馬點(diǎn)秋
《幽靈線:東京》游戲壁紙
大學(xué)剛畢業(yè)的你,收到了一家平平無(wú)奇公司的offer,開始了朝九晚五的社畜生活。漸漸地,你發(fā)現(xiàn)公司的員工越來(lái)越少。
起初,你并沒(méi)有太在意這件事。直到有一天晚上,結(jié)束加班的你準(zhǔn)備回家時(shí),在空無(wú)一人的走廊上,突然眼前一黑。再度醒來(lái)時(shí),發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)變?yōu)閻红`,并被告知,只有繼續(xù)去詛咒并殺死下一個(gè)人,自己的靈魂才能得到解脫……
這是近期發(fā)售的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲大作《幽靈線:東京》中,一個(gè)支線任務(wù)的劇情。這款首次曝光于E3 2019游戲展上的游戲,在當(dāng)時(shí)即引發(fā)了廣泛討論,不僅因?yàn)槠渚哂杏螒騽?chuàng)意總監(jiān)(中村育美)濃厚個(gè)人風(fēng)格的、觀感極佳而又充滿懸念的游戲預(yù)告,更因?yàn)橛螒颡?dú)有的、以“道法驅(qū)鬼”為核心的主題玩法。
游戲中最主要的攻擊模式,是用手指結(jié)印,施放咒術(shù)。
這樣的第一人稱射擊游戲,給人以極大的新鮮感;輔以日本都市傳說(shuō)中常見的“裂口女”“幽靈線地鐵”等元素,以及“生化危機(jī)之父”三上真司Tango工作室出品的加持,不得不說(shuō)在當(dāng)時(shí)吊足了人們的胃口。
“生化危機(jī)之父”三上真司
然而,在發(fā)布會(huì)高調(diào)亮相的中村育美,在半年后即主動(dòng)提出離職,游戲又在2021年7月宣布延期,至今才在《艾爾登法環(huán)》《小緹娜的魔幻之地》等大作頻發(fā)的情況下正式發(fā)售,可謂命途多舛。
今天我們就來(lái)聊聊,這一部被玩家戲稱為“林正英模擬器”的驅(qū)鬼游戲,以及日系恐怖游戲的未來(lái)。
趕工制作,抽離體驗(yàn)
首先,就筆者通關(guān)這款游戲的感受而言,游戲的品質(zhì)只能達(dá)到勉強(qiáng)及格的水平。
不得不承認(rèn),夜色下絢爛的東京夜景,在地標(biāo)性的澀谷全向十字路口,被詮釋得淋漓盡致;霓虹燈在水面和大樓玻璃上的反射,在光線追蹤的加持下也栩栩如生;結(jié)合人口憑空消失神隱的背景,在游戲開篇給人一種強(qiáng)烈的孤獨(dú)感,與同樣類型的游戲《死亡擱淺》中,面對(duì)末世的孤獨(dú)和無(wú)力感相似,給人一種強(qiáng)烈的探究事實(shí)真相的驅(qū)動(dòng)力。
雖然活人沒(méi)幾個(gè)了,但街道上充斥著各式各樣的妖魔鬼怪,相當(dāng)熱鬧。
但優(yōu)秀的游戲開場(chǎng),幾乎是游戲唯一讓人感到驚喜的地方。開始游戲后,你會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn),雖然活人沒(méi)幾個(gè)了,但街道上充斥著各式各樣的妖魔鬼怪,相當(dāng)熱鬧,讓開篇所營(yíng)造的孤獨(dú)感蕩然無(wú)存。
而生澀的第一人稱跑動(dòng)視角,讓人有一種“飄”著行走的感覺(jué),主角使用的元素攻擊方式也只有風(fēng)、火、水三種,區(qū)別只有攻擊范圍和頻次不同,并沒(méi)有之前玩家猜測(cè)的,屬性相克和技能連招搭配等日系游戲常見要素。
