左璐
在監(jiān)獄里的95后青年張雨杰想不到,自己被捕后,依然能在外面掀起一陣風波。2021年6月21日,安徽滁州中院在某司法拍賣平臺拍賣一件“青眼白龍”游戲卡。起拍價80元,評估價100元。結果開拍后半個小時內(nèi),網(wǎng)友競拍價達到了8732萬元。
這張游戲卡,之前是張雨杰的。他原本是某機關公務員,因貪污被判無期徒刑,其財產(chǎn)被沒收,其中就包括那張游戲卡。平臺很快發(fā)現(xiàn)了拍賣異常,叫停了這場拍賣。據(jù)網(wǎng)友介紹,這張游戲卡屬于限量版,雖然到不了千萬高價,但賣個十幾萬甚至幾十萬還是有可能的。
這是張雨杰與其他貪污犯的不同之處。他是一個重度氪金游戲玩家,愿意為游戲一擲千金,因此走上貪腐路。
有很多深陷氪金世界的游戲玩家感到不妥,開始戒氪,但越想戒掉,反而被游戲系統(tǒng)綁得越緊。他們對抗的,不僅是自己,也是氪金游戲背后精心構造的系統(tǒng)和龐大市場。
大一那年,橘子的時間和錢包都被游戲統(tǒng)治了。一天24小時,除去學習看書時間,他基本都在玩游戲。
進到大學,橘子的生活不僅有了大把空閑時間,父母給的零花錢也翻了倍。不久,他在一款國外抽卡游戲中第一次氪了金。
抽卡規(guī)則中介紹,玩家抽中的概率有3%,橘子盤算了一番:自己已經(jīng)免費抽了六七十次卡,如果再花30塊,獲得20次的抽獎機會,抽到的希望很大。
果然,橘子中了,輕松又開心,覺得沒花多少錢就收獲了滿足。游戲設計者喜歡用戶有這種滿足感,這樣他們未來才會花更多錢。
游戲前期,橘子可以免費收獲大把一次性資源,但玩得越久,資源給得越少,“只能靠氪金來補,覺得自己被治住了”。橘子說,每次玩完游戲,回到現(xiàn)實生活,往往都覺得這樣的氪金不值得,但下一次還是忍不住。
橘子氪金的絕對數(shù)額并不大,但對一個普通大學生來說,已經(jīng)算是不小的開支,還欠了3000元花唄。為了還債,夏季最熱的兩個月里,橘子連打了四份工,中途還被黑工騙過。
對無數(shù)氪金玩家而言,氪金帶來的滿足感總是相似的,但每個人的痛苦卻各有不同。
“氪金”源自“課金”一詞,意為在游戲中花錢買道具、皮膚或抽卡。在玩家中,氪金又有“微氪”“中氪”“重氪”之分。
越來越多人陷入了氪金困局。有些人想要脫身,但發(fā)現(xiàn)并不容易。在社交媒體上,詢問如何戒氪的帖子非常多。Nina是一個戒氪吧的吧主,她在戒氪吧里見過太多信誓旦旦要戒氪的年輕人,結果很多都復氪了。有位打工人在貼吧里羅列了自己五年來氪金的經(jīng)歷,他一共氪金12.85萬元,這不是一個大的數(shù)字,但對打工人來說,也足夠肉疼。
2月19日,他決定戒氪;5月17日,Nina問他戒氪進展,他回答:“又加2萬?!?/p>
一旦入坑,想要戒氪,并不那么容易。
北京師范大學講師、游戲研究學者劉夢霏將付費游戲分為三類,作品型、消費型和賭博型,作品型即為買斷制游戲,玩家一次買夠便不再需要額外付費。
消費和賭博類游戲的邏輯和商業(yè)模式則完全不同,劉夢霏介紹說,在這兩類游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條里,渠道商通常會拿走大部分利潤,這迫使游戲廠商不得不在游戲中加入各式“付費點”,或是給玩家創(chuàng)造痛苦和不便,再讓他們花錢來消除,以獲取最大利潤。
其中,抽卡機制的游戲類似賭博,是一種完全概率式的消費,也叫“開箱游戲”。它利用隨機性獎勵誘導玩家持續(xù)不斷地氪金,如同最簡單的老虎機,讓人難以自拔。就像橘子第一次抽卡,相信自己花錢再抽20 次,一定能抽到一樣。
由于這一玩法與賭博高度相似,已被歐盟多個國家禁止。一項針對賭博、游戲沉迷和開箱三者關系的研究指出,開箱游戲在很多維度上已經(jīng)十分趨近賭博,可能與重度游戲沉迷之間存在相互強化的關系。
橘子想要戒氪,最初并沒成功。他玩的基本全是抽卡類游戲,一次次開卡失敗,但情緒卻越來越高漲,直至被控制,“和一個賭徒差不多”。
“賭博類游戲是偽裝成游戲的賭博系統(tǒng)?!眲赧f。她還觀察到,這類賭博性質(zhì)的游戲設計理念正逐漸和粉絲經(jīng)濟融合,各大游戲公司都在向“虛擬偶像”領域布局,比如,讓玩家票選出最受歡迎的5 個男性英雄,再組團出專輯,用培養(yǎng)偶像的方式去運營集體的IP。
劉曉是游戲行業(yè)從業(yè)者。據(jù)他介紹,氪金游戲玩的就是一套數(shù)值游戲,玩家想盡辦法在系統(tǒng)給定的初始數(shù)值上延續(xù)生命,要么花錢,要么“肝”——指花大量時間在游戲上,直到傷肝的地步。
氪金玩家不斷投入資金,對游戲的黏度和忠誠度不斷增強。而堅決不氪金的玩家,同樣沒有逃脫氪金機制,因為他們廢寢忘食“肝”游戲的過程,進一步鞏固了氪金機制:普通玩家要“肝”100小時才能得到某個裝備,反向凸顯了氪金的價值。
據(jù)劉曉介紹,很多大的游戲廠商,都設有專門崗位,研究用戶氪金心理,并進行針對性設計,希望將氪金用戶牢牢套住。比如,為了保持系統(tǒng)平衡,面對重氪玩家,游戲廠商會在后臺單獨為其調(diào)整數(shù)值,以達到“玩家充錢數(shù)永遠無法高于后臺設置數(shù)據(jù)”的目的。“不然玩家一次性氪10 萬,在游戲里無敵,還有意思嗎?”