張夢雨(中國傳媒大學 動畫與數(shù)字藝術(shù)學院,北京 100024)
在這個時代,不論是簡單地從物理狀態(tài)邀請人的實際參與,還是喚起他們的深層情感,又或者是敞開性地邀請他們理解作品本身的同時理解自身,任何優(yōu)秀藝術(shù)作品的層次都是豐富并且具有邀請性的,數(shù)字游戲毫無疑問是以這樣的特征來吸引大眾,甚至吸引其他藝術(shù)形式——比如敘事藝術(shù)??稀ょ炅郑↘en Perlin)認為,在電影中我們交出了自己做選擇的權(quán)力形成了一種被敘事引領(lǐng)的狀態(tài);而在游戲中是關(guān)于玩家的主動選擇所掌握的權(quán)力。游戲作者的深層次目的是要建構(gòu)一個敘事結(jié)構(gòu)來引領(lǐng)讀者穿越角色的動態(tài)心理旅程。[1]當“人們通過閱讀、電影、故事、漂亮的圖片等載體沉浸在故事的想象情景中產(chǎn)生對敘事故事中角色或場景的認同、正向情感的反應(yīng)、現(xiàn)實世界的脫離的心理反應(yīng)過程”,[2]就呈現(xiàn)出“敘事傳輸”的體驗形態(tài)?;诖耍疚奶岢?,游戲敘事實際上建構(gòu)了一種玩家被“傳輸”的狀態(tài),一種傳達角色,訴諸心理欲望與情感的體驗過程。游戲開始呈現(xiàn)出對人類活動的本質(zhì)進行探索的發(fā)展方向,學者藍江認為,“由于游戲世界的存在,我們架構(gòu)世界的經(jīng)驗也發(fā)生了變化”,[3]因此,虛擬和真實的邊界在不斷被模糊,敘事體驗放大了人類的情感需求。在物質(zhì)文化生活豐富的今天,我們不再需要向游戲索取生活所缺,而更多地期望從游戲之中獲取價值和理解。
每一種敘事新形式的出現(xiàn)都與承載它的媒介相適應(yīng),媒介的技術(shù)性決定了敘事所能使用的技巧。追溯至最早的數(shù)字交互形式是1966年由約瑟夫·維森鮑姆(Joseph Weizenbaum)在麻省理工人工智能實驗室創(chuàng)造出的計算機程序ELIZA,雖然無法將對話中的語境處理為共同的理解基礎(chǔ),但在當時仍然引起了眾多關(guān)注。緊接著1976年的《洞穴探險》(Adventure又名Colossal Cave Adventure)被開發(fā)用于PDP-10大型計算機的文本冒險游戲,玩家通過簡單的文本命令比如“向北”“拿起劍”“戰(zhàn)斗”等來控制角色,以探索傳說中充滿財富的洞穴。馬特·巴頓(Matt Barton)認為,該游戲展示了虛擬世界的創(chuàng)造和探索虛擬世界的方式,[4]甚至開始包含了簡單的戰(zhàn)斗形式?!赌в虻蹏罚╖ork)、多用戶交互界面游戲如《BatMUD》《俠客行》,MMORPG游戲的前身如《龍與地下城》都深受其影響。交互文本式敘事逐步地將冒險和謎題融為一體,不僅控制了敘事的展開,還通過玩家的文字輸入產(chǎn)生了敘事。
盡管20世紀60年代以來的游戲為玩家提供了交互性,但實際上敘事性依然顯得薄弱,敘事這個概念被真正應(yīng)用到游戲中是在多年之后。跟隨1970年基于文本的冒險游戲和交互小說的腳步,加入圖形和交互頁面成為了以文本為基礎(chǔ)的冒險游戲的流行元素,這種游戲類型確立了一種游戲敘事美學。1984年,《國王密使》(King’s Quest)的出現(xiàn)為游戲領(lǐng)域提供了新的方向,《猴島》(Monkey Island)系列(1990-2010)作為敘事和游戲元素結(jié)合的開創(chuàng)性案例,其中《猴島的秘密》(The Secret of Monkey Island)將故事設(shè)定在一個加勒比世界中,故事圍繞一個年輕人如何通過努力成為海盜而展開。游戲具有兩大特點:第一,采用了對話樹的形式,玩家在與非玩家角色相遇時,可以進行不同的對白選項;第二,游戲中幾乎不會出現(xiàn)威脅玩家生命的情況?!逗飴u》系列中敘事的流動性與謎題交織在一起,同時敘事還被設(shè)置為解謎的獎勵,該系列作品成為了在解謎和敘事之間保持良好平衡的典范,建立了一種至今仍在使用的游戲風格。[5]
