李露
“虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)”并不是一個新穎的概念,早在上個世紀八九十年代,“虛擬現(xiàn)實”這個名詞作為我們現(xiàn)在所理解的這個含義就已經(jīng)出現(xiàn)了。如今,“虛擬現(xiàn)實”又重新流行起來。2016年常被媒體稱為虛擬現(xiàn)實的元年,這是因為技術的相對成熟與設備價格的大幅下降使VR廣泛普及。于是各個行業(yè)都積極進軍于VR行業(yè),而VR在影像領域也格外受到關注。
曾有部分論者提出“虛擬現(xiàn)實就是電影的未來”。這種論點奇怪且矛盾。電影作為一種完整的作品形態(tài)展現(xiàn)在觀眾眼前,觀眾是被動接受的。而在體驗VR作品時,用戶能夠主動地與模擬環(huán)境進行交互,甚至可以說觀眾是VR作品的一部分。兩者之間在一定程度上是相互對立的關系。但作為一種新的媒介形式,VR不可避免地會成為電影的載體之一。電影將成為VR的一個重要應用場景。而傳統(tǒng)的影像敘事理論也能對VR電影、VR影像敘事產(chǎn)生作用。但仍需明確的是:VR影像敘事不等于VR電影。VR影像可以集合電影、電視、游戲、裝置藝術等多種藝術形態(tài)。而VR影像敘事也不止限制于VR電影,VR游戲同樣可以承擔起敘事的功能。
盡管VR影像敘事不止限制于VR電影,但必須要承認的是現(xiàn)階段VR影像敘事作品數(shù)量并不多,且很大比例上是VR電影。但VR電影與傳統(tǒng)電影有很大的不同,顧名思義,VR電影以VR技術為支撐展開敘事。
VR影像敘事在藝術表現(xiàn)上的危機
VR的目標是建造一個足以欺騙大腦的虛擬環(huán)境,讓用戶相信自己真實地處于這樣的虛擬環(huán)境中并可以執(zhí)行任務。VR技術基于對多感官的模擬刺激,以視覺為主,構建一個全方位的具有沉浸感的包圍式的虛擬環(huán)境。VR必須提供高質量的合成圖像來欺騙用戶大腦,改變用戶感知。而這種使用戶仿佛置身于一個真實的虛擬環(huán)境中,改變用戶感知的現(xiàn)象被稱為“沉浸感”?!俺两小笔荲R技術的首要要求與基本原理。但僅僅使用戶具有置身于虛擬環(huán)境中的“沉浸感”還不夠,使用戶能在其中執(zhí)行任務同樣重要。而任務的執(zhí)行則需要用戶與系統(tǒng)進行互動,系統(tǒng)需要正確識別用戶與系統(tǒng)的互動行為并給予其相應的反饋。用戶與系統(tǒng)間的交互是VR的第二條基本原理。某些VR電影實際上沒有提供改變視角以外的任何交互行為,在理論上來說它們沒有合格的交互機制,因此實際上這類電影并不符合VR體驗的標準?!俺两浴迸c“交互性”正是VR電影區(qū)別與傳統(tǒng)電影的根本原因。
傳統(tǒng)影像敘事法則的失效
正是由于VR所特有的“沉浸性”與“交互性”,VR影像無法使用已經(jīng)完備的傳統(tǒng)影像敘事理論體系。
在傳統(tǒng)電影中,敘事完全由導演決定。導演可以運用鏡頭語言、場面調度、后期剪輯等一切敘事手段將他想要展現(xiàn)給觀眾的內容完全以他的個人意志展現(xiàn)出來。鏡頭掌握在導演的手里,而觀眾只能被動地接受,看到導演想要展示的某些特定元素,而觀眾需要自己想象故事發(fā)生的空間。而在VR影像中,用戶的視角就像是導演的鏡頭,在這里,傳統(tǒng)敘事法則中的“推拉搖移、淺景深、深景深、鏡頭運動”等法則失效。用戶置身于虛擬環(huán)境之中,被虛擬環(huán)境完全包圍,用戶的視角掌握在他們自己的手里而不像傳統(tǒng)電影中由導演決定。著名導演斯蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)將 VR 技術稱作“危險的媒介”。其根本原因就在于在VR影像中導演無法控制觀眾的視角,從而產(chǎn)生觀眾的視線飄忽于虛擬環(huán)境中的其他部分上而忽視敘事本身的可能。這種可能會打破敘事的完整性、連貫性。
因此,如何在VR影像中持續(xù)的引導觀眾的視線集中于敘事上就成為了VR影像的一個重要問題。
