劉閩軍 鄒煒麒 陳偉鴻 戴錦彬 李政頻
在過去的一百年中,電影似乎只是活躍在銀幕上的藝術(shù),而現(xiàn)在電影的存在方式卻變得多樣化。1902年喬治·梅里埃的電影《月球歷險記》,把他個人千奇百怪的想象展現(xiàn)在銀幕上,對于這種想象,當(dāng)時的觀眾只會感嘆這種想象帶來的“奇觀”,而不會感受這種想象帶來的“真實”,但是隨著電影技術(shù)的進(jìn)步,觀眾不再滿足于對電影“奇觀”的聯(lián)想,而是希望去親身感受這種“奇觀”,觀眾的觀影體驗就此發(fā)生了翻天覆地的變化。這種變化離不開現(xiàn)代科技的發(fā)展。3D電影的熱潮表現(xiàn)了人們對電影觀影體驗中電影真實性問題的重視,而在3D電影熱潮過后,觀眾更加在意“電影是否還可能更趨于現(xiàn)實”。基于這一問題,并依托于VR電影技術(shù)的發(fā)展,VR電影誕生了。技術(shù)永遠(yuǎn)服務(wù)于需求,當(dāng)觀眾對觀影體驗有更高的需求時,技術(shù)就會發(fā)展、進(jìn)步以滿足這種需求。人們創(chuàng)新性地將游戲里的VR技術(shù)引進(jìn)電影產(chǎn)業(yè)。在VR技術(shù)的支持下,VR電影以追求極致現(xiàn)實體驗的方式打造出了沉浸式的觀影體驗,讓觀眾的觀影體驗再次升級。VR電影的互動性,開啟了觀眾與電影的雙向互動,在當(dāng)下觀影體驗的研究中,觀影的互動性即將開啟新的風(fēng)口。
電影的技術(shù)變遷與觀影體驗
1895年,人類歷史上第一部電影《火車進(jìn)站》在法國巴黎首映,標(biāo)志著電影的正式誕生,盧米埃爾兄弟就此把電影帶入了人類的歷史之中。1911年,意大利詩人喬托·卡努杜發(fā)表論著《第七藝術(shù)宣言》,正式把電影歸類于藝術(shù),電影從誕生到成為“第七藝術(shù)”,只用了16年時間,可見電影給人的印象是深刻的,影響是深遠(yuǎn)的。美國電影網(wǎng)站IMDB是世界上最大的電影數(shù)據(jù)庫之一,目前為止收錄了約470萬部電影。電影誕生之初,電影生產(chǎn)就是極少數(shù)人才可以掌握的技術(shù)活,即使在現(xiàn)代社會,電影的生產(chǎn)也是一項復(fù)雜而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)募夹g(shù)。不僅電影藝術(shù)的生產(chǎn)依賴于技術(shù),在當(dāng)下,電影的放映,或者說“被觀看”也需要技術(shù)的支持,而作為電影“觀看者”的我們,也隨著日新月異的技術(shù)創(chuàng)新,更好地體驗到了電影的魅力。
回顧歷史,電影技術(shù)與觀影體驗是不斷變化的。電影源于攝影,在電影正式出現(xiàn)之前,“詭盤”先進(jìn)入了人類視野?!霸幈P”誕生于1832年,它可以使靜態(tài)的畫面呈現(xiàn)動感,這源于人類眼睛的“視覺暫停原理”。兩年后,“走馬盤”問世,它可以通過照片翻動形成更流暢的動態(tài)畫面。1877年,“走馬盤”得以改進(jìn),可以將運動的畫面投射在墻上供人觀賞。此時,電影和電影放映的雛形已經(jīng)初步形成,但人們對電影的認(rèn)識還停留在看這一層面,觀影體驗也僅停留在簡單的視覺體驗與再現(xiàn)上。
1927年10月6日,人類歷史上第一部有聲電影《爵士歌王》在美國上映,電影中只有幾段獨白,和現(xiàn)代人想象的有聲電影還相差甚遠(yuǎn),但是《爵士歌王》的問世打開了電影制造產(chǎn)業(yè)的新思路,把聲音帶入電影藝術(shù)中,代表著電影產(chǎn)業(yè)已從萌芽發(fā)展至成熟,電影的觀影體驗有了從“視覺”到“視覺+聽覺”的升級,劃時代地提升了觀眾的觀影體驗。1935年,標(biāo)志著彩色電影時代到來的影片《浮華世界》上映,不同于黑白電影,這部影片通過給膠片涂色的方法讓電影有了顏色,進(jìn)一步還原了真實世界?!陡∪A世界》運用彩色拍攝手法,將顏色的概念引入電影,使色彩真正作為一種元素融入電影,從此刻開始,電影的基本要素都已出現(xiàn),電影藝術(shù)的審美與體驗?zāi)J秸叫纬伞?/p>
