鄭思琦
(河北傳媒學(xué)院,河北石家莊 051430)
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷更迭和移動(dòng)終端不斷普及,在短視頻時(shí)代下,讀者的閱讀習(xí)慣和信息接收方式也受到了較大的沖擊,知識(shí)獲取來(lái)源逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槎桃曨l,碎片化的閱讀逐漸成為主流。讀者們不再滿足于僅僅通過靜態(tài)畫面閱讀漫畫,更傾向于以更短的時(shí)間,更高的效率,通過視聽結(jié)合的方式來(lái)獲得信息和內(nèi)容?;谝陨媳尘?,動(dòng)態(tài)漫畫作為一種新型的漫畫形式應(yīng)運(yùn)而生。
動(dòng)態(tài)漫畫(Motion Comic)是指通過數(shù)字技術(shù)手段對(duì)漫畫畫面進(jìn)行處理,加上動(dòng)態(tài)效果、背景音、對(duì)話和鏡頭運(yùn)動(dòng)等動(dòng)畫效果,而呈現(xiàn)出的動(dòng)態(tài)化的數(shù)字漫畫,效果介于漫畫和動(dòng)畫之間。
動(dòng)態(tài)漫畫通常以視頻形式進(jìn)行傳播,打破漫畫傳統(tǒng)媒介的限制,順應(yīng)當(dāng)下“快消閱讀”時(shí)代的節(jié)奏,契合消費(fèi)者對(duì)視頻時(shí)代快速獲取信息的需求,符合現(xiàn)今讀者們快餐式的閱讀習(xí)慣,給予漫畫讀者全新的體驗(yàn)。
1966年由漫威公司出品的系列短篇?jiǎng)赢嫛堵?jí)英雄》直接截取漫畫原作的畫面,通過有限動(dòng)畫的技術(shù)制作手段進(jìn)行細(xì)微動(dòng)作的處理,并配上音效發(fā)行。在當(dāng)時(shí),它并沒有被冠以動(dòng)態(tài)漫畫的名稱,但可以認(rèn)為這是動(dòng)態(tài)漫畫的雛形。2001年,由布魯克·博杰斯制作的網(wǎng)絡(luò)系列漫畫《折翼圣使》被業(yè)界學(xué)者普遍認(rèn)為是最早的具有動(dòng)態(tài)漫畫性質(zhì)的作品。2005年,獅門影業(yè)發(fā)行的漫畫作品《電鋸驚魂:重生》首次被冠以“動(dòng)態(tài)漫畫”之名。動(dòng)態(tài)漫畫的出現(xiàn)顛覆了大眾對(duì)于漫畫這一藝術(shù)形式的認(rèn)知,隨后,美國(guó)大型漫畫公司也相繼推出動(dòng)態(tài)漫畫作品,動(dòng)態(tài)漫畫技術(shù)得到了廣泛的推廣。
國(guó)內(nèi)最早的動(dòng)態(tài)漫畫普遍被認(rèn)為是由狼煙工作室于2013年推出的《山海師》。隨著國(guó)產(chǎn)漫畫的興起,視頻平臺(tái)和制作商都在尋找制作周期短、變現(xiàn)快的產(chǎn)品來(lái)?yè)屨际袌?chǎng),逐漸開始對(duì)漫畫動(dòng)態(tài)化進(jìn)行探索。2015年,燃也文化、抖動(dòng)文化等動(dòng)態(tài)漫畫公司拉開了動(dòng)態(tài)漫畫在國(guó)內(nèi)興起的帷幕。
5G時(shí)代的到來(lái)及新媒體技術(shù)的日益發(fā)展,也使動(dòng)態(tài)漫畫也一度處于國(guó)內(nèi)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)風(fēng)口,形成了一定的市場(chǎng)規(guī)模。我國(guó)上線動(dòng)態(tài)漫畫的平臺(tái)主要有騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷、Bilibili和芒果TV。
