李佳玥
(作者單位:中國傳媒大學(xué))
網(wǎng)絡(luò)劇《長安十二時辰》于2019年在優(yōu)酷視頻平臺播出,一經(jīng)播出就備受好評。該片在豆瓣平臺中取得8.2的評分,斬獲了第三屆網(wǎng)影盛典最佳劇集獎。該劇講述了長安城即將陷入毀滅的危局,死囚張小敬臨危受命,與靖安司司丞李必聯(lián)手破案,最終拯救長安的故事。這一故事的雛形來源于一個有關(guān)游戲的問答:“如果你來給《刺客信條》寫劇情,你會把背景設(shè)定在哪里?”創(chuàng)作者馬伯庸將故事的地點設(shè)定在唐朝長安,寫下了一段頗具“游戲感”的同人文:“想象一個刺客的身影,在月圓夜的大雁塔上躍下,追捕他的火紅燈籠從朱雀大街延伸到曲江池,驚起樂游原上無數(shù)的宿鳥……”[1]馬伯庸在訪談中也提到自己對游戲《刺客信條》具有濃厚的興趣,因此不能忽視游戲為馬伯庸創(chuàng)作《長安十二時辰》帶來的靈感。
此前,圍繞《長安十二時辰》改編的探討多體現(xiàn)在“傳統(tǒng)文化再現(xiàn)”“精神蘊(yùn)含發(fā)揚(yáng)”等方面,本文試從網(wǎng)絡(luò)劇對“游戲感”的消解入手,為《長安十二時辰》劇版重塑的分析提供新的切入點。
游戲是人類本能的心理需要和娛樂需求。在眾多游戲類型中,敘事性最強(qiáng)的非角色扮演游戲(Roleplaying game,RPG)莫屬(下文提到的“游戲”也指RPG類游戲),這類游戲的敘事部分包括完善的世界觀設(shè)定、清晰的人物前史和豐富的背景故事。玩家扮演特定的角色在游戲世界中獲取信息,與非玩家角色(Non-player character,NPC)互動,擊敗反派最終完成任務(wù)。這一過程與影視劇中成長型主角的經(jīng)歷有異曲同工之妙。敘事性也是影視與RPG類游戲的共通之處,二者相融相通的特性使電影和游戲兩種媒介的互動逐漸成為影視創(chuàng)作的新趨勢,衍生出了影游融合的概念。這一概念涉及各種游戲影視化和影視游戲化的融合形式[2],具有廣義與狹義之分。狹義的影游融合包括模擬游戲類電影(如《頭號玩家》)、游戲改編類電影(如《魔獸》)、互動電影(如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》)等具有參與性、互動性、體驗性的影視作品。廣義的影游融合則包括具有廣義游戲風(fēng)格及游戲元素的作品[3]。在文藝創(chuàng)作中,“游戲+”已經(jīng)成為一種生產(chǎn)范式,游戲思維、形式的滲入也使游戲感成為文藝作品的重要審美特征。
《長安十二時辰》的劇作符合廣義影游融合的范疇,本身帶有游戲感。原作不僅在敘事與人物層面具有鮮明的游戲特色,讀者在其中也能看到大量游戲意象、“彩蛋”,不少對游戲的致敬也穿插其中。例如:角色“魚腸”的名字來源于魚腸劍,頗具江湖武俠色彩;靖安司的長安沙盤致敬沙盤類電子游戲《刺客信條》;還有模仿跑酷游戲《波斯王子》的伊斯房頂“跑窟”片段等。原作的游戲感審美特征也體現(xiàn)在沉浸式的場景體驗感、選角式的人物代入感和闖關(guān)式的敘事推進(jìn)感等方面。
