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    中國電競產業(yè)的數(shù)據(jù)、產業(yè)鏈與發(fā)展路徑

    2022-11-02 00:26:05胡鵬林
    人文天下 2022年3期
    關鍵詞:斗魚俱樂部賽事

    ■胡鵬林

    電競運用電子設備作為運動器械進行競技比賽,自20 世紀六十七年代產生以來,對世界電子信息、互聯(lián)網、文化體育產業(yè)、文化協(xié)同創(chuàng)新發(fā)展等方面都產生了重大影響。電競最早起源于20 世紀六七十年代美國斯坦福大學的太空戰(zhàn)比賽(Space War),20 世紀90 年代初,任天堂在美國舉辦了“任天堂世界錦標賽”,影響了電競產業(yè)發(fā)展格局。1997 年亞洲金融危機之后,韓國開始發(fā)展電競,意外地成就了一個新興支柱產業(yè),隨后由三星集團贊助創(chuàng)立世界電子競技大賽(WCG),被稱之為電競奧運。韓國電競產業(yè)年均增速超過40%,其相關產業(yè)鏈產值超100 億美元,出口60 余億美元,超過汽車業(yè),成為國民經濟的三大支柱之一。北美地區(qū)是全球最大的電競產業(yè)聚集地,電競及相關產業(yè)產值達400 億美元。歐洲地區(qū)電競及相關產業(yè)發(fā)展稍晚,目前也已產生超過200 億歐元的產值。

    一、全球電競產業(yè)發(fā)展背景

    (一)全球電競認知度

    騰訊對電競的定義是:“基于游戲又超越游戲的,集科技、競技、娛樂、社交于一身的擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產業(yè)。”體育和產業(yè),是電競的兩大標簽,但全球游戲及電競產業(yè)發(fā)展較好的國家對電競的認知度各有不同。首先,電競是一種體育項目。根據(jù)騰訊企鵝和Lightspeed 兩個調研平臺的調研數(shù)據(jù),在全球八個被調研的國家中,受訪者認同“電競是一種體育項目”的比例達36%,而且這一比例逐年提升。其中,巴西、越南等電競新興國家對電競是一種體育運動的認可度較高,而日本、美國、法國等發(fā)達國家則持保守態(tài)度。其次,電競是一個新興產業(yè)。根據(jù)調研數(shù)據(jù),在全球八個被調研的國家中,受訪者認同“電競是一個新興產業(yè)”的比例達43%,而且逐漸成為社會共識。其中,中國、俄羅斯、越南等國超半數(shù)的受訪者認為電競就是一個新興產業(yè),但日本、美國則依然相對保守。

    (二)全球電競數(shù)據(jù)分析

    1.電競觀眾

    根據(jù)Newzoo 發(fā)布的數(shù)據(jù),2021 年,全球有20 億人對電競保持一定的認知度,全球電競觀眾總數(shù)達到4.74 億。其中,核心電競愛好者2.34 億,并將保持每年11%以上的復合增長率,保守估計將在2023 年達到3 億。全球電競觀眾數(shù)量排名,中國以1.63 億的總量排名第一;第二是北美,有5720 萬電競觀眾;第三名是巴西,有2000 萬電競觀眾;韓國、日本、法國等國電競觀眾數(shù)量的排名也較靠前。

    2.電競產值

    全球電競產業(yè)目前產值并不高,但增長速度極快,而且電競產業(yè)與商業(yè)、旅游等相關產業(yè)融合發(fā)展,給其他產業(yè)帶來的流量和增值收入,是電競產業(yè)目前的最大貢獻。全球電競產業(yè)2021年收入為11 億美元,其收入來源主要包括贊助、媒體版權、周邊商品和門票、游戲發(fā)行商補貼、虛擬商品、直播收入等,其中贊助收入占比超50%。可見,目前全球電競產業(yè)依然處于賦能階段,主要為其他產業(yè)賦能,收入也主要來源于其他產業(yè)的贊助費,未來電競產業(yè)在轉播版權、直播廣告、電競俱樂部運營等方面的收入將得到進一步提升。

