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    爆火的《艾爾登法環(huán)》 宮崎英高究竟施展了什么魔法?

    2022-03-24 05:06:16
    電腦報 2022年10期
    關(guān)鍵詞:宮崎爾登世界

    要說現(xiàn)在最火的話題,“老頭環(huán)”《艾爾登法環(huán)》可以說獨占螯頭,打開抖音、B站幾乎所有人都在玩,PC版的銷量也已經(jīng)突破千萬大關(guān),甚至有超90萬玩家同時在線游玩……作為以難度著稱的“魂系”游戲最新作,在很多人眼里它本應(yīng)該是一個小眾作品,但為什么能火到如此境界呢?這就要從它背后的那個男人——宮崎英高說起了。

    《艾爾登法環(huán)》剛發(fā)布沒幾天,同時在線人數(shù)峰值就超過了95萬

    “黃金樹的葉子落下,艾爾登法環(huán)破碎,永恒女王瑪麗卡不見蹤跡,黑匕之夜黃金君主被刺殺,之后半神們開始爭奪法環(huán)的碎片,但是這場戰(zhàn)爭并沒有產(chǎn)生新的王者,也導(dǎo)致了這個世界開始被偉大意志拋棄。這時,褪色者失落已久的賜福開始發(fā)出召喚,數(shù)個成名已久的褪色者,以及無名的我們,穿過霧海,回到了交界地,去爭奪艾爾登之王的位置……”

    《艾爾登法環(huán)》講述的,就是這樣一個看似簡單,但又有些虛無縹緲的故事,而這款游戲的制作則是由《冰與火之歌》作者喬治·R.R.馬丁構(gòu)建故事背景,宮崎英高的FromSoftware完成游戲流程,這意味著《艾爾登法環(huán)》會是一個極具史詩感,但同時又會充滿“宮崎英高的惡意”的游戲。

    但是,與現(xiàn)在游戲行業(yè)主旋律的游戲電影化、重演出的方式完全不同,宮崎英高旗下的作品幾乎都沒有演出,你看不到任何的特寫動畫對話,而且也沒有明確的劇情主線。玩家對劇情的認知和世界觀的補完主要來自閱讀道具說明和與NPC極克制的對話。另一面,游戲中的每一個道具,每一種敵人的配置,以及其他為游戲性服務(wù)的設(shè)定都不是獨立于游戲世界的,都自有它的由來以及背后的故事,各種看似和劇情無關(guān)的設(shè)定都在默默地解釋著這個謎般的世界,這也是為什么大家在聊魂系游戲時,都會說“不會主動攻擊你的NPC可千萬別手欠把他砍了”。

    而且,魂系游戲最大的特點就是“反其道而行之”,在目前幾乎所有游戲都極力迎合玩家猛擊按鍵,在肆無忌憚的“割草”砍殺中尋求任性放縱的娛樂快感時,宮崎英高選擇了一種更貼近真實生活的表現(xiàn)方式:在他的游戲中,玩家必須小心謹慎地判斷自己進退的空間,機會出現(xiàn)時張弛有度地發(fā)動進攻,節(jié)奏被破壞后理智冷靜地全身而退。這或許就是很多玩家說找回了當(dāng)年玩FC/SFC感覺的原因,相信每個老玩家的DNA里都烙印著被《洛克人》《銀河戰(zhàn)士》《惡魔城》反復(fù)折磨的恐懼……

    所以對玩家而言,魂系游戲進行過程也是一種修行,一次次失敗后一次次爬起,從最初的懊惱跺腳甚至砸手柄,到重新鎮(zhèn)定總結(jié)教訓(xùn),再到最后凝神聚氣一舉擊殺BOSS,玩家的自控力也在一次次失敗中得到升華,至少我玩過魂系游戲之后,在現(xiàn)實生活中心態(tài)變好了不少,“什么挫折沒經(jīng)歷過呢?畢竟大樹守衛(wèi)我就死了一百多次才過”。很多玩家總?cè)氯率謿埻娌涣嘶晗担鋵嵒晗祵Ψ磻?yīng)的要求真的比《忍者龍劍傳》之類低太多,最考驗的還是玩家的心理素質(zhì),說來只要具備鎮(zhèn)定和韌性,人人都能通《艾爾登法環(huán)》,這種體驗是美式游戲絕少帶給玩家的。