我們可以通過角色表演、燈光效果、攝像機運動等手法對用戶的視線進行引導。以2018年威尼斯電影節(jié)最佳VR體驗獎《Buddy》為例,整個體驗圍繞著buddy的動作進行敘事。Buddy偷奶酪、吹氣球、從空中摔落……可以說buddy的行為就是整個敘事的線索,而用戶的目光始終聚焦在它的表演上,根據(jù)它的行為觀看、體驗整個敘事過程。再以2018年圣丹斯電影節(jié)入圍作品《咕嚕米的眼睛》為例,由于在VR體驗中頻繁地切換場景會破壞用戶的“沉浸感”同時使用戶產(chǎn)生生理上的不適,《咕嚕米的眼睛》所作出的嘗試是使整個敘事通過燈光效果引導用戶的視線,只在敘事發(fā)生的部分場景中有光源,也就是說觀眾只能看到有光源的地方,而那就是敘事的發(fā)生地;而當需要做出場景轉換時,已完成敘事的場景燈光會熄滅,而新的敘事場景則亮起燈光,從而引導用戶轉移自己的視線去往新的敘事場景。
但對用戶的引導不止停留于對用戶的視覺引導。實際上,VR敘事引導也應該是融合視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多感官的引導。但由于目前技術發(fā)展的限制,應用觸覺、嗅覺等其他感官的刺激引導方式相對較少。而刺激聽覺作為一個技術相對成熟的方式被廣泛應用于VR體驗中。在《Buddy》的開場,當用戶的視線還停留在對其身處環(huán)境的觀察時,敘事就已經(jīng)開始。首先是buddy在房子的角落里發(fā)出窸窸窣窣的聲音,引導用戶注意buddy的出現(xiàn)和它的下一步舉動;然后當用戶還沉浸在buddy從自己的眼皮下偷走奶酪的情節(jié)中時,窗外的小女孩狠狠地敲了敲玻璃,由此引導用戶的視線從buddy的身上轉移到窗外的小女孩身上,而后敘事繼續(xù)發(fā)展。聲音對用戶視角的引導效果遠超于其他元素。因為聲音在空間中具有全方位性,不像圖像那樣受到視覺范圍的限制,聲音只要在空間中出現(xiàn)就能夠在一定程度上捕捉用戶的注意力。
當然除了對用戶進行多感官的引導,還有其他的方式可以對用戶進行引導。
秦蘭珺提出可以通過“獎勵用戶的探索行為”“放慢敘事節(jié)奏、給用戶一定的探索和體驗時間”等方式加強對用戶的引導。還是以《Buddy》為例,當進入buddy的世界時,用戶可以觸摸buddy的身體,而buddy會根據(jù)被觸摸部分的不同作出不同的反應,直到用戶摸到buddy的鼻子,buddy轉身而敘事繼續(xù)?!禕uddy》以這種方式獎勵用戶的探索行為。同樣《Buddy》的敘事節(jié)奏十分緩慢,十分鐘左右的體驗過程只講述了用戶可以進入buddy的世界,觀看與感受buddy在自己的小世界中的快樂或危機。其中有一段是buddy邀請用戶使用傘柄擊打一個模擬架子鼓。在這里,只要用戶的擊打行為沒有停止三秒以上,敘事甚至不會繼續(xù)進行下去。用戶這種良好的體驗感就來自于慢節(jié)奏的敘事。過快的敘事節(jié)奏會使用戶失去探索的樂趣、無法適應快節(jié)奏的敘事過程,因此在很大程度上會給用戶帶來相對較差的體驗感。
同時,我們需要在敘事場景中生成一個用戶可以具身存在于此的形象。用戶在體驗中化身為這個形象,相信自己就是這個虛擬環(huán)境中的一員,并且可以通過這個形象在虛擬世界中與虛擬世界中的人物、事物進行交互并對它們產(chǎn)生影響。在《Buddy》,用戶就是一個存在于虛擬環(huán)境中的人物。在整個體驗過程中,Buddy一直與“我”進行互動。它帶著“我”進入它的世界;邀請“我”寫下自己的名字;鼓勵“我”拿起球砸向那些搗亂的龐然大物。正是這樣的設計,使用戶感到“我”真實的存在于那個世界中,并鼓勵了用戶一直集中精神于此。不同于《Buddy》,《咕嚕米的眼睛》沒有設計這樣的具身化形象,用戶只能坐在椅子上戴著頭戴顯示器作為一個旁觀者觀看敘事,而無法對整個敘事產(chǎn)生絲毫的影響。同時由于敘事時間長、敘事內容稍顯老套,它甚至沒辦法長期的吸引用戶的注意力。正如上文所述,該作品只有“沉浸感”而沒有“交互機制”,因此嚴格意義上講它并不算一個合格的體驗。
互動性與敘事性是一組悖論