新的冒險游戲?qū)映霾桓F,但謎題的設(shè)置卻開始出現(xiàn)創(chuàng)意枯竭的問題,產(chǎn)生了大量讓玩家困惑并需要一次次機械的嘗試甚至都難以解開的謎題。這時《神秘島》(Myst)做出了重大的改變,整個游戲采用了預設(shè)置(通過CD-ROM)的三維視覺呈現(xiàn),通過靜態(tài)圖像來展示敘事,玩家通過點擊鼠標在虛構(gòu)的島嶼上移動,每次單擊都會向前推進虛擬攝像機,從而顯示出三維環(huán)境的新視圖來自行探索。有趣的是,如果之前只需用戶點擊幾下就可以穿越整個島嶼,現(xiàn)在需要十幾次點擊才能到達樓梯的底部,這種方式帶來的效果是減慢了時間來創(chuàng)造出懸念和緊張。[6]鼠標點擊技術(shù)和三維畫面推動了冒險游戲的發(fā)展,直到20世紀90年代后半期,3D游戲引擎為交互者提供了在游戲空間中自由漫游的能力,但是它們也從創(chuàng)作者手中移除了一定程度的控制,這對游戲敘事設(shè)計是挑戰(zhàn)也是突破的契機。在《半條命》中,玩家可以與游戲中的對象隨機進行交互,并產(chǎn)生相應(yīng)的過場動畫,所有的非玩家角色都根據(jù)已經(jīng)預編寫好的序列動畫進行表演,因而故事也以一種定序定向形式進行。游戲《銀翼殺手》(Blade Runner)的設(shè)計者們則開始研究如何為玩家提供全新的角色嘗試和敘事結(jié)構(gòu),游戲?qū)∏榉忠晕迥粊沓尸F(xiàn),前四幕會因為隨機因素受到輕微影響,比如玩家在每次讀檔之后打開同一扇門會遇到不同的情況。游戲中約有120名角色,他們在游戲中每個場景之間路線是隨機的,也就是說,同一場景、同一時間玩家遇到的角色不同,因此玩家面對的選擇不同,觸發(fā)的情節(jié)也不同。
隨著《華氏》(2005)、《暴雨》(2010)、《行尸走肉》(2012)、《最后生還者》(2013)從不同程度上為敘事設(shè)計提供新的思路,2018年5月發(fā)行的游戲《底特律》則更加重視角色情感的變化以及細節(jié)的設(shè)計,相應(yīng)地也為玩家提供了更多的敘事選擇。整個游戲具有三名主角,根據(jù)玩家的選擇可以改變每位主角的個性和故事走向,玩家還會面臨很多難以抉擇的情況,雖然只有一條主線劇情,但分支劇情仍然充滿吸引力(在每個場景的結(jié)尾以流程圖的形式向玩家展示出未體驗到的潛在選項)。此外,《她的故事》(Her Story)在IGF2016(2016年獨立游戲節(jié))和GDC2016(2016年開發(fā)者之選)上包攬五項大獎,將敘事與游戲進行了深度融合。長達1小時34分48秒的游戲被分割成271個片段,玩家需要自行搜索關(guān)鍵詞來拼湊出完整的故事,然后據(jù)此推理出謎底,由于搜索內(nèi)容和順序的不同,視頻的順序不同導致了個人體驗的不同。《為什么我死在海上》《艾迪芬奇的記憶》等都分別通過對角色和選擇進行推敲來為玩家打造更具情感吸引力的游戲敘事體驗。
