□張 成
【導(dǎo) 讀】懸疑解謎游戲是冒險(xiǎn)游戲的一個(gè)子類別,近幾年國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲涌現(xiàn)出多部?jī)?yōu)秀作品。本文將以中國(guó)懸疑解謎游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,剖析這些作品對(duì)中國(guó)當(dāng)代傳說(shuō)的引用、借鑒和改編,以及其中所蘊(yùn)含的倫理焦慮和對(duì)底層群體的人文關(guān)懷。
懸疑解謎游戲,也被稱為冒險(xiǎn)解謎游戲,是冒險(xiǎn)游戲(adventure game)分類下的一個(gè)子類別。區(qū)別于廣泛的益智類解謎游戲(puzzle game),懸疑解謎游戲更注重情節(jié)編排和人物塑造,通過(guò)在游戲中設(shè)置一些謎題和障礙,完成每個(gè)謎題會(huì)開(kāi)放更多的游戲世界來(lái)探索。隨著玩家解決更多的謎題,游戲的故事不斷得到拓展。[1]懸疑解謎游戲的游戲機(jī)制已經(jīng)相當(dāng)成熟,操作方式基本包含調(diào)查游戲空間、搜集道具、與非玩家角色(non-player character,NPC)對(duì)話、篩選線索推理解密等。在當(dāng)下中國(guó)的獨(dú)立游戲制作中,懸疑解謎游戲占據(jù)了很大份額,這主要得益于文字/圖像解謎游戲成熟的架構(gòu)和低廉的制作成本,便于獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師們施展創(chuàng)作力和才華。中國(guó)游戲設(shè)計(jì)師以懸疑解謎游戲的既有機(jī)制為框架,填充獨(dú)特的中國(guó)民俗文化和當(dāng)代傳說(shuō),創(chuàng)作出中國(guó)色彩濃厚的游戲作品,被玩家群體稱為“中式恐怖”和“民俗恐怖”風(fēng)格。本文將以中國(guó)懸疑解謎游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,剖析這些作品對(duì)中國(guó)當(dāng)代傳說(shuō)的引用、借鑒和改編,以及其中所蘊(yùn)含的倫理焦慮和對(duì)底層群體的人文關(guān)懷。
懸疑解謎游戲是冒險(xiǎn)類游戲的眾多分支之一,要求玩家通過(guò)收集游戲中提供的信息和線索解開(kāi)謎團(tuán)。該類游戲重視情節(jié)和人物塑造,鼓勵(lì)玩家充分探索游戲細(xì)節(jié)挖掘故事線索,考驗(yàn)玩家對(duì)細(xì)節(jié)的敏銳度和觀察推理能力。對(duì)比射擊游戲、動(dòng)作游戲等側(cè)重于考驗(yàn)玩家手眼協(xié)調(diào)能力的作品,懸疑解謎游戲更貼近Tom Cole提出的“情感型挑戰(zhàn)”。[2]所謂情感型挑戰(zhàn),是指玩家通過(guò)認(rèn)知和情感上的努力來(lái)理解敘事和角色。懸疑解謎游戲側(cè)重于設(shè)計(jì)豐富的情感型挑戰(zhàn),解謎的魅力在于玩家充分參與到線索搜集和推理中,達(dá)成智性需求的滿足。
早期的懸疑解謎游戲分化出兩個(gè)典型類別:文字/圖片解謎游戲和動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎游戲。前者的代表作包括《消失的地平線》(Lost Horizon)、《無(wú)盡的旅程》(The Longest Journey)、《黑暗寓言》(Dark Parables)等,這些作品更符合狹義上懸疑解謎游戲的定義——主人公搜集道具和線索,玩家參與推理思考并拼湊故事全貌。