    二、中國電競產業(yè)發(fā)展格局

    從觀眾人數(shù)、從業(yè)人員、電競產值及發(fā)展速度等方面來看,中國電競產業(yè)均排名全球第一。

    (一)中國電競觀眾數(shù)據(jù)分析

    中國電競觀眾數(shù)量位居全球第一,是中國以外所有國家電競觀眾總和的兩倍。近五年,中國電競觀眾數(shù)量平均增速超過20%,2021 年達到4億人。2021 年,中國電競觀眾分為三個層次:電競深度參與者有4000 萬人,每周觀看電競時間超過3 小時;電競中度參與者有1.2 億人,每周觀看電競時間在1-3 小時;電競輕度參與者有2.4億人,每周觀看電競時間在1 小時以內。電競深度參與者是目前電競產業(yè)本身得以變現(xiàn)的群體,而中度參與者和輕度參與者則是給電競帶來流量、賦能和增值能力的潛在群體。

    (二)中國電競產值及產業(yè)鏈

    中國電競產業(yè)的產值規(guī)模于2019 年超過美國成為全球第一。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),中國電競商業(yè)化的市場規(guī)模2021 年超150 億元,這個產值數(shù)據(jù)是將電競商業(yè)化的數(shù)據(jù)也納入了中國電競產業(yè),因而比Newzoo 發(fā)布的2021 全球電競產業(yè)11 億美元的產值要高得多。但是,如果把電競產業(yè)賦能旅游、地產、商業(yè)、數(shù)字經濟等其他產業(yè)的增值部分納入電競產值,電競產業(yè)的總產值將遠遠大于各種咨詢報告公布的數(shù)據(jù)。由此可見,電競的關注度、流量和賦能帶來的產業(yè)價值遠超出電競本身,電競不僅僅是一種新興產業(yè),更是一種賦能和增值方式。

    中國電競產業(yè)鏈與全球電競產業(yè)鏈基本相同,都分為上游、中游和下游三個鏈條,但部分產業(yè)鏈環(huán)節(jié)的運營方式是獨特的,而且建立了中國特色的產業(yè)模式。

    從上游來看,主要是電競游戲的研發(fā)、運營和授權,包括游戲研發(fā)商、游戲運營商。中國電競從上游開始,就受到宣傳、文化、體育、廣電、公安等政府部門的監(jiān)管,在意識形態(tài)、文化內容、產業(yè)機制等方面要嚴格遵守政府政策和市場規(guī)則。從中游來看,主要是賽事參與、賽事執(zhí)行和內容制作,包括職業(yè)電競選手、電競俱樂部、電競主播等參與方,也包括電競賽事組織者、電競賽事服務商、電競場館等執(zhí)行方,還包括賽事內容制作、衍生及廣告內容制作、互聯(lián)網數(shù)據(jù)服務等制作方。從下游來看,主要是內容傳播、電競衍生產業(yè)鏈,包括電競游戲頻道、電競新媒體、電競直播平臺等,也包括俱樂部贊助商、廣告贊助商、電競商業(yè)地產、電競教育等衍生產業(yè)鏈。

    三、中國電競的重點產業(yè)鏈環(huán)節(jié)及代表企業(yè)

    中國電競產業(yè)的各個產業(yè)鏈環(huán)節(jié),在近幾年電競高速發(fā)展過程中誕生了一批知名企業(yè),深入分析這些企業(yè)的發(fā)展歷程、業(yè)務變化和未來趨勢,可以讓我們更清晰地認知中國電競產業(yè)的現(xiàn)狀與未來。

    (一)電競游戲廠商:騰訊

    作為電競產業(yè)的源頭,游戲廠商是具備最大話語權的市場主體,而且也是最有經濟實力和產業(yè)動力支持電競產業(yè)發(fā)展的上游產業(yè)鏈。全球知名的游戲廠商分布在美國、日本、韓國和中國,如美國的微軟、暴雪、藝電、Take-Two、蘋果、谷歌等,日本的索尼、任天堂、南宮夢等,韓國的NEXON、Netmarble、Ncsoft 等,中國的騰訊、網易等。

    以騰訊為例,騰訊在中國電競領域具有絕對話語權,旗下研發(fā)或代理運營的電競游戲包括王者榮耀、英雄聯(lián)盟、穿越火線、絕地求生、和平精英、QQ 飛車等,都是當前中國市場上最熱門的電競類別。騰訊的作用主要體現(xiàn)在四個方面。

