徐麗芳 田崢崢 何 倩
(武漢大學(xué)數(shù)字出版研究所,武漢,430072)(武漢大學(xué)信息管理學(xué)院,武漢,430072)
虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality, VR)由美國計(jì)算機(jī)科學(xué)家杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)于20世紀(jì)80年代首次提出;但直到1990年代,VR仍被不少專業(yè)人士視為“皇帝的新衣”。經(jīng)歷了漫長的停滯期,VR終于在2014年得到了各大科技公司的重視[1],并于2016年正式迎來了“VR元年”,越來越多地見于新聞、影視、游戲、教育、醫(yī)療等行業(yè)。與實(shí)踐層面的發(fā)展相對(duì)應(yīng),VR尤其是作為媒介的VR,近年來逐漸成為國內(nèi)外學(xué)術(shù)界的一大研究熱點(diǎn)。
2022年9月30日,以“虛擬現(xiàn)實(shí)媒介”“VR媒介”“虛擬現(xiàn)實(shí)敘事”“VR敘事”為中文篇名檢索詞,“Virtual Reality Media”“VR Media”“Virtual Reality Narrative”“VR Narrative”為英文篇名檢索詞,分別在中國知網(wǎng)與科學(xué)網(wǎng)(Web of Science)上檢索,共得到273篇中文文獻(xiàn)與217篇英文文獻(xiàn)。同時(shí),查閱這些文獻(xiàn)的參考文獻(xiàn)作為補(bǔ)充數(shù)據(jù)來源,在此基礎(chǔ)上展開文獻(xiàn)的梳理、分析與比較[2]。就目前而言,學(xué)界對(duì)VR媒介的研究大致集中在以下幾個(gè)方面:“VR媒介是什么”“VR媒介有何屬性”等本體論層面的問題;VR媒介的行業(yè)應(yīng)用等實(shí)踐性問題;VR媒介敘事及其敘事邏輯;以及VR為媒介領(lǐng)域帶來的影響。
媒介與技術(shù)一直是相伴相生的關(guān)系,任何一種新媒介的出現(xiàn)都是以技術(shù)進(jìn)步為基礎(chǔ)的。經(jīng)歷半世紀(jì)左右的“跳躍式”發(fā)展與“降檻式”演進(jìn),虛擬現(xiàn)實(shí)已從尖端科技領(lǐng)域拓展至大眾日常生活,成為當(dāng)今極受關(guān)注的傳播媒介。
VR首先是一項(xiàng)技術(shù),扮演著物質(zhì)性工具或手段的角色。目前對(duì)VR技術(shù)所具有的特點(diǎn),最具影響力的概括出自1994年格里戈?duì)枴げ紶柎鷣啠℅rigore Burdea)和菲利普·夸費(fèi)(Philippe Coiffet)《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》(Virtual Reality Technology)一書,即:沉浸性(Immersion),交互性(Interaction)與構(gòu)想性(Imagination)[3]。所謂“沉浸性”是指在高度仿真的虛擬世界中,通過多重信號(hào)對(duì)人類各種感官的綜合作用,使之產(chǎn)生身臨其境的感覺?!敖换バ浴币馕吨軌蛲摂M環(huán)境中的人或物進(jìn)行一定的交流互動(dòng)?!皹?gòu)想性”包括兩層含義:一是VR再造了人們的想象空間,利用技術(shù)模擬生成真實(shí)環(huán)境體驗(yàn)效果;二是用戶可根據(jù)自己在虛擬環(huán)境中所獲取的信息進(jìn)行聯(lián)想、判斷和推理,從而產(chǎn)生新的構(gòu)思[4][5]。后來,許多學(xué)者補(bǔ)充了VR技術(shù)其他維度的特征,如邁克爾·海姆(Michael Heim)又進(jìn)一步補(bǔ)充了“信息強(qiáng)度”(information intensity)這一特征維度,并提出正因如此,虛擬世界能為現(xiàn)代人提供遠(yuǎn)程體驗(yàn)[6]。
然而,僅僅把VR看作一項(xiàng)技術(shù),這在某種程度上是對(duì)其認(rèn)知的一種窄化。它也被視為“下一代計(jì)算平臺(tái)”“下一代互聯(lián)網(wǎng)”;或者像一些學(xué)者斷言的那樣,是媒介的終極形態(tài)[7][8]。那么,VR究竟在何種意義上可成立為媒介?“連接”是眾多學(xué)者給出的答案關(guān)鍵詞。從詞源來看,medium與middle對(duì)應(yīng)的拉丁語都是medius,兩者均有中間、中心之意[9]。在最廣泛的意義上,任何連接兩個(gè)事物或者可以把某物從一點(diǎn)傳遞至另一點(diǎn)的都可稱為媒介[10]。因此,“居間性”,即“關(guān)系連接性”才是媒介的本質(zhì)所在[11]。不同于傳統(tǒng)書寫媒介、印刷媒介主要調(diào)用視覺器官接收信息,VR利用電腦模擬產(chǎn)生的三維空間允許人們用多感官交互的方式來傳播、感知和體驗(yàn)信息;而作為下一代社交媒介,就像斯坦福大學(xué)虛擬人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人杰里米·貝倫森(Jeremy Bailenson)10多年前預(yù)測(cè)的那樣:“當(dāng)社交網(wǎng)絡(luò)采用沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)時(shí),我們將看到當(dāng)前的社交網(wǎng)絡(luò)和其他網(wǎng)站僅是其前身?!盵12]此外,VR還具備其他一些或傳統(tǒng)或新穎的媒介屬性,如表示媒介向感官所呈現(xiàn)信息豐富程度的“生動(dòng)性”(vividness);用戶可實(shí)時(shí)影響虛擬環(huán)境與敘事內(nèi)容的“互動(dòng)性”“自主性”,等等[13][14]。若將VR置于媒介發(fā)展史中考量,會(huì)發(fā)現(xiàn)其與媒介傳播水乳交融、密不可分。一方面,VR作為新媒介完全契合保羅·萊文森(Paul Levinson)媒介進(jìn)化論指出的“現(xiàn)實(shí)化”(actualization)與“人性化”(anthropotropic)兩大發(fā)展趨勢(shì):它既能模擬真實(shí),又能全面調(diào)動(dòng)感官,從而使人產(chǎn)生強(qiáng)烈的身體在場(chǎng)感[15][16]。