后者的代表作《生化危機(jī)》(Resident Evil)和《寂靜嶺》(Silent Hill)加入了更大比例的動(dòng)作要素,玩家參與解謎的目的是推進(jìn)游戲流程進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡,以戰(zhàn)勝下一個(gè)敵人。在這類系列作品發(fā)展的早期,劇情解謎與戰(zhàn)斗系統(tǒng)各自占據(jù)對(duì)等的比例,但隨著游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大,出于追逐更高利潤(rùn)的訴求,《生化危機(jī)》和《寂靜嶺》等代表性的解謎游戲陸續(xù)轉(zhuǎn)型。《生化危機(jī)》的游戲模式趨向第一人稱射擊類游戲(first-person shooting game,F(xiàn)PS),《寂靜嶺》也加入了大量與怪物戰(zhàn)斗的內(nèi)容。這些變化讓一部分愛(ài)好者和研究者頗為不滿,認(rèn)為孤膽英雄模式破壞了游戲帶來(lái)的驚悚和緊張感。從結(jié)果上看,《生化危機(jī)》系列從第四代發(fā)售后徹底脫離了原本的游戲類型,轉(zhuǎn)向了更大眾化、市場(chǎng)化的模式?!都澎o嶺》系列的轉(zhuǎn)型則是完全失敗,全系列努力營(yíng)造的“異化現(xiàn)實(shí)”的恐怖氛圍,隨著動(dòng)作游戲要素的加入被嚴(yán)重破壞。
得益于近年來(lái)獨(dú)立游戲的崛起,大量獨(dú)立游戲作品面世。與利潤(rùn)導(dǎo)向的3A游戲不同,獨(dú)立游戲作者更偏好藝術(shù)探索和價(jià)值傳達(dá),這些設(shè)計(jì)師在制作懸疑解謎游戲時(shí)恢復(fù)了恐怖氛圍塑造和平民視角,保持懸疑解謎類游戲的敘事模板,重點(diǎn)刻畫異化現(xiàn)實(shí)中受困的弱小凡人。在Steam、Taptap等平臺(tái)發(fā)售的中國(guó)懸疑解謎游戲中,《紙嫁衣》《返?!贰稛熁稹返热〉昧瞬凰椎目诒@些作品不約而同地體現(xiàn)出一種共性——以民俗、迷信和都市傳說(shuō)為背景,營(yíng)造出恐怖怪誕的氛圍,將主人公拋入一個(gè)謎團(tuán)重重或危機(jī)四伏的陌生環(huán)境中尋找真相。在設(shè)計(jì)師為游戲建構(gòu)故事背景時(shí),常引用民間已經(jīng)廣為流傳的當(dāng)代傳說(shuō),利用這些源自日常生活但又在不斷重復(fù)的講述中附加了奇幻色彩的故事,既為游戲營(yíng)造恐怖懸疑的氛圍,又能讓游戲與傳說(shuō)形成互文,讓玩家快速進(jìn)入故事虛構(gòu)的世界。
對(duì)于都市傳說(shuō)(urban legends),也即本文所論述的“當(dāng)代傳說(shuō)”,美國(guó)的民俗學(xué)學(xué)者布魯范德所著的《消失的搭車客:美國(guó)都市傳說(shuō)及其意義》《都市傳說(shuō)百科全書》是系統(tǒng)性的研究代表,布魯范德匯集20世紀(jì)40年代至70年代100多份北美都市傳說(shuō),從民俗學(xué)和社會(huì)學(xué)視角切入,把都市傳說(shuō)作為一種在野的“準(zhǔn)歷史”,探尋其背后遮蔽的故事原型。在高度城市化的北美和北京、上海等大都市,都市傳說(shuō)與當(dāng)代傳說(shuō)所指稱的對(duì)象是高度重合的;而在廣大偏遠(yuǎn)地區(qū),民俗學(xué)家們經(jīng)分析研究后認(rèn)為:所謂都市傳說(shuō)“既不是‘現(xiàn)代的’,也不‘都市的’,而是一則具有古老傳統(tǒng)的敘事”。[3]民俗學(xué)家主張以“當(dāng)代傳說(shuō)”(contemporary legend)取代“都市傳說(shuō)”,強(qiáng)調(diào)這些民間敘事的歷史傳承性。