專門研究國(guó)漫行業(yè)的新媒體骨朵國(guó)漫統(tǒng)計(jì)了上述主流視頻平臺(tái)上的動(dòng)態(tài)漫畫數(shù)據(jù)。從數(shù)據(jù)中可看出,2018年全年共有29部動(dòng)態(tài)漫畫上線,到了2019年,動(dòng)態(tài)漫畫的新作上線量呈現(xiàn)井噴式增長(zhǎng),全年共上線動(dòng)態(tài)漫畫作品多達(dá)225部,2020年的新上線198部動(dòng)態(tài)漫畫,僅僅1-6月就發(fā)布119部新作,而2021年1-6月的新上線數(shù)據(jù)僅為62部,筆者在骨朵國(guó)漫統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了2021年全年動(dòng)態(tài)漫畫上新統(tǒng)計(jì),得到的全年上新數(shù)據(jù)為90部。
通過以上統(tǒng)計(jì),可以看出動(dòng)態(tài)漫畫制作的頭部市場(chǎng)已經(jīng)逐漸飽和,風(fēng)頭已經(jīng)逐漸放緩,并遇到了瓶頸期。本文將通過分析動(dòng)態(tài)漫畫飽受爭(zhēng)議的原因,來(lái)探討漫畫動(dòng)態(tài)化未來(lái)的發(fā)展方向。
動(dòng)態(tài)漫畫依托于已有的漫畫作品進(jìn)行改編和制作,因此制作方并不需要從頭開始構(gòu)思劇本,創(chuàng)作作品,逐步累積熱度。隨著國(guó)產(chǎn)漫畫的崛起,優(yōu)秀的原創(chuàng)漫畫層出不窮,題材和風(fēng)格多樣化,讀者群體數(shù)量多,為動(dòng)態(tài)漫畫的制作起到良好的鋪墊。選擇長(zhǎng)篇連載的、且已經(jīng)有可觀讀者數(shù)量、具有良好“粉絲”基礎(chǔ)的漫畫原作進(jìn)行動(dòng)態(tài)化,可以很大程度上降低作品發(fā)行之后無(wú)人問津或沒有熱度的風(fēng)險(xiǎn)。因此在國(guó)內(nèi)動(dòng)態(tài)漫畫興起初期,制作公司所選擇的漫畫原作都是自帶“粉絲”和流量的熱門長(zhǎng)篇作品,例如動(dòng)態(tài)漫畫《斗羅大陸》系列和《斗破蒼穹》系列就改編自熱門同名IP。2021年,由騰訊視頻、大角鹿和幻創(chuàng)未來(lái)出品的動(dòng)態(tài)漫畫《三體》是基于劉慈欣的科幻小說(shuō)《三體》改編的,由于其原作IP的熱度,一時(shí)間被原作讀者和漫畫讀者期待看好。
漫畫動(dòng)畫化時(shí),需要在漫畫原作設(shè)定和畫面的基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,使其符合動(dòng)畫制作的要求和規(guī)范,在制作過程中,會(huì)出現(xiàn)由于制作周期緊張,制作人員水準(zhǔn)不均衡等原因出現(xiàn)畫面崩壞的現(xiàn)象,動(dòng)畫制作方也會(huì)對(duì)漫畫原作情節(jié)進(jìn)行修改,在原始劇情中加入原創(chuàng)故事線和情節(jié),上述情況是漫畫原作讀者在觀看漫改動(dòng)畫時(shí)難以接受的。
然而在動(dòng)態(tài)漫畫里,由于其本身不要求動(dòng)態(tài)的完整性和幀數(shù)量,反而可以把主創(chuàng)者的原稿直接放進(jìn)畫面里——這使得動(dòng)態(tài)漫畫的幀畫面質(zhì)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越過主流影視動(dòng)畫的幀畫面。動(dòng)態(tài)漫畫中大量的鏡頭是直接截取漫畫作品的畫面,幾乎不進(jìn)行修改,和原作畫面保持一致,并能夠較好地體現(xiàn)漫畫原本的藝術(shù)風(fēng)格和表現(xiàn)手法。在劇情之上,也是完全依照漫畫情節(jié),減少了爛尾或斷更的可能性,使得讀者的接受程度較大幅度的提升。
