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      二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作技術(shù)探討

      2022-06-26 22:43:46魏晴馮小曉姜晗
      科教創(chuàng)新與實(shí)踐 2022年11期
      關(guān)鍵詞:動(dòng)畫制作技術(shù)

      魏晴 馮小曉 姜晗

      摘要:在現(xiàn)有社會(huì)背景下,動(dòng)畫片已經(jīng)成為娛樂節(jié)目當(dāng)中的重要組成部分,正在極大程度地吸引兒童受眾群體,其吸引力是不容忽視的。動(dòng)畫片主要通過計(jì)算機(jī)技術(shù)的支持來進(jìn)行模擬形成,主要包含二維制作技術(shù)以及三維制作技術(shù),是現(xiàn)代動(dòng)畫制作的不可或缺的支撐。在本文當(dāng)中,將二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作技術(shù)作為探討對象,針對性地作出了深度分析和探討,以求能夠?yàn)橄嚓P(guān)工作者提供參考作用。

      關(guān)鍵詞:二維計(jì)算機(jī);動(dòng)畫制作;技術(shù)

      二位計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作技術(shù)主要代指的是在平面上制作動(dòng)畫,在初始階段的發(fā)展當(dāng)中主要借鑒的是傳統(tǒng)手工動(dòng)畫制作技術(shù)和思路,尤其是關(guān)鍵幀技術(shù)以及中間畫技術(shù),伴隨現(xiàn)代計(jì)算機(jī)科技的飛速發(fā)展,渲染和建模等三維計(jì)算機(jī)技術(shù)的形成使得計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作技術(shù)朝向更為多樣化的方向發(fā)展。關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作思路主要源自于傳統(tǒng)的畫師制作,在完成對形態(tài)和動(dòng)作的繪制以后,其他化工則主要完成中間畫繪制的工作,由于計(jì)算機(jī)具備大量存儲(chǔ)和計(jì)算的功效,因而更加易于進(jìn)行修改編輯,這也是二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作的優(yōu)點(diǎn)。

      1.二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作中的骨骼操作技術(shù)

      (一)骨骼操作技術(shù)的概念

      正常情況下,骨骼是構(gòu)成人體支架的重要元素,其主要起到的是支撐作用,同時(shí)也是保障人類和動(dòng)物活動(dòng)的基礎(chǔ)支撐。目前,有關(guān)于動(dòng)畫制作的計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展正在飛速革新優(yōu)化,骨骼操作技術(shù)已經(jīng)逐漸成為嶄新的二維動(dòng)畫制作技術(shù),具備充足的先進(jìn)性以及系統(tǒng)性。對此項(xiàng)技術(shù)的發(fā)明有助于更好地完成對肌肉組織的設(shè)計(jì),通過骨骼的有效應(yīng)用,使得動(dòng)畫形象變得更為豐富充實(shí),同時(shí)充滿立體化特征。而后要結(jié)合卡通角色的形象來對動(dòng)作的規(guī)范提出合理且明確的要求,并將此形象作為基本支撐,開展關(guān)鍵幀定義工作,通過對有關(guān)軟件的應(yīng)用,來生成相應(yīng)的中間幀。借助于對骨骼操作方法的應(yīng)用,甚至可以使得二維動(dòng)畫具備三維動(dòng)畫的特征,逐漸便能形成相應(yīng)的動(dòng)畫效果。

      (二)骨骼操作技術(shù)制作過程

      骨骼操作技術(shù)的制作流程主要會(huì)從角色的繪制、骨骼的安裝、力度的調(diào)控和行為的設(shè)計(jì)等方面著手,在此中的角色繪制旨在通過對既定卡通形象的掃描來生成相應(yīng)的圖像文件,同時(shí)將其導(dǎo)入到計(jì)算機(jī)系統(tǒng)當(dāng)中,這樣便能夠有最為基本的樣本圖。而后結(jié)合樣本圖來講角色的身體部位全部繪制到矢量圖層當(dāng)中,同時(shí)做出填色處理,角色的拆散則主要實(shí)現(xiàn)的是對角色的不同部位的拆除處理,核心目標(biāo)是保障人體的各個(gè)部分都能夠增添骨骼,保障骨骼的使用不會(huì)受到相應(yīng)的沖擊,所以有必要針對性地對卡通形象當(dāng)中的多部位骨骼做拆散處理,同時(shí)在后續(xù)使用的時(shí)候進(jìn)行融合應(yīng)用。骨骼的安裝則是極為重要的環(huán)節(jié),是創(chuàng)造骨骼,使得矢量圖層的所有部位都能夠成為新建骨骼層的組成部分。行為的設(shè)置則是結(jié)合卡通角色的行動(dòng)的規(guī)律來定義關(guān)鍵幀,并通過計(jì)算機(jī)技術(shù)來生成中間幀,最終實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫設(shè)計(jì)。