流行于北美和日本的當(dāng)代傳說(shuō)在傳入中國(guó)后,故事模式與中國(guó)本土民俗文化融合,吸收和繼承了傳統(tǒng)歷史文化,形成以鬼神仙怪妖等為主要題材、以靈異為敘述中心的民間口頭文學(xué),其背后既是古老文化的記憶形象[4]111-117,也蘊(yùn)含著后現(xiàn)代焦慮表達(dá)。有學(xué)者提出:歐美學(xué)者使用的“都市傳說(shuō)”術(shù)語(yǔ)所描述的對(duì)象,在中文語(yǔ)境下所指涉的內(nèi)容已出現(xiàn)滑動(dòng),結(jié)合國(guó)內(nèi)文化現(xiàn)象應(yīng)定義為“鬼傳說(shuō)”。[5]本文在統(tǒng)稱所有狹義的都市傳說(shuō)和結(jié)合國(guó)內(nèi)文化衍生出的帶有民俗色彩的鬼怪故事時(shí),使用王杰文提出的“當(dāng)代傳說(shuō)”一詞,避免概念上的歧義所產(chǎn)生的誤解。
有學(xué)者在分析中日韓三國(guó)都市傳說(shuō)時(shí)提出六大范式:災(zāi)難預(yù)警、異化生物、死亡空間、校園怪談、幽靈乘客、怨鬼害人,這些范式也構(gòu)成了國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲常見(jiàn)的母題。學(xué)者姚睿在分析當(dāng)代傳說(shuō)與電影實(shí)踐時(shí)提出,受限于篇幅短小,當(dāng)代傳說(shuō)一般承擔(dān)電影的故事中介作用,其在電影中通常承擔(dān)三種敘事功能:“1.作為細(xì)節(jié)形成敘事懸念?!?.提供人物形象重構(gòu)與消費(fèi)的可能?!?.以空間表征的形式勾連起影像文本?!保?]上述當(dāng)代傳說(shuō)在電影中承擔(dān)的敘事功能,同樣也出現(xiàn)在懸疑解謎游戲的敘事中,國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲多以當(dāng)代傳說(shuō)為引,把故事帶入怪誕恐怖的氛圍中,有的作品還會(huì)直接改編網(wǎng)絡(luò)論壇流傳或民間口耳相傳的怪談。由中國(guó)香港GHOST PIE游戲工作室開(kāi)發(fā)的《港詭實(shí)錄》直接引用誕生自網(wǎng)絡(luò)流行的香港九龍寨城都市傳說(shuō),把原本開(kāi)放的“鬼媽媽煮飯”完善成因果閉合的完整故事。以下為網(wǎng)絡(luò)上流傳的故事版本概略:8月的一天,兩位警察接到投訴稱九龍寨城里四樓一位住戶家中散發(fā)出難以忍受的惡臭。警察上門調(diào)查,大力敲門后,一位年約六七歲的女孩為警察開(kāi)門,兩位警察在撲鼻而來(lái)的尸臭味中聞到一絲臘腸飯的飯香。警察詢問(wèn)女孩家里是否有大人在,女孩說(shuō)“媽媽身體不舒服,正在屋里休息”。警察隨后在屋內(nèi)發(fā)現(xiàn)一具早已腐敗的女性尸體,顯然已經(jīng)死去多時(shí),而女孩從頭到尾堅(jiān)持說(shuō),媽媽只是在休息,她剛剛還給自己做臘腸飯。
以香港九龍寨城為背景的怪談“鬼媽媽煮飯”原本故事情節(jié)非常簡(jiǎn)單:缺席的父親、死去的母親和年幼的女兒?!澳赣H早已死去多時(shí),但女兒堅(jiān)稱母親在給自己做飯”的情節(jié),被解讀為強(qiáng)烈而真摯的母愛(ài)。這種沒(méi)頭沒(méi)尾的開(kāi)放式故事,難以兼容《港詭實(shí)錄》的線性游戲敘事,因?yàn)槠淦^(guò)于短小,也很難支撐起游戲的核心情節(jié),因而游戲設(shè)計(jì)師對(duì)這段怪談進(jìn)行了續(xù)寫改編?!陡墼帉?shí)錄》的玩家以第一人稱視角操作主人公阿樂(lè),一邊推進(jìn)劇情一邊搜集散落在游戲世界中的紙條、照片、畫作和信件,從中拼湊出故事的“真相”。游戲設(shè)計(jì)師“完善”了“鬼媽媽煮飯”的前因后果,為這個(gè)怪談補(bǔ)寫了邏輯自洽的開(kāi)端和結(jié)尾:牙科醫(yī)生何如明拔掉妻子的牙齒為病人種植牙,并用邪術(shù)讓妻子被拔掉的牙齒反復(fù)重生。妻子不堪折磨死去,但掛念年幼的女兒,化作女鬼回到家中照顧孩子。在《港詭實(shí)錄》的故事中,缺席的父親以封建家長(zhǎng)的形式重新現(xiàn)身,死去的母親也被二次創(chuàng)作成“受難的女鬼”,構(gòu)成一出有因有果的家庭悲劇。