動(dòng)態(tài)漫畫每集平均時(shí)長(zhǎng)為5-10分鐘,制作成本低廉、制作的周期比較短、展現(xiàn)形式更加精彩、傳播渠道非常廣泛、有助于擴(kuò)大作品影響力。以上原因是動(dòng)態(tài)漫畫相對(duì)于傳統(tǒng)漫畫來(lái)說(shuō)最主要的優(yōu)點(diǎn),使動(dòng)態(tài)漫畫更容易受到資本的青睞。
動(dòng)態(tài)漫畫的制作是將漫畫原作畫面中可以動(dòng)的部分,例如角色、物品、關(guān)鍵道具等元素提取出來(lái),進(jìn)行運(yùn)動(dòng)效果的制作,再加上光電、煙霧等特效,配以聲優(yōu)配音和背景音效,從技術(shù)手段上來(lái)說(shuō)并不難以實(shí)現(xiàn)。動(dòng)態(tài)漫畫制作過程中可以省去劇本、角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì)、分鏡頭、關(guān)鍵幀和中間幀繪制、上色等環(huán)節(jié),僅需截取漫畫原作畫面,根據(jù)原有鏡頭組接進(jìn)行動(dòng)態(tài)化處理和鏡頭銜接。極大程度上節(jié)省了制作成本和制作周期,以使其獲得比更強(qiáng)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。另外,漫畫原稿的源文件都已經(jīng)采用了分層的形式,即元素和場(chǎng)景本身就在不同的層上,可以直接導(dǎo)入軟件進(jìn)行制作。國(guó)產(chǎn)漫畫以全彩為主流,省去了在黑白畫面的基礎(chǔ)上上色的步驟,也給制作者提供了便利。
以視頻形式出現(xiàn)的動(dòng)態(tài)漫畫改變了傳統(tǒng)漫畫的閱讀方式,給讀者帶來(lái)了新的視聽體驗(yàn)。聲優(yōu)的配音、專門設(shè)計(jì)的音效和背景音樂使漫畫情節(jié)和對(duì)白的傳達(dá)更為明確,烘托故事氛圍,積極調(diào)動(dòng)了觀眾的聽覺感官。
傳統(tǒng)漫畫畫面本身是靜態(tài)的,漫畫畫格與畫格之間的空間雖小,但卻是掌握漫畫時(shí)空關(guān)系轉(zhuǎn)變和鏡頭組接的關(guān)鍵。在這塊被遺忘的過渡地帶,人類的想象力將兩幅分離的圖畫轉(zhuǎn)化為一個(gè)統(tǒng)一的概念。讀者需要通過自己的閱讀經(jīng)驗(yàn)和對(duì)視覺元素的理解來(lái)閱讀漫畫,在腦內(nèi)完成鏡頭與鏡頭的組接,腦補(bǔ)鏡頭的運(yùn)動(dòng)感、時(shí)空關(guān)聯(lián)及轉(zhuǎn)換。在動(dòng)態(tài)漫畫之中,通過鏡頭簡(jiǎn)單的推拉搖移和晃動(dòng),在漫畫原本的敘事基礎(chǔ)上展現(xiàn)出鏡頭的連貫性和運(yùn)動(dòng)感,幫助對(duì)漫畫語(yǔ)言和元素不熟悉的讀者直接獲得簡(jiǎn)單直觀的接受體驗(yàn)。
大部分的動(dòng)態(tài)漫畫題材是玄幻、仙俠、愛情等,畫面中較多出現(xiàn)雷電風(fēng)雪、飄落的花瓣等視覺元素,通過特效制作,更好地渲染了氣氛。
動(dòng)態(tài)漫畫存在著顯著的優(yōu)勢(shì),但同樣也存在著許多問題。由于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,動(dòng)態(tài)漫畫制作周期被壓縮,導(dǎo)致內(nèi)容質(zhì)量良莠不齊,部分作品被觀眾們吐槽為粗制濫造的“PPT動(dòng)畫”,主要原因?yàn)槠浯嬖谝韵聠栴}。
