• <tr id="yyy80"></tr>
  • <sup id="yyy80"></sup>
  • <tfoot id="yyy80"><noscript id="yyy80"></noscript></tfoot>
  • 99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

    淺析觀眾沉浸感和博物館沉浸式展示要素

    2022-04-06 15:04:04張琰鄭霞
    東南文化 2022年5期
    關(guān)鍵詞:感官博物館

    張琰 鄭霞

    (浙江大學(xué)藝術(shù)與考古學(xué)院 浙江杭州 310028)

    內(nèi)容提要:沉浸感是衡量博物館體驗(yàn)的重要指標(biāo),但目前國(guó)內(nèi)博物館學(xué)界在這方面的研究忽視了以immersion概念為核心的沉浸感理論探討。沉浸式展示幫助觀眾產(chǎn)生沉浸感,然而,對(duì)其不清晰的認(rèn)識(shí)導(dǎo)致當(dāng)下部分展覽過(guò)度依賴數(shù)字技術(shù)。為解決以上問(wèn)題,應(yīng)明確沉浸感的概念和沉浸式展示的實(shí)質(zhì),深入分析作為觀眾的“人”和達(dá)成沉浸式展示的“技術(shù)”之間的關(guān)系,認(rèn)識(shí)到“身體”是產(chǎn)生沉浸感的核心媒介。沉浸式展示的意義也由此被揭示,它并非技術(shù)的附庸,而旨在以情境激活觀眾的直觀感知,重塑他們參觀時(shí)的認(rèn)知過(guò)程和知識(shí)獲取模式。此外,考慮到多感官、敘事和交互在促進(jìn)觀眾感官、心理和行為的沉浸體驗(yàn)方面具有關(guān)鍵作用,博物館在設(shè)計(jì)沉浸式展示時(shí)應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注這三個(gè)要素。

    隨著以人為本的理念在博物館領(lǐng)域被提升到一個(gè)前所未有的高度,越來(lái)越多的博物館致力于思考如何拉近自身與觀眾的距離,并為其創(chuàng)造絕佳的參觀體驗(yàn)。沉浸式展示跳出以往傳統(tǒng)陳列形式所造成的物與人界線分明的狀態(tài),能使觀眾迅速融入展覽情境,產(chǎn)生“沉浸感”,被認(rèn)為是打破博物館與觀眾之間無(wú)形隔閡的利器。然而由于虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality,VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented reality,AR)等數(shù)字技術(shù)在創(chuàng)造沉浸感方面所具備的強(qiáng)大功能,今天的博物館在設(shè)計(jì)沉浸式展示的過(guò)程中,難免先入為主地認(rèn)為觀眾沉浸感的產(chǎn)生有賴于數(shù)字技術(shù),并自然而然地將數(shù)字技術(shù)與更佳的展示效果相關(guān)聯(lián)。這種觀念表現(xiàn)出對(duì)沉浸式展示的目的、意義和要素的理解不清晰,而其原因歸根結(jié)底是對(duì)“沉浸感”概念本身缺乏充分的認(rèn)識(shí)。因此,本文從沉浸感的相關(guān)理論出發(fā),結(jié)合以往博物館沉浸感研究的重要成果,對(duì)沉浸式展示中應(yīng)當(dāng)考量的要素以及數(shù)字技術(shù)的使用問(wèn)題展開(kāi)討論,以期為國(guó)內(nèi)博物館對(duì)觀眾沉浸感的理論研究和沉浸式展示的實(shí)踐探索提供參考。

    一、概念解析

    (一)沉浸感

    沉浸感是人對(duì)自己所處的沉浸狀態(tài)的感知和體驗(yàn),上升到哲學(xué)層面,它與人的存在息息相關(guān)。德國(guó)哲學(xué)家馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)曾用“此在”(dasein)描述人沉浸在世界中的狀態(tài)。1975年,匈牙利心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)率先提出“心流體驗(yàn)”(flow experience)一詞,又稱(chēng)作“沉浸體驗(yàn)”或“最佳體驗(yàn)”(optimal experience),用以形容個(gè)體將精力全部投注在某種活動(dòng)當(dāng)中,以至于無(wú)視外物的存在甚至忘我[1]。除此之外,另一個(gè)沉浸感概念immersion的相關(guān)理論隨著對(duì)小說(shuō)、音樂(lè)、電子游戲等傳播渠道受眾研究的豐富而日臻完善,并自20世紀(jì)90年代起因計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)的崛起而備受矚目,尤其是在VR技術(shù)出現(xiàn)之后。Immersion源自后期拉丁語(yǔ)詞匯immersio,原意為“沉浸、浸泡”,后衍生出“專(zhuān)注于某種興趣或情況”的含義。VR技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境使用戶暫時(shí)屏蔽現(xiàn)實(shí)世界,進(jìn)入模擬現(xiàn)實(shí)存在的數(shù)字空間中,“沉浸感”(immersion)一詞可以準(zhǔn)確形容這種狀態(tài),于是研究人員開(kāi)發(fā)了各種針對(duì)VR系統(tǒng)的沉浸感量表,用以衡量用戶能夠在多大程度上感受到虛擬世界的存在。

    筆者認(rèn)為,博物館場(chǎng)域下的觀眾沉浸感主要表現(xiàn)為“被某個(gè)情境完全吸引住,以至于忘了自己和周遭事物的感覺(jué)”。這個(gè)描述不僅適用于數(shù)字虛擬環(huán)境,還適用于各種媒介交織的復(fù)雜實(shí)體環(huán)境。同時(shí),這里的“沉浸感”有別于“心流體驗(yàn)”,就像美國(guó)博物館學(xué)家斯蒂芬·比特古德(Stephen Bitgood)所指出的,后者是個(gè)體的一般狀態(tài),而前者則是人對(duì)環(huán)境更具體的一種反應(yīng)(對(duì)時(shí)間和地點(diǎn)的感覺(jué))[2]。因此,對(duì)沉浸感的衡量標(biāo)準(zhǔn)是展覽在多大程度上為觀眾創(chuàng)造出一種“置身于某時(shí)某地的感覺(jué)”[3]。