無(wú)獨(dú)有偶,把當(dāng)代傳說(shuō)植入游戲中發(fā)揮敘事三功能的作品比比皆是:《紙嫁衣》前期以冥婚風(fēng)格的畫面渲染恐怖氣氛,后期切入邪教對(duì)人的迫害;《煙火》加入通靈、招魂與薩滿巫術(shù)元素,用主角的特殊能力模糊生死界限,把鬼神文化和封建迷信切割;《返?!芬孕@靈異怪談經(jīng)典模式——受困的少女靈魂,言說(shuō)臺(tái)灣特定時(shí)期在地歷史……綜上所述,當(dāng)代傳說(shuō)在懸疑解謎游戲中扮演了重要角色,但它所發(fā)揮的作用也不止于敘事表層。當(dāng)代傳說(shuō)中蘊(yùn)含的對(duì)底層群體的人文關(guān)懷以及它所承載的后現(xiàn)代倫理焦慮,也隨著被征用而嵌入到當(dāng)下國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲的精神內(nèi)核中。
當(dāng)代傳說(shuō)的創(chuàng)作和流傳,凸顯出生活在科學(xué)主導(dǎo)的現(xiàn)代社會(huì)的人們,用前現(xiàn)代、非科學(xué)的觀念經(jīng)驗(yàn),對(duì)生活中難以理解的現(xiàn)象和倫理焦慮進(jìn)行解釋?,F(xiàn)代化在東亞地區(qū)的推行除了帶來(lái)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的飛躍,也留下了濃重的倫理焦慮:優(yōu)勝劣汰的資本主義自由競(jìng)爭(zhēng)打敗了溫情脈脈的古代文化,人們被拋入自由市場(chǎng)的叢林法則中,并因此產(chǎn)生種種適應(yīng)不良癥。學(xué)者付博在其論文中詳細(xì)論述了當(dāng)代傳說(shuō)中蘊(yùn)含的后現(xiàn)代倫理焦慮,當(dāng)代傳說(shuō)是“對(duì)現(xiàn)代社會(huì)生態(tài)困境之本質(zhì)的探尋,同時(shí)也是以傳統(tǒng)歷史文化基因的力量同現(xiàn)代社會(huì)消費(fèi)主義主導(dǎo)的異化進(jìn)行抗衡的努力”[7]。誠(chéng)然,當(dāng)代傳說(shuō)再現(xiàn)了惡性競(jìng)爭(zhēng)、高社會(huì)壓力和主體性危機(jī)等對(duì)人的異化,但中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展不均衡的現(xiàn)狀也讓我們不能對(duì)后現(xiàn)代焦慮一概而論。換言之,付博對(duì)當(dāng)代傳說(shuō)所做的論述并不完備。當(dāng)代傳說(shuō)不只在用傳統(tǒng)文化對(duì)抗消費(fèi)社會(huì)對(duì)人的異化,也在描繪中國(guó)社會(huì)中的“現(xiàn)代化洼地”殘留的封建糟粕。廣泛流傳于中國(guó)各地區(qū)的“不要撿掉落在地上的錢,否則可能會(huì)被抓取配陰婚”的冥婚怪談,正是凸顯著信奉迷信民俗的地區(qū)與法律保護(hù)的現(xiàn)代婚姻制度的不兼容。中國(guó)當(dāng)下亟待解決的倫理焦慮既源于今日,也來(lái)自古時(shí);既有消費(fèi)主義的消極影響,也有封建迷信難祛的遺毒。作為民間敘事的當(dāng)代傳說(shuō),在言說(shuō)這些倫理焦慮時(shí)也是多方面的,必須把其在地性納入思考。