從VR技術(shù)本身的特征,至其作為媒介時(shí)主要發(fā)揮的功能,再至涉及認(rèn)知與知覺的美學(xué)層面,它有著多維的豐富屬性。它的出現(xiàn)使媒介發(fā)展史在某種程度上完成了一個(gè)發(fā)展閉環(huán),即從前技術(shù)時(shí)代的“具身”,到書寫和印刷媒介時(shí)代的逐漸“離身”,最后再次回到基于VR的“具身”。
感官維度:復(fù)現(xiàn)能力、沉浸感、交互性。傳統(tǒng)媒介往往不具備再現(xiàn)真實(shí)的能力;VR卻能在保持時(shí)空延展能力的前提下,利用計(jì)算機(jī)、360度全景相機(jī)、頭盔、眼鏡等智能設(shè)備近乎完美地“復(fù)現(xiàn)真實(shí)世界”[17]。正是如此高擬真環(huán)境對(duì)使用者的“包圍”,賦予了他們前所未有的“沉浸感”[18]。在這個(gè)層面上,VR創(chuàng)造的“沉浸感”不僅是體驗(yàn),亦是環(huán)境。而且這種“沉浸感”是多層次的:首先是感官沉浸;繼而提供心理沉浸;當(dāng)受眾意識(shí)進(jìn)入交互敘事后還會(huì)產(chǎn)生情感沉浸[19]?!敖换ァ迸c“沉浸”兩個(gè)看似沖突的屬性,卻在VR媒介中實(shí)現(xiàn)了“聯(lián)姻”。凱文·布魯克斯(Kevin Brooks)更是將“參與”(participation)這一交互性的典型體現(xiàn)作為導(dǎo)致VR用戶沉浸感知的重要因素之一[20]。VR媒介鼓勵(lì)而不是限制用戶互動(dòng)。用戶可通過常規(guī)的視聽等感官以及更高層次的體感等具身體驗(yàn),自主、自由地與環(huán)境互動(dòng)或與其他用戶互動(dòng)[21]。
時(shí)空維度:時(shí)空馴化、身體返場(chǎng)。前VR媒介時(shí)代,時(shí)空延伸與身體在場(chǎng)似乎是一個(gè)永遠(yuǎn)無法兼得的兩難選擇。而VR憑借對(duì)現(xiàn)實(shí)的高度仿真,在現(xiàn)實(shí)時(shí)空之外創(chuàng)造了另外一個(gè)異質(zhì)現(xiàn)實(shí);其中的時(shí)間、空間都是可操控的“電子變量值”,由此成功超越與征服了約翰· B.湯普森(John B.Thompson)所強(qiáng)調(diào)的傳播中最難以逾越的障礙—“時(shí)空離距”(time-space distanciation)而達(dá)到“時(shí)空馴化”(time-space domestication)的境地[22][23]。與此同時(shí),它又賦予了受眾“身體在場(chǎng)”。這種“在場(chǎng)”實(shí)質(zhì)上是一種“去中介”的“遙在”(telepresence),即令用戶忘卻媒介本身存在的“身體在場(chǎng)”[24]。那么,這一功能究竟是如何實(shí)現(xiàn)的?VR通過對(duì)個(gè)人神經(jīng)元系統(tǒng)實(shí)行多模態(tài)同步刺激,使用戶在虛擬環(huán)境中的行為高度匹配用戶在真實(shí)世界類似境遇下的本能感官需求與身體動(dòng)作,將用戶身體映射到虛擬世界中[25],生成數(shù)字化身體(digital body),或曰“化身”(avatar)[26],以“化身”對(duì)虛擬世界的“訪問”與“觸摸”為中心展開行動(dòng),由此造成“身體在場(chǎng)”的幻覺。
知覺與身體美學(xué)維度:臨場(chǎng)感、具身認(rèn)知。只重視VR媒介本身而忽視其與體驗(yàn)者身體的關(guān)系,將導(dǎo)致忽視它在知覺層面產(chǎn)生的臨場(chǎng)感(tele-existence)和具身認(rèn)知(embodied cognition)屬性?!吧眢w返場(chǎng)”是這兩個(gè)屬性的實(shí)現(xiàn)前提;而強(qiáng)調(diào)身體價(jià)值的身體美學(xué)(somaesthetics)是深入理解這兩個(gè)屬性的適當(dāng)角度[27]。
VR媒介允許用戶以“化身”第一人稱視角浸入虛擬環(huán)境,通過對(duì)用戶多感官進(jìn)行刺激,創(chuàng)造出由一系列感官證據(jù)構(gòu)成的鏈條,逐漸在虛擬空間中還原出用戶在真實(shí)世界的感受;用戶的意識(shí)和潛意識(shí)都相信自己就處于一個(gè)真實(shí)環(huán)境中,自己已經(jīng)成為環(huán)境的一部分,由此擁有了一種置身其中的生存的真實(shí)感,進(jìn)而獲得強(qiáng)烈且巨大的臨場(chǎng)感[28][29]。另有學(xué)者指出:臨場(chǎng)感的產(chǎn)生在于對(duì)如真反應(yīng)(RAIR: response as if real)3個(gè)要素,即第一人稱視角、現(xiàn)場(chǎng)擬真度與事件合理性的共時(shí)性滿足[30]。為此,麥克羅伯茨(Jamie McRoberts)構(gòu)建了臨場(chǎng)感評(píng)估框架,具體包括沉浸感、用戶在虛擬環(huán)境中的位置、交互性、用戶參與敘事能力4個(gè)維度[31]。