游戲中,敵人的種類也少得可憐。主線任務(wù)“跑路”成分過(guò)多,搭配那缺少動(dòng)作捕捉的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫演出,以及平淡無(wú)奇的劇情,更是讓人頻頻出戲。
這些“硬傷”和游戲大地圖上雜亂不堪的各類標(biāo)志一起,處處透露著預(yù)算不足的趕工痕跡,以及對(duì)開放世界游戲理解的不到位。相比之下你甚至?xí)X(jué)得,育碧那飽受詬病的“流水線型”開放世界式游戲,都算精品。
而游戲中,升級(jí)所需的關(guān)鍵素材“靈魂”的獲取方式同樣離譜:靈魂散落在東京市區(qū)的各個(gè)角落,只能用主角手中數(shù)量有限的小紙人收集。
《幽靈線:東京》創(chuàng)意總監(jiān)中村育美
《幽靈線:東京》以“道法驅(qū)鬼”為核心的主題玩法曾引發(fā)了廣泛討論,游戲中最主要的攻擊模式是用手指結(jié)印,施放咒術(shù)
但紙人的數(shù)量初期僅有十余個(gè),一旦收集滿了,就要去電話亭“上傳”靈魂后才可繼續(xù);一次上傳的靈魂數(shù)僅有千余個(gè),但需要收集的靈魂總數(shù)有24萬(wàn)個(gè)—靈魂收集系統(tǒng),仿佛只是為了刻意延長(zhǎng)玩家的游玩時(shí)間而制作。
支線任務(wù)的質(zhì)量還算不錯(cuò),比如在文章開頭提到的任務(wù)中,玩家需要找到大樓中導(dǎo)演這一出惡作劇的最初怨靈,并將其封印超度,解除大樓的詛咒,解救被困于其中受盡折磨的靈魂。
但這仍舊無(wú)法拯救游玩過(guò)程中,始終存在的那種“抽離感”,仿佛玩家只是這一事件的旁觀者,不斷被游戲中蹩腳的設(shè)計(jì),從沉浸式體驗(yàn)中抽離開,并為自己錢包中失去的194元扼腕嘆息。
更換制作人,謎之操作
那么,《幽靈線:東京》究竟是如何從2019年的一鳴驚人淪落至此的?
個(gè)中原因,可能只有實(shí)際參與了游戲開發(fā)的人員才能說(shuō)清楚。這無(wú)論如何也繞不開三個(gè)名字:三上真司、中村育美與B社。
《幽靈線:東京》是由知名游戲制作人三上真司創(chuàng)立的、位于日本東京的Tango Gameworks負(fù)責(zé)的游戲作品。而三上真司最出名的事跡,當(dāng)屬在1996年發(fā)布了自己在Capcom(卡普空)的處女作《生化危機(jī)》,開創(chuàng)了在隨后的20余年間席卷全球的喪尸類游戲、電影、動(dòng)畫熱潮。
但這一游戲系列的續(xù)作,實(shí)在歷經(jīng)坎坷:二代推倒重來(lái),三代倉(cāng)皇上馬,四代更是在推翻的諸多企劃案中,衍生出了《鬼泣》這一游戲系列。
雖然《生化危機(jī)4》無(wú)疑是系列中最優(yōu)秀的作品,但執(zhí)意在當(dāng)時(shí)機(jī)能更強(qiáng)的任天堂NGC主機(jī)獨(dú)占的三上真司,最終和老東家卡普空鬧得不歡而散。
隨后,這一傳奇游戲制作人和另外三位大神一起,創(chuàng)立了白金工作室,制作了評(píng)價(jià)頗高卻“叫好不叫座”、銷量平平的《絕對(duì)征服》,再之后獨(dú)自創(chuàng)立Tango Gameworks,以《惡靈附身》這款硬核恐怖冒險(xiǎn)游戲一炮成名。
這也是三上至今為止親自參與制作的最后一部作品,其之后的精力放在了公司經(jīng)營(yíng)和培養(yǎng)新人上;“給年輕人更多機(jī)會(huì)”,成了他近年來(lái)最多談到的話題。
