楊慧靜 方星星
中圖分類號:J0-03 文獻標識碼:J
文章編號:1003-0069(2021)12-0027-03
引言
2019年底新冠肺炎疫情突然爆發(fā),我國的國民經(jīng)濟和人民的生活都受到了較大沖擊。在教育部出臺的延遲開學(xué)和“停課不停學(xué)”等相關(guān)政策后,各級各類學(xué)校認真部署,迅速啟動了網(wǎng)絡(luò)授課,線上教學(xué)等一系列應(yīng)對措施。這對教育信息化建設(shè)起到了巨大的推動作用。網(wǎng)絡(luò)信息化時代具有信息資源全面、獲取方式便捷等特點,而線上教育借助電腦、手機、平板等智能工具,逐漸發(fā)展成為新型且熱門的學(xué)習(xí)方式,同時也催生了不同類型的線上教育學(xué)習(xí)軟件。其中小學(xué)生線上教育產(chǎn)品也越來越多,但也引發(fā)了一些方面的問題,如缺乏足夠約束性和監(jiān)督機制,學(xué)習(xí)驅(qū)動力不足,與老師的互動較少,學(xué)生注意力易被分散,學(xué)習(xí)效率不高等問題。因此,從用戶體驗角度出發(fā),改善小學(xué)生線上教育產(chǎn)品的體驗無論是從理論構(gòu)建層面還是設(shè)計實踐方面都急需系統(tǒng)性地研究和發(fā)展。
一、用戶體驗
早在上個世紀90年代,設(shè)計心理學(xué)家唐納德·諾曼就首次提出用戶體驗的概念。用戶體驗的英文是User Experience 。這里的User是指我們在產(chǎn)品設(shè)計中通常提到的“用戶”,也就是產(chǎn)品所面向的人群。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,產(chǎn)品所面對的用戶群體更加多元化。而Experience這個詞是用戶體驗中較為重要的一個詞。在英文翻譯詞典中,這個詞作為名詞有“經(jīng)驗、閱歷、體驗”等含義,而作為動詞則是“經(jīng)受、體會、親身參與”等意思。對詞語的認識不應(yīng)該只停留在表面的含義,而背后動詞的含義則更是我們應(yīng)該注重的地方。作為一名合格的設(shè)計者,在設(shè)計一個產(chǎn)品時,不應(yīng)該只是注重其功能和審基于用戶體驗的小學(xué)生線上教育產(chǎn)品設(shè)計策略美,而應(yīng)該考慮到當(dāng)產(chǎn)品在使用時,會帶給用戶什么樣的體驗感。而在ISO 9241-210標準當(dāng)中,將用戶體驗定義為“由對一個產(chǎn)品系統(tǒng)或服務(wù)的使用或期待使用而形成的個人的認知和響應(yīng)?!币驗橛脩粼谑褂卯a(chǎn)品時所產(chǎn)生的心理是一種無形的感受,而產(chǎn)生的認知也是主觀性的。所以,當(dāng)產(chǎn)品的使用效果可以符合使用者的心理動機和需求并滿足、甚至可以超越用戶的期望時,用戶體驗就在用戶與產(chǎn)品交互的過程中形成了。而對于不同的用戶群體,產(chǎn)品設(shè)計應(yīng)該注重用戶需求和及其使心理方面的研究,使得用戶在使用產(chǎn)品的前、中期都能獲得良好的體驗感受,并在使用后期達到滿足或者超越用戶期望的效果,這就要求設(shè)計師需要針對目標用戶的群體特點進行充分研究,針對相關(guān)產(chǎn)品進行分析,運用用戶體驗的研究工具,分析用戶的認知心理,從認知心理中尋找用戶使用產(chǎn)品時所產(chǎn)生的用戶需求,從而找出現(xiàn)有設(shè)計中需求體驗,最后結(jié)合用戶體驗要素,將產(chǎn)品的每一處設(shè)計都做到以用戶為中心的原則,并做出相應(yīng)的產(chǎn)品設(shè)計策略。
二、用戶研究