    (二)沉浸式展示

    沉浸式展示是在21世紀(jì)蓬勃發(fā)展的一種展示方式,它通過(guò)在一定空間范圍內(nèi)的多感官表達(dá),將觀眾包裹在有別于當(dāng)下現(xiàn)實(shí)世界的特定情境中,使他們產(chǎn)生一種脫離現(xiàn)實(shí)生活而存在于“異世界”的時(shí)空錯(cuò)覺(jué)。盡管今天的沉浸式展示由于所采用的裝置和技術(shù)的不同而具有多樣表現(xiàn)形式,但無(wú)論如何,它必然是一個(gè)情境,存在于三維空間中,無(wú)論這個(gè)空間是物理的還是數(shù)字的,抑或是兩者混合的,而觀眾都有機(jī)會(huì)成為這個(gè)情境的一部分。換句話說(shuō),情境性正是沉浸式展示的本質(zhì)屬性。

    從廣闊的歷史視角看,創(chuàng)造一個(gè)模擬的環(huán)境和對(duì)豐富的感官體驗(yàn)的追求是藝術(shù)史上一直延續(xù)的古老傳統(tǒng)。早在羅馬共和國(guó)(Roman Republic)晚期,龐貝城(Pompeii)內(nèi)的壁畫(huà)作品采用巨大的裝飾帶將壁畫(huà)擴(kuò)展到平面之外,使整個(gè)房間的尺寸看起來(lái)比實(shí)際的大,壁畫(huà)的人物高度寫(xiě)實(shí)并接近真人大小。這樣的作品幾乎占據(jù)了人們的全部視野,從而模糊了真實(shí)空間與虛擬空間的界限[4]。17世紀(jì)的巴洛克時(shí)代(The Baroque era),天主教堂強(qiáng)調(diào)戲劇性的建筑結(jié)構(gòu)和元素,如夢(mèng)幻的天頂畫(huà)、放在重要位置的鏡子和蛇形柱等,都旨在激發(fā)信徒的敬畏感和沉浸感。

    博物館的沉浸式展示源于“立體造景”(diorama)[5],這是一種將實(shí)物和非實(shí)物展品置于背景為畫(huà)面或構(gòu)筑物的環(huán)境中,以展現(xiàn)某個(gè)自然或歷史場(chǎng)景的三維組合裝置[6]。它建立在類(lèi)比的基礎(chǔ)上,即參考某個(gè)相對(duì)真實(shí)的自然或歷史環(huán)境進(jìn)行設(shè)計(jì)。這種類(lèi)比一旦運(yùn)用在展示媒介中,就會(huì)動(dòng)態(tài)地?cái)U(kuò)展到包括觀眾在內(nèi)的展示空間,沉浸式展示便由此誕生[7]。在沉浸式展示中,科學(xué)知識(shí)不再以事實(shí)的形式呈現(xiàn),而是成為觀眾與展品之間的一種話語(yǔ)或互動(dòng);觀眾也不再與展品保持一定的距離,而是沉浸在展覽空間和主題的中心,由被動(dòng)的旁觀者變?yōu)橹鲃?dòng)的參與者。

    二、博物館沉浸感研究回顧

    沉浸感研究在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域大多聚焦于純數(shù)字展示,主要考察觀眾對(duì)于數(shù)字文物和虛擬場(chǎng)景的感受,相對(duì)而言,涉及博物館實(shí)際參觀過(guò)程的觀眾研究明顯較少。不過(guò),國(guó)外仍有一些學(xué)者對(duì)博物館實(shí)體空間中沉浸式展示的特征和影響因素作了探究,研究成果涵蓋理論和實(shí)踐層面,多半是從真實(shí)的博物館環(huán)境中獲得,具有較強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)意義。

    20世紀(jì)90年代,有學(xué)者開(kāi)始認(rèn)識(shí)到沉浸感在博物館觀眾體驗(yàn)研究中的價(jià)值,它可以被測(cè)量和描述,可以與展覽設(shè)計(jì)和評(píng)估相關(guān)聯(lián)。1990年,比特古德、伊麗莎白·埃林森(Elizabeth Ellingsen)和唐納德·帕特森(Donald Patterson)在美國(guó)安尼斯敦自然歷史博物館(Anniston Museum of Natural History)的多個(gè)展廳開(kāi)展實(shí)證研究,這些展廳均安裝了大小不一的立體造景,他們?cè)噲D驗(yàn)證觀眾沉浸感的個(gè)別維度(如“真實(shí)性”),并發(fā)表了一些具有前瞻性的觀點(diǎn),比如表明沉浸感和興奮度(excitement)之間存在相關(guān)性[8]?;谶@一研究,比特古德從展品特征出發(fā),提出并分析了影響沉浸感產(chǎn)生的九個(gè)因素,分別是:物理空間的使用(維度和空間環(huán)繞感)、環(huán)境反饋[9]、多感官刺激、真實(shí)性或物的現(xiàn)實(shí)性、使用“實(shí)際時(shí)間”或“戲劇時(shí)間”、社會(huì)參與、心理意象、藝術(shù)表現(xiàn)以及燈光效果[10]。盡管研究采用的方法和操作過(guò)程并不十分嚴(yán)謹(jǐn)[11],加之研究進(jìn)行得很早,以至于研究者未能充分認(rèn)識(shí)到博物館環(huán)境中技術(shù)和交互的深遠(yuǎn)影響,但他們?nèi)〉玫某晒€是為后來(lái)的研究提供了重要指導(dǎo)。