在面對(duì)倫理焦慮時(shí),中國(guó)文化的應(yīng)對(duì)方式與西方顯著不同。西方文化的倫理關(guān)懷由宗教承擔(dān),教會(huì)和教義負(fù)責(zé)指導(dǎo)人應(yīng)如何生活,中華文化則呈現(xiàn)不同的進(jìn)路:“倫理問(wèn)題或交往行為中的善惡?jiǎn)栴},在西方傳統(tǒng)社會(huì)中屬于精神領(lǐng)域里的事務(wù),由宗教負(fù)責(zé)管理,一般與世俗政治無(wú)關(guān)。而在我們民族的傳統(tǒng)文化中,關(guān)乎善惡的倫理問(wèn)題和世俗政治不但是相關(guān)的,而且還是一體的。……并且,這些理念的傳播方式,均以詩(shī)文、史傳等文學(xué)形式在各階層人們中間反復(fù)吟誦傳唱而得以實(shí)現(xiàn)。”[8]5-10在中華文化中,文學(xué)既是審美活動(dòng)也是教育活動(dòng),更是“傳承精神價(jià)值和整合行為動(dòng)機(jī)的文化功能”“溝通和滿足人們倫理訴求的重要形式”。[8]5-10這就解釋了為何傳統(tǒng)恐怖故事和志怪小說(shuō)——如經(jīng)典作品《聊齋志異》中充滿了對(duì)社會(huì)的針砭時(shí)弊,《聊齋志異》中作亂的鬼怪或歸于破碎的愛(ài)情故事,或肇始于科舉制度對(duì)讀書人的迫害。中國(guó)文學(xué)傳統(tǒng)中的反思批判精神,被今天的許多獨(dú)立游戲創(chuàng)作者繼承,故而我們能夠從這些國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲中看到濃厚的人文關(guān)懷。
國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲偏愛(ài)當(dāng)代傳說(shuō)的原因多元。首先,當(dāng)代傳說(shuō)營(yíng)造的恐怖氛圍能最快速調(diào)動(dòng)玩家情緒,以“異化現(xiàn)實(shí)”的方式把主角拋入謎團(tuán)和困境中,強(qiáng)化恐懼感;其次,國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲?qū)Ξ?dāng)代傳說(shuō)的青睞,還源自二者共有的對(duì)邊緣群體和底層的關(guān)懷。大衛(wèi)·格羅斯(David Gross)把社會(huì)文化記憶分為三種歷史圖式:宗教圖式、政治圖式、大眾媒介圖式。由于“只有合乎主流意識(shí)形態(tài)的個(gè)人記憶才會(huì)被選中,得到媒體放大”[4]111-117,被排斥在官方話語(yǔ)和集體記憶之外的個(gè)人記憶,遂與民間薩滿宗教話語(yǔ)合流,形成民間口耳相傳的怪談和傳說(shuō),怪談和傳說(shuō)把被公共話語(yǔ)壓抑的個(gè)人記憶,以變種的形態(tài)“復(fù)活”。例如,香港“十大猛鬼地”的鬧鬼傳聞,也是在以鬼故事的方式記錄近代英國(guó)和日本侵略者的暴行。由于戰(zhàn)亂和殖民統(tǒng)治者迫害等種種原因,因侵略而喪生于南固臺(tái)等地的受害者們正義無(wú)處得以彰顯,甚至身死后連姓名也無(wú)從得知。當(dāng)代傳說(shuō)把這些被壓抑的歷史與具體地理位置糅合,衍生出“猛鬼地”等怪談。在這一案例中,當(dāng)代傳說(shuō)頂替缺位的歷史記錄,讓無(wú)名的受害者們以“冤魂”的形式為人所銘記。