VR影像如今可以通過頭戴顯示器等設備使我們沉浸于虛擬環(huán)境中。但當我們將目光聚焦于VR影像的“沉浸感”的同時,難免會對“交互”產(chǎn)生期盼?!拔摇币呀?jīng)存在于這個故事發(fā)生的世界了,但“我”并不滿足于此,“我”希望我能對這個故事產(chǎn)生影響,而不只是一個旁觀的路人。
矛盾就此顯現(xiàn)。正如布魯諾·阿納迪(Bruno Arnaldi)所提出的“給予玩家(體驗者)更大的行動自由會干擾游戲作者(設計者)編寫的腳本?!比绻胍o予用戶高自由度的互動體驗,那么必然是需要將可能出現(xiàn)的情況都設計、建造出來,正如阿納迪所說的“構建世界/場景的可變性需要設計者大量工作為代價?!蓖瑫r,若是給予了用戶這種高自由度的互動體驗,就會不可避免地破壞了敘事的完整性與連貫性。若是給予了用戶完整、連貫的敘事,正如《咕嚕米的眼睛》,則必然導致互動性的降低甚至取消互動機制,而這也是現(xiàn)有的VR影像作品中普遍存在的問題。“互動性”與“敘事性”從根本上就是一組矛盾的概念。
基于這組矛盾概念,秦蘭珺提出問題:“如果故事少不了設計,互動少不了自由,那么VR電影又如何在許諾講故事的同時,又允許用戶一定的互動自由呢?”她的回答是將注意力從“講故事”轉移到“故事的發(fā)生時空”,在針對時間軸的設計外,另外加上一條“互動軸”,這樣就能把影像敘事“從講故事的時間藝術轉移到讓故事發(fā)生的世界的時空的藝術?!本C上所述,若想兼顧“敘事”與“互動”,就必須在敘事的時間線外再加一條互動線。這不可避免的是需要設計者考慮到所有可能出現(xiàn)的情況并進行精確的構建,也就是說良好的體驗需要以設計者進行大量工作為代價,目前沒有比這更好的辦法。
而另一個問題又出現(xiàn)了。布魯諾·阿納迪提出VR影像敘事與傳統(tǒng)影像的藝術構建是完全不同的,如果用戶有能力與環(huán)境進行交互,從而修改場景中的元素也就是能對虛擬世界產(chǎn)生影響,那么敘事的復雜性會進一步加深,而這會接近游戲的敘事機制。問題是我們想要在敘事中給用戶更好地交互體驗,應該如何把握敘事中用戶的交互范圍,使VR影像敘事與VR游戲敘事之間有清晰的界限呢?
施暢給出的答案是 VR 影像區(qū)分為兩類——“全景影像”與“全景交互影像”,其分類標準為“是否提供互動”。也就是說,不提供或少互動體驗的VR影像就是“全景影像”,它給予用戶高度的“沉浸感”卻幾乎沒有或者說根本沒有“交互體驗”。它更接近于我們所說的VR電影以及目前可見的大部分VR敘事影像。而提供高度的“沉浸感”的同時也提供高度的“交互自由”的VR影像被稱為“全景交互影像”,它更接近于VR游戲。同時也由于“敘事性”與“交互性”的矛盾關系,目前市面上具有敘事情節(jié)的VR游戲并不多見。
VR影像敘事目前的技術局限
更自然的交互
既然我們需要具有“交互機制”的敘事影像,那么一個不可避免的情況就是:對用戶的自由探索能力要求更高。用戶的自由探索能力一方面受限于用戶的熟練度;另一方面受限于目前的還不夠自然的交互界面。
用戶可以經(jīng)過多次的實踐對VR設備進行學習,熟悉虛擬環(huán)境與交互機制、提高操作設備的熟練度,從而在置身于虛擬環(huán)境中時獲得更好的體驗。反之,若用戶不熟悉虛擬環(huán)境與交互機制,無法熟練掌握設備從而無法與系統(tǒng)進行流暢的交互,會很大程度的破壞用戶的體驗感設置,使用戶產(chǎn)生迷茫、不安、焦躁等不良的生理反應。
但更大的問題是目前的交互界面還不夠自然。試想,用戶脫掉笨重的頭戴顯示器、放下體感手套或手柄,不需要負擔設備重量,也無需按住手柄的按鈕即可身處于虛擬環(huán)境中,與系統(tǒng)進行交互,進行交互時只需做出與現(xiàn)實世界一樣的動作即可。想要翻動書籍,就彎曲拇指和食指捏住想要翻過去的那一頁輕輕翻動;想要書寫就彎曲手指握住筆在紙面上滑動;想要擊打某物就攥緊拳頭揮動手臂。如此,用戶身處虛擬環(huán)境中,與系統(tǒng)的交互和現(xiàn)實世界中的交互一樣的自然,上述關于用戶熟練度的問題就會不攻自破。
