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    沉浸式新聞的場景分析

    2022-06-28 08:51:15顏孟冉
    數(shù)碼影像時(shí)代 2022年1期
    關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)受眾用戶

    顏孟冉

    “場景”和沉浸式新聞的有關(guān)研究

    關(guān)于“場景”的研究

    “場景”一詞首先出現(xiàn)在商業(yè)領(lǐng)域,后來逐漸引發(fā)學(xué)術(shù)界的關(guān)注,然而,截至目前學(xué)界對(duì)于場景理論并未形成統(tǒng)一、系統(tǒng)的理論脈絡(luò)。對(duì)于“場景”的研究,我國一些學(xué)者從技術(shù)角度出發(fā),將其視為傳播技術(shù)發(fā)展下的產(chǎn)物。學(xué)者彭蘭認(rèn)為“場景”是一種新的傳播要素,要注重場景與人的適配程度,為用戶提供適配的個(gè)性化服務(wù),并指出場景的四個(gè)基本構(gòu)成要素:空間、實(shí)時(shí)狀態(tài)、生活慣性、社交氛圍。學(xué)者喻國明則關(guān)注到了5G技術(shù)對(duì)于場景構(gòu)建的影響,他指出,在5G技術(shù)的加持下,場景傳播將迎來速度、連接和數(shù)據(jù)等模式的轉(zhuǎn)變,并由此會(huì)帶來用戶角色的轉(zhuǎn)變。

    另一部分學(xué)者是從哲學(xué)的視角去探討“場景”作為一種實(shí)體空間存在的可能性。孫瑋主要對(duì)“微信作為人們隨身攜帶的移動(dòng)場景對(duì)人們?nèi)粘I顚?shí)踐的影響”這一方面進(jìn)行探討。學(xué)者閻峰則是將場景與社會(huì)場景相聯(lián)系進(jìn)行研究,他指出,場景不僅僅是停留在技術(shù)層面的結(jié)構(gòu),更是一種在社會(huì)環(huán)境各因素影響下形成的語境結(jié)果,即場景便是我們當(dāng)下的實(shí)際生活。

    通過梳理可以發(fā)現(xiàn),雖然學(xué)界并沒有形成系統(tǒng)的場景理論,但對(duì)“場景”的理解可以從以下兩個(gè)方面進(jìn)行把握:一是從技術(shù)邏輯角度來理解,場景是媒介技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,主要依靠技術(shù)為人們提供個(gè)性化服務(wù)環(huán)境;二是從更加廣泛的角度理解,場景是一個(gè)通過人的實(shí)踐連接起來的實(shí)體空間和虛擬空間的過程。

    關(guān)于“沉浸式新聞”的研究

    目前國內(nèi)對(duì)沉浸式新聞的研究主要是從媒介技術(shù)的角度出發(fā),探討沉浸式新聞對(duì)于新聞業(yè)和受眾的影響兩個(gè)方面。一些學(xué)者將研究方向聚焦于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)其生產(chǎn)流程的影響。學(xué)者史安斌、張耀鐘以《紐約時(shí)報(bào)》的沉浸式新聞為例,從新聞內(nèi)容、新聞業(yè)態(tài)和傳播方式三個(gè)方面的變化研究VR技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)新聞生產(chǎn)的轉(zhuǎn)向。學(xué)者尤紅從敘事視角出發(fā),探討了沉浸式新聞對(duì)傳統(tǒng)新聞的內(nèi)容呈現(xiàn)方式的建構(gòu)。

    同時(shí),也有一部分學(xué)者去探討沉浸式新聞對(duì)用戶的影響,主要側(cè)重于對(duì)沉浸式新聞報(bào)道可能帶來的倫理問題進(jìn)行反思。例如,學(xué)者何仁億、常江提出沉浸式新聞是存在倫理問題的,這些問題主要涉及新聞價(jià)值的內(nèi)涵、真實(shí)性的邊界和對(duì)用戶的情感操控這三個(gè)方面。學(xué)者朱瑞娟則立足于沉浸式新聞的敘事文本來探討其可能產(chǎn)生的倫理問題。

    通過整理不難發(fā)現(xiàn),國內(nèi)學(xué)界對(duì)沉浸式新聞的研究主要是從媒介技術(shù)層面,對(duì)沉浸式新聞的傳播機(jī)制和傳播效果進(jìn)行探討。