    1994年,馬克·L.哈維(Mark L.Harvey)、安德烈·A.伯朱林(Andrej A.Birjulin)和羅斯·J.盧米斯(Ross J.Loomis)利用VR相關(guān)研究開(kāi)發(fā)的有效學(xué)習(xí)標(biāo)準(zhǔn)(VR learning criteria)和人因?qū)W(human factor)原則,評(píng)估了美國(guó)丹佛自然歷史博物館(Denver Museum of Natural History)的 米 德 廳(Mead Hall)改造后的展示效果。他們認(rèn)為,VR概念尤其適用于旨在為觀眾提供“真實(shí)世界”體驗(yàn)的展覽裝置(如立體造景),并認(rèn)為作為學(xué)習(xí)場(chǎng)所的博物館展覽同樣具有VR環(huán)境的四個(gè)特征——三維、動(dòng)態(tài)、閉環(huán)互動(dòng)和自我參照。該研究團(tuán)隊(duì)通過(guò)觀眾調(diào)查,證明改造后的、符合VR環(huán)境特征和人因?qū)W原則的展廳更有助于觀眾的體驗(yàn)和學(xué)習(xí);他們還發(fā)現(xiàn),沉浸感、刺激量、舒適度和意義感知水平都是定義觀眾體驗(yàn)的重要因素[12]。1998年,哈維、盧米斯與另外兩位研究者保羅·A.貝爾(Paul A.Bell)和瑪格麗特·馬里諾(Margaret Marino)合作,再次在丹佛自然歷史博物館開(kāi)展了觀眾調(diào)查。此次研究更為深入,最突出的貢獻(xiàn)在于測(cè)量了觀眾的沉浸感、心流體驗(yàn)及其對(duì)不同展覽空間設(shè)計(jì)特征的存在和強(qiáng)度的感知。數(shù)據(jù)分析結(jié)果顯示,交互成分、多感官刺激和動(dòng)態(tài)顯示對(duì)觀眾的心流體驗(yàn)和沉浸感都有最顯著的影響[13]。雖然這項(xiàng)研究的科學(xué)性有所欠缺,比如樣本采集不夠規(guī)范、量表編制過(guò)程不完整等,但研究者率先開(kāi)發(fā)出了針對(duì)博物館觀眾的沉浸感量表,這豐富了實(shí)體空間中的沉浸感研究,在今天仍有借鑒價(jià)值。

    除了實(shí)證方面的進(jìn)展,相關(guān)的理論探索也為博物館沉浸感研究拓寬了思路。英國(guó)博物館學(xué)家艾琳·胡珀-格林希爾(Eilean Hooper-Greenhill)的觀點(diǎn)啟發(fā)學(xué)界應(yīng)關(guān)注敘事在激發(fā)和增強(qiáng)觀眾沉浸感中的作用。事實(shí)上,沉浸感的產(chǎn)生涉及展覽向觀眾傳遞某種形式的信息,這種信息傳遞的結(jié)構(gòu)通常以敘事的形態(tài)嵌入。胡珀-格林希爾認(rèn)為,博物館敘事是“通過(guò)將不同來(lái)源的物品聚集在一個(gè)地點(diǎn)而構(gòu)建的”[14]。當(dāng)一件物品被擺在另一件物品旁邊時(shí),它的意義更多地與更大的群體聯(lián)系在一起,而不是僅僅代表自身的起源或故事,這實(shí)際上強(qiáng)調(diào)了博物館展覽應(yīng)有的整體性和連續(xù)性。而這種整體性和連續(xù)性正是觀眾獲得沉浸感的條件和助力。戴安娜·洛倫茲(Diana Lorentz)也將敘事視為沉浸式展示的內(nèi)在要素。她認(rèn)為,沉浸感通常圍繞敘事展開(kāi),其中往往包含一些智力挑戰(zhàn),敘事的內(nèi)容或主題為觀眾體驗(yàn)提供結(jié)構(gòu)并激發(fā)他們的想象力;此外,沉浸感還有其他一些屬性和特征,比如,它是一種感官體驗(yàn)[15]。在沉浸式展示中,不僅有視覺(jué)呈現(xiàn)的內(nèi)容來(lái)支持?jǐn)⑹拢┪镳^還可以設(shè)置聲音、氣味、可觸摸裝置來(lái)刺激觀眾的其他感官,以激發(fā)觀眾產(chǎn)生身臨其境之感。

    以上研究既反映了博物館觀眾沉浸感作為一般沉浸體驗(yàn)的普遍性,又體現(xiàn)了其發(fā)生于博物館場(chǎng)域下的特殊性。同時(shí),多感官刺激、敘事、交互等概念在不同的研究中被反復(fù)提及。這啟示筆者將其他領(lǐng)域的沉浸感研究所涉及的重要概念放在博物館情境中進(jìn)行分析,以進(jìn)一步探索博物館為實(shí)現(xiàn)觀眾沉浸感在沉浸式展示中應(yīng)當(dāng)注意的要素。

