姚寅歌
(洛陽師范學(xué)院歷史文化學(xué)院 河南洛陽 471934)
隨著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的調(diào)整和升級,我國經(jīng)濟(jì)增長朝著高質(zhì)量方向發(fā)展,新的文化消費(fèi)增長點(diǎn)不斷出現(xiàn),文化市場強(qiáng)勁崛起。中國游戲歷史悠久,從考古發(fā)掘來看,中國的游戲史可以追溯到原始時(shí)代[1]。新時(shí)期,特別是互聯(lián)網(wǎng)信息時(shí)代的到來更是催生了眾多游戲新業(yè)態(tài),休閑娛樂文化的發(fā)展和人們的社交需求使真人密室逃脫游戲應(yīng)運(yùn)而生,成為繼KTV、桌游之后的新型文化娛樂產(chǎn)品。真人密室逃脫游戲是在國家扶持和優(yōu)惠政策下產(chǎn)生的文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài),創(chuàng)造了眾多就業(yè)機(jī)會,成為年輕人創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的新選擇。
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展催生了眾多文化消費(fèi)新業(yè)態(tài),據(jù)《2021 中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),截至2021 年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66 億[2],其中移動游戲總收入占比為76.06%。近幾年,移動游戲用戶規(guī)模逐漸飽和,不少游戲從線上走向線下,衍生出真人密室逃脫這一新型文化娛樂產(chǎn)品。
真人密室逃脫是由國外線上解謎游戲發(fā)展而成的真人實(shí)景游戲。2006年,美國計(jì)算機(jī)工程師根據(jù)阿加莎·克里斯蒂小說中的情節(jié),設(shè)計(jì)出世界上第一款真人密室逃脫游戲——“起源”。2008年,在哈爾濱誕生國內(nèi)首個(gè)真人密室逃脫游戲;隨后這種全新的游戲形式在上海、杭州等城市迅速盛行。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年我國密室逃脫門店有15 152家,密室逃脫品牌達(dá)10 673家,個(gè)人消費(fèi)者數(shù)量近200萬人次,真人密室行業(yè)規(guī)模為99.7億元[3]。2020年以來,受新冠疫情影響,真人密室行業(yè)市場規(guī)模略有下降,但整體發(fā)展態(tài)勢保持良好。真人密室逃脫游戲的創(chuàng)意大多是在借鑒文學(xué)作品、影視作品和在線游戲的基礎(chǔ)上改編而來,通過打造真實(shí)場景和氛圍,讓玩家置身特定的主題場景中扮演對應(yīng)的角色[4],在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),脫離“密室”。真人密室逃脫游戲通過沉浸式的情景體驗(yàn)、挑戰(zhàn)性的劇情任務(wù)、豐富有趣的玩法設(shè)置和緊密的團(tuán)隊(duì)協(xié)作吸引了大批消費(fèi)者,成為備受喜愛和關(guān)注的文化娛樂消費(fèi)新形式。
1.2.1 有清晰的游戲目標(biāo)
在真人密室逃脫游戲開始之前由主持人講述故事背景,玩家通過自主領(lǐng)悟?qū)λ缪莸慕巧a(chǎn)生認(rèn)知,并在進(jìn)入密室后根據(jù)人物角色指導(dǎo)進(jìn)行活動。游戲設(shè)計(jì)的所有流程統(tǒng)一固定,每個(gè)關(guān)卡都有固定任務(wù),游戲所要達(dá)到的目標(biāo)均一致?!懊苁摇敝性O(shè)計(jì)的游戲環(huán)境與背景布置都是按著預(yù)設(shè)的目標(biāo)建設(shè),所達(dá)到的效果都是為同一個(gè)清晰的目標(biāo)服務(wù)。
1.2.2 使游戲玩家獲得沉浸式體驗(yàn)
真人密室逃脫游戲通過內(nèi)在故事劇情、外圍環(huán)境設(shè)置、玩家游戲角色扮演和NPC互動交流,將傳統(tǒng)空間賦予沉浸式體驗(yàn)。在游戲過程中通過調(diào)動玩家視覺、聽覺、觸覺等感官體驗(yàn),極大地拓展玩家把握劇情、享受體驗(yàn)的自由度和游戲空間。游戲設(shè)置中層出不窮的謎題、游戲時(shí)間的限制以及玩家對逃出密室的熱情會加速玩家思考,使玩家專注當(dāng)前的目標(biāo)情境并產(chǎn)生興奮、自信、愉悅等情緒。