    沉浸式新聞的理論分析

    理解“場景”

    (1)技術(shù)層面的“場景”

    “場景”一詞最初是來自舞臺(tái)劇,是指特定時(shí)間、空間內(nèi)發(fā)生的行動(dòng),或者因人物關(guān)系構(gòu)成的具體畫面,是通過人物行動(dòng)來表現(xiàn)劇情的一個(gè)特定過程。而在傳播學(xué)當(dāng)中,最初是由勒溫借由物理學(xué)的“場”將其引入傳播學(xué)研究視野中,并提出了心理場的概念。隨后,傳播學(xué)中就明確提出了“情景”的概念,持有這一觀點(diǎn)的主要代表性人物有戈夫曼和梅洛維茨。戈夫曼提出的關(guān)于“情景”的理論來自舞臺(tái)劇,主要指人們?cè)谌穗H交往過程中如同在舞臺(tái)劇一樣,會(huì)根據(jù)不同的情景改變自己的行為來實(shí)現(xiàn)不同角色的轉(zhuǎn)變,并將舞臺(tái)分為“前臺(tái)”和“后臺(tái)”。其中“前臺(tái)”是指表演場合,“后臺(tái)”則是相對(duì)于前臺(tái)而言的,是為進(jìn)行表演做準(zhǔn)備或表演后休息放松的地方。而梅洛維茨則是在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步延伸,提出“電子情景互動(dòng)論”,他指出,電子媒介的出現(xiàn)消融了不同的場景界限,從而形成了新的場景。由此,人們進(jìn)行社交的場景就被區(qū)分為“前區(qū)”“后區(qū)”和“中區(qū)”,其中“中區(qū)”就是場景中前臺(tái)后臺(tái)的模糊區(qū)域,而這個(gè)模糊區(qū)域便形成了新的環(huán)境,而在這里的人的行為和交往模式也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的改變以適應(yīng)新環(huán)境。在當(dāng)下提起場景這一概念,人們更偏向于斯考伯和伊斯雷爾兩位學(xué)者在《即將到來的場景時(shí)代》一書中所提出的場景“五原力”,分別是大數(shù)據(jù)、傳感器、社交媒體、移動(dòng)設(shè)備和定位系統(tǒng)。這五個(gè)方面成為了構(gòu)成場景的五大技術(shù)要素,而在此基礎(chǔ)上的場景傳播實(shí)質(zhì)就是針對(duì)每個(gè)用戶提供個(gè)性化信息的傳播和信息服務(wù)的超鏈接。然而,隨著技術(shù)的飛速發(fā)展,媒介技術(shù)已經(jīng)不局限于“五原力”,像人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等這些新興技術(shù)能夠?yàn)槲覀儤?gòu)建更為完善的場景。彭蘭提出,場景是由空間與環(huán)境、用戶實(shí)時(shí)狀態(tài)、用戶生活習(xí)慣以及社交氛圍等四要素組成,并且這樣的認(rèn)識(shí)已經(jīng)成為學(xué)界對(duì)場景理論研究的主流。根據(jù)彭蘭的表述能夠發(fā)現(xiàn),其更側(cè)重于和時(shí)間空間相匹配的人的行為模式,那么人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)無疑能夠更好地為人們提供適配信息和服務(wù),使用戶深度沉浸在場景之中獲得更優(yōu)質(zhì)的用戶體驗(yàn),從而達(dá)到更佳的場景傳播效果。由此可見,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的場景是依靠多種不同的信息技術(shù)合力搭建的,并且更強(qiáng)調(diào)沉浸感,為人們提供定制的服務(wù)(信息)。

    (2)作為流動(dòng)空間的“場景”