      2.二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作中的角色替換技術(shù)

      (一)角色替換技術(shù)原理

      就動(dòng)畫片當(dāng)中的形象和角色來看,雖然每個(gè)卡通角色的形象和造型是大不相同的,但是其基本的運(yùn)行規(guī)律卻存在本質(zhì)上的相似性,比如角色形象在走路的時(shí)候的動(dòng)作、彎腰的動(dòng)作和抬手的動(dòng)作等,因而便可以在既定的角色形象的前提支撐下,切實(shí)有效地保障角色的原有骨骼狀況的不變,直接利用新的角色形象來進(jìn)行代替,最終便可以極為有效地完成對角色的再塑造處理,極大程度地降低所需要投入的時(shí)間和精力。通過對角色替換技術(shù)的深度應(yīng)用,可以將動(dòng)畫形象分化為爬行類、昆蟲類、兩棲類、魚類以及人類等,結(jié)合各種類型的角色構(gòu)建相應(yīng)的骨骼動(dòng)作,在相應(yīng)類型的形象的塑造的時(shí)候作出替換處理便可以。

      (二)角色替換技術(shù)制作過程

      卡通角色形象的替換流程重要包含以下幾點(diǎn):首先,繪制嶄新的卡通角色,結(jié)合樣本圖當(dāng)中的卡通角色的形象,將卡通角色的身體的不同部位繪制在有關(guān)矢量圖層當(dāng)中,同時(shí)完成填色處理。其次,在原有文檔當(dāng)中導(dǎo)入卡通角色形象;再次,保障骨骼層的差異的前提下,刪除掉原有的角色圖層;最后,按照身體不同部位的所述關(guān)系,將其放到原有的骨骼層當(dāng)中,同時(shí)針對性地調(diào)整其位置以及力度。

      3.計(jì)算機(jī)二維動(dòng)畫制作中的唇語同步技術(shù)

      此種技術(shù)的核心原理是結(jié)合發(fā)音的差異性,計(jì)算機(jī)軟件對人的不同發(fā)音的罪行情況進(jìn)行識(shí)別,同時(shí)將其予以現(xiàn)實(shí)。計(jì)算機(jī)軟件輸入語音可以劃分為多種元素,同時(shí)結(jié)合每種元素相互對應(yīng)的口型來完成現(xiàn)實(shí),從而有效地生成口部動(dòng)畫,在此種情況下,逐幀繪制的問題便被有效解決了。唇語同步技術(shù)的核心流程在于:裝載音頻文件,輸入文本,拆解語句,同時(shí)將其分為多元素,結(jié)合聲音來完成對語句的調(diào)控處理,最終同步輸出。

      結(jié)束語:

      總之,二維動(dòng)畫制作技術(shù)是動(dòng)畫效果呈現(xiàn)的核心支撐,將二維制作技術(shù)進(jìn)行全方位的考量,及時(shí)研究出各種科學(xué)合理的動(dòng)畫表現(xiàn)模式極為重要。在本文當(dāng)中,主要針對性地探討分析了角色骨骼操作技術(shù)、角色替換技術(shù)和唇語替換技術(shù),以求能夠?yàn)橄嚓P(guān)行業(yè)工作者帶來參考。

      參考文獻(xiàn):

      [1]張延梅.計(jì)算機(jī)二維動(dòng)畫制作技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展探討[J].現(xiàn)代職業(yè)教育,2019(21):176-177.

      [2]劉瑩,金巍.二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作新技術(shù)的有關(guān)分析[J].參花(下),2019(02):109.

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