1.2.3 具有較廣的目標(biāo)受眾
根據(jù)游戲題材,真人密室逃脫游戲可分為懸疑、恐怖、溫馨等多種主題,玩家可根據(jù)主題特征選擇參與不同的游戲。根據(jù)游戲目的不同,有的玩家僅為打發(fā)時(shí)間用以消遣解壓,有的玩家以社交目的加入游戲。根據(jù)問卷調(diào)查結(jié)果,在對隨機(jī)選取的97名受眾進(jìn)行意愿調(diào)查后發(fā)現(xiàn),對真人密室逃脫游戲“十分感興趣”“比較感興趣”的被調(diào)查者約占總?cè)藬?shù)比重的70%。
隨著人們消費(fèi)水平的不斷提高,文化消費(fèi)正朝著體驗(yàn)性、情感性、差異性和智能化方向發(fā)展。真人密室逃脫游戲作為一種新興的文化娛樂形式,在社會提供豐富文化產(chǎn)品和服務(wù)的背景下,具有鮮明的發(fā)展特征及趨勢。
2.1.1 具有滿足精神文化需求的特征
不同于物質(zhì)需求的剛性特征,精神需求往往是可變的、靈活的。作為更高層次的精神需要,真人密室逃脫游戲與個(gè)人教育和文化素質(zhì)息息相關(guān),在進(jìn)行真人密室逃脫游戲時(shí)玩家需要具備一定的文化知識、思維邏輯能力和心理素質(zhì),同時(shí)真人密室逃脫游戲過程中設(shè)置的各種情節(jié)符合人們的獵奇心理。
2.1.2 具有強(qiáng)大的市場創(chuàng)造力
文化需求在大多數(shù)情況下是一種潛在的模糊狀態(tài),需要通過文化產(chǎn)品和服務(wù)的創(chuàng)新激活人們的消費(fèi)欲望。真人密室逃脫游戲出現(xiàn)后,激活了人們的潛在需求,迅速創(chuàng)造出巨大的文化消費(fèi)市場。
2.1.3 具有消費(fèi)差異性特征
受人口因素、心理因素、地理因素和行為因素的影響,不同消費(fèi)者具有不同的消費(fèi)特征。比如:有的玩家偏愛恐怖類游戲主題,有的玩家則更傾向于選擇懸疑解密類游戲題材,由于消費(fèi)風(fēng)格和消費(fèi)需求的差異性,形成了不同年齡、不同職業(yè)等關(guān)于真人密室逃脫游戲各自的消費(fèi)特征。因此,在設(shè)計(jì)真人密室逃脫游戲時(shí)必須充分考慮到消費(fèi)差異,提供豐富多樣的游戲主題,吸引更多的玩家參與。
2.1.4 具有明顯的溢出效應(yīng)
發(fā)展健康的游戲文化可以為社會注入正能量;而低俗、以利益為導(dǎo)向的游戲文化則會誤導(dǎo)消費(fèi)者行為,對消費(fèi)環(huán)境甚至社會文化環(huán)境產(chǎn)生不利影響。真人密室逃脫游戲中涉及恐怖、血腥主題的作品,不能單靠市場自由調(diào)節(jié),需要政府和社會適度干預(yù)和引導(dǎo)。
2.2.1 游戲總量持續(xù)增長
目前,我國真人密室逃脫行業(yè)市場不斷擴(kuò)展,消費(fèi)人次和門店數(shù)量持續(xù)增長,并逐步向三四線城市滲透,僅在2019 年,我國真人密室逃脫門店數(shù)量就增加了4 469 個(gè)。隨著城市節(jié)奏加快和人們生活、工作壓力的增大,消費(fèi)者更青睞于放松減壓型的文化娛樂方式,對真人密室逃脫游戲的需求也將不斷增長。
2.2.2 區(qū)域性游戲市場不斷拓展
隨著消費(fèi)者對新興文化產(chǎn)品和服務(wù)的接受程度不斷增強(qiáng),真人密室逃脫游戲在全國“遍地開花”,區(qū)域性特色真人密室逃脫游戲市場將日益突出,形成多層次、多元化、跨區(qū)域的真人密室逃脫游戲市場格局。具有創(chuàng)新研發(fā)的連鎖品牌傾向于選擇北京、上海等一線城市,而小品牌多分布于三四線城市。
2.2.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將日益規(guī)范化
我國文化產(chǎn)業(yè)和文化市場已經(jīng)從培育階段進(jìn)入成長性階段,真人密室逃脫游戲在文化市場轉(zhuǎn)型的過程中,政府調(diào)控和監(jiān)管的力度將逐步加強(qiáng)。真人密室逃脫游戲在健全文化消費(fèi)市場監(jiān)管體系、規(guī)范行業(yè)準(zhǔn)則、引領(lǐng)消費(fèi)者價(jià)值取向等方面都將起到一定的推動作用。