    在互聯(lián)網(wǎng)社會(huì)中,作為空間層面的場景逐漸得到重視,例如,地理位置要素等。同時(shí),虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間界限的逐漸消失也展現(xiàn)了場景的流動(dòng)性特征,在《網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的崛起》一書中,卡斯特就提出流動(dòng)空間是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為主導(dǎo)社會(huì)的一種表現(xiàn)??ㄋ固刂赋?,流動(dòng)空間由三部分構(gòu)成:一是電子交換技術(shù)構(gòu)成的信息回路;二是由節(jié)點(diǎn)和核心構(gòu)成的信息網(wǎng)絡(luò);三是由管理精英掌控的空間組織。由于卡斯特是在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)主導(dǎo)的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)背景下提出的流動(dòng)空間的概念,因此,以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為支撐的場景也是作為流動(dòng)空間而存在的,即互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的場景也是流動(dòng)空間中的場景。

    場景理論下的沉浸式新聞

    沉浸式新聞,又叫虛擬現(xiàn)實(shí)新聞,是在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)日益完善下提出,2010年,諾妮·德拉佩首次提出沉浸式新聞的概念,即主要是以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為支撐來進(jìn)行新聞報(bào)道的方式。沉浸式新聞的定義可以從兩方面把握:一是從用戶效果角度定義,虛擬現(xiàn)實(shí)新聞即是以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為承載媒介制作與呈現(xiàn)的新聞,其既可“復(fù)現(xiàn)”真實(shí)場景,亦可建構(gòu)想象空間,且輔以VR終端中的各類視覺、聽覺、觸覺傳感系統(tǒng)模擬受眾反應(yīng),營造出“恍若在場”的浸入效果。二是從新聞生產(chǎn)所使用的技術(shù)角度定義,VR新聞是“以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為載體”的新聞,是一種報(bào)道形式。

    由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自身就具備交互性、沉浸性等特點(diǎn),因此,沉浸式新聞是一種明顯區(qū)別于印刷場景和電子媒介場景下的全新報(bào)道方式。在場景理論的視角下,沉浸式新聞所構(gòu)建的虛擬場景既是“獨(dú)享”與“共享”的內(nèi)容場景、統(tǒng)一時(shí)空的移動(dòng)場景,也是虛擬與現(xiàn)實(shí)交融的流動(dòng)場景。

    (1)“獨(dú)享”與“共享”的內(nèi)容場景

    首先,沉浸式新聞是一個(gè)依靠內(nèi)容搭建的虛擬場景,因此,沉浸式新聞場景要想讓用戶產(chǎn)生沉浸感,在技術(shù)加持之外,還需要依靠內(nèi)容來吸引用戶。再者,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,由于每個(gè)個(gè)體都是單獨(dú)進(jìn)入沉浸式新聞場景中親眼見證新聞事件的發(fā)生,因此這是一個(gè)“獨(dú)享”的過程。同時(shí),沉浸式新聞在本質(zhì)上也是一種信息“共享”的內(nèi)容場景。因?yàn)椋两叫侣剤鼍暗臉?gòu)建需要依靠互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),這就使得其具備互聯(lián)網(wǎng)信息傳播的特征,例如,實(shí)時(shí)、開放、共享等特點(diǎn),即在沉浸式新聞場景中,每個(gè)人都是新聞事件的親歷者。因此,沉浸式新聞場景一方面具有“獨(dú)享”的私密性,另一方面又具有共享性。

    (2)統(tǒng)一時(shí)空的移動(dòng)場景

    由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所支撐的沉浸式新聞場景在傳播上跨越了時(shí)間和空間的障礙,實(shí)現(xiàn)了傳播在時(shí)空上的壓縮。在沉浸式新聞的報(bào)道制作和信息傳播流程中,新聞工作者實(shí)地采訪和錄音拍攝搜集環(huán)境數(shù)據(jù),利用計(jì)算機(jī)模擬技術(shù)系統(tǒng)生成一個(gè)三維立體的虛擬場景還原新聞現(xiàn)場,用戶通過佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備可以隨時(shí)隨地重返“新聞現(xiàn)場”。因此,用戶便可以隨心所欲地穿梭時(shí)空返回事件發(fā)生的時(shí)刻,回到過去成為了可能。沉浸式新聞創(chuàng)造了無界時(shí)空的全民狂歡。

    (3)虛擬現(xiàn)實(shí)交融的流動(dòng)場景

    憑借虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),沉浸式新聞使虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界日漸模糊,形成一種全新的場景。在沉浸式新聞場景中,現(xiàn)實(shí)生活中的用戶可以通過一些設(shè)備進(jìn)入虛擬的沉浸式新聞場景中,真實(shí)感受新聞的發(fā)生過程,同時(shí),沉浸式新聞場景本身又是對(duì)現(xiàn)實(shí)新聞事件的如實(shí)還原。因此,在沉浸式新聞場景中,虛擬與現(xiàn)實(shí)這兩個(gè)場景是相互交融,相互重疊的。

