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    用戶體驗視野下認知類玩具設(shè)計要素研究

    2022-09-08 01:26:38
    輕紡工業(yè)與技術(shù) 2022年4期
    關(guān)鍵詞:玩具兒童目標

    鄧 穎

    (長沙師范學院,湖南 長沙 410100)

    1 認知類玩具設(shè)計理念

    認知類玩具是一定社會生產(chǎn)、文化、藝術(shù)等社會現(xiàn)象的反映,同時也承載著人們的期望[1]。隨著社會的發(fā)展,人們越來越關(guān)注認知類玩具對兒童成長的作用?,F(xiàn)代的社會文化發(fā)展在驅(qū)使人們把使用玩具進行游戲和兒童們的認知學習相結(jié)合。

    認知類玩具產(chǎn)品的設(shè)計理念是產(chǎn)品能夠體貼兒童的關(guān)鍵因素,用戶體驗也是驅(qū)動認知類玩具設(shè)計的關(guān)鍵,這種理念最初源于計算機中的人機交互體驗。隨著技術(shù)的發(fā)展,認知類玩具產(chǎn)品設(shè)計在使用過程中不僅僅只注重外表,還更加注重用戶和產(chǎn)品之間的溝通與體驗,這種體驗是用戶內(nèi)心世界的主觀感受,這種感受也存在著不確定性和差異性。但是隨著研究的深入也能從中找到共通點,讓產(chǎn)品為用戶提供體貼的交互感成為可能。

    2 用戶體驗視野下認知類玩具設(shè)計要素

    用戶體驗是一個廣泛的術(shù)語,指的是學齡前兒童從多個方面對產(chǎn)品、系統(tǒng)和服務(wù)產(chǎn)生的感官體驗、交互體驗、情感體驗。用戶體驗的目標是指學齡前兒童“想用”這樣的產(chǎn)品?!跋胗谩碑a(chǎn)品說明該產(chǎn)品所采用的技術(shù)、具有的功能和設(shè)計的外觀等是“吸引人”和“渴望擁有”的。以往的認知類玩具產(chǎn)品更多關(guān)注產(chǎn)品的外觀即感官體驗,忽略了其中的情感體驗和交互體驗。本研究從用戶目標分析方法、用戶提示設(shè)計方法、依據(jù)用戶目標修整設(shè)計3 個方面,分析用戶體驗在認知類玩具產(chǎn)品設(shè)計中容易被忽略的3 個要素。

    2.1 用戶目標分析方法

    任何設(shè)計的結(jié)果一般都是為了滿足用戶。用戶一般分為3 個層次:主要用戶(經(jīng)常使用產(chǎn)品的學齡前兒童)、次要用戶(間接使用產(chǎn)品的用戶)、三級用戶(產(chǎn)品的主要購買者)。如何滿足學齡前兒童的需求,宏觀上可以從心理學、人類學、認知心理學、人機工程學等方面來理解用戶[2];微觀上,針對兒童和成人等類別來細化用戶目標。通過人物角色的設(shè)定,根據(jù)對角色的行為、習慣、喜好、特征、需求的觀察,可以分析一些可能存在的問題,確定最佳解決方案。

    據(jù)觀察,大部分的具有交互功能的認知類玩具產(chǎn)品用戶,尤其是主要用戶和次要用戶都明白:買回一件新的認知玩具,就意味著要用幾天來學習如何使用。同時,一些有經(jīng)驗的兒童,在長久使用玩具產(chǎn)品的過程中也可能會感到沮喪。為解決這個問題,一些設(shè)計師把用戶體驗分為提供向?qū)У男率帜J?,以及提供關(guān)鍵功能深藏在菜單中的專家模式。像大多數(shù)活動的統(tǒng)計規(guī)律一樣,進行某種活動時的經(jīng)驗的人數(shù)遵循著經(jīng)典的正態(tài)分布統(tǒng)計曲線。但是正態(tài)分布圖并不能說明問題,因為新手不可能永遠是新手,學習和提高才是令人興奮的[3]。例如,在交互設(shè)計的認知類游戲設(shè)計中,很多學前兒童對于玩具內(nèi)容的認知過程未能很快取得進步。而一直沒有進步的話,孩子們很快就會放棄這種游戲,只有少數(shù)的人會把內(nèi)容學習得很好。