中國(guó)的當(dāng)代傳說(shuō)深受傳統(tǒng)文學(xué)的影響,孕育著對(duì)生存壓力的焦慮和迷信民俗的反抗。這種一脈相承的文學(xué)傳統(tǒng)影響了中國(guó)懸疑解謎游戲?qū)Ξ?dāng)代傳說(shuō)的吸收,這些游戲作品樂(lè)于渲染恐怖驚悚的游戲氛圍,但讓玩家受驚或害怕并不是最終目的,所有“中式恐怖”和“民俗恐怖”最后都會(huì)回到對(duì)“吃人”的封建糟粕的批判。國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲多為獨(dú)立游戲,選題上重視底層敘事,與被排斥在官方話語(yǔ)之外的當(dāng)代傳說(shuō)構(gòu)成很好的互文,承接了傳奇、志怪小說(shuō)和稗官野史的文學(xué)傳統(tǒng),繼承中國(guó)文人自古以來(lái)“人比鬼惡”的批判精神。例如,民國(guó)題材游戲《回門》里游蕩在醫(yī)院中的怨靈,便是封建制度受害者們的縮影。它們?cè)谟螒蜻^(guò)程中負(fù)責(zé)了多數(shù)恐怖氛圍的塑造,主角喬予安在走入醫(yī)院尋找妹妹未果后,隨即發(fā)現(xiàn)醫(yī)院變成了鬼魂橫行的異常空間。為了推進(jìn)游戲進(jìn)程,玩家需要尋找燃油保持手中煤油燈燃燒、在蓮花燈旁躲避鬼魂追趕、搜集關(guān)鍵道具解鎖新故事。主人公在探索途中拼湊出醫(yī)院內(nèi)發(fā)生過(guò)的諸多悲劇:溺死女嬰的父親、失去女兒含恨而亡的母親、無(wú)辜背負(fù)罵名自盡的醫(yī)生……一路上給主角帶來(lái)麻煩的冤魂成了受害者。故事的最后一章,游戲內(nèi)敘述視角轉(zhuǎn)換,主人公消失在異??臻g蜃里,妹妹喬融取代哥哥成為玩家控制的角色。在結(jié)局里“受難的女鬼”與“受害的女人”重合,醫(yī)院里已死的女鬼因?yàn)橹啬休p女的偏見(jiàn)而死,現(xiàn)實(shí)中活著的女人因?yàn)榘k婚姻受苦?!稛熁稹分械聂[鬼小鎮(zhèn)也在用超現(xiàn)實(shí)手法描繪被家庭責(zé)任吞噬的趙小娟,壓迫趙小娟的公婆在異化空間里被呈現(xiàn)為非人類的紙人,既借恐怖谷效應(yīng)強(qiáng)化了游戲詭異驚悚的氛圍,也傳達(dá)出迫害趙小娟的不只是作為人的公婆,也是抽象的父權(quán)主義家庭觀??偠灾?,懸疑解謎游戲中頻繁出現(xiàn)的符號(hào)“受難的女鬼”,把弱勢(shì)女性(學(xué)生、主婦、鄉(xiāng)村少女等)作為現(xiàn)代社會(huì)里殘余的前現(xiàn)代制度首當(dāng)其沖的受害者,傳達(dá)出對(duì)邊緣弱勢(shì)者的人文關(guān)懷。
盡管當(dāng)代傳說(shuō)廣泛地存在于國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲中,但游戲與傳說(shuō)故事二者的底層邏輯間存在不小的出入。游戲終究是與文字不同的媒介,且介質(zhì)對(duì)敘事活動(dòng)存在規(guī)定性,在從文字到游戲的轉(zhuǎn)換中,文本意義常出現(xiàn)增值與減值。因?yàn)椤半娮用襟w的激增,超文本的流通等現(xiàn)實(shí)問(wèn)題”,已經(jīng)讓“讀寫行為本身正轉(zhuǎn)向從根本上異于過(guò)去的時(shí)代”。[9]懸疑解謎游戲需要玩家抽絲剝繭還原“真相”,尋找被謊言掩蓋的“謎底”,謎底/真相的存在令該游戲類型在本質(zhì)上肯定理性和因果,即一切不合理的表象背后都潛藏著“萬(wàn)惡之源”或“幕后黑手”。懸疑解謎游戲的敘述視角往往集中于單個(gè)或少數(shù)幾個(gè)角色,玩家所感所知的內(nèi)容局限于角色主觀感知范圍之內(nèi),因此此類游戲敘事的主觀性很強(qiáng)。當(dāng)下主要的國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲基本不會(huì)采用《生化危機(jī)》里昂式的戰(zhàn)神主角,也避免使用全知的客觀敘述視角,而選用能力較弱、認(rèn)知有限的普通人供玩家操控。