具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)認(rèn)知、身體、環(huán)境為一體:主體在VR媒介所構(gòu)建環(huán)境中的認(rèn)知活動(dòng)是通過自己的身體來完成的[32];身體成為第一工具。這在一定程度上恢復(fù)了其在前技術(shù)時(shí)代作為基礎(chǔ)媒介的地位。在VR媒介中,意義的獲取途徑也正式轉(zhuǎn)變成“人直接的身體行動(dòng)”[33]。
目前對(duì)“VR媒介”進(jìn)行明確定義的學(xué)者還比較少,僅有的如史安斌立足“復(fù)現(xiàn)”與“交互”兩大屬性,認(rèn)為只要傳播主體通過一定的“仿真”“模擬”手段,制造出一個(gè)“類現(xiàn)實(shí)”的復(fù)合世界,且能在一定程度上與用戶互動(dòng),實(shí)時(shí)并動(dòng)態(tài)地響應(yīng)用戶輸入的各類指令,就是VR媒介[34]。但當(dāng)我們聚焦于“VR”概念時(shí),會(huì)看到已有相當(dāng)一部分學(xué)者從媒介角度重新定義VR,扭轉(zhuǎn)了以往多基于技術(shù)視角來定義VR的局面。在將VR直接描繪為“媒介”的一系列定義中[35],可以發(fā)現(xiàn)它們的軌跡是由基于硬件向基于個(gè)人感知轉(zhuǎn)變的。如威廉·R.謝爾曼(William R.Sherman)認(rèn)為VR是由交互式計(jì)算機(jī)仿真組成的媒介[36]。杰伊·大衛(wèi)·波爾特(Jay David Bolter)以個(gè)人而非硬件為分析單位,將VR看作是一種可以吸引人類感官的現(xiàn)實(shí)媒介(reality media)。其所謂現(xiàn)實(shí)媒介,是指那些在我們和我們對(duì)世界的感知之間明確介入的媒介形式,并在這個(gè)意義上尋求重新定義現(xiàn)實(shí)本身,而電影、電視、AR、VR便是現(xiàn)實(shí)媒介的四大樣態(tài)[37]。與之相關(guān)聯(lián)的,泰勒·歐文(Taylor Owen)等人指出VR是一種沉浸式媒介體驗(yàn)(immersive media experience),它復(fù)制了一個(gè)真實(shí)或想象的世界,允許用戶以身臨其境的方式與之互動(dòng)[38]。有時(shí)“媒介體驗(yàn)”會(huì)與“環(huán)境”(environment)一同出現(xiàn)。如喬納森·斯特爾(Jonathan Steuer)在將VR定義為一種特定類型體驗(yàn)的同時(shí),又將其描述為一個(gè)感知者可以在其中體驗(yàn)到“遙在”的真實(shí)或仿真環(huán)境[39]。
因此,當(dāng)從廣義視角審視VR媒介相關(guān)概念時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)其只是指明了VR一種可能的存在形式,即作為媒介的VR。這和印刷為出版圖書而生,而終于遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越出版范圍的歷史現(xiàn)象既相似、又相反。
由于VR媒介所具有的巨大價(jià)值潛力,近年來其愈發(fā)頻繁地被用于新聞、電影、游戲、教育等多個(gè)領(lǐng)域。與此同時(shí),對(duì)VR的應(yīng)用研究也得到了快速發(fā)展;尤其VR新聞與VR影像更是研究熱點(diǎn)所在。此類研究側(cè)重對(duì)VR在各行業(yè)領(lǐng)域具體實(shí)踐成果總結(jié)或個(gè)案分析,關(guān)注VR媒介對(duì)各領(lǐng)域原有運(yùn)行機(jī)制、甚至全媒介行業(yè)格局與生態(tài)的顛覆性影響。
VR新聞?dòng)址Q沉浸式新聞(immersive journalism),最早可追溯至美國《新聞周刊》前記者諾尼·德拉佩拉(Nonny de la Pe?a)與其他合作者于2010年進(jìn)行的有關(guān)牢房審訊的沉浸式新聞試驗(yàn)作品[40]。2015年起,國內(nèi)外新聞媒體紛紛將視野投向VR新聞,陸續(xù)推出一大批相關(guān)產(chǎn)品[41][42]。學(xué)界普遍認(rèn)為,VR新聞在傳播形態(tài)、敘事模式、受眾接收方式與效果等方面都與以往有著較大區(qū)別[43]。
首先,它變革了傳統(tǒng)新聞報(bào)道方式,不再通過文字、圖片、音視頻等進(jìn)行現(xiàn)實(shí)摹寫,而是直接構(gòu)建虛擬場(chǎng)景,使受眾能夠以第一人稱視角更加直觀地感受新聞現(xiàn)場(chǎng)[44][45]。它提供參與式互動(dòng)方式,喚起受眾對(duì)新聞事件的情感參與,提升受眾共情能力[46]。高度沉浸與互動(dòng)式體驗(yàn)將受眾由被動(dòng)的新聞接收者轉(zhuǎn)變?yōu)樾侣勔娮C人[47]。在此意義上,“新聞?wù)鎸?shí)”的含義也隨之發(fā)生變動(dòng),即由基于受眾對(duì)新聞信息內(nèi)容理解的“詮釋真實(shí)”轉(zhuǎn)向基于身體體驗(yàn)的“具身真實(shí)”[48]。而此外,對(duì)VR新聞的批判性研究也一直是學(xué)界持續(xù)關(guān)注的領(lǐng)域。