    因此,用戶體驗的目標用戶既不是吸引新手,也不是將中間用戶推向?qū)<覍印J紫?,本研究中設(shè)計的認知類玩具的主要目標是為了讓新的兒童用戶快速和無痛苦地成為中間用戶;其次,避免為那些成為專家的用戶設(shè)置障礙;最后,讓每個學齡前兒童成為永久的中間用戶,并且都有良好的游戲體驗,以獲得最佳的學習經(jīng)驗。這需要跟蹤和評價學習成果,此外還需要在使用具有交互體驗感的認知類玩具的過程中給予游戲指導,給學齡前兒童提供定義明確的支持。

    交互認知類玩具除了主要用戶和次要用戶外,還有三級用戶,就是家長。家長是購買產(chǎn)品的主要驅(qū)動力。父母參與到兒童使用玩具的過程中并引導和鼓勵兒童的現(xiàn)象越來越普遍。在日常生活中,“玩具需要父母的指導”已經(jīng)成為當今社會一種新的共識。認知類玩具是作為兒童教育的一種工具,那么相應的,有目的性、計劃性的活動也要納入使用認知類玩具進行游戲的過程中。

    本研究從用戶體驗的角度出發(fā),通過觀察學齡前兒童用戶在使用認知類玩具的過程中的行為,進行定性研究。定性研究就是通過一些訪談、觀察學齡前兒童用戶和調(diào)研來幫助理解產(chǎn)品的問題、情境和約束條件。同時,可在學齡前兒童使用認知類玩具產(chǎn)品的過程中觀察產(chǎn)品的功能是否滿足他們的需求,以及了解該玩具的易用性如何;觀察認知類玩具提供的信息及其結(jié)構(gòu)是否準確和合理。

    認知類玩具產(chǎn)品所引起的游戲活動的性質(zhì)是一種建立在兒童自發(fā)興趣之上、由兒童的自主選擇發(fā)起的活動,兒童可以通過認知玩具所引發(fā)的游戲活動建立自信、增強兒童學習的興趣,以及令他們感到身心愉悅。在認知游戲活動的過程中,可以加入家長的參與和鼓勵,并制定一些有結(jié)構(gòu)性和有目的性的內(nèi)容來引導和鼓勵兒童,可以激發(fā)兒童對學習的積極態(tài)度,促進高質(zhì)量的學習。

    與互動較少的認知類玩具相比,用戶體驗視野下的認知類玩具對跟蹤和評估學生的學習成果有著很大的潛力。在使用該認知類玩具產(chǎn)品學習的評估中,引導者可以對學齡前兒童的相關(guān)行為進行重點關(guān)注和評分。這些手段可以用來生成反饋以及幫助鑒定和糾正不正確的理論假設(shè)、情境和約束條件,這是具有交互性和用戶體驗良好的認知類玩具必不可少的。學齡前兒童的評價如圖1。學齡前兒童的評價是最后結(jié)論的一部分圖1(b),能在可讀的評估報告中對整體評分進行修正和得出結(jié)論。因為評估是結(jié)論的一部分,所以它是整個認知類玩具產(chǎn)品內(nèi)涵語意表達的一部分圖1(a),并且同時使得評估成為認知類玩具中的一個組成部分。在圖1(a)的情況下,警告狀態(tài)的激活會影響玩家的整體評分。圖1(b)展示了一開始沒有觸發(fā)警告但后來觸發(fā)了警告的學生的評估報告。

    圖1 學齡前兒童的評價

    用戶體驗視野下的認知類玩具產(chǎn)品,允許對任何使用認知玩具產(chǎn)品進行游戲的交互行為進行跟蹤。然而一些研究者可能很難去定義用來評估學生行為交互體驗的方法。例如,多選問題是一個與認知類玩具產(chǎn)品相類似的結(jié)構(gòu),但是在使用認知類玩具產(chǎn)品進行游戲時對這些元素的定義可以是一系列變量和條件之間的復雜的相互關(guān)系。為了對使用認知類玩具產(chǎn)品進行游戲中的多選問題提出一個清晰且直觀的表達方式,表達方式中包含了一個特定元素(簡化表達的方式如圖2)。這個特定元素,采納一些像多選問題的組件可以簡化開發(fā)過程,并且鼓勵認知游戲內(nèi)的學齡前兒童來評估。在這種情況下,學齡前兒童在繼續(xù)游戲前必須回答一個多選問題。就像前面提到的故事節(jié)點,為使用的認知類玩具的狀態(tài)添加了一些新的狀態(tài)和過渡。結(jié)論可以進一步擴展,例如,增加一個具有數(shù)值答案的數(shù)學問題的可視化表達方式。這些都是具有交互體驗意義的認知類玩具用來觀察和反饋學生行為的方法。

