河北經(jīng)貿(mào)大學(xué) 趙克
網(wǎng)絡(luò)游戲,指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲[1]。據(jù)統(tǒng)計,2018 年我國網(wǎng)絡(luò)游戲(包括客戶端游戲、手機及網(wǎng)頁游戲等)業(yè)務(wù)收入達1948 億元,同比增長17.8%[2]。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展如火如荼,網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)作為游戲行業(yè)的周邊產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛發(fā)展,但關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)問題在理論以及實務(wù)上都產(chǎn)生了重大分歧,并由此衍生了一系列侵權(quán)問題的探討。為保證網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)未來的良性有序發(fā)展,需就著作權(quán)法框架下網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的權(quán)利定性及歸屬問題進行全方位的討論研究,以期給司法實踐提供理論借鑒。
研究網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)問題的前提是對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的概念的明晰。首先應(yīng)當(dāng)明確,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面不僅包括圖像,更是圖像、聲音以及影像等多種元素的結(jié)合體,包括游戲?qū)崟r景象、背景音樂、游戲解說以及直播觀眾的互動等具體內(nèi)容。其次,許多相關(guān)研究存在概念邊界不清、相互混淆的問題,主要是將網(wǎng)絡(luò)游戲運行畫面與網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面相混淆。網(wǎng)絡(luò)游戲運行畫面是指游戲開發(fā)者預(yù)先設(shè)計的游戲素材所構(gòu)成的畫面,無需游戲玩家操縱便可自行運行。兩者在范圍上存在一定程度的重合,游戲直播畫面必然要以游戲運行畫面為基礎(chǔ),但其內(nèi)容豐富程度遠(yuǎn)勝于后者,也涉及不同創(chuàng)作主體的協(xié)作,因此兩者的權(quán)利定性以及歸屬問題應(yīng)就具體問題具體分析。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否屬于《著作權(quán)法》規(guī)定的作品決定了其能否受到法律保護?!吨鳈?quán)法實施條例》第二條規(guī)定:“著作權(quán)法所稱作品,是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果?!睋?jù)此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面需滿足獨創(chuàng)性和可復(fù)制性兩大條件,方可構(gòu)成前述“作品”。
首先應(yīng)當(dāng)對網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是否滿足作品的獨創(chuàng)性進行判斷。獨創(chuàng)性一方面要求表達作者思想、情感,不需要具有較高的藝術(shù)水準(zhǔn)但應(yīng)體現(xiàn)一定的智力創(chuàng)作高度,另一方面要求必須是作者獨立完成的,不得剽竊、照搬他人成果。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面是由游戲開發(fā)者與游戲玩家共同參與制作的,部分直播還有游戲直播平臺的解說員及其他直播工作人員,包含大量的游戲素材、玩家的自由操作、解說員的解說以及編導(dǎo)人員對游戲景象的編排等內(nèi)容,已達到最低的獨創(chuàng)性要求。除此以外,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面在一定程度上與電影類似,都屬于多個元素或作品的集合體。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性應(yīng)值得肯定。此外,《保護文學(xué)藝術(shù)作品伯爾尼公約》第二條中將受保護的作品認(rèn)定為“文化藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi)的一切產(chǎn)物”,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面顯然在本范圍之中,應(yīng)當(dāng)受到著作權(quán)法的保護。