1952年出現(xiàn)了首部3D電影《非洲歷險記》,當(dāng)時的3D電影在技術(shù)上并不成熟,沒有引起太多關(guān)注,也沒有太多發(fā)展,直到2004年還是以偽3D的形式存在,并沒有真正意義上的3D體驗。即便如此,這一時期的電影體驗也逐漸趨于真實。由于受到影視器材、拍攝手段等因素的限制,很多超現(xiàn)實視覺元素?zé)o法呈現(xiàn)給觀眾,但隨著技術(shù)發(fā)展,3D技術(shù)逐漸應(yīng)用到影視的制作及呈現(xiàn)過程中,3D也稱“三種維度”,即x軸、y軸、z軸,至此,影片呈現(xiàn)給觀眾的物體、角色因為三維的支撐更加立體。
3D電影的制作首先要根據(jù)制作需要設(shè)計三維模型草圖,然后利用計算機(jī)3D技術(shù)構(gòu)建虛擬場景的三維幾何造型,賦予其設(shè)定好的材質(zhì)、色彩和紋理,再根據(jù)作品要求設(shè)置燈光、攝像機(jī)運動軌跡、物體運動軌跡及環(huán)境參數(shù)等,模擬出一種真實的拍攝效果。2004年至2008年,好萊塢發(fā)布了31部偽3D電影。偽3D電影是以前期2D制作的電影為基礎(chǔ),通過后期軟件將畫面圖層分離,產(chǎn)生3D錯覺,觀眾需要帶著3D眼鏡觀看。2010年,第一部純3D電影《阿凡達(dá)》問世,《阿凡達(dá)》采用3D攝影機(jī)拍攝,且前期拍攝的3D攝影超過60%,是一部真正的3D電影。從這部電影開始,觀影體驗更加注重電影與現(xiàn)實的界限,越接近現(xiàn)實感受的電影似乎越有人買賬,人們越來越追求在電影藝術(shù)中感受現(xiàn)實。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是指用戶能夠高度沉浸在虛擬環(huán)境中的新興技術(shù),這是一種用于創(chuàng)建虛擬世界體驗的計算機(jī)仿真系統(tǒng)。從2016年開始,電影與VR技術(shù)的結(jié)合成為影視行業(yè)的一個重大熱點,好萊塢傳統(tǒng)影視巨頭也紛紛開始進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,2014年僅有4部VR電影,到2016年已經(jīng)有30部VR電影,同時各大電影節(jié)也相繼開始引入VR電影,其中威尼斯國際電影節(jié)、戛納國際電影節(jié)已經(jīng)設(shè)置了VR電影固定單元。2020年,一部由我國電影人和技術(shù)專家拍攝、制作的影片《殺死大明星》斬獲威尼斯國際電影節(jié)“最佳VR故事片”獎項。VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)與電影的融合,真正模糊了電影的銀幕邊界以及時空關(guān)系的構(gòu)建。與傳統(tǒng)影視相比,它帶給觀眾的主觀體驗和互動交互等方面都是完全不同的。隨著5G技術(shù)的普及,VR技術(shù)將發(fā)展得愈發(fā)迅速,影視技術(shù)也將越來越向這一方面發(fā)展,以帶給觀眾更沉浸的觀影體驗。
2018年,網(wǎng)飛公司推出的互動性電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》上映,互動性觀影體驗正式進(jìn)入觀眾的視野。值得一提的是,在此之前電影觀看已經(jīng)不僅局限于銀幕,在家里,在電腦、手機(jī)等設(shè)備上,都存在電影的影子,而互動性的產(chǎn)生也正源于電影逐漸走出電影院、走出銀幕而進(jìn)入更多平臺。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),繼1924年電視出現(xiàn)以來又一次改變了人們的觀影體驗。電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的產(chǎn)生把觀影體驗和互動性緊密相連,觀眾已經(jīng)不僅僅是去看電影的內(nèi)容,體驗電影的“奇觀”,關(guān)注電影是否趨于現(xiàn)實,而是可以根據(jù)自己的選擇改變電影的內(nèi)容,電影每到一個關(guān)鍵節(jié)點,就會讓觀眾選擇劇情走向。