(dāng)前主要的交互技術(shù)包括無聲語音識(shí)別、眼動(dòng)跟蹤、電觸覺刺激、仿生隱形眼鏡、人機(jī)交互以及網(wǎng)站交互等類型。以虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)、混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality,MR)、拓展現(xiàn)實(shí)(Extended Reality,XR)、全息影像、腦機(jī)交互及傳感技術(shù)為代表的交互技術(shù)廣泛應(yīng)用于游戲、廣告、設(shè)計(jì)、影視及新聞等數(shù)字媒體領(lǐng)域。
數(shù)字媒體技術(shù)是現(xiàn)代技術(shù)的代表,是融合數(shù)字信息處理技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)、數(shù)字通信、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多學(xué)科的技術(shù)領(lǐng)域。數(shù)字媒體技術(shù)實(shí)現(xiàn)了文本、圖像、聲音及視頻等形式的融合,是靜態(tài)與動(dòng)態(tài)融合的媒體技術(shù)[2]。數(shù)字媒體技術(shù)以網(wǎng)絡(luò)傳播渠道為主,通過與傳統(tǒng)傳播渠道如光纖、寬帶、廣播的有機(jī)結(jié)合,實(shí)現(xiàn)傳播內(nèi)容的數(shù)字化與數(shù)據(jù)化。數(shù)字媒體技術(shù)實(shí)現(xiàn)傳播內(nèi)容的具體化與形象化,是當(dāng)前信息傳播的重要媒介。數(shù)字媒體技術(shù)推動(dòng)了數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,數(shù)字媒體、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、文化產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域相融合的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)迅猛發(fā)展。數(shù)字媒體技術(shù)中的數(shù)字壓縮處理、計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)、人機(jī)交互以及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等,目前被廣泛應(yīng)用于數(shù)字娛樂、游戲、廣播、新聞、電影、教育等領(lǐng)域[3]。
交互技術(shù)在游戲領(lǐng)域有廣泛的應(yīng)用。在角色扮演游戲、冒險(xiǎn)游戲、射擊類手機(jī)游戲、兒童科普教育游戲、兒童益智游戲、單機(jī)游戲等方面,都有交互技術(shù)的應(yīng)用。具體應(yīng)用包括頭手協(xié)同、頭眼協(xié)同、語音手勢(shì)協(xié)同,以元宇宙為代表,是交互技術(shù)在游戲領(lǐng)域應(yīng)用的巔峰。元宇宙是多種技術(shù)結(jié)合的案例,構(gòu)建了一個(gè)虛擬的、數(shù)字化的交互世界。在元宇宙中,VR、AR、MR、全息影像技術(shù)、腦機(jī)交互技術(shù)及傳感技術(shù)都有相應(yīng)的應(yīng)用。通過VR技術(shù)與設(shè)備,用戶能夠?qū)崿F(xiàn)在虛擬世界與數(shù)字世界中的相應(yīng)操作,帶給用戶沉浸式的體驗(yàn)?;贏R技術(shù)與AR設(shè)備的發(fā)展,在頭戴式顯示器、光學(xué)透視式顯示器、跟蹤系統(tǒng)支持下,用戶能夠通過移動(dòng)端、PC端、主機(jī)端進(jìn)入元宇宙世界;通過MR技術(shù),實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬環(huán)境的融合;通過全息影像技術(shù),打破物理世界與虛擬世界的分界;通過腦機(jī)交互技術(shù),未來有可能實(shí)現(xiàn)不借助AR/VR設(shè)備,通過視覺皮層融入元宇宙的目標(biāo)。