    一是電競游戲授權。2020 年8 月,騰訊開放“騰訊電競授權賽事系統(tǒng)”,接受騰訊旗下9款游戲的電競賽事的申請,每個季度審核一批電競賽事的申請,只要符合條件的職業(yè)賽、高校賽、新手賽、全民賽、省級賽、企業(yè)賽等,都能得到授權。

    二是電競賽事贊助。針對部分全球賽、職業(yè)賽,騰訊會給予經費、場館、運營人員、技術設備、網絡直播、媒體傳播等方面的贊助和支持,這種支持不僅有利于電競產業(yè)發(fā)展,同時也有利于騰訊游戲產品的宣傳。

    三是指導電競俱樂部及相關規(guī)則制定。騰訊游戲及電競賽事協(xié)調部門,會針對熱門電競游戲制定相關規(guī)則,指導電競俱樂部聯(lián)盟的組織工作,協(xié)助舉辦各種高級別的電競活動。針對電競俱樂部、電競選手、電競賽事中出現(xiàn)的問題,通過游戲授權及相關產業(yè)影響力,及時糾偏,推動電競產業(yè)有序發(fā)展。

    四是電競產業(yè)鏈周邊支持。騰訊通過控股或入股的電競企業(yè),推動電競產業(yè)鏈發(fā)展,如斗魚、騰競體育、英雄體育等電競直播、電賽賽事執(zhí)行、電競內容制作企業(yè),背后都有騰訊的身影。騰訊體育也與超競教育達成戰(zhàn)略合作,在產業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié),利用自身資源優(yōu)勢完善產業(yè)鏈,共同推動電競產業(yè)發(fā)展。

    (二)電競賽事執(zhí)行商:騰競體育

    騰競體育是中國地區(qū)英雄聯(lián)盟賽事的組織者和執(zhí)行方,由中國騰訊互娛和美國拳頭游戲于2019 年共同創(chuàng)立。騰競體育的管理層來自騰訊方和拳頭方,董事長由騰訊集團高級副總裁馬曉軼擔任,法人代表由騰訊游戲副總裁、英雄聯(lián)盟中國總負責人黃凌冬擔任,拳頭游戲大中華區(qū)及東南亞地區(qū)負責人葉強生擔任騰競體育董事,騰訊英雄聯(lián)盟品牌及電競負責人金亦波、拳頭游戲中國業(yè)務負責人林松擔任騰競體育的聯(lián)席CEO。從公司合作方和管理層構架可以看出,騰競體育被牢牢把控在騰訊和拳頭手中,他們致力于把英雄聯(lián)盟電競打造成中國最專業(yè)、最有影響力和最具商業(yè)價值的體育賽事。

    騰競體育的作用主要體現(xiàn)兩個方面。一是組織英雄聯(lián)盟電競賽事。騰競體育作為英雄聯(lián)盟的研發(fā)方和代理運營方合作成立的企業(yè),在中國英雄聯(lián)盟電競職業(yè)聯(lián)賽(LPL)和英雄聯(lián)盟全球總決賽(S 系列賽)中國賽區(qū)及中國承辦等方面,具有較強的話語權,英雄聯(lián)盟S7、S10、S11 連續(xù)在中國舉辦,得益于中國電競市場的影響力,也得益于騰競體育的組織支持。二是管理英雄聯(lián)盟電競衍生產業(yè)鏈。包括與電競直接相關的俱樂部及主場、電競內容制作、電競IP 授權等,以及電競直播轉播、贊助合作、電競人才等。電競衍生產業(yè)鏈,是英雄聯(lián)盟電競IP 的運營、開發(fā)和商業(yè)變現(xiàn)的重要渠道。

    (三)電競俱樂部:西安WE

    WE 在電競領域是一個傳奇,由西安人裴樂于2005 年創(chuàng)立。裴樂2004 年率領陜西隊參加全國電子競技運動會(CEG)并獲得冠軍,2005 年創(chuàng)立WE 電競俱樂部,2005 年和2006 年旗下選手李曉峰蟬聯(lián)世界電子競技大賽(WCG)魔獸3的世界冠軍,2012 年取得第五屆IGN 職業(yè)聯(lián)賽(IPL5)英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,2017 年獲得中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)冠軍,2018 年主場落戶西安,冠名為“西安WE”,旗下王者榮耀分部入選聯(lián)盟俱樂部。目前,WE 電競俱樂部旗下有英雄聯(lián)盟、王者榮耀、爐石傳說、皇室戰(zhàn)爭、FIFA、和平精英等分部。