我們常常使用“沉浸”一詞描述完全被游戲中故事世界所包圍的過程,一個成功的故事令人沉浸其中,我們體驗故事中主人公或其他角色的感受,因而暫時忘卻了現(xiàn)實世界。在心理學中,個體改變態(tài)度的過程,體驗到強烈情緒對故事產(chǎn)生認同的過程被定義為“敘事傳輸”(Narrative Transportation),心理學研究者理查德·格里格(Richard Gerrig)在研究敘事體驗時這樣描述,某個人(旅行者)被通過一定的方式傳輸,這個旅行者離開真實世界一定距離,使得原來世界的某些東西不可觸及,當他再次回到原先的世界,已經(jīng)有些事情發(fā)生了變化。[7]在數(shù)字游戲中,當我們真正融入游戲世界,通過化身被故事情節(jié)感染并體驗到強烈的情緒變化,物理世界因而變得有些遙不可及,當我們結(jié)束游戲的時候甚至能夠保留與故事角色相同的態(tài)度,并影響到我們現(xiàn)實生活中的身份建構(gòu)。格林(Melanie C. Green)進一步界定“敘事傳輸”這個概念,認為傳輸本身產(chǎn)生的狀態(tài)是由故事情景引發(fā)的。由敘事傳輸?shù)睦碚撘暯沁M行切入,本文認為玩家在游戲中投入了時間、理解力和注意力,如果玩家更進一步變得專注將產(chǎn)生“在場感”,同時伴隨故事和角色與玩家之間的情感聯(lián)結(jié)(“角色認同”),達成“傳輸狀態(tài)”,最后呈現(xiàn)出情感投入,進而影響到玩家在現(xiàn)實世界中的認知。
當數(shù)字游戲這種媒介在傳達故事或者呈現(xiàn)虛擬世界的時候,它產(chǎn)生了身臨其境之感——“在場性”——是建構(gòu)數(shù)字游戲中敘事體驗的基礎(chǔ)。瑞安認為,故事世界是一種不斷推進的想象整體,包括了各種復雜變化的時空整體?!肮适峦ㄟ^文本傳遞,但是它們在能指從記憶中消失很長時間之后仍然印刻在我們的腦海里。這意味著故事雖然是一種語言建構(gòu),但更重要的是一個心理建構(gòu)?!盵8]理查德·巴特爾(Richard Bartle)在文章中得出結(jié)論,玩家喜歡游戲的原因是因為這個媒介生成了“在場性”(presence)。[9]“在場感”是對“我就在現(xiàn)場”的體驗,[10]是敘事傳輸?shù)囊粋€重要方面。
我們在媒介上花費了大量的時間,原因是什么?其中一個簡單的理由是因為這個媒介提供了有趣的、令人開心的體驗(人是想要被娛樂的)。一個關(guān)于令人愉悅的媒介體驗的關(guān)鍵因素是,它令一個人遠離平凡的現(xiàn)實世界,并進入一個故事世界。[11]在敘事的世界里,讀者就好像被傳送帶輸送到一個故事世界中,這樣會帶來在場感,讓讀者有身處其中之感。通過媒介傳播的故事讓觀眾可能覺得它比現(xiàn)實場景更生動、更真實。電影藝術(shù)已經(jīng)揭示了敘事的基本條件,即當敘事以特定媒介形式呈現(xiàn)時,不僅僅傳達了一個故事或一個虛擬宇宙,還創(chuàng)造了知覺。知覺的出現(xiàn)使故事變得更生動起來,也就是觀眾覺得通過媒介接收到的內(nèi)容比現(xiàn)實中的發(fā)生更加真實的原因。敘事將我們置于事件的在場之中,并且確保我們以在場性來解讀事件的意義。數(shù)字游戲借由在場性體驗進一步提供了意義效果,意義效果讓我們理解了事件的意義,引導我們想象一個故事或者一個虛構(gòu)的世界。正如魯恩·克萊威爾(Rune Klevjer)寫道:是的,我們想要自由,發(fā)揮,掌握和征服,但我們也希望我們的行動在一個神秘的虛構(gòu)世界中變得有意義。[12]當這些玩家知道他們的行為對他們所在虛構(gòu)世界產(chǎn)生影響時,游戲體驗才變得更有意義并更具吸引力。因此,借由在場感敘事傳達了意義,更具體地說,是幫助我們理解故事情節(jié)和虛構(gòu)宇宙內(nèi)在邏輯的信息點,比如角色的目標,沖突的原因或背景故事等。
