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      知識經(jīng)濟理論視角下網(wǎng)絡漫畫《閻王不高興》對神話資源的應用

      2022-11-25 01:20:42侯姝慧蔡菀欣
      長江大學學報(社會科學版) 2022年3期
      關鍵詞:神話漫畫

      侯姝慧 蔡菀欣

      (山西大學 文學院,山西 太原 030006)

      漫畫商業(yè)化運作的典型當數(shù)20世紀的美國和日本,而日本漫畫對我國漫畫的影響尤為巨大??萍嫉陌l(fā)展大大促進了漫畫的發(fā)展,從PC端發(fā)展到互聯(lián)網(wǎng)端,漫畫也完成了從原來的紙媒傳播到網(wǎng)絡漫畫的轉(zhuǎn)變。為滿足網(wǎng)絡環(huán)境的特性與網(wǎng)絡用戶讀者的需求而創(chuàng)作的網(wǎng)絡漫畫作品風靡世界,如今網(wǎng)絡漫畫已形成了規(guī)模龐大的用戶群。數(shù)據(jù)顯示,截至目前,泛二次元用戶規(guī)模已達4.6億。[1]網(wǎng)絡漫畫用戶以24歲以下為主,約占57%,性別比例女多男少,女性用戶占53%,男性用戶占47%,不過,數(shù)據(jù)顯示男性用戶比例正在上升。[2]可見網(wǎng)絡漫畫市場之繁榮和影響范圍之廣泛。

      網(wǎng)絡漫畫與二次元文化中其他板塊相似,作品廣泛采用了神話、傳說、經(jīng)典文學作品中的形象元素,成為傳統(tǒng)與現(xiàn)代對話的重要平臺。這種現(xiàn)象學者們已經(jīng)將其納入研究視野,如楊利慧提出的神話主義的概念,是指“遺產(chǎn)旅游以及電子傳媒(包括互聯(lián)網(wǎng)、電影電視以及電子游戲)等新語境中對神話的挪用和重建……神話被從其原本生存的社區(qū)日常生活的語境中抽取出來,在新的語境中為不同的觀眾而展現(xiàn),并被賦予了新的功能和意義”[3]。網(wǎng)絡漫畫則是除遺產(chǎn)旅游、影視劇和電子游戲之外,神話主義在當代電子媒介中的另一承載形式。網(wǎng)絡漫畫是神話主義的承載形式,神話是網(wǎng)絡漫畫創(chuàng)作的重要資源,這是典型的知識經(jīng)濟表現(xiàn)形式。

      快看APP是迄今為止用戶量最大、漫畫數(shù)量最多的國漫IP平臺和分享社區(qū)。數(shù)據(jù)顯示,截至2021年8月,快看總用戶超過3.4億,月活(1)“月活”即月活躍用戶人數(shù)(Monthly Active User)的簡稱,是一個用戶數(shù)量統(tǒng)計名詞,指網(wǎng)站、app等月活躍用戶數(shù)量(去除重復用戶數(shù))。接近5000萬,超過行業(yè)第二名至第六名之和??炜垂局铝τ诎l(fā)掘培育優(yōu)秀創(chuàng)作者,已有超過10萬名注冊創(chuàng)作者,超過1萬部漫畫作品??炜瓷鐓^(qū)有超過25萬個興趣標簽,約400個標簽瀏覽量超過1億。[4]可見快看APP的影響力之大。快看APP中的《閻王不高興》是由使徒子創(chuàng)作的條漫(2)條漫是由四格漫畫衍生出的一種新的漫畫體裁,是一條橫的或豎的且沒有限制格子數(shù)的漫畫。其主要特征是連續(xù)構(gòu)圖的視覺特征,表現(xiàn)為畫面內(nèi)容不受印刷規(guī)格限制,在一個或多個方向上不間斷地連續(xù)排列,通過頁面的滾動來編排故事。理論上橫向和縱向都可以,但由于自上而下的瀏覽習慣,條漫主要是縱向的長條形狀,也稱滾動漫畫。,自2016年6月開始連載,截至2022年2月,已出品了四季,共184話,在快看漫畫賬號上已擁有741萬關注,人氣頗高,并且至今仍在快看、嗶哩嗶哩漫畫、騰訊動漫等多個自媒體和網(wǎng)絡社區(qū)上連載,影響廣泛。本文嘗試以《閻王不高興》為例,梳理網(wǎng)絡漫畫對中國神話的應用內(nèi)容和方式,分三個部分來闡述知識經(jīng)濟理論視角下網(wǎng)絡漫畫對神話資源的應用這一問題。第一部分論述知識經(jīng)濟時代網(wǎng)絡漫畫應用神話資源的背景,第二部分是應用神話資源的特點,第三部分是網(wǎng)絡漫畫在神話傳承過程中的作用和意義,希望能為神話作為文化資源在當下以及未來的再生產(chǎn)提供意見。

      一、《閻王不高興》應用神話資源的背景

      《閻王不高興》講述了新上任的小閻王在下屬和朋友的幫助下,與西方墮天使路西法等各方勢力斗智斗勇、懲惡揚善的故事。漫畫應用了包括中國神話、基督教神話、古希臘羅馬神話、埃及神話、日本神話、朝鮮神話、瑪雅神話和克蘇魯神話(3)克蘇魯神話(Cthulhu·Mythos)是以美國作家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的小說世界為基礎,由奧古斯特·威廉·德雷斯整理完善,并由諸多作者所共同創(chuàng)造的架空文學體系。在內(nèi)的多個神話。漫畫應用內(nèi)容以中國神話和基督教神話為主,古希臘羅馬神話次之,其他神話更次之。漫畫以中國神話和基督教神話的神話觀為基礎構(gòu)建新的神話體系,將世界分為天界、人界、地界三個部分??傊?,該漫畫神話人物眾多,是一部中外神話結(jié)合的漫畫的典型。它以網(wǎng)絡漫畫作為起點,衍生出了一系列包括動漫、游戲在內(nèi)的商業(yè)產(chǎn)品,其商業(yè)價值可見一斑。除商業(yè)上的價值外,《閻王不高興》還為年輕網(wǎng)民提供了了解中國神話遺產(chǎn)的途徑,更為神話主義背景下的神話資源轉(zhuǎn)化、重鑄提供了一種新途徑。