但依照目前的發(fā)展來看,我們遠沒有達到這樣的技術要求。也許我們可以暢想在不久的未來,VR設備可以像如今的智能手機一樣具有廣泛的普及性,同時具有更自然的交互界面。
設備的限制
當今的VR敘事影像還普遍具有一個這樣的問題:敘事時間短。大部分的敘事影像集中在30分鐘內,甚至多數(shù)在10-15分鐘之內??晒┯脩粢苿拥目臻g非常有限且限制激烈的交互行為。這同樣是受到目前技術的限制。
首先,在視覺顯示方面,由于虛擬現(xiàn)實是通過合成高質量的圖像來混淆人的感知系統(tǒng)。若存在不良的顯示因素會極大地影響體驗質量甚至產(chǎn)生不適的生理反應。例如視覺延遲(即用戶的移動或動作與屏幕上的反饋存在時間差)、視覺區(qū)域過大或過?。ㄒ曇斑^小,用戶無法感知到自己的身體從而產(chǎn)生前庭系統(tǒng)失調造成姿勢失調;視野過大,用戶視野會融合虛擬環(huán)境與真實環(huán)境場景而導致感知混亂,從而導致暈動癥。)屏幕質量不佳(現(xiàn)有設備顯示系統(tǒng)的屏幕分辨率仍遠遠低于人眼的分辨率、刷新頻率若不高會直接造成延遲。)都會對人的視覺感知系統(tǒng)產(chǎn)生不良影響,而這有時也是用戶疲勞、不安、不適的根本原因。由于技術限制,目前市面上的設備沒有成熟到可以解決上述問題。當今市面上的設備多多少少都存在上述的問題,所以創(chuàng)作者只能夠盡量減少敘事內容、縮短敘事時間,盡量減少這種由于設備問題而使用戶產(chǎn)生的不適感可能。
其次,根據(jù)上述問題我們知道若視野中同時存在虛擬環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境,用戶會產(chǎn)生認知差異從而引起暈動癥等不適的生理狀況。因此,現(xiàn)有的設備普遍提供的是完全沉浸式的視野。但同時,另一個問題由此產(chǎn)生:一方面用戶完全沉浸于虛擬環(huán)境中,視覺無法捕捉到真實世界中環(huán)境的變化。也就是說,用戶在體驗的過程中感知不到現(xiàn)實世界中的危險。例如,用戶可能在移動的過程中被設備的連接線絆倒、可能在不知不覺中移動到了墻壁周圍,而在下一步的交互動作中與墻壁發(fā)生碰撞等等。另一方面由于設備的有效區(qū)域相對來說范圍較窄,受到捕捉設備、顯示設備以及設備連接線的限制,用戶只能停留在一定的區(qū)域內進行體驗,一旦超出設備有效范圍,用戶就不能繼續(xù)進行體驗。因此,創(chuàng)作者們在設計過程中就不會設計劇烈的交互動作和遠距離的交互行為,直接避免可能因設備產(chǎn)生的問題。不可避免地,這種設計限制了體驗VR影像的樂趣。
最后,同樣由于技術發(fā)展限制,目前市面上可供體驗“沉浸感”與“交互感”的設備無一例外地都需要用戶佩戴具有一定重量的頭戴顯示器及體感手套或手柄。雖然目前開發(fā)人員也在不斷追求頭戴顯示器的精巧以及其重量的減輕,但長時間佩戴頭戴顯示器無可避免地會使用戶感受到沉重的“負擔感”以及“憋悶感”。同時,由于某些交互機制設計使用戶不能坐在固定的位置上進行交互,而是需要用戶站立于體驗區(qū)內并不時地做出動作以進行交互。因此,長時間的VR影像體驗會使用戶產(chǎn)生諸如腿酸、憋悶等身體疲勞、不適的感覺,從而使用戶無法集中于VR的影像敘事內容。這也是創(chuàng)作者在創(chuàng)作過程中將敘事內容與時間控制在相對較短的時間內的另一個主要原因。
展望
盡管當前的VR敘事影像還存在各種各樣的問題,例如無法擺脫傳統(tǒng)敘事法則也無法應用傳統(tǒng)敘事法則;適用于VR影像的敘事法則目前卻又尚不完備;創(chuàng)作者無法更好的把握“敘事性”和“互動性”的融合界限;創(chuàng)作者受到技術與設備的限制不得以的控制敘事時間和敘事內容以及交互行為。但我們仍然相信,隨著越來越多的創(chuàng)作者參與到VR影像的實踐中,更完備的VR影像敘事法則會出現(xiàn)。同時隨著技術的發(fā)展,設備進一步成熟,價格大幅降低并走進千家萬戶。到那時,VR影像或許會存在于人們生活生產(chǎn)的方方面面而不僅限于影像敘事了。