動(dòng)態(tài)漫畫最遭人詬病的原因之一是角色動(dòng)作僵硬、單一,表情缺乏變化和個(gè)性特點(diǎn)。角色的動(dòng)態(tài)和表情是體現(xiàn)角色性格、角色生理特征最顯著的設(shè)計(jì)元素。不同角色的動(dòng)態(tài)會(huì)隨著性格、年齡、身體狀態(tài)、性別而呈現(xiàn)出不同的特色。例如性格溫和沉靜的老年角色動(dòng)作幅度較小,運(yùn)動(dòng)速度慢;年輕的、性格暴躁的角色動(dòng)態(tài)較為夸張。同一角色在不同環(huán)境中、不同情緒下的動(dòng)態(tài)也會(huì)有截然不同的表現(xiàn)。但在動(dòng)態(tài)漫畫中,所有角色的動(dòng)態(tài)都呈現(xiàn)出高度的相似性,動(dòng)作模式和表情模式幾乎重疊,缺少個(gè)性的變化。
另外,運(yùn)動(dòng)規(guī)律和關(guān)鍵幀在動(dòng)態(tài)漫畫中體現(xiàn)較少,大多數(shù)的角色動(dòng)作和物體運(yùn)動(dòng)為勻速運(yùn)動(dòng),譬如動(dòng)態(tài)漫畫《三體》第一季第二集中,被扔到地上的煙頭沒有體現(xiàn)出隨著重力變化、落地速度相應(yīng)變化的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。
漫畫藝術(shù)最為顯著的特點(diǎn)是畫格的靈活運(yùn)用,漫畫畫框形式、尺寸和比例多樣化,塑造出漫畫特有的藝術(shù)特點(diǎn)和美感。畫格尺寸和其中的畫面元素的多寡取決于作者想要傳遞的信息量,在漫畫大畫格或構(gòu)建整體故事大環(huán)境的畫格中,畫面細(xì)節(jié)較多;小畫格里畫面細(xì)節(jié)較少,刻畫程度也會(huì)相應(yīng)降低,漫畫作品中每一格畫面的精致程度和畫面效果很難保持統(tǒng)一,但對(duì)于漫畫這種一頁(yè)為一個(gè)整體的藝術(shù)形式來(lái)說(shuō),不會(huì)影響整部作品的質(zhì)量。
在動(dòng)態(tài)漫畫中,為了符合常見視頻比例、尺寸和大部分播放平臺(tái)的要求,畫面比例統(tǒng)一以16:9呈現(xiàn)。這就要求創(chuàng)作動(dòng)態(tài)漫畫時(shí),對(duì)漫畫原始畫面尺寸進(jìn)行調(diào)整,僅有少部分制作精良的動(dòng)態(tài)漫畫會(huì)在原始畫面的基礎(chǔ)上補(bǔ)齊畫面或進(jìn)行重繪。導(dǎo)致的后果是部分畫面精細(xì)度不夠,或重要原本精彩的畫面和重要細(xì)節(jié)缺失,使明確的視覺中心和漫畫原作者精心設(shè)計(jì)的構(gòu)圖缺少意義,視覺沖擊力降低。從《絕世武神》的漫畫和動(dòng)態(tài)漫畫的對(duì)比可見,漫畫的分鏡頭是按照劇情重點(diǎn)和角色表演需求精心設(shè)計(jì)過的,每個(gè)格子內(nèi)的畫面元素和信息量適中,并能通過畫面構(gòu)圖與元素搭配引導(dǎo)讀者的視線在畫格之間流動(dòng),符合讀者的閱讀習(xí)慣,而動(dòng)態(tài)漫畫直接截取原作畫面中的一部分,導(dǎo)致畫面視覺中心不明確,構(gòu)圖效果減弱。
動(dòng)態(tài)漫畫中常用的鏡頭運(yùn)動(dòng)方式之一是鏡頭的平移,通過這種方式,可以把畫格內(nèi)畫面納入有限的視頻畫面尺寸中。但在動(dòng)態(tài)漫畫中出現(xiàn)移鏡頭過多且單一的運(yùn)用的問題,降低了運(yùn)動(dòng)感,也打亂了漫畫原本設(shè)計(jì)好的視覺引導(dǎo)。可以看出,部分動(dòng)態(tài)漫畫從業(yè)者對(duì)漫畫的故事節(jié)奏和鏡頭語(yǔ)言不夠理解,只是機(jī)械的進(jìn)行鏡頭的組接。