      神話定義分為狹義和廣義,袁柯定義的廣義神話具有三個要素,即:神話不是科學但與科學有聯(lián)系;神話以幻想的方式反映客觀現(xiàn)實;神話無時間界限,現(xiàn)代社會也有可能產(chǎn)生神話。本文以網(wǎng)絡漫畫為探討對象,而網(wǎng)絡漫畫作者和讀者眼中的神話與學者所定義的神話不同,范圍很廣,更加接近袁柯所定義的廣義神話,但又有所不同。大眾所認為的神話既包括狹義的神話又包括后來產(chǎn)生的仙話和民間傳說。為了與本文的研究對象相符合,本文中的神話定義以大眾所認為的神話為準。

      (一)知識經(jīng)濟背景下二次元文化的興起

      “二次元一詞源于日本,最初是對‘Two dimensional’(二維的)一詞的日語翻譯。本意指‘可以用X軸和Y軸來定義的二維空間,漫畫和動畫描繪的是平面的二維空間,因此是二次元的’?!盵5](P186~187)狹義的二次元指動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)創(chuàng)作的由虛擬人物構(gòu)成的虛擬世界(簡稱ACG)。廣義的二次元泛指ACG愛好者所構(gòu)成的亞文化群體及相關產(chǎn)業(yè)所形成的文化產(chǎn)業(yè)鏈條。[6]

      中國二次元文化的興起始于日漫熱潮,經(jīng)歷了由無版權(quán)引入到有版權(quán)引入,由傳統(tǒng)媒體到互聯(lián)網(wǎng)媒體再到移動終端媒體,由單一產(chǎn)業(yè)到產(chǎn)業(yè)鏈式的商業(yè)化發(fā)展的改變。二次元用戶年齡由低齡化向多齡化發(fā)展,階層也由單一趨于多元,科技含量也在逐漸升高。這些改變與知識經(jīng)濟的發(fā)展分不開。

      知識經(jīng)濟時代,知識成為關鍵生產(chǎn)要素,知識與產(chǎn)品一體化?!爸R物化為相應的產(chǎn)品,而產(chǎn)品的價值越來越取決于物化其中的知識含量和知識質(zhì)量……各種產(chǎn)品越來越多地不斷融入新知識、新技術?!盵7]二次元產(chǎn)業(yè)作為知識密集型產(chǎn)業(yè),知識(4)知識經(jīng)濟定義為建立在知識的生產(chǎn)、分配和使用(消費)之上的經(jīng)濟,其中所述的知識,包括人類迄今為止所創(chuàng)造的一切知識,最重要的部分是科學技術、管理及行為科學知識。的重要性不言而喻。首先,二次元文化創(chuàng)作離不開科學技術。動畫制作需以電腦為基礎進行大量后期加工;漫畫多使用板繪,即連接數(shù)位板,用配套的數(shù)位筆繪畫;游戲設計需借助電腦編程技術。其次,二次元文化的傳播也離不開科學技術,電子媒介是二次元文化傳播的主要途徑。動畫主要在各大網(wǎng)絡視頻平臺播放,如騰訊視頻、愛奇藝視頻、優(yōu)酷視頻和嗶哩嗶哩動畫等;漫畫多在漫畫網(wǎng)絡平臺上連載,如快看漫畫、騰訊動漫、有妖氣漫畫和嗶哩嗶哩漫畫等;游戲則在各手機品牌的自帶軟件商店或游戲軟件上下載;三者又通過以微博為主的社交平臺傳播,且在以LOFTER為主的二次元創(chuàng)作平臺上聚集相同愛好者,保持對二次元的熱度。最后,二次元創(chuàng)作在內(nèi)容表達上需要運用現(xiàn)有的學科知識,如科幻類二次元產(chǎn)品需要相關的物理知識,玄幻類漫畫則需要了解一定的民間傳說、神話、歷史知識等。

      知識經(jīng)濟具有網(wǎng)絡化和符號化的特點。網(wǎng)絡化即“互聯(lián)網(wǎng)日益成為經(jīng)濟運行的基礎架構(gòu),‘網(wǎng)絡效應’主導了對當代經(jīng)濟體系的重塑”[8]。二次元文化的傳播開始以傳統(tǒng)媒體為傳播途徑,效率低下,傳播范圍有限,隨著經(jīng)濟網(wǎng)絡化,其傳播媒介從傳統(tǒng)媒介到互聯(lián)網(wǎng)再到移動終端,傳播速度肉眼可見地加快,并具有交流互動的及時性和跨地域性,彈幕(5)彈幕,網(wǎng)絡用語,指的是在網(wǎng)絡上觀看視頻時彈出的評論性字幕。也應運而生。符號化指勞動本身正在發(fā)生符號化,勞動的產(chǎn)出也在發(fā)生符號化。知識生產(chǎn)是典型的符號生產(chǎn),表現(xiàn)為人的大腦對各種符號進行處理,且處理結(jié)果不是物質(zhì)而仍是符號,但此種符號需要某種物質(zhì)載體,如手機、電腦。二次元文化創(chuàng)作者通過某些行為創(chuàng)造出了虛擬世界,這種虛擬世界就是具有市場價值的符號,并使創(chuàng)作者以圖像為形式的符號創(chuàng)造行為成為一種勞動。這種具有市場價值的符號在經(jīng)濟上表現(xiàn)為知識產(chǎn)權(quán),即“知識產(chǎn)權(quán)是人們對于自己的智力活動創(chuàng)造的成果和經(jīng)營管理活動中的標記、信譽所依法享有的專有權(quán)利”[9](P12)。知識產(chǎn)權(quán)意識的提升,使二次元傳播從無版權(quán)傳播過渡到有版權(quán)傳播階段,也是促進二次元創(chuàng)作者積極創(chuàng)作的動力。

