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      視覺小說敘事邏輯的根源與變遷

      2022-12-18 22:15:41宋翔堃
      新聞傳播 2022年15期
      關鍵詞:邏輯文字概念

      宋翔堃

      (中國傳媒大學電視學院 北京 100024)

      一、視覺小說的新舊定義與存續(xù)意義

      關于視覺小說、NV、文字冒險游戲、AVG這些詞匯之間關系的爭論,在學界由來已久。根據(jù)傳統(tǒng)語境下的定義,AVG(Adventure Game)指冒險游戲。在眾多的冒險游戲類型中,文字冒險游戲(Text Adventure)是最為傳統(tǒng)和最受矚目的類型之一,以用文字展現(xiàn)劇情、根據(jù)玩家選擇的不同選項決定游戲發(fā)展和劇情導向見長,因而也被稱為交互式小說(Interactive Fiction)。相比之下,視覺小說(Visual Novel,簡稱NV)則是一個比較新穎的概念,相較于前者,其可供玩家選擇的選項較少,畫面影像內(nèi)容卻更為豐富;這一操作弱化了游戲性,卻換來了敘事性的極大提升。如今,由于技術的快速更迭,游戲界面中對于“選項”的定義已經(jīng)不再明晰,文字冒險游戲和視覺小說之間的差異便也快速地消解了。在現(xiàn)代傳播領域,“視覺小說”成為了一類文字、影像、聲音相結合的媒體內(nèi)容的廣義代名詞。相比于一般視頻,視覺小說具有豐富的可編程性,制作過程高度模塊化,能夠更高效地滿足敘事需求。

      近年來,由于視頻制作過程的輕便化、簡易化和非專業(yè)化,傳播業(yè)內(nèi)存在著這樣一種觀點:由于創(chuàng)作門檻已經(jīng)發(fā)生了顯著變化,視覺小說作為視頻的“輕量代替品”已經(jīng)不具有存續(xù)意義。這種觀點忽略了兩個事實:首先,視覺小說并非一種所謂“輕量代替品”,相反,由于視頻創(chuàng)作門檻的快速下沉,視頻內(nèi)容——特別是大量的短視頻內(nèi)容——其質(zhì)量可謂良莠不齊,這使得相比于前者,許多優(yōu)秀的視覺小說在視聽質(zhì)量和價值內(nèi)涵上只可說是質(zhì)量更優(yōu)。其次,隨著交互敘事理論在傳播領域的深度融合發(fā)展,把視覺小說看作是一種簡單的舊有技術條件下的“時代產(chǎn)物”是不合適的,這樣的評價是對于視覺小說認知的明顯窄化。應該說,媒介和技術一直是相伴相生的關系。任何一種媒介都是建立在特定技術進步基礎上的。媒介一般是指建立在特定工具或技術手段基礎上的信息傳遞的載體、渠道、中介物;而技術則是指人們利用現(xiàn)有事物形成新事物,或是改變現(xiàn)有事物功能、性能的方法[1]。筆者認為,視覺小說在現(xiàn)代傳播語境下,已經(jīng)成為了一種屬于現(xiàn)在和未來的新興媒介;H5內(nèi)容、互動視頻內(nèi)容,甚至絕大多數(shù)現(xiàn)代游戲中的敘事內(nèi)容以及平日里人與環(huán)境在生活場景中產(chǎn)生的交互體驗內(nèi)容,都屬于廣義的“視覺小說”的一部分——其原因在于,前述所有內(nèi)容在敘事邏輯方面與它們的媒介母體即視覺小說是相統(tǒng)一的。作為一種新興媒介,視覺小說有著一套屬于它自己的獨特敘事邏輯,深入研究這種敘事邏輯,對于探尋交互敘事事業(yè)的發(fā)展前景、把握傳播事業(yè)的發(fā)展脈搏大有裨益。