學(xué)者們不斷地從VR本身的技術(shù)倫理、新聞生產(chǎn)主觀規(guī)范等方面進(jìn)行反思[49]。盡管VR技術(shù)使新聞內(nèi)容顯得更加“真實(shí)”,但“真實(shí)再現(xiàn)”并不等于“客觀呈現(xiàn)”,VR新聞在制作時(shí)仍面臨客觀中立原則缺失的風(fēng)險(xiǎn)[50]。其次,在傳播效果方面,長時(shí)間的沉浸式體驗(yàn)可能會(huì)使受眾模糊“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”的邊界,深度情感代入和強(qiáng)烈感官刺激可能導(dǎo)致受眾喪失對(duì)新聞信息的理性思考[51]。而有些VR新聞更是故意用帶有視覺沖擊力的場(chǎng)景博取受眾眼球,忽視新聞媒體作為“社會(huì)守門人”的責(zé)任以及新聞報(bào)道的人文關(guān)懷原則[52]。再次,囿于VR技術(shù)的普及率和適用性,目前VR新聞生產(chǎn)成本仍然高昂,VR體驗(yàn)設(shè)備的可及性也很低[53]。這些無疑限制了VR新聞的快速發(fā)展;另外,VR新聞繁瑣的制作流程也使其在時(shí)效性上存在不足,無法適用于追求時(shí)效性的新聞?lì)}材[54][55]。
VR影像的研究主題與VR新聞?dòng)邢喈?dāng)一部分重合,主要集中于對(duì)影視創(chuàng)作、敘事模式、受眾感知等方面的轉(zhuǎn)變研究。但同時(shí),學(xué)界對(duì)VR影像經(jīng)典個(gè)案的分析也不在少數(shù),如VR設(shè)備制造商Oculus旗下“故事工作室”(Oculus Story Studio)創(chuàng)作的動(dòng)畫電影《亨利》(Henry)、《親愛的安捷列卡》(Dear Angelica)、《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls)以及谷歌旗下沉浸式媒體部門“谷歌焦點(diǎn)故事”(Google Spotlight Stories)工作室創(chuàng)作的《珍珠》(Pearl)等都是受到較多學(xué)者關(guān)注的案例[56][57][58]。鑒于VR所具備的新美學(xué)特征,VR影像出現(xiàn)了一些新的創(chuàng)作維度,如交互設(shè)計(jì)[59]、視覺引導(dǎo)等[60]。而它的敘事邏輯也同VR新聞一樣發(fā)生了重要轉(zhuǎn)變。多維的敘事線索、自由的敘事視角、能動(dòng)的敘事話語構(gòu)成了以觀眾視角為前提的去中心化敘事模式[61]。這一模式形成的關(guān)鍵在于“第四堵墻”的消弭,即破除原本橫亙于受者與傳者之間的無形屏障;受眾不再只能遠(yuǎn)觀,而是被“帶入”敘事之中[62],完成了從被動(dòng)接收者到主動(dòng)探索者的身份轉(zhuǎn)變[63][64]。而且,傳統(tǒng)電影的時(shí)空敘事方式也被VR影像所打破:“空間”超過“時(shí)間”成為主要敘事手段,甚至成為承載時(shí)間流逝的載體[65]。隨之導(dǎo)致傳統(tǒng)影視鏡頭表現(xiàn)手法失效;而需要打造更適用于VR表現(xiàn)形式的新鏡頭語言[66][67]。部分學(xué)者將視線投向更為具體的受眾感知層面,認(rèn)為VR影像突破了傳統(tǒng)影像輸出模式的“視框限制”,使觀眾真正做到忘卻媒介存在的在場(chǎng),觀影方式也從“視覺觀影”轉(zhuǎn)向“身體觀影”。多感官的身體知覺體驗(yàn)提升了觀眾的參與感,其通過體感交互最終獲得了一種通過自身身體對(duì)外界事物和環(huán)境的整體感知[68][69]。不過,由于生產(chǎn)成本居高不下,加之過長觀影容易引起“虛擬動(dòng)態(tài)眩暈癥”(virtual reality sickness),目前VR影像仍以少量短小作品為主,尚未進(jìn)入大規(guī)模、大制作階段[70]。
在VR技術(shù)向媒介行業(yè)擴(kuò)散的早期,游戲是其主要應(yīng)用領(lǐng)域[71]?,F(xiàn)有關(guān)于VR游戲的研究主要集中于游戲設(shè)計(jì)、用戶體驗(yàn)與用戶影響上。而對(duì)VR游戲設(shè)計(jì)的探討不限于娛樂方向,也常見于教育與心理輔導(dǎo)等領(lǐng)域,如用于課堂教學(xué)的嚴(yán)肅游戲[72]、科普游戲[73],用于緩解心理焦慮的心理放松游戲[74]、心理沙盤游戲等[75];還有學(xué)者探索了其在民間故事講述[76]、博物館[77][78]等方面的應(yīng)用價(jià)值。VR游戲另一個(gè)突出的研究主題是用戶體驗(yàn)。研究發(fā)現(xiàn),游戲界面、交互、游戲機(jī)制設(shè)計(jì)等都會(huì)影響用戶的控制感與沉浸感[79];而通過游戲動(dòng)作對(duì)物理世界中動(dòng)作的模仿,即界面映射(interface mapping),有助于增強(qiáng)用戶沉浸感[80]。在競(jìng)技類VR游戲中,高度逼真的游戲場(chǎng)景增強(qiáng)了視覺吸引力,高難度的游戲挑戰(zhàn)則使用戶注意力高度集中并形成“心流”體驗(yàn),兩者導(dǎo)致用戶產(chǎn)生更多情緒投入,進(jìn)而提高用戶的臨場(chǎng)感[81]。同時(shí),VR游戲賦予用戶對(duì)游戲進(jìn)程的主觀干預(yù)權(quán)和決策權(quán),又將導(dǎo)致用戶獲得強(qiáng)烈的成就感和滿足感[82]。學(xué)界還關(guān)注VR游戲?qū)τ谟脩衄F(xiàn)實(shí)生活的影響,如其可以讓用戶從受害者或施暴者的角度真實(shí)地體驗(yàn)暴力事件,產(chǎn)生同理心從而減少現(xiàn)實(shí)中可能產(chǎn)生的暴力態(tài)度與行為[83];但也有學(xué)者持相反觀點(diǎn),認(rèn)為VR游戲可能會(huì)增加玩家的暴力傾向[84];另外,沉浸式互動(dòng)體驗(yàn)可能助長VR游戲上癮[85]。