在這種游戲模式下,角色的所知即玩家的所知,二者都是十分局限的,受限的認(rèn)識(shí)和無(wú)力的身體共同營(yíng)造出身處異化現(xiàn)實(shí)空間時(shí)的恐懼感。但對(duì)于懸疑解謎游戲來(lái)說(shuō),恐怖和驚悚只是烘托氛圍,核心游戲體驗(yàn)仍是基于“懸疑”和“解謎”,即游戲過(guò)程必然伴隨著玩家收集線索、參與推理、解開(kāi)謎題的活動(dòng)。因此懸疑解謎游戲需要一個(gè)真相大白的終點(diǎn):《返校》的方芮欣必須意識(shí)到自己是已死之人,被執(zhí)念禁錮在校園內(nèi)重復(fù)輪回,直到她能直面自己犯下的罪過(guò);《還愿》的杜豐予要在經(jīng)歷公寓樓內(nèi)的種種異象后直面現(xiàn)實(shí),面對(duì)自己沉迷邪教害死女兒的真相;《夜嫁》的真結(jié)局要求玩家查明村莊里人口販賣和冥婚的證據(jù)……
在故事文本層面,游戲挪用當(dāng)代傳說(shuō)的文學(xué)元素;在游戲系統(tǒng)層面,懸疑解謎游戲“搜集線索—解開(kāi)謎題”的游戲邏輯,用因果閉環(huán)取代了當(dāng)代傳說(shuō)的開(kāi)放性,用規(guī)定的敘事取代了民間口頭敘事的不確定性。正如前文論述的《港詭實(shí)錄》和“鬼媽媽煮飯”怪談,口口相傳的民間敘事原本屬于開(kāi)放的作品,依托于香港九龍寨城獨(dú)特的社會(huì)現(xiàn)象孕育出濃厚的在地性,并在傳播中不斷被賦予新的內(nèi)涵。網(wǎng)絡(luò)上對(duì)“鬼媽媽煮飯”的解讀和二次創(chuàng)作不勝枚舉,每一次重新言說(shuō)都基于信息傳播者對(duì)于前知識(shí)進(jìn)行的新創(chuàng)造,是當(dāng)代傳說(shuō)特殊美學(xué)魅力的體現(xiàn)。因?yàn)椤皬谋举|(zhì)上說(shuō),一種形式可以按照很多不同的方式來(lái)看待和理解時(shí),它在美學(xué)上才是有價(jià)值的,它表現(xiàn)出各種各樣的面貌,引起各種各樣的共鳴,而不能囿于自身停滯不前”[10]。而在游戲《港詭實(shí)錄》的故事里,鬼媽媽有了完整且因果閉合的故事,開(kāi)放式結(jié)局的故事被創(chuàng)作者填補(bǔ)完全了?!疤剿髡嫦唷钡挠螒蚰J较饬水?dāng)代傳說(shuō)敘事的彌散,代之以說(shuō)教和警示。
本文并非主張懸疑解謎游戲“破壞”了當(dāng)代傳說(shuō)的美學(xué)特征,而是強(qiáng)調(diào)懸疑解謎游戲在收編當(dāng)代傳說(shuō)的過(guò)程中,游戲底層邏輯與口頭敘事的開(kāi)放性之間,形成了一種矛盾張力。從游戲?yàn)橹行牡牧?chǎng)看,游戲故事情節(jié)的編撰、場(chǎng)景和怪物的設(shè)計(jì)都吸收了許多當(dāng)代傳說(shuō)的文化元素。當(dāng)代傳說(shuō)口口相傳、網(wǎng)絡(luò)論壇發(fā)帖的傳播方式,讓它呈現(xiàn)為一種開(kāi)放的文本,由參與其中的傳播者不斷填充內(nèi)容。懸疑解謎游戲系統(tǒng)層面的邏輯,把這種開(kāi)放性固定了下來(lái),削弱了其中的禁忌和荒誕,把故事規(guī)約入可供玩家推理和思考的邏輯框架內(nèi),最終成功收編誕生自群體性創(chuàng)作的當(dāng)代傳說(shuō)。而從另一個(gè)角度看,游戲敘事也正是當(dāng)代傳說(shuō)傳播的一個(gè)變體,是怨靈、冥婚、裂口女、八尺大人等符號(hào)以新的敘事形式重新被講述;游戲創(chuàng)作者的挪用、借鑒和再創(chuàng)造,也是當(dāng)代傳說(shuō)開(kāi)放性的一部分。