國(guó)內(nèi)外頭部廠商紛紛布局VR、AR產(chǎn)業(yè),如Meta公司成立元宇宙產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),在VR/AR等領(lǐng)域進(jìn)行產(chǎn)品服務(wù)研發(fā);蘋果公司自2010年起收購(gòu)了Polar Rose、PrimeSense、Faceshift、Metaio、Emotient、Flyby Media、Vrvana、Next VR等交互技術(shù)公司,布局VR/AR;字節(jié)跳動(dòng)公司于2021年4月投資游戲廠商代碼乾坤,于2021年8月推出AR開發(fā)平臺(tái)Effect Studio,收購(gòu)VR創(chuàng)業(yè)公司Pico;騰訊公司也在多領(lǐng)域布局元宇宙,先后投資AvakinLife、Roblox等沙盒游戲研發(fā)商。2021年,騰訊天美新項(xiàng)目ZPLAN主打社交+游戲模式,稱為騰訊游戲超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景的重要產(chǎn)品之一。元宇宙游戲虛實(shí)界面的實(shí)現(xiàn)離不開VR、AR、MR、腦機(jī)交互及全息影像等交互技術(shù)的支持,這些技術(shù)為用戶帶來全方位、高沉浸的游戲體驗(yàn)[4]。
交互技術(shù)在影視領(lǐng)域也有廣泛的應(yīng)用。VR、AR、XR等交互技術(shù)的發(fā)展,給影視行業(yè)帶來了深遠(yuǎn)的影響。影視行業(yè)從傳統(tǒng)的你播我看模式向可交互模式發(fā)展。如VR全息技術(shù)的應(yīng)用,國(guó)外如《迷失》《亨利》《親愛的安杰麗卡》《救援》《珍珠》《奇幻盒子》《勒布朗·詹姆斯》《游牧民族》等VR影視作品,推動(dòng)了電影行業(yè)與VR產(chǎn)業(yè)的融合應(yīng)用[5]。我國(guó)VR技術(shù)與影視行業(yè)的融合起步較晚,電影《活到最后》、紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》、動(dòng)畫短片《再見,表情》等是VR技術(shù)與影視結(jié)合的代表作品。VR全息技術(shù)在影視領(lǐng)域中的應(yīng)用,能夠提供完全介入式的交互體驗(yàn)。用戶借助VR設(shè)備能夠完全置身于360度全景式虛擬環(huán)境中,沉浸式地感受影視作品的魅力。AR技術(shù)的應(yīng)用打通了虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界,將數(shù)字圖像與現(xiàn)實(shí)景物相結(jié)合。與VR的完全介入式影視體驗(yàn)不同,AR技術(shù)與影視作品的融合,帶給觀眾的是半介入式影視體驗(yàn),如《阿凡達(dá)》《盜夢(mèng)空間》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等電影作品在制作過程中都用到了AR交互技術(shù),讓觀眾仿佛置身于虛擬空間,提升觀眾的觀影體驗(yàn)。此外還有非介入式交互影視,國(guó)外有《穿靴子的貓:魔法書中逃》《貓賊》《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》等作品,國(guó)內(nèi)有《他的微笑》《拳拳四重奏》《古董局中局之佛頭起源》《當(dāng)你醒來時(shí)》《娜娜的一天》等作品。非介入式交互影視無需佩戴相應(yīng)的設(shè)備,交互功能簡(jiǎn)單,創(chuàng)作技術(shù)、交互難度、制作成本等較低,沉浸式體驗(yàn)程度與完全介入式、半介入式有一定的差距[6]。
交互技術(shù)在新聞?lì)I(lǐng)域的應(yīng)用,推動(dòng)了新聞傳播的新發(fā)展。新聞與電子移動(dòng)終端相結(jié)合,新聞節(jié)目類型變得更加多樣,制作方法和技術(shù)形態(tài)進(jìn)一步升級(jí)優(yōu)化。交互技術(shù)的應(yīng)用使新聞在采集、制作、傳播等方面都發(fā)生了明顯的變化。傳統(tǒng)新聞模式中,新聞敘事者與用戶角色劃分比較明顯,交互技術(shù)的應(yīng)用加深了新聞敘事者與用戶之間的互動(dòng),推動(dòng)了交互新聞的產(chǎn)生與發(fā)展,VR/AR新聞帶給受眾更加沉浸式的新聞體驗(yàn)。2016年,新浪公司推出VR全景式報(bào)道《人民大會(huì)堂全景巡游》,用戶通過手機(jī)可以選擇不同的人物角色以不同視角體驗(yàn)人民大會(huì)堂。這種新聞呈現(xiàn)方式改變了傳統(tǒng)用戶被動(dòng)接受新聞信息的局面。用戶沉浸在新聞場(chǎng)景中,可以自由地探索、體驗(yàn)新聞信息,加深用戶對(duì)新聞的認(rèn)識(shí)與理解,更容易讓用戶在新聞中產(chǎn)生情感共鳴[7]。