媒介的主要目的之一是交流思想,VR媒介也不例外[86]。教育、醫(yī)療、出版、廣告等行業(yè)也是在借助VR媒介全新屬性所帶來的新交流方式基礎(chǔ)上,才實(shí)現(xiàn)了多維度的革新。早在20世紀(jì)80年代,VR就開始被用于職業(yè)教育和培訓(xùn),現(xiàn)已擴(kuò)展至創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)環(huán)境、虛擬仿真實(shí)驗(yàn)、語言學(xué)習(xí)、特殊兒童教育等多個(gè)領(lǐng)域[87][88]。虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境(virtual reality learning environments)的真實(shí)感和交互性可賦予學(xué)生逼真的情境學(xué)習(xí)體驗(yàn),新穎的多感官交互界面有助于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性[89]。同時(shí),VR所具備的感官沉浸、允許自由探索虛擬空間和操控虛擬物體等媒介特征,可以加強(qiáng)學(xué)生對(duì)信息的理解和記憶并提高其共情能力[90],這對(duì)于促進(jìn)學(xué)習(xí)過程中的知識(shí)轉(zhuǎn)移具有積極作用[91][92]。但VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用目前仍然面臨一些挑戰(zhàn),如VR設(shè)備帶來的眩暈感導(dǎo)致學(xué)生無法專心學(xué)習(xí),虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境“以學(xué)生為中心”的教學(xué)理念與傳統(tǒng)課堂“以教師為中心”的教學(xué)方式之間的銜接等問題[93]。VR應(yīng)用于心理治療始于1993年[94],常見于對(duì)恐懼癥、焦慮癥、注意缺陷障礙等心理疾病的治療[95]。其之所以能被用作心理健康干預(yù)措施,關(guān)鍵在于VR媒介所提供的全新感知和表達(dá)方式。它可以幫助提升患者的合成想象體驗(yàn),建立一種“非中介感知幻覺”(perceptual illusion of nonmediation),并有助于治療師和患者之間的移情和溝通,從而提高心理治療效果[96]。另一方面,VR可以作為藝術(shù)療法中一種新的藝術(shù)表達(dá)工具,激活患者全身參與表達(dá),打破以往平面繪畫僅通過手的運(yùn)動(dòng)控制來表達(dá)想法的局限性。這對(duì)無法從事精細(xì)運(yùn)動(dòng)控制活動(dòng)的患者來說尤為有效[97]。至于VR在出版、廣告等行業(yè)的應(yīng)用研究,相對(duì)而言還比較少,但隨著VR的繼續(xù)沉淀與發(fā)展,可以預(yù)想此類研究也會(huì)隨之增長。
媒介決定著敘事特性,媒介的每一次革新勢(shì)必會(huì)帶來敘事邏輯的演變。虛擬現(xiàn)實(shí)媒介擁有以往任何媒介都不具備的復(fù)現(xiàn)能力、沉浸感、互動(dòng)性等特質(zhì),在其影響下的敘事,自然而然地將發(fā)展出一套全新的邏輯。與此相對(duì)應(yīng),敘事也成為VR媒介領(lǐng)域?qū)W者關(guān)注的主要議題之一?,F(xiàn)有文獻(xiàn)對(duì)敘事的研究常內(nèi)嵌于VR新聞或VR影像中展開,幾乎涵蓋敘事理論的方方面面。
敘事視角影響著用戶在VR世界中關(guān)于“我是誰”的自我識(shí)別和認(rèn)同[98]。它將會(huì)影響受眾對(duì)自我敘事身份的認(rèn)知。傳統(tǒng)媒介普遍采用第三人稱外聚焦敘事視角,即敘事者將自己定性為記錄者角色,只記錄人物活動(dòng)與話語,而不去探究其內(nèi)心世界[99]。VR媒介則多選擇第一人稱視角、第三人稱視角或二者相結(jié)合的視角[100]。第一人稱視角又稱“第一人稱視點(diǎn)”或“主觀視點(diǎn)”,是一種個(gè)性化限知視角[101]。通過多個(gè)“主觀視點(diǎn)”的切換,用戶可以用內(nèi)聚焦方式親身體驗(yàn)VR故事中不同角色的立場(chǎng)[102]。VR媒介中的第三人稱視角類似傳統(tǒng)電影觀看視角;但二者并不完全等同,有時(shí)它更適合被看作是一種介于第二人稱視角與第三人稱視角之間的模糊視角[103]。以VR動(dòng)畫《亨利》(Henry)為例,當(dāng)觀眾看向故事主人公刺猬亨利時(shí),亨利也會(huì)回頭望向觀眾(此時(shí)觀眾擁有第二人稱視角下的體驗(yàn))。但這也僅止于“望”,亨利很快又回到自己的世界,觀眾仍然只能以第三人稱視角旁觀故事發(fā)展,從而導(dǎo)致一種敘事身份困惑[104]。另有一些VR影像采用第一人稱和第三人稱相結(jié)合的視角,即用戶在知曉自身角色身份前為第三人稱視角,知曉身份后進(jìn)入第一人稱視角;通過視角切換完成整體敘事后,用戶會(huì)成為一個(gè)全知敘事者[105]。但也有學(xué)者對(duì)上述敘事視角提出質(zhì)疑,如馬德斯·拉森(Mads Larsen)認(rèn)為:第三人稱視角并不能為用戶提供存在感;而現(xiàn)如今流行的第一人稱視角,大多也只能為用戶提供一種脫離身體的(disembodied)、被動(dòng)的存在感,限制了敘事帶來的滿足感;而只有陪伴主角而存在的第二人稱視角才能使用戶獲得充分的存在感與互動(dòng)感[106]。喬納森·芭芭拉(Jonathan Barbara)等人也支持使用第二人稱視角,提出應(yīng)讓用戶扮演“虛擬伙伴”(virtual sidekick)角色來提高用戶自我認(rèn)同感[107]。