      最初,中國二次元文化限定在某種形式的單一盈利方式,而后借鑒日本二次元文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方式,也走上了商業(yè)化道路,形成了二次元產(chǎn)業(yè)鏈。二次元創(chuàng)作者通過將知識版權(quán)授權(quán)給某個公司,允許該公司對二次元產(chǎn)品進行改編或應用,轉(zhuǎn)變?yōu)榱硪环N文化產(chǎn)品,由此形成一條產(chǎn)業(yè)鏈:漫畫—游戲—小說—動畫—舞臺劇—影視劇—周邊產(chǎn)品—主題公園(順序不定)。漫畫、游戲、小說、動畫、舞臺劇和影視劇之間可以互相轉(zhuǎn)化,屬于非實物;周邊產(chǎn)品是指應用二次元人物形象所開發(fā)制造出的一系列與二次元有關的物質(zhì)產(chǎn)品,如海報、貼紙、玩具、卡貼等,是產(chǎn)品的實物轉(zhuǎn)化;主題公園是“有一個或多個特定文化旅游主題,為游客有償提供休閑體驗、文化娛樂產(chǎn)品或服務的園區(qū)”[10],是介于實物和非實物之間的轉(zhuǎn)化。除此之外,商業(yè)化的發(fā)展還體現(xiàn)在廣告植入上,指產(chǎn)品方接受商家委托,在產(chǎn)品中以某種形式推廣商家產(chǎn)品。

      時代的發(fā)展讓大眾改變了對二次元文化的看法,越來越多的人不再持有二次元低齡化的偏見,認識到二次元作為一種表達形式,包羅萬象。在此基礎上,二次元文化群體從原來的低齡化為主,逐漸轉(zhuǎn)向全年齡化,二次元文化群體也從單一的學生群體,逐漸擴展到各個階層。中國二次元文化的發(fā)展現(xiàn)狀體現(xiàn)為問題與機遇并存:問題是二次元文化產(chǎn)品缺乏文化內(nèi)涵,趨于流水線化;機遇在于政策的扶持、網(wǎng)絡資源的海量性、資源獲取的便捷性、交流的便捷性、網(wǎng)絡技術的傻瓜化使得二次元文化傳播和創(chuàng)作的門檻和難度降低。中國二次元文化正朝著媒介融合和多形式呈現(xiàn)、去中心化和傳播交流一體化、文化融合和產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善的方向發(fā)展。

      (二)網(wǎng)絡漫畫的興起和發(fā)展

      網(wǎng)絡漫畫就是通過網(wǎng)絡來傳播的漫畫,分為兩類:一類是紙質(zhì)漫畫直接上傳至網(wǎng)絡平臺,另一類則是直接在網(wǎng)絡平臺上連載的漫畫作品。前者只變更了漫畫載體,與傳統(tǒng)紙質(zhì)漫畫沒有根本區(qū)別;后者是據(jù)網(wǎng)絡用戶讀者需求和網(wǎng)絡環(huán)境特性專門創(chuàng)作的漫畫,此類漫畫才稱得上是嚴格意義上的網(wǎng)絡漫畫。[11](P265)

      基于中國互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站發(fā)展歷程的分析,網(wǎng)絡漫畫最初與中國門戶網(wǎng)站構(gòu)建初期開設的“新聞”版塊有關聯(lián),其中的新聞漫畫可能是網(wǎng)絡漫畫的最早溯源。中國網(wǎng)絡漫畫的發(fā)展經(jīng)歷了三個階段。1998~2000年是中國網(wǎng)絡漫畫的萌芽時期。此時網(wǎng)絡漫畫還沒有獨立的門戶網(wǎng)站,多以網(wǎng)頁插圖的形式依附于門戶網(wǎng)站主營的新聞、娛樂等業(yè)務內(nèi)容,內(nèi)容上以轉(zhuǎn)載網(wǎng)絡漫畫為主,閱讀終端以PC端為主。2001~2013年是中國網(wǎng)絡漫畫成長時期。2001年以后,以漫畫閱讀為主業(yè)務的獨立門戶網(wǎng)站不斷涌現(xiàn),但是此時原創(chuàng)內(nèi)容少,以轉(zhuǎn)載漫畫為主,版權(quán)意識弱,無商業(yè)盈利模式,傳播范圍較窄,PC端仍是主要閱讀終端。2014年至今,中國網(wǎng)絡漫畫處于移動終端傳播時期。2014年,4G移動通信網(wǎng)絡的逐步普及帶動了手機APP的開發(fā)熱潮,獨立的網(wǎng)絡漫畫APP不斷出現(xiàn),包括有妖氣漫畫、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩漫畫等。再加上國家大力扶持國產(chǎn)原創(chuàng)漫畫,涌現(xiàn)出了許多優(yōu)秀網(wǎng)絡漫畫,IP改編潮興起,盈利方式更豐富,傳播范圍更廣。

      現(xiàn)今網(wǎng)絡漫畫的商業(yè)化模式日趨完善,原創(chuàng)網(wǎng)絡漫畫不斷發(fā)展,且更重視中國特色的體現(xiàn)。

      (三)《閻王不高興》等應用神話元素創(chuàng)作的相似作品群

      縱觀世界漫畫發(fā)展史,各國漫畫的發(fā)展都離不開本國文化的支持,中國漫畫也不例外。國產(chǎn)漫畫最開始就是應用傳統(tǒng)文化來創(chuàng)作的,如《天書奇譚》《哪吒傳奇》《西游記》等。由于大眾將漫畫看作低齡化作品,漫畫缺口大開,外國漫畫借勢進入,填補了非幼向的二次元用戶的漫畫需求,在中國盛行開來。