    電競俱樂部當前處于發(fā)展初期,其主要特色有三。

    一是流量大、營收少。電競產業(yè)的核心是電競俱樂部,所有上中下游產業(yè)都是圍繞電競俱樂部參與的賽事展開,因此,電競俱樂部的關注度高,產生的線上流量大。但是,電競俱樂部目前營收相對較少。西安WE 屬于一線俱樂部,年營收僅五千萬左右,主要是直播平臺的簽約費、融資、贊助費、政府支持等方面,電競俱樂部本身的商業(yè)變現(xiàn)能力較弱,電競俱樂部也在探索新商業(yè)模式,尋找變現(xiàn)渠道。

    二是產業(yè)賦能價值高。電競俱樂部雖然自身營收不高,但對其他產業(yè)的賦能價值較大,通過電競俱樂部主場落戶、電競俱樂部冠名及廣告,以及電競俱樂部間接給旅游、電商、新媒體帶來的流量增值。隨著電競產業(yè)的熱度增加和融合發(fā)展模式創(chuàng)新,電競賦能方式越來越多樣化。

    三是政府和非電競企業(yè)參與。電競俱樂部目前得到各地政府的大力支持,如西安市曲江新區(qū)出臺專項政策支持電競俱樂部,還通過冠名俱樂部給予產業(yè)空間和經費資助,WE 主場落戶西安時,西安為WE 舉辦了“西安城墻大唐迎賓儀式”,這是西安接待國際重要貴賓的最高禮儀。此外,還有成都AG.超玩會、上海EDG.M、武漢eStarPro、南京Hero.久競、重慶QGhappy、廣州TTG.XQ 等。其他非電競企業(yè)也參與其中,如京東、蘇寧易購,分別組建了JDG 俱樂部、SN 俱樂部。

    (四)電競內容制作商:英雄體育VSPN

    英雄體育VSPN 是西安量子體育管理有限公司的電競品牌,由英雄互娛董事長應書嶺于2016年創(chuàng)立。同年,分眾傳媒領投6.4 億元,完成A輪融資;2020 年,由騰訊領投1 億美元,完成B輪融資。英雄體育VSPN 是一家電競運營商,以電競賽事和泛娛樂內容運營為核心業(yè)務,提供電競商業(yè)化、電競主播與經紀、電競賽事制作與轉播、電競電視、電競場館、電競綜合體等綜合服務。

    作為電競內容制作商,英雄體育VSPN 的產業(yè)格局如下。一是制作播出電競賽事。英雄體育VSPN 業(yè)務覆蓋亞洲、歐洲、美洲等電競產業(yè)發(fā)展較好的地區(qū),至今制作播出13000 余場賽事,電競觀眾超20 億人;參與承辦或舉辦了王者榮耀、英雄聯(lián)盟、和平精英、穿越火線、絕地求生、爐石傳說、皇室戰(zhàn)爭、QQ 飛車、FIFA 等電競賽事,包括KPL、PEL、PCL、LPL、CFPL、CFML等職業(yè)賽事。二是電視端電競生態(tài)鏈。英雄體育VSPN 在電視大屏端擁有王者榮耀賽事、和平精英系列賽事的獨家運營的版權,還擁有絕地求生系列賽事、穿越火線職業(yè)賽事、皇室戰(zhàn)爭職業(yè)聯(lián)賽等賽事版權,覆蓋了IPTV、OTT、有線網絡、數(shù)字頻道、地方臺等30 多個電視媒體平臺,覆蓋了全國85%以上電視用戶,以此打造電視端電競生態(tài)鏈。

    (五)電競直播:斗魚

    斗魚是一個彈幕式直播分享網站,2014 年創(chuàng)立斗魚TV,開啟游戲直播業(yè)務,并冠名贊助OMG、RNG、WE、EDG、IG 等國內知名電競俱樂部。同年,奧飛動漫給予2000 萬元的天使投資,紅杉資本給予2000 萬美元的A 輪投資;2016 年,騰訊領投超1 億美元的B 輪投資,鳳凰資本和騰訊領投15 億元的C 輪投資;2017 年,斗魚完成D 輪融資;2018 年,騰訊再次投資6.3 億美元;2019 年,斗魚在美國納斯達克上市,市值約40億美元;2020 年,斗魚與虎牙合并。從斗魚的七年發(fā)展歷程可以看出游戲及電競直播產業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長態(tài)勢。作為國內排名第一的游戲及電競直播平臺,斗魚在電競直播領域的特色如下。