著作權(quán)法通常將著作權(quán)賦予對獨創(chuàng)性表達作出貢獻的作者,但知識產(chǎn)權(quán)立法本意之一就是促進我國相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,其考量因素應(yīng)包括產(chǎn)業(yè)界的特殊利益訴求。這也是我國著作權(quán)法將電影作品以及類電影作品的著作權(quán)沒有賦予導(dǎo)演及演員等創(chuàng)作人員,而是由投入資金、承擔(dān)風(fēng)險的制片者享有的重要原因[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)歸屬問題也應(yīng)如此。網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面根據(jù)不同的直播類型而在保護上有所區(qū)別,其著作權(quán)歸屬也存在差異,類型主要分為PGC 直播以及UGC 直播。
PGC 直播一般指大型的網(wǎng)絡(luò)游戲賽事直播,在游戲賽事畫面的基礎(chǔ)上,通常還包括舞臺設(shè)計、服裝道具、專業(yè)游戲主播解說、背景音樂、玩家表演等個性化內(nèi)容。PGC 直播的參與主體較多,不僅有游戲玩家,還包括直播平臺、賽事主辦方等主體,且在部分情況下賽事主辦方與直播平臺為同一主體。其賽事組織流程可參照傳統(tǒng)體育賽事組織流程,游戲賽事主辦方在此承擔(dān)了體育賽事組織者的角色。
此種模式下的賽事主辦方在賽事宣傳以及賽事舉辦過程中花費了大量資源,從賽事的發(fā)展、賽程安排、整體節(jié)目播出順序、舞臺布局,以及節(jié)目品牌推廣、新媒體策劃、相關(guān)主題曲、宣傳片、廣告電影制作、平面廣告宣傳再到節(jié)目本身制作、參賽者選拔等各項工作,都由各直播平臺完成,同時也會設(shè)置高額獎金以吸引高水準(zhǔn)游戲戰(zhàn)隊或個人玩家等游戲參與者,承擔(dān)了較高的商業(yè)風(fēng)險,應(yīng)受到一定的經(jīng)濟補償。雖然最終的網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面包括了大量游戲參與者的獨創(chuàng)性操作表演,但基于其明知參加比賽畫面會被直播及額外獲得報酬的獎金,可視為游戲參與者默示許可賽事主辦方使用自己表演的權(quán)利。最終,賽事主辦方在游戲參與者表演畫面的基礎(chǔ)上加入了許多具有獨創(chuàng)性的元素,如解說員的特色解說、現(xiàn)場互動等內(nèi)容,應(yīng)將最終的網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面作為豐富度較高的累積性創(chuàng)新作品。綜上筆者認(rèn)為PGC 直播畫面的著作權(quán)應(yīng)當(dāng)全部歸賽事主辦方所有。
UGC 直播通常是個人玩家在直播平臺上利用視頻廣播技術(shù)向外界傳播網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面,同時增加了一些自己的游戲解說、直播間美工裝飾以及文字彈幕,部分還會有主播的實時攝像頭畫面。此類直播在客觀上由于會起到為游戲宣傳的效果,為游戲公司吸引新的玩家,一般受到游戲開發(fā)者的默許。
根據(jù)UGC 直播畫面的創(chuàng)作性高低可將其分為類電影作品和錄像制品,但UGC 直播畫面在著作權(quán)法意義上不管分屬何類作品,其創(chuàng)作性都主要來源于個人游戲玩家,游戲玩家對于游戲直播畫面具有主要的貢獻,尤其玩家的解說往往是UGC 直播的靈魂所在,帶有濃厚的個人風(fēng)格,也是吸引觀眾的關(guān)鍵所在,由于解說內(nèi)容是主播在游戲中經(jīng)過大量操作實踐總結(jié)出來的經(jīng)驗之談,滿足了作品的基本要求,同時也符合我國著作權(quán)法對口頭作品的定義,因此有學(xué)者認(rèn)為此類解說可構(gòu)成具有獨創(chuàng)性的口述作品[4]。同時,這也是各大游戲直播平臺為爭奪優(yōu)質(zhì)的游戲主播而不惜訴諸公堂的原因所在。將解說作為口述作品加以保護,無疑割裂了UGC 直播畫面的完整性,主播解說是直播畫面的重要部分但并非唯一,其與整體直播畫面相結(jié)合才存在獨創(chuàng)性發(fā)展的空間,稱得上為完整的作品?;诖?,筆者認(rèn)為UGC 直播畫面的著作權(quán)應(yīng)歸屬于為其獨創(chuàng)性作出主要貢獻并進行了創(chuàng)造性勞動的游戲主播。