      至今為止日本漫畫仍然占據(jù)主導地位,國產(chǎn)漫畫的影響力還是趕不上日本、歐美漫畫。為扶持國產(chǎn)漫畫,政府出臺了一系列政策。1995年,中宣部和新聞出版署以打擊盜版、扶持國產(chǎn)原創(chuàng)漫畫為目的開始實施“中國兒童動畫出版工程”;2000年出臺《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》,給予國產(chǎn)漫畫以發(fā)展的機會;2012年7月12日,文化部發(fā)布《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,首次將我國動漫產(chǎn)業(yè)進行單列規(guī)劃,著力完善動漫產(chǎn)業(yè)融資政策,鼓勵資本進入動漫產(chǎn)業(yè),以促進動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)化發(fā)展。在政府的扶持和漫畫從業(yè)者的堅持之下,近年來國產(chǎn)漫畫發(fā)展勢頭越來越好。國產(chǎn)漫畫在發(fā)展的過程中,基于日本半寫實風格的影響,許多漫畫作者以日本的半寫實風格為表現(xiàn)形式,應用中國傳統(tǒng)文化,特別是神話元素,打造中國特色。近年來也涌現(xiàn)了許多類似《閻王不高興》的應用神話元素進行創(chuàng)作的漫畫作品,如《非人哉》《羅小黑戰(zhàn)記》《風息鎮(zhèn)》等。并且,近年來大火的動漫作品也多應用了神話元素,如《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》《白蛇:緣起》《羅小黑戰(zhàn)記》《非人哉》等。這些動漫不僅運用神話人物、神話故事,還應用了五行、陰陽、八卦等術數(shù)的元素鑲嵌其中,輔助漫畫構(gòu)成設定。

      二、《閻王不高興》應用神話資源的特點

      知識經(jīng)濟時代,網(wǎng)絡漫畫的創(chuàng)作有了新的改變,對神話資源的應用也別具特點?!堕愅醪桓吲d》對神話資源的應用有幾個方面的特點:人物上體現(xiàn)為神話人物的世俗化和人物形象的現(xiàn)代化審美,情節(jié)上體現(xiàn)為CP情節(jié)的安排和現(xiàn)代元素的進入,對神話觀則進行了破壞性的體系重構(gòu)。

      (一)神話人物的世俗化

      《閻王不高興》在對神話的改編過程中,削弱了神話人物的神性,大大增強了他們身上的煙火氣,使之更接近世俗的人。漫畫主角閻小羅是閻羅王之女,接替父親的職位成為新任閻羅王。漫畫塑造的新閻王與傳統(tǒng)的閻羅王有很大不同。閻羅王,亦稱“閻王”“閻王爺”“閻魔王”“閻羅”“閻羅大王”,是中國古代宗教神話信仰中的陰間神祇,傳說為地府第五殿的殿主,掌管人間地獄眾生靈生死,半神半鬼,是民間家喻戶曉的冥神。傳統(tǒng)的閻羅王形象往往莊嚴肅穆、兇神惡煞,相比之下,漫畫中的小閻王閻小羅則更具人性。她是老閻羅王的女兒,以留著齊劉海短發(fā)的高中生形象示人,膽小如鼠,怕鬼,恐高。身為閻王統(tǒng)御萬鬼,卻偏偏怕鬼,這也使得漫畫更具幽默性,也在一定程度上削弱了鬼怪眾多帶來的恐怖氣氛。老閻王也被改編成和藹可親、運籌帷幄的老父親形象,和玉皇大帝君臣情深,時不時還負責搞笑。女媧,中國神話中的創(chuàng)世女神,總是以美麗、善良、莊重、和藹可親的母親形象出現(xiàn),在《閻王不高興》中一出場則顛覆傳統(tǒng)形象,被孫悟空吐槽是一個更年期婦女,脾氣暴躁,刀子嘴豆腐心,儼然一副中國式中年婦女的形象。神話人物的世俗化還可以從民眾與神的關系看出。中國傳統(tǒng)的神在民眾心中是高高在上的偶像,因為現(xiàn)代網(wǎng)絡漫畫的精神代償作用,其中的神更像是朋友或男(女)朋友,甚至是自我的化身。如《閻王不高興》中的閻小羅以高中生形象示人,讓讀者感覺就像朋友一樣。除了人物形象的煙火氣,漫畫情節(jié)往往點綴許多極其生活化的細節(jié)。如四大天王和新任托塔天王李金吒經(jīng)常約麻將,閻小羅兒時回憶中閻王和托塔天王李靖的麻將局,魔王撒旦的各種居家睡衣,白龍馬與地獄惡龍惡斗后抽煙休息,孫悟空看望女媧時攜帶土雞蛋,天庭雜志《天界BOY》,等等。

      (二)人物形象的現(xiàn)代化審美

      文學是對客觀世界的反映,同理,網(wǎng)絡漫畫中也可以看到現(xiàn)實世界的影子,其人物形象的塑造就是現(xiàn)代化審美的體現(xiàn)?,F(xiàn)代化審美體現(xiàn)在網(wǎng)絡漫畫中就是精致化的圖像、俊男靚女的人物形象和性感的服飾風格三點。

      漫畫最初用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事,不重形似而重神似。經(jīng)過多年發(fā)展,網(wǎng)絡漫畫越來越商業(yè)化,為迎合消費者需求,追求更精致的畫面,這主要體現(xiàn)在圖像的清晰度和立體性上。傳統(tǒng)漫畫以紙質(zhì)媒體為載體,印刷上受制于成本和紙媒的限制,在清晰度上難與網(wǎng)絡漫畫相比。網(wǎng)絡漫畫依托電子設備可以放大縮小,對于清晰度的要求也就更高,依托繪圖科技的發(fā)展,其清晰度得以大幅度提升。繪畫的真實感與圖畫的立體性有莫大的關系,漫畫雖然不特意強調(diào)像照片一樣的真實感,但是立體感的畫面更精致。漫畫共分四季,第一季與其他三季在立體感上有較大的不同。第一季圖像平面性更強,人物圖像棱角分明,色彩明暗過渡突兀,服飾細節(jié)繪圖較粗糙,人物表情繪畫更加夸張化。第二季人物圖像輪廓更加圓潤,明暗過渡更加自然,色彩也更加鮮明,服飾繪畫注重細節(jié)刻畫,表情也更生活化,整體來看更具立體感和真實性。