沉浸感是游戲吸引受眾的重要原因,游戲創(chuàng)造出虛擬的環(huán)境空間讓玩家產(chǎn)生身臨其境的感覺,進(jìn)而熱情地投入游戲內(nèi)容?!堕L安十二時辰》原作共24章,每一章都只有半小時的時限。馬伯庸在每章的開頭都先寫出故事發(fā)生的年月日,以及具體時辰和地點,在每一章的最后也畫出了相應(yīng)的長安輿圖,詳細(xì)標(biāo)注角色的定位和行蹤,直接鎖定了每一部分故事發(fā)生的空間范圍,使讀者對人物的行動路線具有清晰的觀感。在小布局中,作者的敘述也模仿了人眼的觀察能力,由淺入深,如通傳跑入靖安司時,先映入眼簾的是靖安司的匾額,隨后描繪屋內(nèi)正中巨大的長安沙盤,再注意到沙盤旁邊凝神細(xì)觀的兩位高貴官員,在通傳進(jìn)行稟報后才有一女婢上前將沙盤中的陶俑輕輕一推,整個過程行云流水,畫面感極強(qiáng)。深入淺出的文字說明使讀者在腦中充分構(gòu)建了敘事空間,沉浸在真切的場景體驗中。
對于RPG類游戲來說,敘事中的很大一部分由玩家的游戲行為填充,玩家挑選自己心儀的角色,經(jīng)歷游戲中設(shè)定的各種情節(jié)及任務(wù)片段,作出不同的選擇,體驗不同的敘事內(nèi)容。這種行為即“玩家代入角色”,玩家既能體驗到跌宕起伏的劇情變化,又能經(jīng)歷角色的人生,與人物同喜同悲?!堕L安十二時辰》原作著重刻畫了張小敬的主角形象,通過張小敬在各個場景中的探索以及與其他NPC的互動來推進(jìn)劇情,并多以張小敬的視角看世界,對其他不重要的角色一筆帶過。在故事中,張小敬一躍成為游戲中玩家的必選角色,觀眾在不自覺地對張小敬產(chǎn)生代入感時,便已被拉入一場游戲扮演角色。
玩家在游戲中扮演的角色必然是故事發(fā)展的重要推動者,這意味著游戲的敘事模式多為第一人稱視角的“非全知敘事”,這在《長安十二時辰》的原作中也有所體現(xiàn)。書中以張小敬的視角與“緝兇”的單線來敘述故事,故事的整體脈絡(luò)可以簡要劃分為發(fā)現(xiàn)狼、捉狼、發(fā)現(xiàn)更大陰謀、破解陰謀四個部分。在這四個部分中,敘事層層遞進(jìn),張小敬也在靖安司、西市、平康坊等不同場景中接觸新的任務(wù),在不斷完成任務(wù)的冒險過程中,劇作也如游戲闖關(guān)般向前推進(jìn),最終主角擊敗幕后主謀,闖關(guān)結(jié)束。單線敘事與限知視角的融合使讀者在閱讀時能充分融入跌宕起伏的劇情和懸念不斷的敘事設(shè)置中,這一嘗試也是小說模仿RPG類游戲的手段。
從原作到影視劇的創(chuàng)作,劇版《長安十二時辰》豐富了書中的場景畫面,強(qiáng)化了長安豐饒富足的特色。主創(chuàng)團(tuán)隊在拍攝中運(yùn)用了大量的長鏡頭、廣角鏡頭和電影特效等技法,將注意力從反恐游戲轉(zhuǎn)移到展示盛世長安的恢宏氣勢上來。因此,原本占比頗高的游戲元素最終也只成為幾個畫面的細(xì)節(jié)點綴,而在人物與敘事層面,劇版則對原作中的游戲感進(jìn)行了一定程度的弱化與消解。
3.1.1 豐富“工具人物”,減弱NPC感
NPC起著承載游戲劇情、功能以及和玩家互動的作用,如鐵匠、商人等是游戲不可缺少的組成部分之一[4]?!堕L安十二時辰》的原作中有不少為了張小敬完成任務(wù)而存在的NPC角色,但在影視劇的進(jìn)一步塑造下,他們逐漸變得有血有肉,如崔器從草率戰(zhàn)死變成以一己之力保護(hù)靖安司的英雄,小乙從一個毫無性格可言的“工具人”變成了凜然無畏的不良人暗樁。