    沉浸式新聞的實(shí)踐探索

    沉浸式新聞的現(xiàn)狀

    (1)國外

    2012年,由德拉佩團(tuán)隊(duì)所創(chuàng)作的VR新聞紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》一經(jīng)播出便引發(fā)了極大的關(guān)注。影片借助VR技術(shù),360度展現(xiàn)了洛杉磯街頭難民忍受饑餓的景象;2014年,在《得梅因紀(jì)事報(bào)》的《豐收之變》一片中,觀眾帶上Oculus Rift設(shè)備進(jìn)行體驗(yàn),便能夠獲得置身于家庭農(nóng)場的感覺,同時(shí)可以憑借360度視頻和家人或者農(nóng)場的其他人進(jìn)行交互;在2016年,英國BBC的“BBC sport 360”首次將VR技術(shù)運(yùn)用到奧運(yùn)會(huì)的直播中;由《今日美國》利用VR技術(shù)制作的解釋性新聞《墻》還獲得了普利策新聞獎(jiǎng)。目前,國外新聞界對(duì)于沉浸式新聞的報(bào)道技術(shù)和過程已經(jīng)成熟了。

    (2)國內(nèi)

    2015年9月,我國首次在“‘9.3’大閱兵”中采用VR技術(shù)進(jìn)行全景式報(bào)道,2015年12月,新華社在全媒體平臺(tái)上推出了VR新聞——《帶你“親臨”深圳滑坡救援現(xiàn)場》,之后,國內(nèi)就有越來越多的媒體投入沉浸式新聞的報(bào)道實(shí)踐中。2016年1月,央視網(wǎng)還利用VR技術(shù)進(jìn)行了“體驗(yàn)風(fēng)云人物頒獎(jiǎng)盛典典禮”的直播,隨后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被應(yīng)用在《人民日?qǐng)?bào)》、新華網(wǎng)、光明網(wǎng)和中新網(wǎng)的《VR看兩會(huì)》系列的新聞報(bào)道中。2020年,央視頻“疫情24小時(shí)”通過慢直播方式,帶動(dòng)用戶沉浸式參與新聞傳播過程。到目前,我國各大主流媒體都已陸續(xù)建立自己的VR新聞網(wǎng)站,并將其運(yùn)用到日常的新聞報(bào)道中去。例如,在如今的兩會(huì)、冬奧會(huì)以及大型節(jié)日的報(bào)道現(xiàn)場,都能夠看見VR技術(shù)的使用,受眾在接收這類新聞時(shí),也能明顯感受到沉浸式新聞帶來的報(bào)道體驗(yàn)。

    綜上,可以發(fā)現(xiàn)我國的沉浸式新聞主要集中在有策劃性的媒體事件的報(bào)道中,例如重大會(huì)議或節(jié)日慶祝活動(dòng)等。并且,目前的沉浸式新聞的制作主要還是出自大型主流媒體,而國外則更偏向于以學(xué)??蒲袌F(tuán)隊(duì)或商業(yè)媒體為主。

    沉浸式新聞存在的不足

    (1)技術(shù)層面

    首先,沉浸式新聞的生產(chǎn)是離不開虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的,然而,這個(gè)技術(shù)目前所構(gòu)建的三維世界畫面是比較粗糙的,使得受眾的體驗(yàn)感和代入感不高。其次,沉浸式新聞的制作需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和資金,制作周期和成本都很高,想要普及還存在很大困難。并且受到新聞時(shí)效性的限制,也無法將所有的新聞資訊都進(jìn)行實(shí)時(shí)直播。最后,沉浸式新聞的側(cè)重點(diǎn)在于“回歸現(xiàn)場”“真實(shí)體驗(yàn)”,因此其無法超越新聞事件本身進(jìn)行報(bào)道,所以它很難對(duì)復(fù)雜事件進(jìn)行深度報(bào)道。