      讀者往往是以一種代入式的方式閱讀漫畫,將其中的人看作自己,閱讀漫畫的過程就是一種自我的精神性代償?shù)倪^程,故漫畫作者多繪制俊男靚女的形象滿足讀者的精神代償需求。以孫悟空為例,他是一個融合印度和中國不同形象且不斷演變的神話人物,其人物基本定型于吳承恩所著的《西游記》中,其中描寫的孫悟空“尖嘴朔腮”[12](P224),“身軀鄙猥,面容羸瘦,不滿四尺”[12](P325)。而近年來孫悟空形象都不同于吳承恩《西游記》中的身材矮小、凹臉尖嘴的形象,而被塑造得更加俊俏?!堕愅醪桓吲d》中孫悟空身材修長、面容帥氣、身著金甲、腳穿紅靴,出場時,彈幕區(qū)一片“好帥”的贊美詞句。除了孫悟空,漫畫中的哪吒三太子、鐘馗、路西法都是以美男子的形象出現(xiàn)。女性方面更是如此,漫畫的女性形象都是美貌女子,又各有各的美,閻小羅是可愛的美,妲己是妖艷的美,摩洛是野性的美。除了人物形象的俊美外,在動物的繪畫上也傾向于養(yǎng)眼。燭九陰,《山海經(jīng)》中記載它是人面龍身的樣子,漫畫第一季燭九陰的形象就是一個似人非人、似獸非獸的頭,加上龍的身子,身體部分幾乎沒有過渡銜接,顯得很不協(xié)調(diào)且突兀,就像一個人沒有脖子一樣。漫畫第二季中它的身體和頭過渡的部分更加自然,其面部的刻畫也更加細致,整體觀感更加良好。

      人物形象的塑造除了臉龐,其身材和服飾也是塑造人物的重要手段,而性感則是這兩方面的共同特點。性感風的服飾特點以大V領、抹胸、小蠻腰、露臍、大露背等樣式為主。如漫畫的九尾狐妲己,不論是現(xiàn)代服飾還是古代服飾都很暴露,其服裝多為抹胸、開衩樣式。三圣母在傳統(tǒng)神話中是一位冰清玉潔、溫柔賢淑的賢妻良母形象,而在《閻王不高興》中出場時,身著一件抹胸樣式、開衩極大的旗袍,與以往的形象大相徑庭。除此之外,漫畫中的女性服裝多為連接袖,即在袖子和肩部連接部分故意挖空一塊露出上臂,如天照大神、天照大神的女兒等。漫畫中不僅女性如此,男性人物也不能免俗,如鐘馗和阿斯蒙蒂斯。鐘馗出場時身穿一襲中V領的紅色襯衫;阿斯蒙蒂斯身為地獄色欲親王,其服裝也是中V領樣式。身材上的性感體現(xiàn)在女性身上主要為嬌柔、風騷,而體現(xiàn)在男性身上主要為健碩。漫畫的女性形象身材幾乎都是凹凸有致,即豐乳肥臀、修長美腿;男性形象多身材健碩、肌肉發(fā)達,如鐘馗。

      (三)CP情節(jié)的安排

      嗑CP(6)嗑CP,網(wǎng)絡詞語。CP意為配對(英文名:Coupling,日文名:カップリング),來源于日本ACGN同人圈。本意是指有戀愛關系的同人配對,主要運用于二次元ACGN同人圈。現(xiàn)也指動畫、影視作品粉絲自行將片中角色配對為情侶,也泛指兩個人的親密關系,表示人物配對的關系。嗑CP就是對自己喜歡或支持的CP表示喜歡、支持的意思。作為當下情感投射的一個方式,成本風險小,還能獲得極大的心理滿足感,在當下非常流行。漫畫、小說、影視劇中的任何兩個人物之間都可以嗑CP,即使兩個角色沒有情感糾葛都可以,甚至還有跨界CP。CP文化的受眾群體之大,使得商家看到了其中蘊含的巨大經(jīng)濟效益。一部作品吸引讀者的原因多樣,但并不是每部作品都靠劇情或主角吸引讀者,有些作品引起讀者注意的原因就是某對CP好嗑。并且漫畫讀者以年輕人為主,年輕人對嗑CP的興趣遠大于中年人。漫畫作者往往抓住這一點,塑造多對不同的CP來吸引并留住觀眾,甚至有些觀眾只喜歡某對CP,對漫畫的其他部分不感興趣,卻也會持續(xù)閱讀這部作品?!堕愅醪桓吲d》人物眾多,人物關系更是錯綜復雜,雖然整體基調(diào)是無CP,但是存在暗示和曖昧的情節(jié),且不限于異性之間。所謂有一千個讀者就有一千個哈姆萊特,由于不同讀者的生活經(jīng)歷和文化素養(yǎng)不同,以及藝術作品本身的開放性,閱讀相同的作品,不同的人總會有不同的感受,這點也體現(xiàn)在嗑CP上。從評論區(qū)的留言可以看到各種各樣的CP:閻小羅和小癸、閻小羅和孫悟空、閻小羅和李哪吒、閻小羅和路西法、孟婆和鐘馗、鐘馗和九尾狐、鐘馗和摩洛、黑白無常等。在第二季的第四話“神秘畫作藏乾坤”的末尾,作者更是提出“你認為孟婆和鐘馗會在一起嗎”的問題,選項分別是“CP感滿滿!一定會!”和“我們只是普通朋友”。這種現(xiàn)象在其他漫畫中都有出現(xiàn),如《非人哉》中的九月和敖烈CP、哪吒和敖烈CP等。CP配對不局限于同一個神話體系的神,還包括跨神話體系的CP配對,如孟婆、鐘馗和摩洛三人的三角糾葛。孟婆和鐘馗是中國神話中陰間的鬼差,而摩洛則是西方地獄七親王之一,是基督教神話的神,三者是八竿子打不著的神,漫畫將他們配對,是一種極具顛覆性的改編。除了作者安排CP,讀者也是CP的創(chuàng)造者。作者通過漫畫情節(jié)和畫面創(chuàng)造或重構(gòu)CP,讀者則在閱讀漫畫的過程中從自己的理解出發(fā)嗑CP,所嗑的CP不僅有官方配對的,還有非官方配對的,所以在評論區(qū)才會看到五花八門的CP組合。