    三、沉浸式展示之于觀眾的意義

    今天的博物館從藏品保護(hù)到人員管理、從線上資源整合到文創(chuàng)產(chǎn)品銷(xiāo)售,數(shù)字技術(shù)都在其中發(fā)揮著一定的作用。而在博物館至關(guān)重要的展示與傳播層面,數(shù)字技術(shù)的加入也成為一大亮點(diǎn)。不過(guò),盡管展示技術(shù)的進(jìn)步為博物館沉浸式展示提供了新的可能性,有利于吸引更多的觀眾,但博物館對(duì)數(shù)字技術(shù)的利用也暴露出一系列問(wèn)題,比如數(shù)字展示部分重形式輕內(nèi)容,所傳遞的信息與展覽內(nèi)容脫節(jié),展覽過(guò)度依賴甚至濫用聲、光、電技術(shù)而分散了觀眾的注意力,以及數(shù)字展示設(shè)備因得不到及時(shí)維護(hù)而導(dǎo)致故障頻出、破壞展示效果,等等。值得注意的是,這些負(fù)面現(xiàn)象的背后隱藏著一個(gè)長(zhǎng)期被忽視的關(guān)鍵性問(wèn)題,也是所有堅(jiān)持以人為本理念的博物館應(yīng)當(dāng)深入思考的問(wèn)題——沉浸式展示對(duì)觀眾有什么意義。在筆者看來(lái),厘清這個(gè)問(wèn)題離不開(kāi)對(duì)作為觀眾的“人”與達(dá)成沉浸式展示的“技術(shù)”兩者之間關(guān)系的探究。這種探究包含了三個(gè)層面,或者說(shuō)有必要解答三個(gè)在邏輯上依次遞進(jìn)的子問(wèn)題:第一,沉浸感的本質(zhì)是什么?第二,處于沉浸狀態(tài)的人們?nèi)绾慰创夹g(shù)造就的“真實(shí)”?第三,沉浸感是否只能在數(shù)字技術(shù)提供的高水平“理想真實(shí)”的情況下實(shí)現(xiàn)?第一問(wèn)涉及“人”和“技術(shù)”在沉浸感產(chǎn)生過(guò)程中所發(fā)揮的作用;后兩問(wèn)在第一問(wèn)的基礎(chǔ)上展開(kāi),它們的重點(diǎn)在于從“人”的角度而非“技術(shù)”的角度理解沉浸式展示。如此將有助于博物館在實(shí)踐過(guò)程中明確沉浸式展示的目的,從而在某種程度上破解如今一些展覽非加入數(shù)字技術(shù)不可的迷思。

    (一)沉浸感的本質(zhì)

    2000年,國(guó)際沉浸感[16]研究協(xié)會(huì)(International Society for Presence Research,ISPR)指出,狹義的沉浸感是人類(lèi)體驗(yàn)的子集,是由技術(shù)介導(dǎo)的“二級(jí)”中介體驗(yàn)(second order mediated experience)[17]?,F(xiàn)實(shí)世界的所有體驗(yàn)都是由人類(lèi)的感官和復(fù)雜的感知過(guò)程所介導(dǎo)的,這種體驗(yàn)被稱(chēng)為“一級(jí)”中介體驗(yàn),它是我們感知物質(zhì)世界的“正?!被颉白匀弧钡姆绞剑⑻峁┝艘环N存在于當(dāng)下環(huán)境的主觀感覺(jué),這是廣義上的“沉浸”。而當(dāng)一個(gè)人部分或全部的體驗(yàn)不僅由自身的感官和知覺(jué)過(guò)程介導(dǎo),還由外在的人為技術(shù)介導(dǎo)時(shí),本文強(qiáng)調(diào)的“沉浸感”才會(huì)發(fā)生。在這種狀態(tài)下,個(gè)人當(dāng)前的部分或全部體驗(yàn)由人造技術(shù)產(chǎn)生或過(guò)濾,但個(gè)人的部分或全部感知卻無(wú)法準(zhǔn)確地把握技術(shù)在這種體驗(yàn)中的作用,因而將技術(shù)創(chuàng)造的“假象”當(dāng)作“真實(shí)”,陷入了一種名為“沉浸”的“知覺(jué)錯(cuò)覺(jué)”[18]。

    (二)理解沉浸式展示的核心:從觀眾的身體出發(fā)

    從上可知,技術(shù)對(duì)于達(dá)成沉浸式展示,從而實(shí)現(xiàn)觀眾的沉浸感具有重要作用。當(dāng)我們談?wù)摵畏N技術(shù)能給人以絕佳的沉浸體驗(yàn)時(shí),不可避免地會(huì)想到目前盛行的VR技術(shù)。它通過(guò)模仿現(xiàn)實(shí)世界、重建周遭環(huán)境來(lái)提供高水平的“理想真實(shí)”,因此不少博物館工作者認(rèn)為,VR技術(shù)創(chuàng)造的數(shù)字虛擬環(huán)境能在最大程度上令觀眾忘卻現(xiàn)實(shí)、陷入沉浸。然而,這種想法傾向于將數(shù)字虛擬空間孤立地看作一種技術(shù)空間,而忽略了它與觀眾之間的密切關(guān)聯(lián)。當(dāng)身處虛擬空間,觀眾會(huì)主動(dòng)感知自己的身體或行為與周遭環(huán)境之間的呼應(yīng)關(guān)系,多感官浸入、注意力高度集中、情感產(chǎn)生、時(shí)間感扭曲等情況的出現(xiàn)都是人體作為感知界面的結(jié)果。從這個(gè)角度看,虛擬展覽的創(chuàng)建不僅僅是VR技術(shù)應(yīng)用所產(chǎn)生的人工物,它更多地涉及觀眾基于其感官知覺(jué)能力和運(yùn)動(dòng)能力所作出的判斷[19]。因此,沉浸感始終強(qiáng)調(diào)人的因素。事實(shí)上,在現(xiàn)有的技術(shù)條件下,無(wú)論虛擬世界多么逼真和生動(dòng),觀眾總能夠捕捉到虛假的瞬間,但即便有著對(duì)“假”的理性認(rèn)識(shí),沉浸感依然會(huì)在一定條件下產(chǎn)生。

