吳 寅
(湖北城市建設職業(yè)技術(shù)學院,湖北武漢 430205)
項目化教學已經(jīng)在當今各高校中被廣泛推廣,針對不同層次、不同學科、不同課程的項目化教學研究逐漸深化、細化。針對項目化教學的底層理論、優(yōu)勢等論題,眾多前輩已經(jīng)詳細論證,筆者不再贅述。Cinema4D課程具有其特殊性,可以借助項目化方式對教學進行改進、提升,這種應用研究對師、生發(fā)展有益處;依托于Cinema4D教學,項目化學習的思維得以具象化呈現(xiàn),加深師生的理論理解,有利于對理論的拓展和探索。
Cinema4D(根據(jù)行業(yè)慣例,以下簡稱“C4D”)軟件通常適用于電商廣告、節(jié)目包裝、三維數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作等相關(guān)領域。過往針對C4D具體功能和用法的探究,以微課、錄屏教程等形式多見于視頻網(wǎng)站或在線教育平臺,但從院校課程層面上針對C4D課程的正式論述不多。本文以電商廣告的C4D教學為例,討論范圍限定于廣告藝術(shù)設計專業(yè)的實際教學,是項目化教學的拓展研究、應用研究。
C4D課程貼近電商廣告設計的工作實踐,其工作流程、團隊協(xié)作模式等特性適合進行項目化教學。為避免空談,本文圍繞課程之內(nèi),筆者親歷的一個典型教學項目為個案來展開討論,這個面霜廣告的設計項目,在課程進度上屬于中后期。為了貼近真實情境并引導學生進行探究式學習,這個項目的任務是:要求學生在兩周內(nèi)開展小組協(xié)作,設計一款三維的面霜產(chǎn)品,渲染出6~10秒的仿真動畫,成為一個入門級的電商廣告,在專業(yè)內(nèi)匯報展示。這個作為個案分析的教學項目,任務分解與工作流程見圖1。
圖1 作為個案分析項目案例的任務分解與工作流程
學校開設該課程的目的是順應新的市場需求,為學生提供崗位技能、拓寬就業(yè)路徑。從行業(yè)慣例出發(fā),使用C4D制作電商廣告的普遍流程是“項目規(guī)劃、建模、賦予環(huán)境和材質(zhì)、運動設置、渲染出片、后期制作”等(某些高要求設計任務中,還需要額外加上效果器或模擬器等),工作步驟較多,各個環(huán)節(jié)步步為營、相互支撐。C4D是以行業(yè)需求為目的開發(fā)出來的專業(yè)軟件,靠流程化步驟和關(guān)聯(lián)性功能模塊來解決現(xiàn)實中的設計成本等問題。區(qū)別于其他模擬工作情境的課程,C4D課程與工作實情的貼合度更高,適合項目化教學。
以電商相關(guān)工作中常見的面霜等產(chǎn)品廣告舉例,學生如果想要勝任C4D廣告工作,就必須融入系統(tǒng)化流程,并從項目初始階段就合理規(guī)劃工作任務(見圖1),這個教學項目屬于“做中學”,電商廣告相關(guān)的專業(yè)知識、仿真原理、軟件操作技能融入各個環(huán)節(jié)中。
從現(xiàn)實工作需求來說,圖1中的任務模塊缺一不可,除了在具體項目中學習操作技能,在全流程中深刻理解運行機制同等重要。軟件實訓時間有限,且學生在三維建模、渲染等方面基礎薄弱,所以,零碎的小作業(yè)可能造成技能與知識脫鉤、個人能力與行業(yè)運行機制脫節(jié),很難具備生產(chǎn)性。但,以“一款面霜的廣告”為整合性項目,設置多個相互關(guān)聯(lián)的問題,將工作步驟分解到多種崗位職責,學生將會明確就業(yè)目的、提升職業(yè)積極性、充滿探索欲。以工作崗位的技術(shù)標準為依據(jù),以市面上已有的廣告效果為興趣激發(fā)點(以及學習參考),以電商廣告項目為載體,知識和技能在項目模塊中相互關(guān)聯(lián)、嵌套,學生不斷設法解決面霜設計項目中的實際問題,更容易積累認知經(jīng)驗、總結(jié)理性規(guī)律。