    一是電競直播涵蓋熱門電競賽事。在斗魚的熱門電競直播分類中,包括了英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生、魔獸、和平精英、穿越火線、CS、DNF、DOTA 在內的幾乎所有熱門電競游戲。

    二是斗魚電競直播的用戶群體龐大且營收增速快。據(jù)斗魚2019 年年報顯示:斗魚月活用戶超1.6 億人,其中移動互聯(lián)網用戶超5000 萬人,同比增長29%;付費用戶超700 萬人,同比增長71%;2019 年營收72.8 億元,同比增長99%。2020 年,斗魚前三季度營收73.3 億元,同比增長40%。

    三是電競直播帶來巨大流量。嗶哩嗶哩(以下簡稱“B 站”)買下英雄聯(lián)盟S9、S10、S11 的直播版權,并分銷給斗魚等直播平臺,2020 年S10 總決賽給B 站帶來同時在線超1 億人的流量,總播放量超20 億次,斗魚租下武漢光谷購物中心的廣場進行戶外大屏直播,總決賽當天給商場帶來60 萬的客流量。斗魚旗下DYG 俱樂部獲得英雄聯(lián)盟2020 職業(yè)聯(lián)賽(KPL)秋季賽冠軍,為斗魚帶來了更大的流量和品牌價值。

    (六)電競教育:超競教育

    超競教育是目前國內最專業(yè)的院校電競專業(yè)產教融合運營服務商,由知名房地產企業(yè)合生創(chuàng)展董事長朱孟依之子朱一航于2017 年創(chuàng)立。超競集團旗下還有知名的EDG 電競俱樂部。超競教育與騰訊電競深度合作,在教材編寫、人才培訓、校企合作、產教融合等方面推動了電競產業(yè)發(fā)展。作為國內一流的電競教育企業(yè),超競教育的產業(yè)特色如下。

    一是編寫國內權威的電競教材。超競與騰訊一起邀請國家體育總局電競研究室主任、知名體育大學教授、騰訊電競總經理、亞運會電競表演賽中國隊總教練、電競俱樂部主教練等,編寫并出版了《電子競技運動概論》《電子競技產業(yè)概論》《電子競技用戶分析》《電子競技職業(yè)生涯規(guī)劃》《電子競技賽事導播》《電子競技俱樂部運營與管理》《電子競技賽事運營與管理》《電子競技運動心理學》等八本電競專業(yè)教材。

    二是培養(yǎng)電競專業(yè)人才。在學歷教育、職業(yè)化教育、大眾教育等三個方面,超競教育建立了培訓體系,并在電競通識、電競產業(yè)運營、電競傳媒編導、電競主持解說、電競數(shù)據(jù)分析等五大領域建設課程資源庫,建立了標準化的電競課程體系。超競教育還推動校企合作、產教融合,與全國30 余所院校達成合作,每年為電競行業(yè)輸送超過3000 名電競人才。

    三是擬在上海打造電競綜合體。超競集團旗下企業(yè)競拍了上海閔行區(qū)的新興產業(yè)和商業(yè)用地,將建設電競主題酒店、電競賽事館、電競展示館,引入與電競產業(yè)相關的電競賽事、影視、動漫、游戲研發(fā)、電競俱樂部運營、電競教育、電競直播等產業(yè),打造國內標桿性的電競綜合體。

    (七)電競衍生:京東電競

    京東電競是京東集團2017 年開設的電競品牌,是京東在電競領域的新布局,旗下有京東電競俱樂部JDG,還有英雄聯(lián)盟、絕地求生等電競分部。2020 年,JDG 俱樂部獲得中國英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)春季賽冠軍。作為電商企業(yè),京東設立電競版塊的目標如下。

    一是為品牌賦能。京東作為傳統(tǒng)電商品牌,要拓展對標年輕人的市場份額,必須通過年輕人的生活方式來為品牌賦能,讓品牌在年輕群體中獲得認同,而電競是最有代表性的年輕人文化娛樂方式,也是有效的賦能方式。