本文所研究的用戶是處在義務(wù)教育階段的小學(xué)生,一般為年齡段在6-12歲的小朋友。小學(xué)階段又稱為童年期,是兒童身心發(fā)展的一個重要時期,它是兒童從家庭教育進入學(xué)校開始系統(tǒng)學(xué)習(xí)的第一個階段。進入小學(xué)階段兒童開始系統(tǒng)地掌握各種最基本的知識和技能。各個學(xué)科的教學(xué)在這個階段都起到夯實基礎(chǔ)的作用。與傳統(tǒng)的課堂學(xué)習(xí)模式相比,如今小學(xué)生獲取與學(xué)習(xí)知識的渠道更加多元化。目前,市面上存在著豐富的線上教育產(chǎn)品,內(nèi)容和設(shè)計質(zhì)量良莠不齊,對各個年齡階段的學(xué)生的文化素質(zhì)和藝術(shù)培養(yǎng)產(chǎn)生著不同程度的影響?;诰€上教育產(chǎn)品工具的特殊性,區(qū)別于線下的課堂教育模式,加之中國人口眾多,教育競爭激勵,父母普遍都有讓孩子上輔導(dǎo)課的心理。而線上教育產(chǎn)品由于其自身便捷性、全能性等特點,成為了眾多家長的首選。為了更深入地了解小學(xué)生群體的認知特點與視覺傾向,以下將從小學(xué)生的感知能力、注意力、記憶特點和思維方式等四個方面進行目標用戶的認知特點分析。
(一)感知覺
在小學(xué)階段,在感知事物時學(xué)生最初只能對事物進行籠統(tǒng)的感知,然后才能慢慢地對事物進行細節(jié)性的認知。從視覺的角度來看,小學(xué)生的審美感知是視覺器官對形狀、顏色、光線和其他欣賞對象的整體把握。小學(xué)時期兒童視力還處在尚未發(fā)展完成的階段,對顏色的辨別能力有限,對純度與明度高的色彩辨別度高。對那些富有生命力的色彩則更為偏愛。該階段,兒童的聽覺功能發(fā)展已經(jīng)較為完善,他們能夠區(qū)別母語中細微的語音差別,拼音教學(xué)和音樂教學(xué)使得他們辨別聲音的能力進一步提高。觸感是兒童認知世界的重要手段。小學(xué)階段的兒童肌肉有一定的發(fā)展,可以自如地走、跑、跳、爬行、攀登、伸展、彎腰等。但小肌肉的發(fā)展尚未完善,手指和手腕的操作不夠靈活。
(二)注意力
在幼兒階段兒童活動主要是以游戲為主,進入小學(xué)學(xué)習(xí)階段后需要注意的活動越來越多。當(dāng)孩子在課堂上和做作業(yè)時,都會要求孩子的注意力高度集中于預(yù)設(shè)的目標。在小學(xué)時期,由于小學(xué)生認知事物地能力還在發(fā)展階段,還無法全面地認識事物,并且情感認識和自我認知的能力也在不斷發(fā)展,注意力普遍較差。受注意力差的影響,小學(xué)生完成任務(wù)的持久力和自覺性表現(xiàn)往往較差,因此需要借助外部引導(dǎo)才能順利地完成任務(wù)。
(三)記憶特點
無意識記憶和有意識記憶會隨著小學(xué)生年齡的增長而逐步發(fā)展。根據(jù)兒童記憶發(fā)展規(guī)律,小學(xué)低年級階段無意識記憶占主導(dǎo)位置,重要表現(xiàn)之一是無意識記憶比有意識記憶的成效更高。在記憶分化中,隨著兒童的年齡增長小學(xué)生的形象記憶和抽象記憶也隨之發(fā)展,小學(xué)生群體的形象記憶勝過抽象記憶。因此,在學(xué)習(xí)過程中,他們對形象性的記憶效果更為突出。
(四)思維特點
小學(xué)生主要的思維發(fā)展特點是從以具象思維為主要形式逐步向抽象思維過渡。在小學(xué)階段初期,小學(xué)生的想象力具有簡單再現(xiàn)和直觀具體的特點。但是到了小學(xué)中高階段,小學(xué)生的想象將從形象記憶片段發(fā)展成現(xiàn)實的完整反映,所以學(xué)生對具體形象的依賴性也在逐漸變小,同時學(xué)生的創(chuàng)造想象能力將會得到發(fā)展。出現(xiàn)這種情況的原因,是因為小學(xué)生的認知思維正由具體形象思維到抽象邏輯思維的過渡發(fā)展階段。
三、用戶需求