敘事者(narrator)作為向受述者(narratee)講述與傳達(dá)存在物、狀態(tài)、事件等所有內(nèi)容的代理人(agent, narrator-agent),其實(shí)并未在VR媒介敘事中消失,而是以一種更為隱蔽的方式存在著,即西摩·查特曼(Symour Chatman)所說的隱蔽敘事者(covert narrators)。如在VR新聞中,傳統(tǒng)新聞報(bào)道常見的出鏡記者、主持人等顯性引導(dǎo)者化為隱形,但他們依舊在幕后對(duì)將要呈現(xiàn)的事實(shí)進(jìn)行了主觀過濾,制作者還會(huì)通過鏡頭組接、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、敘事設(shè)置等間接引導(dǎo)觀看者[108]。受述者作為敘述者的對(duì)話對(duì)象,既涉及文本或影像中的人物,也包括借助“化身”進(jìn)入虛擬世界的受眾。一些學(xué)者指出VR媒介賦予了受眾推動(dòng)情節(jié)發(fā)展的“親歷者”身份。受眾自身進(jìn)入故事情節(jié)成為故事的一部分,其動(dòng)作的依次建立推進(jìn)故事情節(jié)展開;受眾成為后續(xù)敘事建構(gòu)中的一種主導(dǎo)力量[109][110][111]。有學(xué)者甚至認(rèn)為在VR世界中,故事必須通過與受眾的交互才能被還原,VR所打造的世界以及用戶與這個(gè)世界的互動(dòng)而不是故事本身成為VR敘事的關(guān)鍵[112]。但也有學(xué)者表達(dá)了不同觀點(diǎn),認(rèn)為故事依舊是由別人撰寫的,受眾僅僅是可以以第一人稱視角獲得被動(dòng)的沉浸式體驗(yàn)而已[113]。同時(shí),部分學(xué)者還通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)在VR游戲敘事中設(shè)置角色(actor,character),雖然可能會(huì)分散用戶對(duì)整體故事的注意力,但卻有助于提高用戶的沉浸感,賦予其更好的體驗(yàn)[114]。就目前而言,VR媒介用戶較少直接以故事中的角色身份參與敘事,更多是以一種“無身份者”參與敘事[115]。
VR敘事用戶可自由選擇虛擬空間內(nèi)的目標(biāo)對(duì)象并施以交互行為,而不同選擇會(huì)觸發(fā)不同故事線,即多通道敘事[116]。然而,目前VR敘事中的多維線索仍然是主次分明的,次要線索服務(wù)于主要線索以傳達(dá)創(chuàng)作者想要表達(dá)的故事主題[117],不同故事線最終走向相同結(jié)局,并未實(shí)現(xiàn)個(gè)性化敘事[118]。與此同時(shí),部分學(xué)者還認(rèn)為由于VR敘事中的用戶只是被發(fā)現(xiàn)、被感知、被執(zhí)行任務(wù)[119],其與故事的交互只能帶來簡(jiǎn)單反饋而無法改變故事走向[120]。也有部分學(xué)者表達(dá)了對(duì)VR敘事多維線索的擔(dān)憂,如認(rèn)為多維線索消解了傳統(tǒng)媒介敘事的條理性[121];敘事線索多元性使場(chǎng)景空間信息量變大,可能導(dǎo)致用戶因觀察場(chǎng)景細(xì)節(jié)而錯(cuò)失重要情節(jié)[122];以及多維線索造成的敘事空間發(fā)散容易分散用戶注意力等。與這一點(diǎn)相對(duì)應(yīng),VR敘事的引導(dǎo)性線索則成為如今學(xué)界討論的焦點(diǎn)之一[123]。就引導(dǎo)用戶沉浸入VR敘事空間,即“入境”(The in)階段而言,可以通過強(qiáng)化、延長對(duì)環(huán)境、背景等的描寫來幫助用戶完成身體入場(chǎng)和情感融入,就像VR電影《迷失》(Lost)那樣, 通過長約1分鐘的森林環(huán)境展示作為開場(chǎng),使受眾在接收完成空間信息的同時(shí)融入觀影情感[124]。凱斯·杜利(Kath Dooley)則認(rèn)為需為用戶創(chuàng)造一個(gè)“核心體驗(yàn)”(core experience),即虛擬世界的基本結(jié)構(gòu)應(yīng)是不言自明的,以便用戶可以立即理解并開始體驗(yàn)和使用這個(gè)世界[125]。用戶進(jìn)入VR世界后也同樣離不開引導(dǎo)。但不同于傳統(tǒng)媒介僅限于以視聽元素作為線索,VR能夠引起包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等多種感官在內(nèi)的感知注意(perceptual attention)[126]。而在對(duì)不同類型線索引導(dǎo)效果的實(shí)驗(yàn)分析中,學(xué)者們發(fā)現(xiàn)聲音對(duì)受眾的引導(dǎo)性超過了視覺等類型[127][128]。田豐等人還提出可以在傳統(tǒng)電影音畫引導(dǎo)的基礎(chǔ)上增加時(shí)空引導(dǎo),如視點(diǎn)的位置排布、元素和空間的連續(xù)運(yùn)動(dòng)等[129]。