游戲玩家常常感嘆,“這個角色真像我”,在心理學上一般將這種感覺描述為“共情”(Empathy),此處取“情感共鳴”之意,而不僅是“移情”一詞所包含的“情感投射”。當玩家扮演一個角色,發(fā)掘到角色身上與自己類似的共同特質(zhì),然后能夠感受到角色的痛苦、喜悅、困惑等情感,共同擁有或分享了某種情感與感受,形成了與角色之間的“共情”。通過這種情感體驗,玩家能夠理解到故事中角色所做的決定、行動,進而產(chǎn)生認同感(Identification)。游戲不僅僅創(chuàng)造了令人愉快的體驗,它甚至成為一種“自我轉(zhuǎn)換機器”[13]來創(chuàng)造其他更為復雜的體驗。比如通過角色扮演類游戲,兒童有可能打破來自于現(xiàn)實的束縛和限制,“體驗到更大的快感、控制感,并提高對情感的意識以及對他人和事物的敏感性”,[14]有些游戲甚至能提升人的自尊或者減少個體自我之間的差異(Selfdiscrepancy)。當玩家在游戲過程中通過與角色產(chǎn)生相關(guān)的感情,對一個游戲角色產(chǎn)生了認同,他們因此會產(chǎn)生想要成為一個強大的英雄,一個有力的決策者等,而這種充滿行動力的愿望會促使玩家在現(xiàn)實世界產(chǎn)生積極情緒。基思·奧特利(Keith Oatley)認為,我們進入虛擬世界就會面臨多種情緒,我們將會體驗到認同一個或多個角色并因此接受他們的目標,以我們的規(guī)劃過程來運行他們的行動。[15]游戲世界因而允許玩家自由的創(chuàng)造一個成功的虛擬自我,而不受到實際情況的約束。[16]敘事和游戲具有很多共同特征,數(shù)字游戲和敘事一樣也是一種表達,他們都能夠表達構(gòu)成我們生活經(jīng)歷的重要方面,因此游戲中的敘事體驗和角色共情所產(chǎn)生的認同緊密聯(lián)系。在游戲進程中,玩家一般都被提供了一個規(guī)劃在故事世界中的角色,設(shè)計師的任務(wù)是通過敘事以及其他手段去誘導或者吸引玩家選擇、接納、認同這個角色,從而接受游戲中的敘事性身份。玩家產(chǎn)生的體驗特征是,感知或者想象他們自己“就是”游戲中的一個角色,因而將他們的“自我”轉(zhuǎn)向游戲中的“自我”。
敘事是對我們理解力的指引,而理解是我們存在的基礎(chǔ),敘事使我們獲得了理解的可能性。從“讀者”到“玩家”的身份轉(zhuǎn)變彰顯了敘事與游戲聯(lián)結(jié)的轉(zhuǎn)變形態(tài),敘事體驗的過程創(chuàng)造了主體性,從“看”轉(zhuǎn)變?yōu)椤把荨睂θ撕陀螒蚬餐瑤淼臄⑹驴臻g形成了關(guān)鍵性影響。游戲受到歡迎的核心在于“提供了一種傳統(tǒng)敘事快感的替代性滿足。它在一個全然虛擬的世界架構(gòu)中,通過清晰、無疑義的因果邏輯來推動敘事進程,并在敘事抵達終點的過程中,不斷重復確證諸種熟悉的情感、欲望或價值觀?!盵17]游戲中的敘事不僅僅是向用戶傳達故事,而是運用敘事的力量將我們置于虛擬世界之中,讓我們盡情扮演自己的角色,帶給我們“置身事內(nèi)”的獨特體驗,且“提高了我們要共享和提供的內(nèi)容的質(zhì)量”。[18]
無論何時當我們構(gòu)思一個故事或一個場景都充滿了幻想,比如游戲《龍與地下城》中的場景原型來源于《指環(huán)王》。對于游戲來說虛擬具有重要而強大的力量,在游戲世界里我們不用擔心自己無法舉起一把巨大而奇重的劍,我們不用擔心自己無法騰空躍起翻越山嶺,我們不用擔心自己筋疲力盡無法日行千里。當現(xiàn)實生活將我們錨定在物理世界中,我們的內(nèi)心渴望逃離這種感覺,虛擬成為了一種賦予我們幻想和自由的力量依托。