小學(xué)生成長和發(fā)展的速度隨著年齡和性別而變化。從生理發(fā)育來看,小學(xué)階段是兒童大腦和神經(jīng)系統(tǒng)趨于成熟的發(fā)展階段,通過了解小學(xué)生的學(xué)習(xí)認知特點,才能夠發(fā)現(xiàn)這個階段的兒童在線上教育產(chǎn)品的學(xué)習(xí)中產(chǎn)生了哪些學(xué)習(xí)需求。如圖1。表現(xiàn)小學(xué)生認知特點與用戶需求的關(guān)系性,在認知特點相互結(jié)合中產(chǎn)生對應(yīng)的用戶需求。
(一)興趣需求
小學(xué)生處于身心發(fā)展的重要時期,對周圍環(huán)境充滿了濃厚的興趣,面對新奇多變的產(chǎn)品,更加激發(fā)了他們探索未知的樂趣。根據(jù)小學(xué)生感知覺發(fā)展的特點,明快的色彩,加上柔和趣味的圖形設(shè)計,會有效吸引小學(xué)生的無意識注意。在視覺界面設(shè)計上應(yīng)以激發(fā)兒童的興趣為設(shè)計目標。由于學(xué)生的自我控制力差,在界面設(shè)計中圖標背景應(yīng)保持一致的風(fēng)格,并且要簡潔明了,切忌采用過于復(fù)雜的修飾。在重點部分或者重要內(nèi)容區(qū)間設(shè)置特殊顏色的線框或者圖標。盡量做到有效地吸引學(xué)生的無意識注意,更好地保持學(xué)生有意識注意的長時性。
(二)操作需求
小學(xué)生在使用線上教育產(chǎn)品時首先會考慮產(chǎn)品的可操作性,學(xué)校日常教學(xué)模式可滿足小學(xué)生的基礎(chǔ)教育,而線上教育產(chǎn)品是在基礎(chǔ)教育的基礎(chǔ)上,擴展學(xué)生技能,對小學(xué)生的日常生活產(chǎn)生積極的輔助作用?;谛W(xué)生感知力的發(fā)展情況,小學(xué)生肌肉還處于發(fā)育階段,產(chǎn)品繁雜的操作系統(tǒng)會增加學(xué)生的認知與操作負擔(dān),產(chǎn)品的操作應(yīng)該更加便捷好用。而由于小學(xué)生的記憶特點,復(fù)雜的操作流程會引發(fā)小學(xué)生操作記憶混亂等特點。因此在產(chǎn)品設(shè)計中應(yīng)更注重設(shè)計符合小學(xué)生思維模式與認知原型的操作方式。
(三)監(jiān)督需求
小學(xué)生由于自身意志力薄弱,不能獨立地完成學(xué)習(xí)任務(wù),在學(xué)習(xí)過程中自覺性較差,在學(xué)校的學(xué)習(xí)中有老師的監(jiān)督,而在線上教育產(chǎn)品中也應(yīng)該設(shè)置一定的監(jiān)督機制,對小學(xué)生學(xué)習(xí)中施加一定壓力,來幫助學(xué)生更好地完成學(xué)習(xí)任務(wù)。在線上教育產(chǎn)品的操作中,禁止廣告等其他與學(xué)習(xí)無關(guān)的信息介入。小學(xué)生對社會的認知缺乏一定的判斷能力。不良的信息介入,會對學(xué)生的學(xué)習(xí)產(chǎn)生一定的誤導(dǎo)。線上教育產(chǎn)品的內(nèi)容通過電子產(chǎn)品的屏幕進行展示,如果長時間使用電子屏幕,對學(xué)生的眼睛會產(chǎn)生一定的傷害作用,設(shè)置一些針對屏幕使用時間的提醒和限制功能對學(xué)生的身心發(fā)展是有利的。因此為更好地輔助小學(xué)生完成學(xué)業(yè),監(jiān)督功能的設(shè)置是存在用戶需求的。
(四)成就需求
小學(xué)生學(xué)習(xí)能力不斷提高,學(xué)習(xí)可塑性強。在教育教學(xué)活動中,建立相應(yīng)的獎勵機制給予學(xué)生充分地肯定、鼓勵和稱贊,獎勵機制的設(shè)立,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的同時,也有助于形成產(chǎn)品的使用記憶。在完成一次任務(wù)并獲得獎勵后,成就感會驅(qū)使他們繼續(xù)去完成下一個任務(wù)。獎勵機制的建立,有利于形成學(xué)生學(xué)習(xí)行為的正向動機。小學(xué)生形象思維逐漸向抽象思維過渡的階段,對于成功的渴望也會有所凸顯,而“渴望被認可”是人類行為的本能驅(qū)動力。設(shè)置學(xué)習(xí)小游戲,通過闖關(guān)升級的方式給予獎勵。為了能夠順利通關(guān),學(xué)生將更加積極主動學(xué)習(xí),獲得關(guān)卡獎勵,可以再一次激發(fā)學(xué)生主動學(xué)習(xí)的興趣。因此獎勵機制的設(shè)置,會在滿足用戶的成就需求的同時,幫助小學(xué)生更好地完成學(xué)習(xí)任務(wù)。