    《艾爾登法環(huán)》的故事背景由《冰與火之歌》作者喬治·R.R.馬丁操刀

    作為第一款開放世界的魂系游戲,《艾爾登法環(huán)》的地圖探索系統(tǒng)也是目前的最佳水平,平原上一個不起眼的電梯井,向下20秒能到一片漫天繁星的地底世界;長著四條腿的巨大建筑則要清理掉腿上的全部鱗片才會轟然塌陷露出建筑入口;懸崖旁的梯子、樹叢后的小路可能都會指向某個藏寶地;拼湊NPC提供的話語或圖示又能發(fā)現(xiàn)某個新的戰(zhàn)斗場所……

    而《艾爾登法環(huán)》的成功,并不僅僅是因為本身質(zhì)量上乘,更重要的是它還基于整個魂系游戲的高口碑爆發(fā),除此之外,在《艾爾登法環(huán)》里我們能看到諸多《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源詛咒》和《只狼》的影子,比如十幾年前的《惡魔之魂》里我們就可以看到其他玩家的留言,武器和技能更有魂系玩家熟悉的巨劍、風(fēng)暴劍和來自《血源》的電鋸,《只狼》的“附牙斬”也出現(xiàn)在了游戲里。在前六款魂系作品無一翻車且全都好評如潮的前提下,“宮崎英高跌上神壇”也就順理成章了。

    事實上,簡單回顧整個魂系游戲的發(fā)展歷史,你會更加感嘆宮崎英高在游戲設(shè)計上的獨到之處,他三十來歲才加入From Software開始做游戲,而且當(dāng)時公司已經(jīng)進入危機階段,在這種情況下接手了一個“爛攤子”——當(dāng)時陷入開發(fā)瓶頸的《惡魔之魂》,也正是宮崎英高的大破大立,才有了魂系游戲的鼻祖誕生。在獲得了很不錯的市場口碑后,《黑暗之魂》接踵而至,并且在一周內(nèi)就打破了《惡魔之魂》的總銷量,接下來才有了索尼獨占的《血源詛咒》……2014年,宮崎英高晉升為From Software的社長,2015年擔(dān)任《黑暗之魂3》的總監(jiān),2018年11月,榮獲游戲界的傳統(tǒng)大獎“金搖桿”終身成就獎,2019年3月發(fā)售《只狼:影逝二度》,2022年2月發(fā)布《艾爾登法環(huán)》……很明顯,宮崎英高和他的From Software正是憑借著一脈相承的游戲制作風(fēng)格,才有了今天的爆火。

    恢宏的故事,魂式開放世界,以及無處不在的細節(jié)驚喜,《艾爾登法環(huán)》的破圈并不意外

    作為一款開放世界游戲,《艾爾登法環(huán)》注定與前幾款偏線性的魂系游戲在玩法上有著顯著的不同,但開放世界對玩家來說可不陌生,不過幾乎所有玩家在初次上手時可能都會做出經(jīng)典三連問:“我是誰?我在哪?我該去哪?”沒錯,《艾爾登法環(huán)》的游戲引導(dǎo)可以說是目前開放世界游戲里最弱的,與之形成鮮明對比的就是育碧系游戲《刺客信條》《孤島驚魂》《看門狗》等等,而這些游戲的進行流程大約是:整張大地圖分成若干區(qū)域,每個區(qū)域里隨機散布著據(jù)點、收集品和支線任務(wù),玩家進入一個區(qū)域,這些游玩要素就會被呈現(xiàn)在地圖上,清完這個區(qū)域后,下個區(qū)域再重復(fù)這一流程……而這種類似開罐頭的引導(dǎo)也被玩家戲謔為“罐頭開放游戲”。

    罐頭設(shè)計的最大優(yōu)點就是思路清晰甚至無腦,但缺點是重復(fù)感強,體驗單調(diào)且游戲收益太低,即便是《塞爾達傳說:荒野之息》,玩久了也會覺得有些乏味。而《艾爾登法環(huán)》則不會,玩家?guī)缀踔荒茉诓糠仲n福處看到引導(dǎo),而且這個引導(dǎo)還只是給你指個方向,地圖上并不會有目標(biāo)點的標(biāo)示,比如我就在王城轉(zhuǎn)了半天也沒找到怎么去禁地,路上還被各種怪物陰了無數(shù)回……但找到路徑后的成就感還是挺強的,敢于打破傳統(tǒng)開放世界的設(shè)計思維,也就只有宮崎英高的游戲敢這么做且玩家們不會有怨言,所以,《艾爾登法環(huán)》在后續(xù)更新中還能帶來哪些驚喜,這無疑是我們玩家最為期待的事情。

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