對(duì)VR媒介敘事時(shí)空的相關(guān)探討多見于以VR影像為研究對(duì)象的文獻(xiàn)中。時(shí)間與空間是構(gòu)成VR影像敘事的兩大要素,但由于空間在其中的重要性已經(jīng)超過時(shí)間[130],學(xué)界如今的研究重點(diǎn)多置于空間敘事之上。在VR影像中,空間的轉(zhuǎn)移和交替變化成為推動(dòng)敘事的主要因素。用戶通過視線移動(dòng)、行為動(dòng)作和方向的銜接來捕捉空間場(chǎng)景;敘事的時(shí)間性在用戶“親歷空間”的過程中隨之發(fā)生,因受到場(chǎng)景、用戶和文本的三重制約而體現(xiàn)為“實(shí)時(shí)性”[131][132]。傳統(tǒng)影視媒介只能選擇一種時(shí)空組合進(jìn)行線性敘事,但VR可以形成多種時(shí)空組合,打造多維度非線性敘事[133]。時(shí)空、參與者和行動(dòng)的多層偶然性使VR敘事在某種程度上很容易成為一種共享的社交體驗(yàn)[134]。由于空間成為VR主要敘事語言,“場(chǎng)景隱喻”也隨之受到學(xué)者們的關(guān)注。在VR敘事中,空間中的物象、環(huán)境都有可能被賦予符號(hào)意義,由空間的轉(zhuǎn)換形成敘事語義結(jié)構(gòu)[135][136]。其中,虛擬空間中對(duì)象(objects)的價(jià)值取決于它所傳達(dá)的信息量;它對(duì)情感和行為的影響;以及它與其他對(duì)象、環(huán)境和已被感知的敘事的一致性。根據(jù)價(jià)值大小的差異,可將對(duì)象分為必要的、次要的和裝飾性的三類[137]。而空間轉(zhuǎn)換的適用也伴隨著一定問題。由于在VR時(shí)空中,用戶只能從直觀角度獲得對(duì)故事的理解,因此傳統(tǒng)影像敘事的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換表現(xiàn)手法在VR媒介中不再適用,過多的鏡頭切換會(huì)引起用戶不適。而空間變化的局限性也會(huì)影響到時(shí)間的詮釋。因?yàn)楣适掳l(fā)展與走向不再受控于導(dǎo)演,而是由用戶的沉浸式體驗(yàn)和交互決定時(shí)空變換的邏輯[138]。這可能導(dǎo)致傳統(tǒng)視聽語言失效,敘事的完整性和連貫性因而遭到破壞[139]??臻g轉(zhuǎn)換問題的解決仍需借助一些感官元素的引導(dǎo),如通過視覺標(biāo)識(shí)或聲音刺激等指引用戶進(jìn)入敘事結(jié)構(gòu)的下一空間[140]。
VR媒介在重塑行業(yè)結(jié)構(gòu)與生態(tài)、全面變革敘事邏輯的同時(shí),也在相對(duì)更為具體而微的層面對(duì)傳者、傳播內(nèi)容、受者等產(chǎn)生了重要影響。哈羅德·伊尼斯(Harold Innis)曾指出“傳播手段的現(xiàn)代發(fā)展帶來了更為逼真的效果,也帶來了更大虛幻”[141]。這一斷言也適用于VR媒介。學(xué)界對(duì)其的影響研究不乏批判性視角,在認(rèn)可VR媒介積極影響的同時(shí),也致力于洞察隱藏于光鮮背后的諸般隱憂。
VR媒介看似以沉浸式第一人稱視角的提供提升了受眾主動(dòng)性[142],消解了傳者的容身之所,營造出只有受眾在場(chǎng)而無他人干涉的情境。但這實(shí)質(zhì)上只是一種錯(cuò)覺,隱蔽于深后臺(tái)的傳者與受眾之間正上演著一場(chǎng)新型博弈。盡管傳者不再能完全控制故事走向,不再能壟斷對(duì)意義的闡釋,受眾可以參與到對(duì)故事的解讀與建構(gòu)中[143],由“觀眾”變?yōu)椤巴婕摇盵144];但是,受眾的力量卻還遠(yuǎn)未抵達(dá)內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié)。就VR新聞而言,其對(duì)拍攝內(nèi)容的選擇、新聞話題的框定、故事情節(jié)走向與節(jié)奏的設(shè)置等本身就體現(xiàn)了人為主觀引導(dǎo)甚至是控制的性質(zhì)[145][146]。這可能會(huì)引發(fā)故意操縱用戶及其感受等職業(yè)倫理問題[147]。而由于上述行為都是藏于幕后的,VR新聞?dòng)置菜埔?60度全景攝影全面、客觀、真實(shí)地呈現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)[148];如此,即使傳達(dá)的是被導(dǎo)演、被重構(gòu)的內(nèi)容,受眾也不易覺察[149]。這可能會(huì)進(jìn)一步導(dǎo)致傳者成為意識(shí)形態(tài)宰制的工具,統(tǒng)治者僅需掌控傳者,便能壟斷包括VR新聞在內(nèi)的內(nèi)容生產(chǎn),使受眾淪為意識(shí)形態(tài)主體的“玩物”[150]。當(dāng)然并非所有引導(dǎo)都只會(huì)產(chǎn)生負(fù)面效果,恰到好處的引導(dǎo)也可以提升用戶的觀感與體驗(yàn)。以VR影像為例,通過視點(diǎn)引導(dǎo)、運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)、聲音引導(dǎo)這類潛隱性的敘事引導(dǎo)方式,將能夠在一定程度上彌補(bǔ)交互性、非線性VR敘事所帶來的文本失序與碎片化等弊端[151]。