四、設(shè)計策略
本文以小學(xué)生為目標用戶,尋求目標用戶的共同特質(zhì)。以認知特點:注意力,記憶力,感知覺和思維方式為出發(fā)點進行了用戶研究。依據(jù)目標用戶的認知特點,挖掘歸納在使用產(chǎn)品時所產(chǎn)生的需求。根據(jù)用戶需求進行進一步分析歸納,尋找符合用戶體驗的設(shè)計策略。上小學(xué)前的兒童在游戲活動中,可以根據(jù)自己的興趣自主選擇參加或者不參加。但是對于小學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)而言,學(xué)習(xí)不是可以憑借自主意愿或興趣愛好而選擇參加或者不參加的活動,學(xué)習(xí)是社會發(fā)展對兒童提出的基本要求,是一種具有嚴格意義,具有一定的強制性社會活動,要求兒童必須做到。而具有針對性的線上教育產(chǎn)品設(shè)計將會輔助小學(xué)生更好地完成學(xué)業(yè)任務(wù)。如圖2
(一)感官體驗
由于用戶群體的特性不同于其他年齡層的用戶群體,其使用偏好也會有所不同。受到小學(xué)生感知覺發(fā)展的影響,結(jié)合小學(xué)生興趣需求分析,在產(chǎn)品設(shè)計策略中根據(jù)戶群體的特性及其使用需要而導(dǎo)致的喜好偏差要做出針對性的設(shè)計。產(chǎn)品的界面設(shè)計方面應(yīng)注重產(chǎn)品的外觀、形狀、顏色等帶給人們初次的印象和直觀反應(yīng)。例如界面設(shè)計風(fēng)格上,小學(xué)生由于年齡審美需求,更喜歡跳躍感的紅黃藍綠等較為明快的色彩。基于小學(xué)生的思維具有極大的具體形象性,對事物的感知不深刻,在字體圖標設(shè)計方面,小學(xué)生更偏向于不規(guī)則且趣味性較強的圖形符號,因此采用趣味不規(guī)則的符號圖形加強信息的有效傳遞,不僅能有效吸引小學(xué)生的視覺注意力,還為其帶來沉浸式的視覺體驗。趣味且色彩明快的視覺沖擊,可以引起小學(xué)生深入探索未知的興趣。在logo標識方面,趣味卡通的品牌形象設(shè)計,也可以更好地吸引小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。例如現(xiàn)在市面上的猿輔導(dǎo)App,如圖3。為了增強其品牌特性,設(shè)有專屬的IP形象,在界面操作的過程中,出現(xiàn)提示和指引,都會出現(xiàn)專屬IP人物,更好地吸引學(xué)生的注意力。
(二)內(nèi)容體驗
一個好的產(chǎn)品,感官體驗是第一要素,內(nèi)容體驗更是一個產(chǎn)品的關(guān)鍵部分。在內(nèi)容形式展示上,小學(xué)生教育產(chǎn)品的信息結(jié)構(gòu)層級應(yīng)簡單易懂突出重點。小學(xué)生受生理發(fā)展水平的影響,手指操作能力缺乏靈活性,因此過于復(fù)雜的操作行為會導(dǎo)致小學(xué)生目的性操作的結(jié)果出現(xiàn)偏差。加之小學(xué)生意志力薄弱,無意注意很容易影響小學(xué)生的有意注意,從而導(dǎo)致界面跳轉(zhuǎn)影響學(xué)習(xí)效果。綜合小學(xué)生生理及心理發(fā)展需求,線上教育產(chǎn)品的內(nèi)容架構(gòu)設(shè)計應(yīng)遵循簡潔便利的原則,一般來說以2-3個信息層為宜,內(nèi)容的設(shè)計要突出重點,避免信息的混亂呈現(xiàn)會造成小學(xué)生用戶的使用負擔(dān)。因此在界面展示中,將小學(xué)生學(xué)習(xí)需求的核心內(nèi)容,直觀簡單地展示在主界面上,簡化產(chǎn)品的操作流程,從而減輕小學(xué)生認知負擔(dān)。