2020年,央視頻客戶端發(fā)布《疫情24小時(shí)》,依托5G+4K/8K+AI+VR技術(shù),通過慢直播的形式,融入多種交互形式與互動(dòng)功能,滿足了受眾實(shí)時(shí)關(guān)注進(jìn)程、表達(dá)關(guān)切、參與其中的愿望。這種模式被國(guó)內(nèi)外多家媒體選用,在國(guó)際傳播領(lǐng)域產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響[8]。通過VR、AR等交互技術(shù),將“戰(zhàn)疫”一線實(shí)時(shí)、全景、原生態(tài)地呈現(xiàn),為用戶搭建了信息互動(dòng)、分發(fā)平臺(tái)。2022年,中央廣播電視總臺(tái)通過5G新媒體平臺(tái)打造《全景看冬奧》,為觀眾帶來8K VR沉浸式觀賽體驗(yàn),用戶通過VR設(shè)備與應(yīng)用可點(diǎn)播VR視頻,此外還推出數(shù)字雪花項(xiàng)目,讓每一個(gè)用戶都能深度參與到冬奧活動(dòng)中,增強(qiáng)了用戶與冬奧會(huì)之間的互動(dòng),并且可為用戶定制專屬視頻,帶給用戶沉浸與難忘的冬奧回憶。
在廣告領(lǐng)域,交互設(shè)計(jì)也有廣泛的應(yīng)用。隨著5G、人工智能、區(qū)塊鏈、虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)廣告媒體與互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字媒體的融合逐漸向智媒體形態(tài)發(fā)展。以數(shù)字媒體為載體,交互技術(shù)的應(yīng)用推動(dòng)了交互廣告的發(fā)展。VR、AR、AI等技術(shù)的應(yīng)用逐漸成熟,為廣告設(shè)計(jì)、傳播提供了豐富的選擇,滿足用戶的信息共享與交互需求,同時(shí)也有助于拉近用戶與產(chǎn)品之間的距離。交互技術(shù)在廣告設(shè)計(jì)過程中要堅(jiān)持參與性原則、趣味性原則、適合媒介原則、互動(dòng)流程原則以及用戶需求原則,通過多方面設(shè)計(jì),充分調(diào)動(dòng)用戶的參與度,讓用戶在營(yíng)造的交互環(huán)境中感受產(chǎn)品,引起情感共鳴。比如大眾汽車高爾夫敞篷車AR交互App,在展臺(tái)沒有新款車型時(shí),通過該程序能夠?qū)崿F(xiàn)用戶線上沉浸式體驗(yàn),在數(shù)字媒體技術(shù)支持下,交互廣告能夠讓消費(fèi)者也參與到營(yíng)銷體系之中。又如美之源公司在上海公交候車亭的美汁源AR互動(dòng)車站廣告,通過數(shù)字影像藝術(shù)與AR技術(shù),將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界相融合,讓用戶在視、聽、觸等各感官上沉浸式地體驗(yàn),并且實(shí)現(xiàn)與廣告的互動(dòng)。元宇宙視角下的交互技術(shù)與廣告之間的融合更加深入,使廣告在溝通方式上的交互性、沉浸感接近線下溝通,通過VR護(hù)目鏡、動(dòng)作捕捉手套等設(shè)備實(shí)現(xiàn)數(shù)字化身在3D立體空間,達(dá)到實(shí)時(shí)互動(dòng)、全感官調(diào)動(dòng)的交流溝通效果。交互技術(shù)在技術(shù)形態(tài)上能夠?qū)崿F(xiàn)多維整合,如元宇宙本身就是交互技術(shù)、區(qū)塊鏈技術(shù)、人工智能技術(shù)等多種技術(shù)融合支撐的技術(shù)形態(tài)。數(shù)字技術(shù)在元宇宙概念的引領(lǐng)下,實(shí)現(xiàn)數(shù)、人、景的交互融合效果。元宇宙背景下,VR、AR、MR等交互技術(shù)、3D引擎、仿真技術(shù)等電子游戲技術(shù)在廣告創(chuàng)意環(huán)節(jié)的應(yīng)用,推動(dòng)廣告創(chuàng)意向互動(dòng)維度與體驗(yàn)維度發(fā)展。更具沉浸感與交互感的廣告會(huì)成為未來趨勢(shì)。
交互技術(shù)是數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展的重要趨勢(shì)。交互技術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)的融合發(fā)展,會(huì)給諸多行業(yè)帶來深刻改變,推動(dòng)游戲、廣告、設(shè)計(jì)、影視、新聞等數(shù)字媒體領(lǐng)域的新發(fā)展,實(shí)現(xiàn)科技改變生活的目標(biāo),促進(jìn)數(shù)字媒體行業(yè)可持續(xù)發(fā)展。