對(duì)于漫畫這一經(jīng)過有意識(shí)地安排畫格尺寸和圖像內(nèi)容的藝術(shù)形式來(lái)說(shuō),畫面內(nèi)容信息量的多少?zèng)Q定了畫格內(nèi)時(shí)間流逝的快慢。普遍上來(lái)說(shuō),畫格大、景別大,則該畫格內(nèi)的信息量較多,時(shí)間跨度較大;畫格小、景別小,則代表該畫格中信息量少,時(shí)間流逝較快。通過漫畫中畫格的大小和畫面內(nèi)容的景別設(shè)計(jì),營(yíng)造出錯(cuò)落有致的節(jié)奏感。而在動(dòng)態(tài)漫畫中,鏡頭的時(shí)長(zhǎng)過于一致,導(dǎo)致故事節(jié)奏拖沓,產(chǎn)生緩慢的、停滯的效果,降低了觀看體驗(yàn)。
動(dòng)態(tài)漫畫對(duì)于漫畫本身的敘事方式進(jìn)行了很大的改變,部分動(dòng)態(tài)漫畫制作者忽視了漫畫的敘事語(yǔ)言和漫畫元素的應(yīng)用,導(dǎo)致漫畫本身的趣味性的缺失。雖然傳統(tǒng)漫畫是靜態(tài)的,但它并不是缺少互動(dòng)的藝術(shù)形式,甚至可以說(shuō),只有讀者的參與,漫畫作品才算完成故事的講述。
漫畫研究專家斯科特·麥克勞德提到了漫畫畫格之間的空間“水溝”(gutter)是決定漫畫時(shí)空關(guān)系的關(guān)鍵。漫畫畫格割裂了時(shí)間和空間,形成了一部不連續(xù)瞬間的間奏曲。但知覺封閉允許我們將這些瞬間連接起來(lái),在大腦中建立一個(gè)連續(xù)統(tǒng)一的現(xiàn)實(shí)世界。讀者在閱讀漫畫時(shí),基于自己對(duì)漫畫語(yǔ)言、敘事方式的認(rèn)知和過往的閱讀經(jīng)驗(yàn)來(lái)消化故事,畫格與畫格之間的時(shí)間流動(dòng)、故事的敘事節(jié)奏可以由讀者自己控制。而動(dòng)態(tài)漫畫則采用一種既定的敘事方式,對(duì)于讀者來(lái)說(shuō),是被動(dòng)輸入信息,缺少了閱讀漫畫的樂趣。
上述動(dòng)態(tài)漫畫的劣勢(shì)使動(dòng)態(tài)漫畫制作公司和相關(guān)平臺(tái)面臨著較大的挑戰(zhàn),促使其進(jìn)行創(chuàng)作轉(zhuǎn)型,探索更多的適應(yīng)新媒體發(fā)展的漫畫動(dòng)態(tài)化形式。隨著動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)消費(fèi)者的喜好越來(lái)越豐富,動(dòng)漫市場(chǎng)也不斷擴(kuò)大,呈現(xiàn)出多元化發(fā)展趨勢(shì),為了契合不同受眾的個(gè)性化需求,漫畫動(dòng)態(tài)化形式也逐漸增多。以互動(dòng)為主的交互漫畫,以聲優(yōu)出色演出、輔以具有氛圍感的音效的分鏡廣播?。╒omic)和采用豎屏播放的漫動(dòng)畫也可看作是動(dòng)態(tài)漫畫的分支。但無(wú)論漫畫動(dòng)態(tài)化的形式如何發(fā)展,都無(wú)法脫離漫畫藝術(shù)本身。
當(dāng)下,漫畫動(dòng)態(tài)化市場(chǎng)面臨著更大的機(jī)遇和挑戰(zhàn),漫畫動(dòng)態(tài)化的腳步仍未停下,各大平臺(tái)在不斷地推陳出新,探索新形式的動(dòng)態(tài)化產(chǎn)品,在激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,產(chǎn)品制作水準(zhǔn)和行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)也逐漸提高。本文基于上述動(dòng)態(tài)漫畫的優(yōu)勢(shì)和問題,為漫畫動(dòng)態(tài)化的建設(shè)提出以下建議。