      (四)現(xiàn)代元素的進入

      《閻王不高興》將背景設置在現(xiàn)代社會,往往會自覺或不自覺地融入現(xiàn)代元素,這主要體現(xiàn)在服飾、法器(7)法器又稱為法具或道具,是修行之人所用的器具。具有特殊功效的器具都可稱為法器。和世界觀上。

      漫畫的神仙鬼怪大部分都生活在現(xiàn)代凡人世界之外,在各自的地域都身著古代服飾,但是又混雜現(xiàn)代元素,其中的典型莫過于閻小羅和她的新任黑白無常。閻小羅是新任女閻羅王,其官服在傳統(tǒng)閻羅王官服的基礎上加入甜美洛麗塔的元素。閻小羅藍色短發(fā),頭戴九珠冠冕,身著一套黑色為主、紅色點綴、有褶皺裙邊的裙裝,腳著黑色高跟靴。而小癸,即新任黑無常,穿黑衣短裙、白絲襪、黑長靴,頭戴高冠帽,上寫“來捉你了”,其服飾與前任黑無常相比,更加女性化和現(xiàn)代化,符合其現(xiàn)代女性的身份。第十殿,漫畫中的地府特種兵,其服飾則完全現(xiàn)代化,頭戴骷髏頭盔,眼戴黑色護目鏡,身穿黑色武警服裝,手持沖鋒槍,腳著黑色長靴,一副現(xiàn)代特種兵的裝束,除了其出場時所環(huán)繞的綠光外,完全看不出鬼差的樣子。

      現(xiàn)代元素還體現(xiàn)在法器上。漫畫除了保留各個神話人物的傳統(tǒng)法器,如孫悟空的金箍棒,二郎神的三尖兩刃刀,姜子牙的打神鞭,哪吒的混天綾、乾坤圈、火尖槍、九龍神火罩,被加百列祝福過的十字驅(qū)魔劍等;還將現(xiàn)代武器融入漫畫中。漫畫設定人類武器無法傷害神仙鬼怪,但是可以通過“開光”(8)漫畫《閻王不高興》將開光解釋為:將法術直接附在凡間的物質(zhì)上,讓它們可以存在于不同的平行世界中。這包括質(zhì)量和能量。的方式,給予人類武器以傷害神靈的力量。漫畫通過這種方式,將現(xiàn)代的槍、坦克等熱兵器帶入了現(xiàn)代神話世界中。除武器外,手機等現(xiàn)代通訊工具也通過此方式出現(xiàn)在了非人世界中。此現(xiàn)象并非《閻王不高興》獨有,在其他漫畫、游戲、影視劇中都有現(xiàn)代物品進入神仙世界的例子。有的將現(xiàn)代工具法術化,如電視劇《軒轅劍之天之痕》中的六邊形八卦樣式的通訊器;有的則是神仙使用現(xiàn)代用品,如《非人哉》中生活在現(xiàn)代世界的神仙們都會用手機,開汽車。

      漫畫世界觀的構(gòu)建以多元宇宙論(9)多元宇宙是一個理論上的無限個或有限個可能的宇宙的集合,包括一切存在或可能存在的事物:所有的空間、時間、物質(zhì)、能量以及描述它們的物理定律和物理常數(shù)。多元宇宙所包含的各個宇宙被稱為平行宇宙,也稱平行世界、平行時空、平行次元和代替宇宙。為根本,將天界、人間和地界看作不同的平行世界,漫畫還多次提到有關現(xiàn)代科學理論的名詞,如平行空間、物質(zhì)界限、金屬基生命體、碳基生物體、省電模式、能量形態(tài)等。漫畫還以現(xiàn)代國家機制、國際秩序為基礎,構(gòu)建漫畫中各神靈地盤的關系,各國之間互派駐外大使,本國人類的生死歸本國神靈管轄,漫畫中這個神仙鬼怪的世界其本質(zhì)還是現(xiàn)代世界,其管理制度完全就是現(xiàn)代國家和國際體制的翻版。隨著社會進步,出現(xiàn)了許多關于神話的創(chuàng)新性解讀,漫畫也參考了網(wǎng)絡上創(chuàng)新的解讀。如桃花源,出自陶淵明《桃花源記》,記述一個漁夫誤入一個與世隔絕的世界,這個世界男耕女織,自給自足,和平安詳,令人向往。有些網(wǎng)友認為桃花源是鬼魂的世界,漫畫就參考了此說法,令人耳目一新。

      (五)破壞性的體系重構(gòu)

      網(wǎng)絡漫畫在應用神話資源時,往往會對神話進行一定程度的改編。由于思想解放和科學技術的發(fā)展,神話更多作為一種經(jīng)濟資源被應用,其神圣性也被削弱。網(wǎng)絡漫畫作者在應用神話進行創(chuàng)作時,敢于大膽地改編,且其改編經(jīng)常是顛覆性的。網(wǎng)絡漫畫作者在改編神話時,往往先破壞原有神話,在此基礎上通過某種方式重新組成一個有完整邏輯的系統(tǒng)。《閻王不高興》破壞了各個國家、民族神話的唯一性,即信仰某個神話的民眾認為他們所信仰的神是世界上唯一的真神,其他神話的神都是偽神。破壞了神話的唯一性后,將不同的神話共同放置在一個世界中。其讓各種神共存于一個世界的方式就是使不同時代、不同國家的神話以時間上相繼和空間上并存的方式形成一個完整的神話體系。