    圖2 簡化表達的方式

    2.2 用戶提示設(shè)計方法

    用戶提示是具有交互體驗的認知類玩具產(chǎn)品非常重要的部分。使用具有交互體驗感的認知類玩具里的游戲視頻提示,可以讓玩家角色取得進展。在不考慮知識水平和背景的情況下,玩具產(chǎn)品內(nèi)的提示系統(tǒng)可以提供這樣的一個方向:在商業(yè)認知游戲中,這些用戶提示方法可以對那些需要它的玩家提供指引,同樣也不會干擾那些不需要提示也能繼續(xù)使用認知玩具進行游戲的玩家。通過在認知游戲中對那些使用困難的玩家提供提示,可以很大程度拓展消費群。提示方法與作用如圖3。

    圖3 提示方法與作用

    過度使用提示會降低使用認知玩具進行游戲探索的自然性,學齡前兒童在使用具有交互體驗的認知類玩具的過程中,引導者會在學前兒童主動請求或進行消耗(游戲得分減少)時才給予提示。有些提示可以讓學齡前兒童在不消耗游戲得分的情況下獲得,比如那些幫助用戶熟悉界面操作的提示。然而,在大型俱樂部游戲中有一種自適應的認知教學系統(tǒng)(也就是引導者)也能給那些需要幫助的玩家提供提示。有兩種方法來創(chuàng)建這樣一個導師系統(tǒng):一個新的角色參與到游戲的過程中,玩家可以在不同時間與之交談并獲取信息;或是對這個系統(tǒng)進行一些修改,將提示作為一個新角色的文本對話來呈現(xiàn)給玩家,這個新角色也就是導師的角色。然而,對學齡前兒童呈現(xiàn)導師或提示的不同方式將產(chǎn)生不同的認知教育結(jié)論,例如,主動或被動請求的提示會影響不同學齡前兒童的學習方式,所以引導者必須慎重考慮。

    2.3 依據(jù)用戶目標修整設(shè)計

    依據(jù)用戶目標進行修整就是為了讓玩具產(chǎn)品變得更加體貼。如果人物角色提供了可觀察行為的場景,目標則是這些行為背后的驅(qū)動力。用戶體驗視野下的認知類玩具產(chǎn)品中,學前兒童體驗的主要目標就是有益、激勵和支持認知力及創(chuàng)造力等。學齡前兒童的目標驅(qū)使著其使用模式和行為方式,因此目標不僅提供了學齡前兒童如何使用產(chǎn)品的答案,在設(shè)計師心中目標也是學齡前兒童復雜的行為和任務(wù)的簡寫。

    用戶體驗視野下的認知類玩具產(chǎn)品應根據(jù)學齡前兒童的目標進行修整,是為了迎合個人或群體的需求而改變一些游戲內(nèi)容或游戲形式的行為。認知類玩具產(chǎn)品最基本的更新種類是基于特定的模板來改變游戲的難度,例如“新手”“普通”和“專家”。這有助于玩家在無聊和沮喪之間找到一個平衡點。有時玩家是在認知游戲剛開始的時候自己選擇難度,即“靜態(tài)更新”。而有時是根據(jù)學齡前兒童在認知游戲里的表現(xiàn)而自動更新,即“動態(tài)更新”。其他的更新模式也可以用類似的方法執(zhí)行。然而,更新通常是修改游戲內(nèi)容的一部分,游戲情節(jié)元素和游戲產(chǎn)品形式都可以作為更新機制的一部分。

    3 結(jié)語

    具有交互體驗的認知類玩具帶來的游戲情節(jié)里可以不止一個初始狀態(tài)。在特定情節(jié)里選取哪個初始狀態(tài)是由引擎決定的,在認知游戲中從玩家的角度去采用不同的歡迎界面。玩具產(chǎn)品的形式和功能按鍵都越來越追求簡潔化,基本功能可以被各種不同能力的學齡前兒童清晰明了地熟知。用戶體驗視野下的認知類玩具產(chǎn)品的使用過程基本都被分為:“簡單”“普通”和“困難”這些難度等級。在使用這樣系統(tǒng)的游戲時,哪種更新文件被采用是由學齡前兒童玩家決定或是被虛擬學習的環(huán)境決定的。

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