隨著市場的發(fā)展,真人密室逃脫游戲取得了一定的成績,但也暴露出消費(fèi)主體、消費(fèi)客體和消費(fèi)環(huán)境等諸多問題。在文化消費(fèi)視域下通過分析真人密室逃脫游戲發(fā)展所面臨的內(nèi)外部環(huán)境[5],從消費(fèi)者、文化企業(yè)和政府這3個(gè)層面提出真人密室逃脫游戲未來的發(fā)展建議,可以進(jìn)一步提升真人密室逃脫游戲的文化價(jià)值,促進(jìn)密室游戲行業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展。
3.1.1 轉(zhuǎn)變消費(fèi)觀念,重視文化消費(fèi)
2020年中國全面建設(shè)小康社會,居民家庭收入和可任意支配收入相應(yīng)增加。消費(fèi)者要轉(zhuǎn)變固有的“重物質(zhì)消費(fèi)、輕文化消費(fèi)”觀念,優(yōu)化自身消費(fèi)結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)自身精神文化需求的滿足和個(gè)人文化品位的提升。另外,對于真人密室逃脫游戲等新興文化產(chǎn)品,消費(fèi)者不能將其視為年輕人的專屬品,可以選擇親子、歷史類主題嘗試,提高個(gè)人文化包容度,積極融入社會發(fā)展潮流。
3.1.2 加強(qiáng)文化消費(fèi)教育,積極維護(hù)自身權(quán)益
文化產(chǎn)業(yè)屬于新興產(chǎn)業(yè),真人密室逃脫游戲更是新興的文化娛樂產(chǎn)品,由于文化消費(fèi)的特殊性,當(dāng)前社會對文化消費(fèi)和文化消費(fèi)者保護(hù)的理念都尚未普及。消費(fèi)者可以通過家庭教育、學(xué)校教育、社會公共文化活動參與、文化消費(fèi)實(shí)踐等方式不斷增強(qiáng)自身的文化消費(fèi)教育。同時(shí),消費(fèi)者要增強(qiáng)辨別文化產(chǎn)品和服務(wù)的能力,面對低劣的真人密室逃脫游戲作品,要實(shí)事求是與商家溝通并勇于抵制,積極維護(hù)自身文化消費(fèi)權(quán)益。
3.2.1 完善產(chǎn)品服務(wù)供給,提升游戲體驗(yàn)配置
當(dāng)前真人密室逃脫游戲模式層出不窮,只有抓住消費(fèi)者尋求刺激和新鮮感的心理、突破常規(guī)游戲設(shè)計(jì)的局限性,才能打破真人密室逃脫游戲行業(yè)市場僵局,因此真人密室逃脫游戲必須以“內(nèi)容為王”,增強(qiáng)自身競爭力。首先,商家要引進(jìn)、創(chuàng)造更多適合全齡段玩家參與的高質(zhì)量主題,滿足消費(fèi)者多層次、多樣化的需求,以實(shí)現(xiàn)更高的市場占有率。其次,要不斷更新密室的設(shè)施,包括密室設(shè)計(jì)、機(jī)關(guān)配置、裝飾品搭配等,特別是在機(jī)關(guān)設(shè)置上要日趨智能化、智慧化,增強(qiáng)主題場景的氛圍感。最后,可以設(shè)計(jì)游戲互動,在適當(dāng)環(huán)節(jié)加入NPC 或讓團(tuán)隊(duì)成員扮演NPC 與團(tuán)隊(duì)其他成員互動,讓消費(fèi)者的體驗(yàn)更加豐富,提升娛樂的沉浸感、提升團(tuán)隊(duì)體驗(yàn)競爭與合作。
3.2.2 完善企業(yè)內(nèi)部體系,擴(kuò)展企業(yè)新業(yè)務(wù)
隨著真人密室逃脫游戲市場認(rèn)知度的提高和業(yè)務(wù)的成熟,企業(yè)應(yīng)該健全、完善自身內(nèi)部體系,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢和競爭力。第一,企業(yè)應(yīng)成立真人密室逃脫開發(fā)團(tuán)隊(duì),重視游戲產(chǎn)品的知識版權(quán),在消費(fèi)市場上獨(dú)具特色。第二,不斷加強(qiáng)真人密室逃脫游戲的企業(yè)文化建設(shè),豐富游戲主題文化內(nèi)涵、改善員工工作環(huán)境,營造良好的密室逃脫文化氛圍。第三,要不斷擴(kuò)展企業(yè)新業(yè)務(wù),一方面,要鞏固已有的消費(fèi)市場[6],同時(shí)繼續(xù)拓展新的市場,擴(kuò)建門店、開分店、授權(quán)加盟等;另一方面,可依托密室IP進(jìn)行多領(lǐng)域、跨平臺的商業(yè)拓展,延長密室產(chǎn)業(yè)鏈,增加真人密室逃脫游戲的附加值。
3.2.3 加強(qiáng)宣傳推廣,樹立品牌形象