      時間上相繼,即有選擇地將不同的神話人物劃分到兩個時間段,一個時間段的神靈封印了另一時間段的神靈,取得了世界的主宰權(quán)。《閻王不高興》借鑒了希臘神話三個紀元的框架。希臘神話分為三個時代,即原始神祇、第一代神祇和第二代神祇。原始神祇以烏拉諾斯和蓋亞為首,第一代神祇以克洛諾斯等泰坦神為首,第二代神祇則是我們所熟知的以神王宙斯和天后赫拉為首的神祇。《閻王不高興》則將神話分為兩個紀元,分別是遠古紀元和現(xiàn)代紀元。遠古紀元是古神占據(jù)統(tǒng)治地位的時代,這些古神包括中國漢族原始神話和古典神話中的神明、西方古希臘羅馬神話體系中的神明、埃及神話中的神明和瑪雅神話中的神明等?,F(xiàn)代紀元則是新神主宰的時代,新的神明誕生,形成一股可與古神抗衡的力量,即中國封神之后的天庭地府體制中的神和西方的基督教體制中的神。二者聯(lián)手向古神發(fā)起挑戰(zhàn),最終獲勝,將古神封印于異世界。這些神祇的更替也就像封建社會朝代不斷更替一樣。

      空間上并存,指將世界基于現(xiàn)代國家疆域而劃分為不同的神靈勢力范圍,漫畫中神話世界分為天界、人界、地界和其他空間。其中天界、人界、地界分別大致分為東方和西方兩個勢力范圍。東方歸東方的神靈掌管,西方歸西方的神靈掌管,二者之間界限分明,互不侵犯。在東西方的劃分之下,又以現(xiàn)代國家為界,各國由各國的神靈管轄。以現(xiàn)代國家機制、國際秩序為基礎,構(gòu)建漫畫中各神靈地盤的關系,各國之間互派駐外大使,本國人類的生死歸本國神靈管轄。如此,漫畫多種神話體系并存,不僅有不同國家民族的神話體系,還有不同時代的神話體系,卻又不突兀。

      三、網(wǎng)絡漫畫在神話傳承過程中的作用和意義

      在知識經(jīng)濟時代,知識作為生產(chǎn)要素發(fā)揮著重要的作用。神話資源是知識的一種,網(wǎng)絡漫畫作為神話主義的承載形式,應用神話資源來創(chuàng)作,對于網(wǎng)絡漫畫和神話二者都有重要意義。通過對神話進行文本和圖像的改編,重述神話,利于網(wǎng)絡漫畫高品質(zhì)發(fā)展和神話傳承,還使網(wǎng)絡漫畫成為了現(xiàn)代人的精神食糧??傊?,由于思想解放和市場經(jīng)濟的影響,網(wǎng)絡漫畫對神話的改編更具創(chuàng)新性,對神話傳承產(chǎn)生了雙面性的影響。

      (一)神話的傳播

      網(wǎng)絡漫畫是當今多媒體時代神話傳播的途徑之一,特別是奇幻類和玄幻類漫畫,其傳播神話的作用尤為突出。網(wǎng)絡漫畫承載了眾多神話,讀者在閱讀漫畫以愉悅身心的同時還可以了解神話。且網(wǎng)絡漫畫不同于紙質(zhì)漫畫,在網(wǎng)絡平臺上連載的漫畫具有即時性和互動性,作者和讀者可以通過漫畫中的彈幕區(qū)和漫畫后的評論區(qū)進行交流。除此之外,一些知識面豐富的讀者還可以評論的方式對漫畫中的設定和某些劇情的相關背景知識進行簡單的科普,這一行為大大增強了網(wǎng)絡漫畫的知識性。但是,網(wǎng)絡漫畫對神話資源的應用參差不齊,所以不可避免地會產(chǎn)生不良影響。一些讀者往往會把自己從漫畫中了解的神話認為是神話的本來面目或唯一面目,只局限于表面,而沒有深入了解學習,樹立了錯誤的神話觀,這不利于神話的傳承。網(wǎng)絡漫畫如果能應用好神話資源,不僅能傳播神話,還能通過網(wǎng)絡漫畫這一具有全球傳播作用的載體,擴大中國神話的影響力,傳播中國文化。

      (二)神話的重述

      神話是沒有時間界限的,神話并非原始時代才能產(chǎn)生,現(xiàn)代社會也可能產(chǎn)生神話。神話又是不斷發(fā)展的,在不同時代都會受當時社會影響而發(fā)生改變,如神話受漢代道教思想影響而仙話化,現(xiàn)代社會神話受現(xiàn)代思想影響而被重述。在信息化、全球化、市場化的現(xiàn)代社會,神話受到的沖擊尤為劇烈。全球化使文化交流更加深入,外國神話體系和神話觀影響我國神話的敘述;信息化使信息的傳播更加快速和方便,海量的信息出現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上,且獲取知識的門檻大大降低,大眾得以了解各種神話;市場化使神話不僅具有文化屬性,還具有經(jīng)濟屬性,成為商業(yè)資源。網(wǎng)絡漫畫是傳播神話的主要途徑之一,更有甚者,有些人首次了解某些神話故事就是通過網(wǎng)絡漫畫,這使其將網(wǎng)絡漫畫中所敘述的神話看成神話的原始版本。網(wǎng)絡漫畫重新構(gòu)建、重新敘述神話所包含的神話體系、神話人物、神話事跡,通過第一印象深深地影響讀者對神話的認識;再接著,讀者以這樣的神話觀來觀看其他藝術作品,留下評論,從而影響其他人;有些讀者甚至成為漫畫作者,又將從網(wǎng)絡漫畫中獲取的神話內(nèi)容經(jīng)過改編放置在自己的作品中,從而又影響其他讀者。如此循環(huán)前進,神話在藝術作品的改編中不斷被重新敘述。就好比《封神演義》作為一部將中國神話系統(tǒng)化的神話小說,在民間影響極大,其中原創(chuàng)的鴻鈞老祖被后代小說多次運用,可見藝術作品造神的能力。除了神話內(nèi)容的重述,神話概念也在藝術作品傳播的過程中被改寫。從神話到仙話以及民間傳說,民眾對神話的認識隨著社會變遷而改變,其中藝術作品的影響力不可小覷。