當(dāng)代傳說(shuō)之“雙核”——開(kāi)放的群體性創(chuàng)作和對(duì)底層的人文關(guān)懷,前者在被收編入懸疑解謎游戲后,因?yàn)殚_(kāi)放性特征與推理解謎游戲方式不兼容而在游戲中消解,后者則被眾多獨(dú)立游戲創(chuàng)作者繼承,形成國(guó)產(chǎn)解謎游戲頗具特色的“精英話語(yǔ)的底層敘事”。國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲在近幾年不斷推出質(zhì)量不俗的作品,與此同時(shí),它必須面對(duì)的一個(gè)問(wèn)題,是如何把當(dāng)代傳說(shuō)中的鬼神元素與封建迷信進(jìn)行切割。民間鬼神文化在大眾文化中客觀存在的現(xiàn)實(shí),與它們常和封建迷信和邪教緊密聯(lián)系的情況交織,導(dǎo)致游戲創(chuàng)作者在運(yùn)用那些熟悉的文化符號(hào)時(shí)必須小心二者的區(qū)分?!稛熁稹返墓适抡沁@樣怪異的表達(dá)——因?yàn)椤鞍俗謽O陰”而能和死者對(duì)話的林理洵,通過(guò)在亡者世界中的探險(xiǎn),揭露田家因迷信招魂而釀成的滅門案?!稛熁稹酚猛`反迷信,把民間流傳的鬼神文化和封建迷信進(jìn)行切割,正如游戲開(kāi)始的第一個(gè)場(chǎng)景里墻上寫著的“講科學(xué),破迷信”口號(hào)。
國(guó)產(chǎn)懸疑解謎游戲要面對(duì)的第二個(gè)問(wèn)題,是它的創(chuàng)作中也出現(xiàn)了與中國(guó)第六代電影相似的“泛底層”悖論。直面底層困境的人文關(guān)懷是知識(shí)分子和獨(dú)立創(chuàng)作者們可貴的品質(zhì),這類低成本、獨(dú)立制作的游戲作品與“封建”“迷信”“壓迫”等主題緊密地結(jié)合在一起,并對(duì)后者發(fā)起抨擊。但與此同時(shí),也需要注意這些人文關(guān)懷中“底層”的泛化,這些年輕創(chuàng)作者很可能出于一腔熱血,對(duì)自己未曾親歷也不夠了解的底層生活進(jìn)行類型化的描寫,這種在游戲空間內(nèi)對(duì)底層的呈現(xiàn)很有可能是同質(zhì)化的,即用負(fù)面、單薄和奇觀的方式刻畫抽象的底層故事,導(dǎo)致“當(dāng)?shù)讓映蔀榱餍泻徒虠l時(shí),底層現(xiàn)實(shí)就又一次被精英意識(shí)修正了”[11]。當(dāng)創(chuàng)作者把目光放在更接近自身生活的環(huán)境內(nèi)以懷舊方式書寫,文本中細(xì)膩的情感往往勝過(guò)口號(hào)式的反封建。這也是《返?!房坍嫷拇淙A高中,比偶像劇化的民國(guó)奇觀《回門》更容易讓玩家共情的原因。
注釋
[1]Rouse III R.Game Design:Theory and Practice.Jones& Bartlett Learning,2004:126.
[2]Cole T,Gillies M.Thinking and Doing:Challenge,Agency,and the Eudaimonic Experience in Video Games.Games and Culture,2019.
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[9][日]和田敦彥.媒體中的讀書行為——視頻游戲與戰(zhàn)爭(zhēng)的表象[A].鄧劍.探尋游戲王國(guó)里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選[C].上海:上海書店出版社,2020:152-171.
[10][意]安伯托·艾柯.開(kāi)放的作品[M].劉儒庭譯.北京:新星出版社,2010:4.
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