以片段“小乙之死”為例,原著對小乙的死描繪得非常簡單,葛老要求張小敬指認(rèn)出一個暗樁,張小敬事急從權(quán),對暗樁表達(dá)了歉意后,出手殺死了暗樁小乙,并切下自己的一根小指告罪,整個過程快、準(zhǔn)、狠,將“五尊閻羅”張小敬的性格體現(xiàn)得淋漓盡致。但在劇中,張小敬無奈報出了小乙的名字,小乙粲然一笑跪下向張小敬問安,并問張小敬自己辦的差是否滿意。小乙不再是原作中的一個代號,而是葛老視如兒子般的接班人。小乙向葛老表達(dá)謝意后毅然決定赴死,完成他作為不良人的使命,而張小敬切下小指也是為了換小乙一個全尸。在劇中,每一個原本不起眼的人物都不再只是工具,張小敬也不再是左右他們行為的領(lǐng)導(dǎo)者,他們紛紛往前多走了一步,成為整個長安里的特殊符號,也讓觀眾看到了他們的性情與擔(dān)當(dāng)。
3.1.2 平攤英雄戲份,聚焦小人物
《長安十二時辰》的故事好似一場有時限的賽跑,但在劇中,這一切不再只是主角個人的冒險游戲,而是一場拯救長安的團(tuán)體行為。這一改變具體體現(xiàn)在對張小敬英雄形象的拆解上:張小敬的臺詞在劇中被拆分給了不同的人,小說中圍繞張小敬展開的緝兇故事也被平攤給了其他人物完成,整個故事的視角也不再只屬于張小敬個人。
以“曹破延之死”片段為例,書中用了整整3頁的篇幅來講述張小敬對曹破延的策反,張小敬通過反問控制談話節(jié)奏,站在對方的角度引導(dǎo)曹破延說出真相,這本應(yīng)是體現(xiàn)張小敬處事能力、展現(xiàn)他精明油滑特質(zhì)的重要情節(jié),但劇中卻將這一事件直接移交給了李必來完成,增加了李必的光輝。在導(dǎo)演曹盾眼中,張小敬不應(yīng)該是一個無所不能的超級英雄,而應(yīng)該是一個普通人里的勇敢者,他弱化了角色扮演游戲營造出的無限可能。他的處理為這一角色平添了真實感,但這份真實感產(chǎn)生的背景卻是與觀眾所處時空相距甚遠(yuǎn)的唐朝長安,如果張小敬的英雄魅力被削弱,其所作出的選擇又多是出于無奈,那么觀眾是否還會對其產(chǎn)生代入感與認(rèn)同感?筆者認(rèn)為這是一個值得探討的問題。
3.2.1 增加敘事線,破壞游戲風(fēng)格
劇作與原作在敘事層面的明顯差異體現(xiàn)在劇作敘事線的增加上,書中對“緝兇”線的單一敘述在劇中變?yōu)槎嘣獢⑹?,“黨爭”成為被擺在明面上的另一條線。在全知的上帝視角下,兩線相交具有強(qiáng)烈的不和諧感,張小敬在巷中與狼衛(wèi)廝殺,林九郎卻在溫暖的屋中高談闊論。一面是英雄的熱血冒險,另一面是高層的復(fù)雜黨爭,一快一慢,一緊一弛,緝兇的激情被強(qiáng)行覆蓋在詭譎的政斗之下。
超級英雄的冒險戲碼被官員的爭斗瓜分走了一大半,被反復(fù)提及的“烽燧堡事件”也獨立成線,不斷閃回插入影響主線節(jié)奏。不得不承認(rèn),敘事線的復(fù)雜化增加了劇情的趣味性與可看性,但在游戲感被削弱的同時,支線的煩冗也隨之而來,不僅拖慢了敘事節(jié)奏,使故事的整體氣質(zhì)變得“四不像”,也破壞了原本冒險游戲的刺激風(fēng)格。
3.2.2 著力“黨爭線”,游戲成為背景
劇版《長安十二時辰》中,“緝兇”與“黨爭”兩條主線的占比并不對等,大篇幅展現(xiàn)“黨爭”使原本24小時緊迫的反恐游戲變成了官員爭權(quán)的背景和手段。張小敬所代表的平民階層和官員所代表的上流階層本身具有視角的差異和能力的高低。官員或關(guān)注地位的高低,或哀嘆皇帝的年邁放縱,在這些大人物眼中,當(dāng)下的危機(jī)只不過是“蚍蜉撼樹”,遠(yuǎn)沒有他們所認(rèn)為的“大唐的將來”重要。創(chuàng)作者想打破游戲單一的“英雄救世”戲碼,力圖放大視角,將問題的原因歸結(jié)到整個社會的弊政上,但對“黨爭”一線的過分看重使張小敬從無所不能的英雄變?yōu)闊o關(guān)緊要的棋子,在幾方勢力的勾心斗角中,前半段張小敬費(fèi)盡心力緝兇也顯得荒誕起來,淡化為黨爭的背景。