    (2)用戶層面

    沉浸式新聞通過回歸新聞現(xiàn)場體驗(yàn)事件的發(fā)生給受眾帶來了更強(qiáng)的情感共鳴,但這一點(diǎn)和新聞的真實(shí)性、客觀性相沖突。親身的體驗(yàn)感讓受眾切身感受到新聞的震撼和共鳴,但卻容易讓他們?cè)跓o形中淪為情緒的鼓動(dòng)者和情感的煽動(dòng)者。一些強(qiáng)烈的情感和情緒的感受,還可能會(huì)給受眾帶來心理和身體上的不適,例如,戰(zhàn)爭和災(zāi)難事件的沉浸式報(bào)道,就易讓受眾過度沉浸新聞事件而產(chǎn)生不良情緒和身體不適。因此,沉浸式新聞在保證新聞客觀性、符合倫理道德要求等方面還有待改進(jìn)。同時(shí),昂貴的體驗(yàn)設(shè)備也是思考用戶使用時(shí)需要考慮的問題。

    (3)倫理層面

    毫無疑問,沉浸式新聞是存在受眾隱私泄露的問題。隨著技術(shù)的飛速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)隱私問題成為網(wǎng)民普遍關(guān)心的問題。體驗(yàn)沉浸式新聞的受眾需要通過身體的物理運(yùn)動(dòng)來獲得數(shù)據(jù)的呈現(xiàn),而當(dāng)他們進(jìn)行身體的物理運(yùn)動(dòng)時(shí),虛擬系統(tǒng)會(huì)記錄和追蹤這些數(shù)據(jù),這就使得受眾的身體信息、個(gè)人偏好等隱私會(huì)被搜集,由此產(chǎn)生隱私泄露的風(fēng)險(xiǎn)。

    沉浸式新聞的發(fā)展策略

    (1)借助5G技術(shù),打造高清傳播

    5G技術(shù)的到來為沉浸式新聞的未來發(fā)展帶來了機(jī)遇。運(yùn)用5G技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)4K+8K的超高清傳輸,在此基礎(chǔ)上再整合VR技術(shù),將能夠超越時(shí)空所帶來的距離感,打造出更加真實(shí)的沉浸式場景,增強(qiáng)用戶的新聞體驗(yàn)感。

    (2)提升“在場感”,避免過度沉浸

    沉浸式新聞的主要特點(diǎn)就在于強(qiáng)化受眾“在場感”,拉近受眾與新聞事件的距離。因此,提升用戶的“在場感”是沉浸式新聞最大的發(fā)展優(yōu)勢。在一些突發(fā)事件的新聞報(bào)道中,媒體可以在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的支持下,通過沉浸式直播的方式,讓受眾感受現(xiàn)場動(dòng)態(tài),了解事件全過程。當(dāng)然,這種“在場感”并不是完全自由的,要進(jìn)行相關(guān)約束,尤其應(yīng)該避免暴力、血腥的場面,媒體人要能夠自覺在道德和法律的雙重規(guī)約下進(jìn)行沉浸式新聞的報(bào)道與傳播。因此,媒體在新聞事件的選擇上就需要多下功夫,借鑒已有的相關(guān)成功案例。例如,在疫情防控期間,央視頻通過慢直播,沉浸式播放“雷神山”和“火神山”醫(yī)院的建設(shè)過程,這不僅讓受眾的情感擁有了寄托之處,而且有利于社會(huì)積極情緒的傳遞,增加民族凝聚力。

    (3)加強(qiáng)監(jiān)管與治理,建立行業(yè)自律體系

    在沉浸式新聞傳播過程中涉及的用戶隱私泄露的問題,首先需要政府部門出面,建立專門的監(jiān)管部門對(duì)技術(shù)的使用情況進(jìn)行綜合的監(jiān)管和治理,并對(duì)使用沉浸式新聞采報(bào)道的傳媒企業(yè)予以關(guān)注,實(shí)行網(wǎng)絡(luò)化、動(dòng)態(tài)化的監(jiān)督。另一方面,則需要通過行業(yè)內(nèi)的規(guī)則進(jìn)行約束,可以建立相應(yīng)的行業(yè)自律體系,形成自律聯(lián)盟來規(guī)范企業(yè)對(duì)技術(shù)的使用。

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