      (三)神話神圣性的削弱

      “神話是反映古代人們對世界起源、自然現(xiàn)象及社會生活的原始理解的故事和傳說?!盵13](P947)它不是現(xiàn)實生活的科學反映,但是遠古先民認為神話是真實發(fā)生過的事情,神話所反映的事實神圣不可動搖,但現(xiàn)代社會已經(jīng)很少有人持這樣的觀點。顧頡剛認為神話只有在古代社會才會產(chǎn)生,隨著經(jīng)濟發(fā)展和文化進步,神話也就不復存在,并在發(fā)展過程中被歷史化,即“神話人物演化成歷史中的王侯將相,許多神話故事演化成正史,歷史中含有大量的神話內(nèi)容”[14]。神話在古代被史書歷史化,脫離了原本的模樣,在現(xiàn)代,神話則通過小說、影視劇、游戲和漫畫這四種載體被故事化,即神話被應用于各種小說、影視劇、游戲和漫畫中,神話人物和故事被重新改編創(chuàng)作,糅合成為新故事,故事中體系、情節(jié)和人物被讀者認定為神話的原始模樣或唯一模樣,對于現(xiàn)代年輕人而言,神話更像是一個個新奇玄幻的故事。再加上漫畫作者對神話人物的世俗化處理,神話的神圣性被大大削弱。

      (四)網(wǎng)絡漫畫與神話的互利共進

      網(wǎng)絡漫畫應用神話進行創(chuàng)作不僅能夠推動神話的傳承,還能夠促進網(wǎng)絡漫畫的發(fā)展。近年來,外國漫畫,特別是日本漫畫和美國漫畫,在我國大行其道,國產(chǎn)漫畫的影響力難與外國漫畫比肩。要想提升國產(chǎn)漫畫影響力,提升漫畫的質(zhì)量至關重要,畢竟對于文化產(chǎn)品而言,文化內(nèi)涵才是根本。沒有內(nèi)涵的漫畫,其圖像再精美,人物再俊俏美艷,也只是一個華麗的包裝盒。創(chuàng)作文化內(nèi)涵豐富的漫畫需要立足我國文化,深度挖掘我國博大精深、源遠流長的文化資源。將傳統(tǒng)文化融進網(wǎng)絡漫畫中可以促進傳統(tǒng)文化的復興,利用網(wǎng)絡漫畫寓教于樂,能為傳統(tǒng)文化的傳播擴展一條新的道路;在促進傳統(tǒng)文化復興的同時也有利于網(wǎng)絡漫畫的崛起,傳統(tǒng)文化的復興,挖掘出的更多更優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,將會為網(wǎng)絡漫畫創(chuàng)作提供更加豐富的源泉和養(yǎng)料,二者相輔相成,互助互進。

      (五)精神的放松與慰藉

      網(wǎng)絡漫畫雖然在挖掘社會現(xiàn)實、展望未來的價值上不如小說深刻,但漫畫是現(xiàn)代社會排解煩悶、釋放壓力、愉悅身心的不錯方式,工作辛勞之余,人們往往喜歡在漫畫中尋找精神滿足和補償。正因如此,冒險、玄幻、奇幻類漫畫的熱度才會遠勝于偏于現(xiàn)實和嚴肅的漫畫。幻想的原動力是人們未曾滿足的愿望,而神話不是對現(xiàn)實生活的科學反映,是因為古代社會生產(chǎn)力低下,人類無法科學地解釋世界,所以從自身出發(fā),將自然擬人化。同時,古代社會與自然相比,人類力量弱小,因此神話中還包含了人類對自然力量的向往,故神話往往表現(xiàn)了古代人民對自然力的斗爭和對理想的追求。遠古人類的有些理想,現(xiàn)代人已經(jīng)借助科技的力量實現(xiàn)了,如飛行、潛水,等等,而有些還未曾實現(xiàn),這些對于現(xiàn)代人仍具有莫大的吸引力,也在一定程度上成為讀者現(xiàn)實生活失落現(xiàn)狀的心理性補償和滿足。

      四、結(jié)語

      在應用傳統(tǒng)文化,尤其是神話元素進行創(chuàng)作時,《閻王不高興》等相似的網(wǎng)絡漫畫作品群展現(xiàn)出一定的共同特征:神話人物更加世俗化;從現(xiàn)代審美出發(fā)塑造人物形象,包括服飾、身材、臉部;跟隨時代潮流安排CP情節(jié)吸引讀者;創(chuàng)作時自覺或不自覺地應用現(xiàn)代元素,并破壞性地重構(gòu)神話體系。這些特點與知識經(jīng)濟時代特征有關。知識經(jīng)濟時代,網(wǎng)絡漫畫正朝著商業(yè)化、規(guī)范化、多元化和本土化的方向發(fā)展。商業(yè)化的運作模式大大增強了網(wǎng)絡漫畫的變現(xiàn)能力,但是過度商業(yè)化會使網(wǎng)絡漫畫走向庸俗和固步自封,缺少創(chuàng)新,而變成流水線產(chǎn)品。在商業(yè)化運作模式下,如何既保證創(chuàng)作者的經(jīng)濟需求,又保證作品的質(zhì)量,就成了當今網(wǎng)絡漫畫產(chǎn)業(yè)需要解決的問題。在筆者看來,應用神話既需順應潮流、與時俱進,又不能被時代浪潮所裹挾;需要在傳統(tǒng)的基礎上適當改編,又不失其神話精神。知識經(jīng)濟理論視角下的神話更多具有經(jīng)濟屬性,是知識、資源和文化經(jīng)濟生產(chǎn)要素?,F(xiàn)代社會,神話性質(zhì)發(fā)生改變,除了宗教性質(zhì)、文化性質(zhì),還具有經(jīng)濟性質(zhì),商業(yè)價值巨大,所以研究神話時不能忽視其經(jīng)濟屬性。

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