從社會分工角度來看,在“三維+仿真+動效”這類產(chǎn)業(yè)中,常需要不同工種、不同崗位配合與協(xié)作。這樣分工的好處是:勞動者更加熟練、更加精通,適合產(chǎn)業(yè)化,適合流水線作業(yè)。盡管在行業(yè)內(nèi)能夠用于制作電商數(shù)字化廣告的軟件(及其工作流程)并非只有C4D,但總體情況近似。也許學生的實際就業(yè)崗位中可能暫時不具備集團化、體系化的三維團隊,但考慮到今后產(chǎn)業(yè)分工的前景,依然在課程教學中適當引導學生以“專崗”和“協(xié)作”等思路為預期進行學習,也是一種綜合考量。雖然,行業(yè)分工背景下的任務在執(zhí)行階段有一定的先后順序或者優(yōu)先級,但各個工種依然需要分享創(chuàng)意、同步測試、分機開工,在總成本的限制下,追求總效率是整體目標。
C4D作為功能指向性強、行業(yè)常用的軟件,適合在學習小組中多人協(xié)作、開展多崗位聯(lián)合設計。如圖1所示,每個大箭頭代表一項任務,分配到工種,多臺電腦共同完成,可以打破單人工作流程的線性模式,降低試錯成本、提升總效率。具體到圖1中“動畫渲染”這個子任務:團隊擁有多臺計算機,小組既可以分給多位成員進行分段式渲染(一鏡到底形式),也可以按場次分包制作(多鏡頭組合模式),學生具備主動權(quán),設計方案具有開放性。組內(nèi)所有成員(或工種)都必須從高寬比、像素值、幀速率、色調(diào)、材質(zhì)等層面執(zhí)行統(tǒng)一技術(shù)標準;藝術(shù)表達層面需要協(xié)調(diào)團隊意見,技術(shù)落地層面需要團隊內(nèi)部兼容。
上文提道的“成本”并不局限于人工和腦力耗費,還有機器生產(chǎn)的時間成本——即使按照最低標準(例如24幀/秒的最低幀速率,只做6秒動畫的話)也需要渲染144幀——由于計算機硬件配置、項目截止時間、愛美之心的驅(qū)動力、設計目標的挑戰(zhàn)性等諸多因素,學生在該項目中天然、自愿相互配合,自帶協(xié)作動機。
不同專業(yè)、不同課程的實際情況各不相同,在以往的項目化教學中,實訓場所可能難以完成綜合訓練,不具備生產(chǎn)性實訓功能,因而難以保證項目化教學的質(zhì)量,也難以與企業(yè)和社會需求緊密銜接,但C4D課程實訓條件的限制相對不大。
既然C4D的價值在于虛擬和仿真,教學過程的情景模擬也具有合理性。C4D電商廣告的工作地點為常見的辦公場所,主要設計工具為計算機硬件和軟件,與之對應的教學場所是學校機房,硬件軟件方面與工作情況并無太大差異,區(qū)別在于教學項目與商業(yè)實戰(zhàn)項目中客戶的個性化要求、項目的復雜程度以及難度。如果單純對機房或?qū)W生個人電腦的硬件水平有顧慮而否定了項目化教學情境的高仿真度,那就會陷入悖論循環(huán),進而否定教學的價值——反推這個邏輯,鑒于行業(yè)情況,在C4D課程內(nèi)創(chuàng)設合理的情境進行項目化教學,是提升學習動力、促進學習積極性的有效手段。
圖1所示項目的分組協(xié)作情境生成順利,學生在“抱團”的主觀情感和“求效率”的客觀訴求引導下,實際分別擔任了編劇、導演、演員(軟件所虛擬的物體是“提線木偶”,學生是表演的操控者)、燈光師、攝影師、后期制作等諸多職位,這些工作角色運行于C4D的虛擬世界中,以相對的低成本讓學習情境貼近現(xiàn)實,有情境好于無情境,有項目好于無項目。