漫畫動(dòng)態(tài)化不能單純?yōu)榱恕皠?dòng)態(tài)”而動(dòng),而是應(yīng)理解傳統(tǒng)紙媒漫畫這一藝術(shù)形式的敘事結(jié)構(gòu)和藝術(shù)手段,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行動(dòng)態(tài)化。
漫畫的感情表達(dá)、情緒渲染、時(shí)間流逝等等要素都是通過畫格的組接來(lái)表達(dá),畫格內(nèi)的視覺元素也為讀者的視線和閱讀順序做出了指引,讀者視線在畫格內(nèi)停留時(shí)間也取決于畫面信息量。如果不理解其藝術(shù)結(jié)構(gòu)和表現(xiàn)形式,直接使用漫畫原始分鏡頭,制作出的動(dòng)態(tài)化作品將會(huì)生硬枯燥。
因此從業(yè)者應(yīng)充分了解漫畫原作,并將其重新設(shè)計(jì),刪除不必要的情節(jié),將漫畫敘事結(jié)構(gòu)改變?yōu)閯?dòng)畫敘事結(jié)構(gòu),采用動(dòng)畫分鏡頭的方式來(lái)闡述漫畫視覺引導(dǎo)的思路,加強(qiáng)鏡頭的調(diào)度和組接,確保動(dòng)態(tài)化作品的連貫性和節(jié)奏感,并加強(qiáng)對(duì)動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握,才能帶給觀眾更好地體驗(yàn)。
目前經(jīng)過動(dòng)態(tài)化的漫畫題材集中于玄幻、仙俠、愛情等受市場(chǎng)青睞的題材,并得到了良好的收益和回報(bào)。除此之外,日漸成熟的國(guó)漫市場(chǎng)上有豐富多樣的題材等待被發(fā)掘和創(chuàng)作。
兒童類作品和科普類作品潛力突出。兒童紙媒出版物和數(shù)字媒介產(chǎn)品有著較好的收益。兒童漫畫和繪本品類繁多、風(fēng)格多樣,涉及益智、科普、教育、娛樂等方面內(nèi)容,呈現(xiàn)多元化、細(xì)分化、個(gè)性化的趨勢(shì)。兒童類作品有著畫風(fēng)較為簡(jiǎn)單、色彩豐富、故事情節(jié)簡(jiǎn)單、主題明確、動(dòng)作較少等特點(diǎn),為動(dòng)態(tài)化作了充分的準(zhǔn)備。
漫畫作為一種風(fēng)格詼諧生動(dòng)的形式被廣泛地應(yīng)用于科普類知識(shí)的傳播,為科普行業(yè)注入了鮮活的生命力,使科普知識(shí)和內(nèi)容更加通俗易懂,容易被讀者接受。漫畫式科普開創(chuàng)者陳磊及其團(tuán)隊(duì)半小時(shí)漫畫創(chuàng)作了一系列科普漫畫,如《半小時(shí)漫畫黨史1921—1949》《半小時(shí)漫畫中國(guó)史》等作品,都有著較好的市場(chǎng)表現(xiàn)力,得到了讀者的認(rèn)可。科普類漫畫作品通過動(dòng)態(tài)化改編,更方便科普知識(shí)的傳播,增加受眾群體數(shù)量,降低觀眾的時(shí)間成本。
總之,信息技術(shù)飛速發(fā)展為漫畫的新形式拓展帶來(lái)了諸多可能性,讀者的閱讀體驗(yàn)也在不斷升級(jí),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是漫畫動(dòng)態(tài)化產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力,漫畫動(dòng)態(tài)化方興未艾,未來(lái)發(fā)展形勢(shì)仍值得期待。