真人密室逃脫游戲應(yīng)針對目標(biāo)消費(fèi)群體特征,加強(qiáng)宣傳推廣,擴(kuò)大自身影響力。首先,線下推廣。由于真人密室逃脫游戲最主要的消費(fèi)群體集中在12~40歲,一方面,可以通過校企合作來進(jìn)行推廣活動,如在校園日?;顒又刑峁┵澲?,擴(kuò)大知名度;另一方面,可與相關(guān)文化娛樂企業(yè)開展合作,例如:與影城展開合作,當(dāng)有與密室游戲主題相關(guān)的電影上映時(shí),在售票大廳搭建臨時(shí)展廳供消費(fèi)者免費(fèi)體驗(yàn),吸引顧客到門店消費(fèi)。其次,線上推廣。近年來短視頻App、網(wǎng)絡(luò)直播的出現(xiàn)為文化娛樂活動的推廣開拓了更廣闊的空間,不僅能給潛在消費(fèi)者提供可視化的視覺體驗(yàn),更能使其直觀地感受游戲氛圍、增強(qiáng)代入感。商家可采取線上、線下多種推廣方式,擴(kuò)大用戶關(guān)注度與活躍度。最后是真人密室逃脫游戲商家應(yīng)主動承擔(dān)社會責(zé)任,支持社會公共事業(yè)和公益事業(yè),助力文化、教育和貧困地區(qū)發(fā)展,擴(kuò)大自身影響力,樹立品牌形象。
3.3.1 加強(qiáng)行政執(zhí)法監(jiān)管,優(yōu)化文化市場制度設(shè)計(jì)
作為新興的文化消費(fèi)業(yè)態(tài),真人密室逃脫游戲還處于萌芽階段,在經(jīng)營管理上面臨著一系列問題與困境。政府部門要明確職責(zé),對真人密室逃脫行業(yè)規(guī)范監(jiān)管,特別是考慮到真人密室逃脫游戲的特殊性,其需要在密閉的空間中進(jìn)行,因此必須格外重視對消防隱患的排查。政府還應(yīng)完善真人密室逃脫游戲的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),在商家創(chuàng)新文化產(chǎn)品和服務(wù)時(shí),鼓勵他們必要時(shí)注冊商標(biāo)并申請著作權(quán)保護(hù)。同時(shí)定期對文化消費(fèi)市場進(jìn)行調(diào)研,及時(shí)掌握市場動態(tài),并由政府搭建供需平臺,實(shí)現(xiàn)供需有效對接,滿足消費(fèi)者和文化企業(yè)需求,還可以通過收入政策和各種補(bǔ)貼政策提升真人密室逃脫行業(yè)的整體水平。
3.3.2 加強(qiáng)文化消費(fèi)引導(dǎo),重視地域文化特色
政府在發(fā)揮自身職能的同時(shí),可以通過加強(qiáng)文化消費(fèi)引導(dǎo),鼓勵消費(fèi)者和真人密室逃脫游戲商家參與到當(dāng)?shù)馗黝愄厣幕顒又校ぐl(fā)文化消費(fèi)需求,振興地方文化市場,形成政府主導(dǎo)、社會參與,滿足人民文化需求、保障文化企業(yè)權(quán)益、凸顯地方文化特色的真人密室逃脫游戲發(fā)展新局面。通過設(shè)計(jì)理念和開發(fā)方式的更新,將優(yōu)秀的傳統(tǒng)地域文化與真人密室主題融為一體[7],讓消費(fèi)者在休閑娛樂的同時(shí)感受當(dāng)?shù)厣詈竦奈幕滋N(yùn),產(chǎn)生歸屬感與自豪感。例如:洛陽地區(qū)可以河洛文化為主,結(jié)合歷史故事對古都文化進(jìn)行挖掘,設(shè)計(jì)出全新的真人密室逃脫游戲作品。從適應(yīng)現(xiàn)有市場到創(chuàng)造新市場,綻放文化意識形態(tài)新時(shí)代的光彩。
隨著我國經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的調(diào)整,文化產(chǎn)業(yè)將成為國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè),文化消費(fèi)的增長為真人逃脫游戲的發(fā)展帶來了廣闊前景,但真人密室行業(yè)也面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。在數(shù)字化、智能化大背景下,真人密室逃脫游戲要結(jié)合游戲特征和發(fā)展趨勢,根據(jù)內(nèi)外部環(huán)境變化,突出自身優(yōu)勢,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)良性循環(huán)和發(fā)展,達(dá)到經(jīng)濟(jì)效益和社會效益的統(tǒng)一。