    沉浸感產(chǎn)生的關(guān)鍵在于觀眾的“身體”。法國(guó)哲學(xué)家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)理論(phenomenology of perception)認(rèn)為,意識(shí)是肉身化的和面向世界的,身體充當(dāng)觀察世界的視角,并構(gòu)成“擁有世界”的一般媒介。沉浸式展示可被視為一種掌握和運(yùn)用身體的感知覺(jué)所構(gòu)成的空間現(xiàn)象,這種包含在知覺(jué)方式中的空間現(xiàn)象并非數(shù)字技術(shù)提供的高水平“理想真實(shí)”環(huán)境所特有,許多非數(shù)字技術(shù)條件下的沉浸感研究都可以佐證。在歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯(Ernest Adams)和安德魯·羅林斯(Andrew Rollings)關(guān)于敘事沉浸的研究中,令人興奮的情節(jié)、有趣的角色和戲劇性場(chǎng)景是獲得沉浸式敘事體驗(yàn)的先決條件[20]。美國(guó)當(dāng)代技術(shù)哲學(xué)領(lǐng)域的代表人物唐·伊德(Don Ihde)提到,聽(tīng)音樂(lè)涉及“環(huán)繞性”和“沉浸感”,音樂(lè)以一種有意義和直接的感覺(jué)“呈現(xiàn)自己”,從而吸引聽(tīng)眾進(jìn)入“身體聆聽(tīng)”的體驗(yàn)[21]。此外,國(guó)際沉浸感研究協(xié)會(huì)明確將介導(dǎo)沉浸感的“技術(shù)”廣泛定義為人類(lèi)工藝所創(chuàng)造的機(jī)器、設(shè)備及其他應(yīng)用,包括:傳統(tǒng)和新興的電子媒體,如電視、廣播、電影、電話、電腦、VR和模擬艙;傳統(tǒng)印刷媒體,如報(bào)紙、書(shū)籍和雜志;傳統(tǒng)藝術(shù)品,如繪畫(huà)和雕塑[22]??梢?jiàn),沉浸感不僅可以為目前相對(duì)先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)所介導(dǎo),純文本、純音樂(lè)或完全由實(shí)物裝置搭建的舞臺(tái)同樣可讓讀者、聽(tīng)眾或觀眾沉浸其中。

    綜上所述,對(duì)博物館而言,數(shù)字技術(shù)不是實(shí)現(xiàn)觀眾沉浸感的必備選項(xiàng),沉浸式展示的目的也不是以“理想真實(shí)”取代現(xiàn)實(shí),而是在有限的實(shí)體空間中創(chuàng)造一個(gè)相對(duì)真實(shí)的情境,激活觀眾直觀的感知,從而在此基礎(chǔ)上重塑觀眾參觀博物館時(shí)的認(rèn)知過(guò)程和知識(shí)獲取模式。

    四、博物館沉浸式展示要素探析

    2016年,沉浸感研究領(lǐng)域?qū)W者尼爾斯·C.尼爾森(Niels C.Nilsson)、羅爾夫·諾達(dá)爾(Rolf Nordahl)和斯蒂芬妮·塞拉芬(Stefania Serafin)從以往的小說(shuō)、電影、計(jì)算機(jī)等領(lǐng)域研究中提煉出四種對(duì)于沉浸感的普遍認(rèn)識(shí):它是一種用于呈現(xiàn)虛擬世界的系統(tǒng)的屬性;它是對(duì)該系統(tǒng)的感知反應(yīng);它是對(duì)展開(kāi)的敘事、故事世界中的人物或是對(duì)世界本身描述的回應(yīng);它是對(duì)需要運(yùn)用智力或感覺(jué)運(yùn)動(dòng)技能的挑戰(zhàn)的回應(yīng)[23]。其中后三種都將沉浸感視為人的體驗(yàn),它們恰好代表了三種類(lèi)型:感官沉浸、心理沉浸和參與式沉浸。盡管這三種沉浸感常常在不同領(lǐng)域被分開(kāi)探討,但這并不代表它們是各自孤立的,三者涉及一些共同的維度,并且往往在人處于復(fù)雜環(huán)境時(shí)同時(shí)出現(xiàn),比如在以多種形式呈現(xiàn)展品及其背后信息的博物館中會(huì)同時(shí)出現(xiàn)。因此,筆者將具體分析這三種類(lèi)型沉浸感的特征,結(jié)合一些案例說(shuō)明它們?cè)诓┪镳^中的作用,并從中提煉出與之對(duì)應(yīng)的沉浸式展示的三要素——多感官、敘事和交互,而這恰好也與前文提到的博物館沉浸感研究中屢次出現(xiàn)的概念相吻合。

    (一)感官沉浸——多感官

    感官沉浸是指人的各個(gè)感官被不同的媒介表現(xiàn)形式所包圍的感覺(jué)。現(xiàn)代神經(jīng)科學(xué)的研究結(jié)果表明,基本上人們對(duì)世界的所有體驗(yàn)都是多感知的,各種線索信息通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、味覺(jué)、嗅覺(jué)這些不同的感官通道輸入,經(jīng)由大腦加工處理,使個(gè)體在此基礎(chǔ)上形成對(duì)外界事物的認(rèn)知和反應(yīng)。沉浸感當(dāng)然也不例外,作為人類(lèi)無(wú)數(shù)體驗(yàn)中的一種,其生成離不開(kāi)各個(gè)感官系統(tǒng)的介入及其彼此間的相互影響。感官沉浸在數(shù)字技術(shù)支持的環(huán)境中尤為顯著。例如,IMAX 3D電影提供了大尺寸、高分辨率的三維圖像和高保真立體聲,讓觀眾領(lǐng)略到更加逼真的畫(huà)面和音效;VR系統(tǒng)中的多模態(tài)模擬包括圖像、聲音、運(yùn)動(dòng)、觸覺(jué)反饋等,經(jīng)人腦處理,被理解為一個(gè)連貫的環(huán)境。此時(shí),感官沉浸是人的一切行為的基礎(chǔ),通過(guò)將各個(gè)感官的觸角延伸至虛擬世界,人們得以在其中自如地進(jìn)行某些活動(dòng)及互動(dòng)。