劇版《長安十二時辰》的改編創(chuàng)作與原作相比,既有可取之處,也有一定的不足,觀眾對后半段的劇情發(fā)展并不滿意。但這些問題不只來源于劇作對原作游戲感的消解,更多在于再創(chuàng)作層面的疏失。筆者就以下兩點提出一些思考。
原作《長安十二時辰》講述了一場完整的冒險游戲,劇作卻是借講述冒險游戲來展現(xiàn)唐朝大背景,完整地再現(xiàn)了“大唐的一天”,偏重宏大敘事,使整個長安、人物、劇情都更加飽滿豐富,也打破了只顧淺層娛樂的局面。其對“宏大”的重視也體現(xiàn)在不遺余力地展現(xiàn)盛唐種種細(xì)節(jié)上,這使原本只是背景的長安一躍成為最重要的視覺形象。
導(dǎo)演曹盾是西安人,毫無疑問他想以東道主的身份將唐朝的繁盛展現(xiàn)在觀眾面前,而不是僅僅停留于英雄游戲中。不可否認(rèn),劇中對盛唐風(fēng)貌的還原非常完善,但這種完善是以忽視危機(jī)甚至是脫離主線為代價的。在張小敬不顧性命追擊狼衛(wèi)時,劇中人物和觀眾卻被許鶴子動人的歌喉吸引;在300桶伏火雷仍舊不知下落時,徐賓卻在給李必講述造紙的不易?;ㄜ囇灿?、造紙術(shù)等片段的反復(fù)出現(xiàn)弱化了原本冒險游戲的緊張敘事,觀眾雖然會眼前一亮,生發(fā)感慨,但也不禁對原本危機(jī)感十足的“十二時辰”的時限產(chǎn)生倦怠。
劇版《長安十二時辰》著眼于每一個小人物,將視角放在每一個平民式的英雄身上,雖然其余的人物形象在新的塑造下變得更加鮮活,但張小敬本身的人格魅力卻在戲份的分?jǐn)偱c人物的重塑中弱化許多,他不再無所不能,不再充滿江湖邪俠氣息,而更多是迫于無奈才作出關(guān)鍵的抉擇。
劇中花費(fèi)大量的篇幅展現(xiàn)烽燧堡片段,旨在為張小敬熱愛長安的情懷找出合理的解釋,但創(chuàng)作者卻忽視了情懷的主體仍是張小敬本身,對張小敬的性情與處事模式影響最大的應(yīng)該是“九年不良帥”時期,對“西域十年兵”片段的大量演繹使不少觀眾在后期認(rèn)同了為兄弟報仇、試圖點醒皇帝的反派龍波,張小敬反倒成為一個不被理解的矛盾角色。觀眾將注意力放在小人物的悲歡離合上,張小敬的人物表達(dá)便會被限制,這也與張小敬戲份被刪減導(dǎo)致邏輯不自洽密切相關(guān),一旦人物形象和他本身的價值觀念產(chǎn)生矛盾,必然會引起觀眾的情感游移[5]。
《長安十二時辰》的改編創(chuàng)作并沒有陷入淺層娛樂化的窠臼,而是致力于再現(xiàn)盛唐的整體風(fēng)貌,在服化道和場景設(shè)計等方面進(jìn)行了深度還原,同時融入了家國情懷及邪不壓正的價值觀,基本兼顧歷史真實和藝術(shù)真實。劇版《長安十二時辰》并沒有延續(xù)原作中處處營造的游戲感,而是專注于宏大敘事,將單一的劇情復(fù)雜化,對游戲感進(jìn)行了消解。但在多條敘事線的交雜中,要將故事講清講好,將人物塑造完善、避免前后矛盾是具有一定難度的。令人遺憾的是,該劇在這一方面存在問題。這不禁讓人思考,在專注于宏大與復(fù)雜化的思路之外,還原一部分游戲本身的精神氣質(zhì),是否更能為該作品注入新的活力,使其擺脫困境。