在教育內(nèi)容輸出中,應(yīng)該從三個部分進行設(shè)置。第一部分的設(shè)置要考慮線上教育產(chǎn)品首要作用是學(xué)?;A(chǔ)教育之上的輔助產(chǎn)品?;谛W(xué)生的認知特點,小學(xué)生階段的思維發(fā)展特點,對于快速吸收和理解課程內(nèi)容存在一定的困難。線上教育產(chǎn)品應(yīng)設(shè)置學(xué)校課程內(nèi)容再講解部分,其目的是幫助學(xué)生更好地理解和鞏固課堂上老師講解的知識點,內(nèi)容的設(shè)置應(yīng)該是基礎(chǔ)課程的輔助補充。設(shè)置針對學(xué)生的一對一教輔內(nèi)容和單元知識再講解部分。在第二部分設(shè)置作業(yè)解答的內(nèi)容功能。在現(xiàn)有基礎(chǔ)教育之中,提倡教育的多元化,小學(xué)生的課程內(nèi)容更傾向于綜合性,作業(yè)內(nèi)容的設(shè)置是基于課程內(nèi)容的擴展補充,有超出課堂講授部分的內(nèi)容。作業(yè)問題成為了當(dāng)下家長學(xué)生較為關(guān)注的問題。因此,設(shè)置輔助檢查作業(yè),解答難題的功能內(nèi)容,是十分有必要的。在作業(yè)輔導(dǎo)方面,作業(yè)幫和猿輔導(dǎo)旗下的猿題庫這兩款產(chǎn)品功能較為突出(如圖4)。搜題功能和作業(yè)批改內(nèi)容的設(shè)置是產(chǎn)品的功能特色。第三部分內(nèi)容設(shè)置增加學(xué)生的課外知識擴展內(nèi)容。由于小學(xué)階段是小學(xué)生認知發(fā)展的重要時期,課外知識的擴充也應(yīng)該是產(chǎn)品內(nèi)容設(shè)置的重要組成部分。例如市面上的新東方在線App,在基礎(chǔ)課程之外,還增加了語言學(xué)習(xí),古詩詞講解等內(nèi)容。小學(xué)生的認知特點所產(chǎn)生的學(xué)習(xí)需求,產(chǎn)品內(nèi)容的設(shè)計是學(xué)校基礎(chǔ)教育內(nèi)容的擴展延伸。因此,內(nèi)容體驗的設(shè)置要與用戶需求意圖很好地匹配。
(三)情感體驗
線上教育產(chǎn)品作為小學(xué)生教學(xué)中的一部分,也被賦予了更多的價值,除卻感官和情感體驗外,還需要提供針對小學(xué)生群體的情感體驗。每個人都渴望被表揚被“看見”,小學(xué)生更是如此。適當(dāng)?shù)挠螒蚧釉O(shè)置有利于學(xué)生保持學(xué)習(xí)興趣得持久性。游戲的策劃應(yīng)與所學(xué)知識相結(jié)合,通過設(shè)置青蛙過河,成語拼圖等小游戲,幫助學(xué)生更好地鞏固課堂知識。游戲關(guān)卡的設(shè)置激發(fā)了學(xué)生不斷探索新知識并不斷挑戰(zhàn)自我的欲望,讓小學(xué)生在游戲中滿足他們的游樂天性,最后使產(chǎn)品設(shè)計達到寓教于樂的目的。設(shè)置獎勵功能更有利于激發(fā)小學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性。當(dāng)學(xué)生每完成一次任務(wù)時,給予虛擬獎勵,而這些虛擬獎勵可以到App軟件中電子商場購買貼紙、文具、玩具等小物件,在虛擬網(wǎng)絡(luò)中完成任務(wù)還可以獲得相應(yīng)的實物,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中有成就感。在猿輔導(dǎo)和作業(yè)幫這兩款軟件中都設(shè)有獎勵機制如積分兌換的功能,如圖5。積累積分可以兌換相應(yīng)的平臺禮物,但也存在積分額度太高和禮品已經(jīng)兌換空的現(xiàn)象。有實物兌換可以讓小學(xué)生有很大的成就感,而設(shè)置獎勵對應(yīng)的虛擬獎狀,也可以實現(xiàn)鼓勵學(xué)生學(xué)習(xí)的目的。獎狀等級是對學(xué)生認真完成一件事的認可,更加有效地激勵學(xué)生認真學(xué)習(xí),滿足學(xué)生的成就需求。