    長(zhǎng)久以來(lái),博物館展品和觀眾之間存在一個(gè)客觀的審美距離,比如觀眾被告知不能觸碰展品,這導(dǎo)致觀眾在參觀過(guò)程中雖能產(chǎn)生審美體驗(yàn),但他們始終保持理性,清楚地意識(shí)到高雅的藝術(shù)作品、歷史悠久的文物與日常生活之間的差距。在這種情況下,展品很難喚醒他們內(nèi)心的情感和記憶。而多感官的加入,比如溫度覺(jué)、運(yùn)動(dòng)覺(jué)以及五感的調(diào)動(dòng),直接激發(fā)了觀眾強(qiáng)烈的感受,這種感受是感性的、不假思索的,不僅能瞬間觸動(dòng)觀眾的情感、想象或回憶,令他們暫時(shí)從現(xiàn)實(shí)世界抽離而陷入特定情境,還有機(jī)會(huì)扎根于觀眾的長(zhǎng)期記憶中。約翰·H.福克(John H.Falk)曾介紹過(guò)一個(gè)案例,有位觀眾在被問(wèn)及此前參觀的深刻印象時(shí)這樣回答:“主要就是一種平靜的感覺(jué)。對(duì)于伯克利的天氣來(lái)說(shuō),那是個(gè)大熱天,而杜鵑溪谷卻非常涼爽和寧?kù)o。我記得聽(tīng)到小溪潺潺流過(guò)巖石(的聲音),看到陽(yáng)光透過(guò)樹(shù)葉的縫隙灑落在地,我完全沉浸在寂靜中……”[24]王思怡在對(duì)浙江臺(tái)州博物館民俗展廳“海濱之民”展項(xiàng)的觀眾調(diào)查中發(fā)現(xiàn),這一展項(xiàng)集視覺(jué)形象(石塘漁村的情景再現(xiàn))、聽(tīng)覺(jué)形象(海浪聲和海鷗鳴叫)、觸覺(jué)形象(海風(fēng)拂面)、嗅覺(jué)形象(魚(yú)腥味)和味覺(jué)形象(可品嘗的小魚(yú)干)于一體,其所表現(xiàn)出的真實(shí)性對(duì)觀眾回憶情感的生成具有重要作用[25]。

    因此,多感官的責(zé)任和目標(biāo)在于博物館通過(guò)喚醒觀眾的身體,激發(fā)其好奇心、情緒和記憶等,來(lái)提升觀眾的沉浸感或親歷感,從而淡化甚至消弭觀眾與展覽之間有形或無(wú)形的界限。不過(guò),各個(gè)感官的調(diào)動(dòng)和搭配需要與展覽語(yǔ)境相吻合,這樣才能讓觀眾切實(shí)地感覺(jué)到自己身處展覽中,形成更完整的印象與更強(qiáng)有力的參觀記憶[26]。

    (二)心理沉浸——敘事

    心理沉浸是指人被故事世界(包括其中的場(chǎng)景、情節(jié)、角色等)深深吸引的感覺(jué),它依靠心理活動(dòng)而產(chǎn)生。由于它通常強(qiáng)調(diào)人對(duì)敘事的高度關(guān)注,因此又被稱(chēng)為“敘事沉浸”。博物館作為一種文化景觀,它與觀眾的相互溝通建立在景觀敘事(landscape narrative)[27]的基礎(chǔ)上。展覽的展品和營(yíng)造的場(chǎng)景都不僅僅是故事的載體,它們自身也是多變而重要的形象和產(chǎn)生故事的過(guò)程。由于故事把對(duì)展覽的體驗(yàn)串連成各種有趣的關(guān)系,所以敘事就能提供認(rèn)知和形成景觀的方法[28]。

    美國(guó)敘事學(xué)家瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)進(jìn)一步將敘事沉浸分為空間沉浸、時(shí)間沉浸和情感沉浸三個(gè)子類(lèi)別[29]??臻g沉浸往往伴隨著一種強(qiáng)烈的地方感和探索環(huán)境的樂(lè)趣,它很容易受到媒介形式的影響,圖像能夠瞬間將觀眾帶入敘事空間,而文字則涉及向故事世界更漸進(jìn)的過(guò)渡;時(shí)間沉浸的基礎(chǔ)在于“感受的時(shí)間”與“客觀時(shí)間”的對(duì)立,這種對(duì)立發(fā)生在人專(zhuān)注于情節(jié)走向時(shí),其背后隱含的是人們對(duì)知曉下一步將如何發(fā)展的一種渴望;情感沉浸通常是由對(duì)故事中角色的情感投入所引起的,這些角色擁有準(zhǔn)人類(lèi)(pseudo-human beings)在各方面的模仿維度[30],可以幫助觀眾跨越現(xiàn)實(shí)世界與虛構(gòu)世界之間的本體論邊界。由此可見(jiàn),博物館的展示真正要做到扣人心弦,其敘事必須融合三個(gè)維度:一是事件的時(shí)間順序,二是把敘事編成空間模式的非年代序列,三是觀眾情緒的觸發(fā)點(diǎn)。通過(guò)“講故事”把與展品相關(guān)的歷史或自然事件變成線索,創(chuàng)立等級(jí)層次,銜接首尾,同時(shí)利用占據(jù)一定空間的具體場(chǎng)景對(duì)事件的時(shí)間、情節(jié)加以呈現(xiàn),并找準(zhǔn)其中關(guān)鍵的情感節(jié)點(diǎn)大力渲染。博物館如何協(xié)調(diào)好這種時(shí)空體驗(yàn)的融合,就要從敘事邏輯、組織形式、背景、情節(jié)、切入點(diǎn)以及空間布局、展示技術(shù)等多方面共同考慮。