      二、從電影談起

      筆者認為,擁有一套完整的敘事邏輯體系,是新興媒介或新興傳播手段誕生的必要條件。視覺小說的敘事底層邏輯是文字、影像與聲音的充分結合。向上追溯,這一手段基本全部來自于早期電影的字幕概念。由于技術的限制,早期電影只有影像內(nèi)容,被稱為無聲電影。由于無聲電影在劇情展現(xiàn)方面困難程度較高,當時的電影從業(yè)者們想到了把文字貼進影像畫面、圖文共同參與敘事的方式來解決這一問題——從這一刻開始,現(xiàn)代傳播語境中圖文并茂的敘事邏輯已經(jīng)有了雛形。一種說法是,最早的使用字幕加強敘事效果的電影是Edwin S.Porter導演于1903年成片的《湯姆叔叔的小屋》。在20世紀初電影事業(yè)蓬勃發(fā)展的日子里,字幕得到廣泛應用,如第一部真正意義上的商業(yè)影片——《一個國家的誕生》(D·W·格里菲斯,1915年)等,都是這種技術的優(yōu)秀應用案例。

      著名導演阿爾弗雷德·希區(qū)柯克在剛剛進入電影行業(yè)時,就是以一名字幕設計員的身份出現(xiàn)在劇組中的。在制作字幕的過程中,希區(qū)柯克逐漸發(fā)現(xiàn)通過調(diào)整字幕中文字出現(xiàn)的內(nèi)容、位置和前后順序,能夠改變甚至徹底顛覆電影原本的敘事效果。可以說,現(xiàn)代傳播領域文字與影像充分配合的意義便在這里初步顯現(xiàn)了,直至后來有聲電影的出現(xiàn),文字、影像與聲音結合的概念逐步從電影走向電視,最后又走向網(wǎng)絡,成為現(xiàn)代傳播事業(yè)的主流選擇。

      三、交互概念的引入

      相較于一般的電影、電視和網(wǎng)絡視頻內(nèi)容,視覺小說除了同樣擁有基于文字、影像與聲音結合的敘事底層邏輯,還有著一項前者所不具備的頂層邏輯——即“交互”。

      這里的交互具有兩層含義,其一是人機交互,指的是用戶通過人機交互界面與系統(tǒng)交流,并進行操作,從而影響系統(tǒng)運轉;其二是人與人之間的社會互動,比如內(nèi)容產(chǎn)出者和受眾之間的互動。前者更偏向于傳播學中的概念,后者則更偏向于社會學中的概念。

      雖然二者在視覺小說的敘事頂層邏輯中都有一定展現(xiàn),但其中最具特色、最受學界矚目的依然是人機交互??梢哉f,從1959年,美國學者B.Shackel發(fā)表一篇被認為是史上第一篇探討人機交互概念的論文以來,學界對于這一領域的探索就未曾停止。上世紀中葉,美國發(fā)明家Douglas C.Engelbart在對利用數(shù)字屏幕顯示計算機信息的研究上取得突破,推出了廣義交互領域中的“圖形用戶界面(Graphical User Interface)”和“超文本系統(tǒng)”概念。作為斯坦福研究院最知名的學者之一,他在人機交互領域的科研成果可謂豐碩,其先后取得了21項專利,也被認為是鼠標這一重要的人機交互設備的發(fā)明者——這些探索使得人機交互概念走向?qū)嵱没囊粋€個難關被初步攻克。

      人機交互對于視覺小說的意義是非凡的,它使得視覺小說徹底地不同于一般視頻,也使得受眾第一次真正意義上地直接參與到敘事進程中。在H5作品中,受眾可以通過點擊各種圖標(icon),享受專屬的視聽體驗;在眾多新媒體平臺上,受眾以決定故事走向、參與測驗或體驗游戲新聞的方式欣賞互動視頻作品;在游戲領域,玩家無時無刻不在游戲進程中體悟文字、影像與聲音加上互動選項的結合玩法;甚至在許多博物館、商店中,都出現(xiàn)了使用類似敘事手法引導觀眾或顧客的互動電腦界面——這些我們隨處可見的場景,其敘事邏輯和它們的媒介母體——視覺小說是完全統(tǒng)一的。