獎勵機制的設(shè)置激發(fā)探索知識的欲望,但是基于小學(xué)生自控能力薄弱,注意力易分散等特點,結(jié)合學(xué)習(xí)的輔助需求,設(shè)置在線教育產(chǎn)品的監(jiān)督功能是非常必要的。目前國家已經(jīng)出臺相關(guān)政策,學(xué)生網(wǎng)絡(luò)使用時間有統(tǒng)一的限制。但由于教育軟件的個體性和特殊性,或許正在上課的過程中,突然中斷使用會影響學(xué)生的學(xué)習(xí)進度。特殊的監(jiān)管規(guī)則,例如在上課時自動鎖定播放界面,只有前進后退和暫停鍵,課程播放全部結(jié)束,可縮小退出界面,從而有效避免,在缺少監(jiān)督下,小學(xué)生自主切換界面耽誤學(xué)習(xí)。根據(jù)相關(guān)學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,設(shè)置提示信息有利于提醒學(xué)生因缺乏自控力而造成耽誤學(xué)習(xí)的現(xiàn)象。例如在學(xué)生學(xué)習(xí)到一定的時間段,系統(tǒng)會自動彈出學(xué)習(xí)統(tǒng)計時長。適當(dāng)?shù)臅r間限制和使用時間提示,可有效防止學(xué)生沉迷學(xué)習(xí)影響視力與骨骼生長。有的放矢的功能設(shè)置,更有利于學(xué)生正確地使用產(chǎn)品。因為小學(xué)生的認知特點,思維活躍度和注意力的轉(zhuǎn)移,成就性的獎勵和強制性的監(jiān)督功能,更好地滿足了學(xué)生在使用產(chǎn)品時的情感體驗。
小學(xué)生群體處于學(xué)習(xí)的啟蒙階段,是各種行為習(xí)慣逐漸養(yǎng)成的階段。在使用線上教育產(chǎn)品時,應(yīng)設(shè)計符合小學(xué)生認知發(fā)展特點和符合小學(xué)生學(xué)習(xí)需要的內(nèi)容。除滿足基礎(chǔ)的感官體驗和內(nèi)容體驗之外,還應(yīng)規(guī)范和引導(dǎo)小學(xué)生日常學(xué)習(xí)行為規(guī)范,讓小學(xué)生使用線上教育產(chǎn)品時有較高的學(xué)習(xí)效率,在使用產(chǎn)品后養(yǎng)成良好的行為習(xí)慣。
結(jié)語
線上教育不會替代傳統(tǒng)教育,它將借助互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢幫助解決教育教學(xué)發(fā)展中的問題。本文對小學(xué)生的認知特點進行了系統(tǒng)分析,將認知特點融合產(chǎn)生的用戶需求進行了進一步地歸納總結(jié),在產(chǎn)品設(shè)計策略上,強調(diào)趣味簡潔的視覺體驗,以可視化的信息操作行為,營造邏輯性引導(dǎo)的行為體驗;以寓教于樂的游戲化體驗設(shè)計,給予用戶沉浸式的教育使用體驗;設(shè)立獎懲監(jiān)管制度,給予用戶參與性的情感體驗;設(shè)置監(jiān)督限制的提示功能,針對性的輔助小學(xué)生完成學(xué)習(xí)任務(wù)。以用戶體驗為基礎(chǔ)地設(shè)計將會更好地協(xié)調(diào)小學(xué)生與線上教育產(chǎn)品之間的關(guān)系,為互聯(lián)網(wǎng)背景下的線上教育產(chǎn)品設(shè)計實踐提供思路借鑒。