    當(dāng)代博物館展覽設(shè)計(jì)已具有明顯的敘事傾向,主要表現(xiàn)為主題展代替珍品展、語(yǔ)境闡釋邏輯代替符號(hào)分類(lèi)邏輯、動(dòng)態(tài)故事代替靜態(tài)描述以及多元媒介組合代替單一媒介組合四大趨勢(shì)[31]。許多博物館都作了有意義的嘗試,如杭州博物館“紅色印記1921—2021:潮起錢(qián)塘”展覽,其空間沿時(shí)間軸展開(kāi),通過(guò)“人—物—城”交織敘述,形成多維度展覽敘事鏈,還原中國(guó)共產(chǎn)黨在杭州的紅色印記;成都武侯祠博物館“明良千古——?jiǎng)渑c諸葛亮君臣合展”以三國(guó)史實(shí)為軸,以劉備、諸葛亮生平故事為魂,以君臣魚(yú)水之情為中心思想,在耳熟能詳?shù)牡涔手袑ふ覄?dòng)人心魄的敘事角度,通過(guò)場(chǎng)景、多媒體、雕塑等方式構(gòu)建情節(jié)、營(yíng)造環(huán)境、提升氛圍,向觀眾呈現(xiàn)一個(gè)英雄輩出、逆流而上的時(shí)代中君臣共濟(jì)的歷史圖景。

    然而,部分學(xué)者可能會(huì)有顧慮,對(duì)于博物館這樣的公共文化教育機(jī)構(gòu),強(qiáng)烈的故事性是否會(huì)在某種程度上消解應(yīng)有的真實(shí)性?對(duì)此,美國(guó)知名的城市規(guī)劃師簡(jiǎn)·M.雅各布斯(Jane M.Jacobs)認(rèn)為,真實(shí)的世界和故事性的世界并不相互排斥,相反它們交織在一起、互為依賴[32]。

    (三)參與式沉浸——交互

    參與式沉浸往往指一種面臨與個(gè)人能力相匹配的挑戰(zhàn)時(shí)所經(jīng)歷的精神專(zhuān)注。許多游戲領(lǐng)域的研究都對(duì)此下過(guò)定義,如艾莉森·麥克馬漢(Alison McMahan)將其描述為參與者“為了獲得分?jǐn)?shù)或者設(shè)計(jì)一個(gè)能夠取勝或精彩的策略,而將注意力集中在比賽上的狀態(tài)”[33];亞當(dāng)斯和羅林斯稱(chēng)其為“戰(zhàn)術(shù)沉浸”和“策略沉浸”,指那種全神貫注于觀察、計(jì)算和規(guī)劃或快速應(yīng)對(duì)障礙的狀態(tài)[34]。總之,參與式沉浸與心流體驗(yàn)類(lèi)似,側(cè)重于對(duì)任務(wù)或挑戰(zhàn)的應(yīng)對(duì),這也是它區(qū)別于其他兩種沉浸感的重要特征。挑戰(zhàn)由一系列目標(biāo)構(gòu)成,處在參與式沉浸狀態(tài)的個(gè)體在超越這些目標(biāo)的過(guò)程中可以獲得持續(xù)的反饋,并能根據(jù)這些反饋調(diào)整他們的行為。

    交互強(qiáng)調(diào)的正是觀眾身體與行為的參與,以及和外部世界的互動(dòng)。博物館觀眾的沉浸體驗(yàn)作為一種關(guān)系形態(tài),存在于與物、環(huán)境、他人的互動(dòng)過(guò)程中?;?dòng)的實(shí)質(zhì)在于信息交流,在多媒體技術(shù)和交互設(shè)計(jì)的共同作用下,博物館具備了建構(gòu)觀眾和展品、觀眾和環(huán)境、觀眾和觀眾以及觀眾和技術(shù)之間多重對(duì)話的條件,展覽也因此表現(xiàn)出更強(qiáng)的互動(dòng)性。浙江自然博物院推出的“24小時(shí)博物館”中的交互體驗(yàn)隨處可見(jiàn),觀眾按動(dòng)展柜中鳥(niǎo)類(lèi)標(biāo)本對(duì)應(yīng)的按鈕,就能聽(tīng)到悅耳的鳴叫;把魚(yú)類(lèi)簡(jiǎn)筆畫(huà)上色后,用AR裝置掃描,投影上就有魚(yú)兒輕盈游動(dòng)的畫(huà)面;觀眾在攝像頭前掃描植物畫(huà)板,VR屏幕上呈現(xiàn)的花卉鮮活靈動(dòng)。美國(guó)克利夫蘭藝術(shù)博物館(Cleveland Museum of Art)打造了一個(gè)綜合性體驗(yàn)空間“藝術(shù)鏡頭畫(huà)廊”(ArtLens Gallery),包括展覽、工作室、線上應(yīng)用程序和一面巨大的交互式多點(diǎn)觸控墻等設(shè)施和服務(wù)。其中的展覽部分通過(guò)互動(dòng)屏幕中的多款沉浸式游戲?qū)崿F(xiàn)觀眾與AR環(huán)境的交互,這種互動(dòng)屏幕不同于傳統(tǒng)的觸摸屏,它加入了眼動(dòng)追蹤(eye tracking)、面部識(shí)別、動(dòng)作捕捉和無(wú)障礙投影等技術(shù),對(duì)觀眾的情緒變化和身體運(yùn)動(dòng)做出無(wú)縫響應(yīng)。在此基礎(chǔ)上,觀眾可以與館藏藝術(shù)品發(fā)生更加多樣的聯(lián)系,包括合影、再創(chuàng)作等,并輕松沉浸在展覽氛圍中。