在項目情境中,每個學生都暢所欲言、主動分擔,職業(yè)歸屬感較強;在漂亮的電商項目中,多門先導課程學以致用,廣告相關(guān)的知識體系逐漸構(gòu)建完整,學生將協(xié)作流程與未來職業(yè)身份進行對照,長久學習的目標更加具體。即使某同學在該項目的實踐過程中僅承擔“建模師”,最終個體收獲依然很大——因為這條廣告的完整呈現(xiàn)需要所有工種全程參與、充分溝通、反復協(xié)商、密切配合,所以建模師與“同事”的工作細節(jié)相互制約、依仗(其他工種亦然),即便是觀摩其他工種的操作并參與研討,也可以獲得“旁觀者清”的積極體驗,深化單個工種認知的同時,加深了對行業(yè)工種關(guān)系和整體機制的學習,個體與團隊雙贏。
為了達到虛擬仿真(或基于現(xiàn)實生活的視覺創(chuàng)新)效果,C4D的諸多操作需要多學科的知識背景,需要一定的科學知識為后盾;虛擬仿真的照相機、運動學、力學模擬等,均涉及數(shù)學、物理等,即使不涉及高等數(shù)學或大學物理,這依然充滿挑戰(zhàn)。以C4D行業(yè)內(nèi)高質(zhì)量設計作品為標桿,我們可以有限度參考STEAM教學模式,將藝術(shù)表達與科學知識有機融合到項目化教學的實施中。
以本文舉例的面霜廣告來說,其中材質(zhì)設置與渲染兩個環(huán)節(jié),需要對學生在中學階段的部分光學知識進行“喚醒”。例如關(guān)于折射、散射等諸多知識點,必須結(jié)合生活經(jīng)驗適當延伸,在不斷調(diào)試與實驗中引導和糾正,學生才能將玻璃瓶的材質(zhì)設置為合適效果;而面霜蓋子一旦需要設置打開動畫,必然涉及螺旋運動。諸如此類的問題在C4D課程與行業(yè)運用中較為普遍,雖然并不是高深的知識,但考慮到生源的普遍情況,以及這些底層原理的“久遠”和“枯燥”,讓學生綜合運用這些知識并達成設計目標,充滿了挑戰(zhàn)。從崗位目標來反推,也只有使用項目化教學才能給學生以足夠的驅(qū)動力。
雖然以項目化方式進行C4D教學有諸多優(yōu)勢,但并非盡善盡美,評價過程就是常見的難處,例如,部分學生可能出現(xiàn)誤判——僅對課程中幾個特定項目興趣強烈,僅在其最感興趣的項目中保持較高主動性和參與度;在這些特定項目中獲得成就感之后,對自身的學習情況與掌握水準評估虛高,不利于學生長遠發(fā)展。針對這種情況,應對課程內(nèi)的評價方式進行優(yōu)化,諸如“加大過程性評價的權(quán)重、引導學生互評”這類常規(guī)解決方式不用筆者贅述。結(jié)合實際情況,可以用小組整體評價為主,另有基于課程特殊性的一些因素應當重視:
出于“實用、美觀、有趣”,學生普遍對C4D課程有積極性,評價過程應當維護這種積極性;教學項目富有挑戰(zhàn)性,在限定時間內(nèi)完成,學習小組保持較高負荷運轉(zhuǎn),評價應當考慮學生實際感受和辛苦程度;整個課程分階段以多個項目演進式教學,各階段的評價過程應當分情況處理,不能一刀切,更不能從頭到尾全部使用小組整體評價;多個小組的作品呈現(xiàn)不同方案、效果,但總體上遵從教師統(tǒng)一命題,可以帶來組間良性競爭;除了最終的展示匯報,教師在指導過程中還可以實時檢查C4D的工程文件,督促學生踏實學習;最重要的因素是,課程內(nèi)容直接面向工作崗位,學習結(jié)果對標市面上已有的案例,學生在大項目開端搜集資料的階段,已經(jīng)有了一定的心理預期,有利于對個人、團隊、競爭對手進行理性評價。
C4D因其解決問題的功能而廣泛運用于電商廣告工作。項目式學習以行動為導向,能解決學生主動參與、綜合應用、團隊協(xié)作等諸多教學問題,有助于師生應對當前行業(yè)態(tài)勢、用人需求和工作模式的不斷變革。C4D作為特性鮮明的課程,適宜使用項目化方式進行教學,C4D與項目化的有機結(jié)合將持續(xù)在探索中前進。篇幅有限,部分內(nèi)容和觀點未能詳細展開,如有不充分、不妥當之處請海涵。