      四、文字、影像與聲音

      大多數(shù)視覺小說都由臺詞、文字、音樂、立繪、背景、CG、音效等元素組成。經(jīng)過長時間的發(fā)展,無論是文字、影像與聲音相結合的手段,還是交互性方面,現(xiàn)在的視覺小說作品與其誕生之初的諸多作品已經(jīng)具有了很大不同。

      在文字、影像與聲音的結合方面,最初被社會所熟知的視覺小說作品,大多采取將文字鋪開展現(xiàn),并輔以立繪與背景簡單結合的方式進行敘事。這種皮影戲般的樣貌,雖然具有一定的歷史局限性,但卻深刻影響了未來的游戲創(chuàng)作,在如今的大多數(shù)游戲作品中,你都能找到這種敘事邏輯的影子。

      臺詞和文字開始走進對話框,是視覺小說發(fā)展的一座里程碑。從這一刻開始,“視覺小說”不再只是“小說”了。整幅文字鋪滿畫面、讀完點擊屏幕的方式,對觀者而言更像是讀書時的“翻頁”。當對話框的概念被引入,每一次點擊都意味著一次對話的開啟或是一段劇情的補充,時間的流動感就這樣被極大增強了。由于文字被拆分,游戲的進程被放緩,間接促進了快進、跳轉、回看等選項設計進一步深入人心。

      在臺詞和文字之后,對立繪、背景及CG組合的深入研究促進了視覺小說演出意識的誕生?!把莩觥币辉~,與電影攝制中的“分鏡”概念類似,但視覺小說中的演出擔當者往往需要肩負比“分鏡”更重大的責任。演出的水準代表著視覺小說畫面的最終呈現(xiàn)水準,演出若失敗,即意味著給一部視覺小說作品判了死刑。對于同一段故事,不同的優(yōu)秀游戲制作人會使用不同的演出手段進行敘事,在技術欠發(fā)展的時期也是如此。表現(xiàn)主人公的沉悶時,有的人會把畫面背景換成漆黑的夜空,有的會選擇讓熙熙攘攘的人群充當背景,還有的會安排一段豐富的內(nèi)心獨白和沉重的音樂——這些都是可供選擇的演出方式。隨著科技的進步,演出的展現(xiàn)越來越豐富了。有的作者使用3D技術直接將畫面做成整套場景,用類似動畫電影的方式展現(xiàn)內(nèi)容;有的作者選擇在2D領域繼續(xù)下功夫,結合漫畫的概念破除了文字與畫面之間的屏障,將圖文空間徹底打通——這些創(chuàng)意都給予了觀者過去無法比擬的新穎感官體驗。

      五、交互性

      視覺小說的交互無一例外,都由兩個要件組成:一個發(fā)出命令的動作和一個帶有指向性的結果。視覺小說在對交互的處理上往往采取多種方法,其中應用廣泛的有數(shù)據(jù)交互和劇情樹交互兩類。

      數(shù)據(jù)交互是指玩家每發(fā)出某一個特定動作(比如選項選擇)時,某一數(shù)值便會相應產(chǎn)生變化。當數(shù)值變化達到特定限度時,將會直接對劇情發(fā)展造成影響。相比之下,劇情樹交互的邏輯簡單許多:玩家在遇到劇情樹的分支選擇時,游戲?qū)⒏鶕?jù)玩家的選擇自動將其分配到對應劇情分支。相比之下,數(shù)據(jù)交互設計要求更高、能滿足更高的玩法需求;劇情樹交互的玩法更簡單,但設計門檻也更低。

      隨著計算機科技的進步,近年來,除以上這些交互手段以外,越來越多的交互玩法在視覺小說領域萌發(fā)。比如直接將其他領域的游戲內(nèi)容植入視覺小說中,根據(jù)附加游戲的結果判定來影響劇情導向。值得一提的是,也有許多從業(yè)者把視覺小說的概念引入其他游戲,這些創(chuàng)意無一例外,都使得視覺小說的敘事邏輯以及“交互敘事”的概念進一步深入人心?!?/p>

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