《惡靈附身2》交由1代的視效設(shè)計(jì)師John Johanas負(fù)責(zé),而中村育美作為《惡靈附身》及其續(xù)作美術(shù)部分的負(fù)責(zé)人,同樣受到了三上真司的極大重視。據(jù)說(shuō)《幽靈線:東京》最初的創(chuàng)意,便源自中村育美本人的構(gòu)想。
在E3 2019展會(huì)上,當(dāng)作品與玩家初次見面之時(shí),三上真司更是讓中村育美站臺(tái),為游戲進(jìn)行宣傳,在推特上取得了十分熱烈的反響。可見,三上十分重視中村育美這一人才。
《惡靈附身2》游戲壁紙
他下一款親自監(jiān)督的游戲,會(huì)是其職業(yè)生涯的最終作。
但中村育美卻在半年后,于Tango Gameworks主動(dòng)離職,隨后創(chuàng)立了自己的工作室,以接取各類游戲外包業(yè)務(wù)為生?!队撵`線:東京》的開發(fā),繼續(xù)由《惡靈附身》的制作人木村雅人,以及導(dǎo)演木村憲司負(fù)責(zé)。這一系列的操作實(shí)在令人不解。
加入B社,動(dòng)蕩不已
外界存在一種猜測(cè),是B社(Bethesda)近年來(lái)的動(dòng)蕩與壓力,讓《幽靈線:東京》團(tuán)隊(duì)“創(chuàng)業(yè)未半而中道崩殂”。
Tango Gameworks在2010年創(chuàng)立之初,便面臨資金人才匱乏的窘境,同年便被B社的母公司ZeniMax Media收購(gòu),成為了擁有《上古卷軸5》《輻射》《DOOM》等知名美系冒險(xiǎn)大作IP的B社旗下的眾多游戲工作室之一。
然而加入了B社后,除了2014年發(fā)售的第一部作品《惡靈附身》好評(píng)如潮,Tango Gameworks與B社近年來(lái)的日子都不算好過(guò)。不但《惡靈附身2》口碑銷量不佳,B社向“服務(wù)化游戲”進(jìn)軍的網(wǎng)游《輻射76》在發(fā)售之初,也因bug過(guò)多,而差評(píng)如潮。
之后,其對(duì)MOD社區(qū)官方化的嘗試,在玩家的反對(duì)聲浪中宣告失敗;企圖擺脫Steam搭建的自有游戲平臺(tái),也即將在近期停止服務(wù)。
這一系列的操作,讓曾經(jīng)光鮮的B社逐漸走向衰敗—或許這也是,最終導(dǎo)致B社和ZeniMax Media在2021年初,被微軟以75億美元收購(gòu)的原因。
而2019年底開始暴發(fā)的新冠疫情,也讓許多游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)遭遇了相當(dāng)大的困難,以至于近年來(lái)的3A大作屢屢踩雷,佳作屈指可數(shù)。
總的來(lái)說(shuō),就和各大媒體7分左右的均分一樣,《幽靈線:東京》雖然為我們呈現(xiàn)了射擊類游戲的全新玩法,以及栩栩如生的澀谷夜景,但游戲存在的諸多問(wèn)題,只能讓其成為一款相對(duì)平庸的作品。
即便如此,作為Tango Gameworks在非恐怖類型游戲領(lǐng)域的大膽嘗試,《幽靈線:東京》值得鼓勵(lì)。三上真司曾表示,他下一款親自監(jiān)督的游戲,會(huì)是其職業(yè)生涯的最終作(《惡靈附身3》在玩家中的呼聲非常高)。希望Tango能夠越來(lái)越好,在恐怖游戲越來(lái)越不受待見的當(dāng)下,挑起這份重?fù)?dān),重現(xiàn)當(dāng)年《生化危機(jī)》的奇跡。