    二是為電商引流。京東電競一方面通過電競俱樂部自帶的流量來引流,同時也通過電競俱樂部帶來的互聯(lián)網廣告效應來引流,還可以通過京東的電競贊助,實現(xiàn)為電商引流的目的。

    三是搶占行業(yè)風口。電競是正在爆發(fā)式發(fā)展的新興產業(yè),騰訊、蘇寧、紅杉資本以及傳統(tǒng)房地產企業(yè)等都在搶占市場機遇,通過投資電競企業(yè)、組建俱樂部等方式搶占行業(yè)風口,京東也加入此行列。

    四、中國電競產業(yè)的發(fā)展路徑

    中國電競產業(yè)實現(xiàn)高質量發(fā)展,需要加強電競產業(yè)的品牌、主體、空間、人才、服務、政策等六個方面的建設。

    第一,打造電競產業(yè)品牌,支持設立國際頂級電競賽事并創(chuàng)立地方特色的競賽事品牌。創(chuàng)新電競賽事體制機制,大力引進和培育國內外頂級電競俱樂部,支持參加國家級和單項國際性級別以上的電競賽事。鼓勵開展具有全球影響力的電競產業(yè)專業(yè)展會、論壇及其他專業(yè)交流活動,舉辦和創(chuàng)立具有國際影響力電競賽事,營造健康良好的電競賽事氛圍。

    第二,培育電競產業(yè)主體,支持電競企業(yè)、俱樂部、主播等組織或個人。支持重點電競游戲研發(fā)企業(yè),引入國內外行業(yè)領軍的電競企業(yè),導入國際電競及文化娛樂資源,建設電競企業(yè)總部,提升電競產業(yè)集聚效應。引導各種電競賽事設立電競聯(lián)盟,支持電競俱樂部設立主場,強化競技賽事的體系化建設。

    第三,拓展電競產業(yè)空間,支持各類中小型電競場館改造,新建大型電競場館和電競產業(yè)園。鼓勵社會機構建設或改建電競場館,開展和舉辦電競訓練與比賽。支持電競場館運營機構開展對外宣傳推廣,培育和引進電競相關企業(yè),創(chuàng)建和舉辦品牌文化活動。支持電競產業(yè)園建設和改造,打造集電競研發(fā)、賽事運營、電競直播、電競教育、“電競+衍生品”開發(fā)等電競產業(yè)鏈上中下游于一體的產業(yè)園區(qū),培育電競產業(yè)鏈條,優(yōu)化電競產業(yè)生態(tài)。

    第四,培養(yǎng)電競產業(yè)人才,支持電競運動員、電競教練、電競愛好者及相關電競教育發(fā)展。鼓勵開展電競教育培訓,支持校企共建電競人才實訓基地,重點引進國際電競人才,推進專業(yè)電競、大學生電競和全民電競等多元化發(fā)展。支持國內外電競運動員、電競教練等專業(yè)人才落戶,在子女入學、入托等方面提供支持保障,享受政府出臺的有關人才引進的優(yōu)惠政策。

    第五,提升電競產業(yè)服務,支持電競基金、媒體、版權交易、賽事保障等服務平臺建設。支持各類產業(yè)基金和重點企業(yè)投資電競產業(yè),引入地方創(chuàng)投基金和社會資本,推動電競產業(yè)投融資體系建設。依托電競企業(yè)總部、電競產業(yè)園、電競場館,重點推進電競媒體、版權交易等產業(yè)服務平臺建設,增強5G 網絡、延長電力供應和場館開放時間等保障,加快完善電競產業(yè)生態(tài)體系。

    第六,完善電競產業(yè)政策,支持電競產業(yè)上中下游產業(yè)鏈發(fā)展。建議各地文化和體育部門出臺電競產業(yè)高質量發(fā)展的指導意見、配套政策和資金支持實施方案,重點推動上游游戲企業(yè)對電競產業(yè)的投資與支持,支持電競俱樂部主場落戶,支持舉辦職業(yè)聯(lián)賽和國際品牌賽事,支持電競直播、電競媒體等相關企業(yè)發(fā)展,支持發(fā)展電競場館和電競產業(yè)園,在這些重點環(huán)節(jié)給予資金補貼和賽事獎勵,構建全產業(yè)鏈的政策體系。

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    快樂語文(2017年12期)2017-05-09 22:07:52
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