不同于影視和游戲等行業(yè),VR新聞?dòng)绕潢P(guān)注內(nèi)容,其與現(xiàn)實(shí)符合程度、可信度等已成為學(xué)界探討的主要問題。部分學(xué)者認(rèn)為傳統(tǒng)基于文字、圖片、視頻的新聞多采用第三人稱視角;記者被要求獨(dú)立于事件之外,且不能摻雜個(gè)人觀點(diǎn)與傾向地進(jìn)行報(bào)道,因而更具真實(shí)性與客觀性[152]。然而,沉浸式新聞從廣義上看卻是與傳統(tǒng)新聞價(jià)值觀完全相悖的[153]。允許觀者以第一人稱視角進(jìn)入事件現(xiàn)場(chǎng)的VR新聞,將以往的“觀望”新聞轉(zhuǎn)為“目擊”新聞[154]。在放大觀者“我在現(xiàn)場(chǎng)”真實(shí)感的同時(shí),加深了其情感參與。觀者對(duì)新聞?wù)鎸?shí)性的理解完全有可能是基于自身體驗(yàn)和浸入程度而得到的。這或許會(huì)帶來與事件本身不符甚至背道而馳的解讀效果[155][156]。于某種意義而言,這營造了另外一種不真實(shí)與不客觀。一些學(xué)者甚至稱VR新聞為“煽情媒介”,認(rèn)為其所追求的真實(shí)本質(zhì)上是由觀者所認(rèn)同的主觀真實(shí)。VR新聞實(shí)則陷入了一種關(guān)于真實(shí)性與客觀性的新型悖論,將面臨信任危機(jī)[157][158][159]。但亦有學(xué)者持不同看法,如諾尼·德拉佩拉認(rèn)為VR新聞不僅呈現(xiàn)了事實(shí),還提供了體驗(yàn)事實(shí)的機(jī)會(huì)。他們通過研究證明高臨場(chǎng)感的沉浸式VR新聞具有更高可信度[160]。希亞姆·桑達(dá)(S.Shyam Sundar)等人的實(shí)驗(yàn)結(jié)果也顯示,VR新聞至少在故事來源方面相較文本和圖像新聞更具可信度[161]。Kang等人在實(shí)驗(yàn)后得出類似結(jié)論,認(rèn)為VR新聞具有提升新聞可信度的潛力,并建議更多新聞機(jī)構(gòu)采用此類報(bào)道形式[162]。目前VR已作為傳達(dá)故事的手段被廣泛用于新聞業(yè),關(guān)于其內(nèi)容真實(shí)性與客觀性的衡量標(biāo)準(zhǔn)卻仍鮮有學(xué)者展開詳細(xì)探討。
VR媒介所具備的交互性打破了受眾單一信息接收者的角色,在與VR空間的不斷互動(dòng)中,受眾通過自主表達(dá)逐漸獲得主體性彰顯,即個(gè)人意識(shí)覺醒,并依次重新構(gòu)建出一個(gè)新的自我認(rèn)知模型[163][164]。在這樣樂觀的展望之外,也有部分學(xué)者表達(dá)了擔(dān)憂。他們認(rèn)為VR媒介弱化了受眾客觀判斷與獨(dú)立思考的能力,使其對(duì)價(jià)值的評(píng)判由理性認(rèn)知轉(zhuǎn)向情感認(rèn)同。究其原因,首先在于VR媒介所賦予受眾的多感官、全方位刺激以及所打造的高仿真世界,給受眾帶來了極強(qiáng)感染力,進(jìn)而極大激發(fā)了受眾的即時(shí)情緒[165]。其次,VR媒介中的用戶傾向于將“化身”的行為視為自己的行為[166];因此用戶通過與同一VR空間某個(gè)角色的近距離接觸,可以體會(huì)他人的真實(shí)情緒與感受,從而產(chǎn)生同理心[167],即個(gè)人感知他人內(nèi)心世界的能力[168]。而希亞姆·桑達(dá)等人的研究結(jié)果也恰好證明VR媒介用戶相較文本與圖像受眾而言擁有更強(qiáng)大的同理心[169]。在情感充分調(diào)動(dòng)和同理心的雙重作用下,VR媒介用戶產(chǎn)生了“共情效應(yīng)”。但是,這可能導(dǎo)致情感快速蔓延,使理性“公眾”(public)退化為非理性“群眾”(crowd)[170],進(jìn)而帶來如“娛樂至死”(amusing ourselves to death)與“過于媒介化”(over mediated)等問題[171][172]。另外,還有學(xué)者認(rèn)為VR通過多感官、多視角仿真所打造的超真實(shí)幻境,將“眼見為實(shí)”變?yōu)椤绑w驗(yàn)為實(shí)”,大大壓縮了受眾的私人想象空間,使其在某種意義上成為赫伯特·馬爾庫塞(Herbert Marcuse)所言的“單向度人”(one-dimensional man)[173]。
今天的世界沉浸在一個(gè)真正的數(shù)字生態(tài)系統(tǒng)中,VR媒介也正變得越來越具體、越來越可得。盡管還沒有到達(dá)VR作為主流媒體的地步,但這在許多學(xué)者眼中似乎已經(jīng)是可預(yù)見的未來。隨著業(yè)界的不斷發(fā)展以及學(xué)界研究的持續(xù)深入,許多VR媒介的關(guān)鍵性問題都獲得了新的視角與維度,也涌現(xiàn)出更多值得探討的新問題。不可否認(rèn)的是,VR媒介為新聞、影視、游戲、教育等行業(yè)拓展了新的可能性,并對(duì)敘事模式、認(rèn)知行為、身份建構(gòu)等都產(chǎn)生了深刻影響,但值得思考和尚未解決的問題仍有很多。學(xué)界未來或許會(huì)在VR媒介現(xiàn)有不足的提升與改進(jìn)等實(shí)務(wù)領(lǐng)域,以及VR媒介相關(guān)理論思辨、構(gòu)建等領(lǐng)域展開更深入的研究。而當(dāng)我們審視VR媒介領(lǐng)域迄今所使用的研究方法時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)其是以定性研究為主的;同時(shí),對(duì)比實(shí)驗(yàn)法、案例法出現(xiàn)得也較為頻繁;未來,學(xué)者們或許會(huì)開拓更為多樣的方法、手段來輔助研究。
注 釋
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