    此外,交互格外突出觀眾的能動(dòng)性。對(duì)沉浸式展示有積極反應(yīng)的觀眾,他們更能接受和欣賞展覽打破時(shí)空界限的呈現(xiàn)形式,能自覺(jué)屏蔽對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的感知,并且愿意配合完成展覽中設(shè)置的任務(wù)。對(duì)于這種共鳴型觀眾,交互能夠使他們?cè)谙硎艹两幕A(chǔ)上,更深入地探尋博物館的內(nèi)涵。而另一些觀眾可能本身對(duì)展覽沒(méi)有太大的興趣甚至抱有懷疑和審視的態(tài)度,參觀時(shí)顯得心不在焉、不耐煩甚至抗拒。如果展覽只是要求觀眾“看”,面對(duì)這類(lèi)消極的態(tài)度和行動(dòng),任何人都無(wú)能為力,但通過(guò)加入交互設(shè)計(jì)有機(jī)會(huì)逆轉(zhuǎn)這種糟糕的形勢(shì)。交互在無(wú)形中發(fā)出指令,通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)擺放的設(shè)備、文字或語(yǔ)音指示等引導(dǎo)觀眾有所動(dòng)作,從袖手旁觀轉(zhuǎn)變?yōu)樯眢w力行,它存在的意義在于促使觀眾以行動(dòng)參與到展覽中,獲得環(huán)境反饋后再以行動(dòng)回應(yīng),從而給觀眾創(chuàng)造若干介入展覽并收獲獨(dú)特、深刻的參觀體驗(yàn)的機(jī)會(huì)。

    四、結(jié)語(yǔ)

    人的沉浸體驗(yàn)必然發(fā)生在一個(gè)空間中,不論是文字虛構(gòu)的故事世界、計(jì)算機(jī)生成的數(shù)字虛擬環(huán)境,抑或是能真切觸摸的實(shí)體場(chǎng)景。博物館作為具有特定功能和象征意義的表現(xiàn)空間,顯然具備沉浸感產(chǎn)生的條件。因此,本文圍繞immersion所代表的沉浸感理論,對(duì)博物館場(chǎng)域的展示設(shè)計(jì)和觀眾體驗(yàn)展開(kāi)探討。在這里,“沉浸感”不是“心流體驗(yàn)”的同義詞替換,它有自己的獨(dú)特內(nèi)涵,更適用于描述人對(duì)環(huán)境的感知。觀眾的參觀過(guò)程實(shí)際上是對(duì)展覽的方方面面進(jìn)行感知的過(guò)程,而一切感知的出發(fā)點(diǎn)是觀眾的身體。身體作為觀眾對(duì)展覽環(huán)境的感知界面,是博物館沉浸體驗(yàn)的關(guān)鍵所在。不僅如此,當(dāng)博物館從“身體”的角度切入去理解沉浸式展示,數(shù)字技術(shù)主義帶來(lái)的迷思也會(huì)隨之消散。因?yàn)?,沉浸式展示的目的并不是依賴技術(shù)向觀眾提供一個(gè)超越現(xiàn)實(shí)的“假象”,而是用有限條件創(chuàng)造的情境盡可能地激活觀眾的身體,從而突破他們觀展時(shí)一貫的認(rèn)知模式,并最終優(yōu)化他們的參觀體驗(yàn)。如此看來(lái),以往博物館沉浸感研究的一些概念尤為重要:“多感官”的刺激以強(qiáng)大的侵入性打破了觀眾身體和展示環(huán)境間的壁壘,“敘事”可觸發(fā)觀眾心理上的投入和寄情,“交互”則有助于實(shí)現(xiàn)觀眾行為上的參與。

    目前來(lái)說(shuō),由于沉浸感產(chǎn)生時(shí)人的大腦運(yùn)行機(jī)制和認(rèn)知建構(gòu)過(guò)程都尚未明確,學(xué)界對(duì)沉浸感的認(rèn)識(shí)還相當(dāng)有限。博物館學(xué)領(lǐng)域?qū)τ谟^眾沉浸體驗(yàn)的研究也還處于起步階段,如博物館觀眾沉浸感的特征、維度,其與審美、認(rèn)知、社交等其他體驗(yàn)之間的相關(guān)性,以及對(duì)觀眾參觀后滿意度、學(xué)習(xí)效果的影響等各個(gè)方面的理論和實(shí)證研究都有待加強(qiáng)。與此同時(shí),博物館沉浸式展示要真正引人入勝,除了要有更深入的理論成果作為指導(dǎo),實(shí)際操作層面也要克服許多設(shè)計(jì)難點(diǎn)。不過(guò)無(wú)論如何,對(duì)于越來(lái)越重視觀眾體驗(yàn)的博物館而言,沉浸感都是一個(gè)值得探索的新方向。

    猜你喜歡
    感官博物館
    展出前的地下博物館
    博物館里的“虎”
    金橋(2022年2期)2022-03-02 05:42:52
    博物館
    調(diào)動(dòng)感官,描繪多彩的世界
    感官訓(xùn)練紙模
    Blue&White賦予眼鏡店不一樣的感官體驗(yàn)
    感官并用,形象飽滿
    感官訓(xùn)練紙膜
    露天博物館
    博物館
    唐山市| 泽普县| 浙江省| 华坪县| 定日县| 五常市| 历史| 峡江县| 海淀区| 石城县| 北碚区| 武强县| 南澳县| 清水河县| 新化县| 灵川县| 洪江市| 新宁县| 安阳县| 无锡市| 霍邱县| 济阳县| 浠水县| 巨野县| 乳山市| 沂源县| 上高县| 礼泉县| 长顺县| 那曲县| 黔江区| 龙胜| 亚东县| 湄潭县| 信宜市| 安国市| 江孜县| 和硕县| 封开县| 罗江县| 金寨县|