這種與游戲相類似的設(shè)置讓此電影在上映之初惡評如潮,對其“形式大于內(nèi)容”的評論比比皆是。但從某種意義上說,這種互動性觀影體驗給了觀眾一定的深刻啟發(fā),觀眾不僅僅可以看電影本身,還可以去體驗電影,甚至參與電影,這種體驗和3D電影或者VR電影這類強調(diào)觀看的觀影體驗不同,它有著獨特的感受方式?;邮诫娪翱梢赃x擇電影的走向,制作者把故事走向的選擇權(quán)交由觀眾,如果把觀看一部電影的過程視為一個既定程序,那么這種互動方式則打破了以往所有觀影體驗的概念,把這種既定程序變得不穩(wěn)定或者說是更加奇妙。隨后,這一互動方式逐漸應(yīng)用于電影之外的領(lǐng)域中,互動性視頻出現(xiàn)在日常生活中,在各種短視頻平臺和網(wǎng)絡(luò)電視劇中都有所體現(xiàn)。
未來觀影體驗的發(fā)展與思考
電影技術(shù)的提升促進(jìn)了觀影體驗的升級,電影技術(shù)也會根據(jù)觀影體驗的需求進(jìn)行不斷更新。隨著電影觀影體驗的改變,電影的性質(zhì)也逐漸難以被定義。電影最初以技術(shù)誕生,以藝術(shù)定義,到3D電影出現(xiàn),電影因為觀影體驗的需求越來越趨于現(xiàn)實,電影技術(shù)和觀影體驗需求帶來的這種改變需要以辯證的眼光看待,電影不應(yīng)該僅以接近現(xiàn)實為目的,而是需要讓人們產(chǎn)生精神上的共鳴。同時,互動性觀影也存在許多問題,互動性電影的出現(xiàn)在讓觀影體驗得到創(chuàng)新升級的同時,也模糊了電影和游戲的界限,讓觀影體驗的過程難以產(chǎn)生藝術(shù)共鳴,觀眾會把大部分注意力放在帶有游戲性質(zhì)的互動性選擇上。不僅如此,互動式電影在提供一種新型觀影體驗的同時,完全打破了曾經(jīng)的電影創(chuàng)作方式,傳統(tǒng)電影作為一種藝術(shù)作品,由導(dǎo)演、制片方等指導(dǎo)拍攝,制作完成后呈現(xiàn)給觀眾,觀眾通過影片傳遞的內(nèi)容而與制作團(tuán)隊“對話”,但互動式電影的出現(xiàn)將觀影變成了觀眾參與電影的制作,這一做法對影片本身價值的打擊是極其嚴(yán)重的。
注重電影內(nèi)涵與平衡性
電影作為一種藝術(shù),更應(yīng)該強調(diào)藝術(shù)對人類精神世界發(fā)展的促進(jìn)作用,類似于文學(xué)、美術(shù)等,而不應(yīng)該一味地強調(diào)沉浸。電影因為是現(xiàn)代科學(xué)的產(chǎn)物,從而不斷被賦予技術(shù)更新,但其本質(zhì)應(yīng)該是以鏡頭為單位,用影像傳遞內(nèi)容的一門藝術(shù),如果單一地在技術(shù)上不斷提升,反而會本末倒置。電影應(yīng)該同時強調(diào)兩個方面的作用,第一個是觀影體驗,第二個是影片本身的內(nèi)涵,如果僅僅強調(diào)觀影體驗,而沒有符合觀影體驗的影片本身的內(nèi)涵,往往只是擁有精美的外殼,而沒有可值得深入思考的內(nèi)容。
當(dāng)下的觀影方式過分強調(diào)沉浸式體驗,如VR電影、4D電影等,希望將觀眾從現(xiàn)實世界中抽離,完全浸入影片。人類技術(shù)發(fā)展至今,人們更加注重精神世界,由此誕生了不同的娛樂、藝術(shù)需求,電影技術(shù)的發(fā)展在不斷迎合這種需求的同時,應(yīng)該更加注意觀影體驗不僅僅是參與感,而是要在更有優(yōu)勢的觀影體驗下,創(chuàng)造傳統(tǒng)觀影方式無法做到的更好的影片形式和內(nèi)容。同時,VR電影的發(fā)展也存在諸多問題,技術(shù)的不成熟,易使體驗者感到眩暈,未來影視技術(shù)的發(fā)展需要在真實體驗感和觀影安全之間找到一個平衡點。
觀影體驗的發(fā)展
技術(shù)是電影觀影體驗得以不斷提升的重要條件,同時觀影體驗需求的改變也會刺激技術(shù)的發(fā)展,未來觀影體驗的發(fā)展也離不開技術(shù)的更替,如果按照當(dāng)下的技術(shù)和需求,未來的觀影體驗會出現(xiàn)如下特點:首先,技術(shù)貼近互聯(lián)網(wǎng),觀影體驗趨于短視頻。2020年10月12日《2020中國網(wǎng)絡(luò)視聽發(fā)展研究報道》統(tǒng)計,中國網(wǎng)絡(luò)視聽用戶已多達(dá)9.01億,較上一年增長15.51%,電影作為視聽藝術(shù),逐漸貼近互聯(lián)網(wǎng)和短視頻是一種趨勢。其次,傳統(tǒng)程序和互動性相結(jié)合。傳統(tǒng)的電影會在規(guī)定的時間里讓觀眾看完其所表達(dá)的內(nèi)容,而互動性電影打破了這個程序,創(chuàng)造了“打破第四面墻”的電影時空,兩類具有截然不同觀影體驗的電影將在技術(shù)更新下摩擦出新的火花,未來可能會有一部優(yōu)秀的互動性電影在電影院上映,引發(fā)許多人的關(guān)注。再次,觀影體驗與技術(shù)的再更新。人類對技術(shù)的需求不斷改變,觀眾對觀影體驗的需求也會隨著社會發(fā)展不斷改變,技術(shù)在不斷貼合這種需求以造就更新體驗的同時,應(yīng)該更多地思考不斷被賦予新時代技術(shù)的電影本身應(yīng)該何去何從。在不斷強調(diào)技術(shù)體驗的觀影體驗下,人們走進(jìn)電影,卻逐漸脫離現(xiàn)實,電影失去了作為一門藝術(shù)的作用,而單純變成了一種體驗,在追求技術(shù)發(fā)展的前提下,電影制作者應(yīng)該意識到技術(shù)只是作為一種提升體驗的輔助方式,要在原本電影的本質(zhì)上做補充,而非取而代之,將其藝術(shù)性逐漸蠶食,使其成為技術(shù)的附庸。
技術(shù)向前發(fā)展是一種規(guī)律,技術(shù)的發(fā)展對電影的傳承和創(chuàng)新能夠起到一定正向作用,同時,電影本身應(yīng)該憑借技術(shù)創(chuàng)新,創(chuàng)造出更多優(yōu)秀的內(nèi)容,技術(shù)僅是一種形式和工具,如何利用好這一形式以及工具,才是電影能否更好發(fā)展的關(guān)鍵。
電影誕生一百多年以來,觀眾的觀影需求不斷更替,這種更替隨著技術(shù)的更新而得以實現(xiàn)。早期技術(shù)使電影逐漸貼近現(xiàn)實,讓電影擁有聲音和色彩,使觀影體驗變得形象直觀。隨著社會發(fā)展,電影技術(shù)讓觀影體驗不僅僅局限于視聽,而是讓觀眾能更清晰地感受電影創(chuàng)造的世界,3D和VR電影技術(shù)的存在把電影的現(xiàn)實感受推向了高潮,觀影體驗也以這種現(xiàn)實感受為重心。在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的當(dāng)下,觀眾不僅可以欣賞電影本身,還可以通過互動去改變電影。
隨著社會發(fā)展,技術(shù)不斷進(jìn)步,觀影體驗也不斷更新,也許無論電影技術(shù)和觀影體驗怎么改變,都有一部人喜歡傳統(tǒng)的、不帶任何先進(jìn)技術(shù)、也不帶過多的觀影體驗的電影,但藝術(shù)是多樣的,未來電影的技術(shù)發(fā)展和觀眾對觀影體驗的需求值得我們深入探討和研究。技術(shù)運用于需求,需求促進(jìn)技術(shù)發(fā)展,在電影技術(shù)和觀影體驗需求中也是如此,但值得注意的是,電影不僅是技術(shù)的產(chǎn)物,在技術(shù)和藝術(shù)中尋找一個平衡點,讓技術(shù)能夠更好地幫助藝術(shù)表達(dá),才是電影技術(shù)未來發(fā)展應(yīng)該尋找的方向。
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【基金項目】2020年福州外語外貿(mào)學(xué)院大學(xué)生實踐創(chuàng)新訓(xùn)練項目“淺談當(dāng)下影視技術(shù)在觀影體驗感的應(yīng)用”(項目編號:202013762004)。