對于游戲虛擬的描述中,朱爾(Jesper Juul)更喜歡“虛擬世界”(Fictional Worlds)[19]這個詞,詹金斯則使用“虛擬宇宙”(Fictional Universe)來描述游戲所創(chuàng)造出的神奇空間。而這種命名的目的實際上是為了提供一種解決方法來代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒介中故事的概念,因為虛擬世界或者虛擬宇宙的概念可以模糊或弱化固定線性和因果關(guān)系,在這樣的環(huán)境中,可以不按照固有的順序或序列進行敘事和推進游戲進程,學者們提供了替代術(shù)語來描述游戲的虛擬性潛力。費爾南德斯·瓦拉(Clara Fernández-Vara)將虛擬世界定義為:游戲中行動和事件發(fā)生的想象世界。游戲仍然表達故事,而不僅是媒介,游戲的虛構(gòu)世界也可以主導一個故事,一系列事件,游戲世界隨著玩家的行為一起展開。玩家的行為導致不同的事件發(fā)生——而這些事件構(gòu)成了游戲的故事。[20]5當電子游戲?qū)⑹潞凸适逻M一步擴展為虛擬世界的設(shè)定,敘事成為了一種可能性,而不是一個必要條件。虛擬的世界可以包含故事,它們可以包含一系列因果相關(guān)的事件,但敘事并不一定要闡明這些因果關(guān)系和時間關(guān)系。然而,對虛擬世界設(shè)定的認同能夠幫助玩家進一步認同游戲的主題和故事,在這個世界里發(fā)生的事情和故事將喚醒玩家,吸引玩家。
當然,并不是所有的游戲都具有虛擬世界,比如俄羅斯方塊或者撲克,這些游戲更依賴于規(guī)則的遵循而不是創(chuàng)造出一個想象世界。而對于大多數(shù)游戲而言,其藝術(shù)性表達的優(yōu)勢正是以玩家的交互為驅(qū)動力,從而呈現(xiàn)出一個獨特的虛構(gòu)世界。世界的設(shè)定“借用了現(xiàn)實世界的基本模式和結(jié)構(gòu),使玩家能夠盡快地熟悉虛擬世界進入游戲,并產(chǎn)生強烈的文化認同感,使游戲獲得持久的生命力”。[21]游戲以其個性化的世界設(shè)定建構(gòu)了一系列功能,比如玩家的期待,因為不同的世界具有不同的角色、事件和行動,他們之間產(chǎn)生不同的聯(lián)系;比如游戲的主題,根據(jù)玩家在游戲中實際行動而產(chǎn)生變化。更重要的一點是,虛擬世界設(shè)定是游戲中故事情節(jié)的發(fā)生場景,是培養(yǎng)故事的基礎(chǔ),有時候呈現(xiàn)出一個游戲相關(guān)的前提故事能夠反過來幫助我們增加對虛擬世界的了解,虛擬世界設(shè)定從背景故事和玩家故事兩個部分出發(fā)共同增強了游戲敘事的藝術(shù)。
背景故事是虛擬世界的背景和歷史,在游戲開始之前發(fā)生在虛擬世界中的一系列事件,同時也是導致世界產(chǎn)生改變以及如何運作的闡釋性敘述。這里的背景故事,不僅僅包括了為玩家提供對虛構(gòu)世界進行了解的情節(jié),還包括了這個世界的運行模式,比如社會階層,宗教分類等。游戲《蒼龍城》呈現(xiàn)出一個類似“山海經(jīng)”中所描述的虛擬世界,在這個世界中除了生活著各種奇珍異獸,還有相互博弈的兩大人類陣營,分別代表了“農(nóng)耕文明”和“游牧文明”,而“蒼龍城”作為該世界的中心位置,成為了兩個陣營之間的必爭之地,與此同時還產(chǎn)生了第三方勢力起義軍加入了混戰(zhàn)。在這樣的亂世背景之下,伴隨著主角成長一步步鋪陳展開龐大的背景故事,為玩家展現(xiàn)出一個宏大的世界觀,增強了玩家在游戲中的信任度和真切感,同時為玩家故事做出了鋪墊。
玩家故事與背景故事不同,包括了隨著游戲開展的一系列事件,即當玩家與游戲產(chǎn)生交互時候所發(fā)生的故事,是根據(jù)玩家表演所呈現(xiàn)出的故事。這些是游戲過程中的事件,以及在游戲的特定點觸發(fā)的事件。當玩家與游戲交互時產(chǎn)生兩種敘事形式:一是嵌入式敘事,即設(shè)計者預先設(shè)定并需要玩家進行觸發(fā)的事件,比如過場動畫;二是突發(fā)性敘事,當玩家與虛擬世界產(chǎn)生交互時候生成的突發(fā)性故事或事件。比如在《隱形守護者》中,玩家扮演了具有地下黨人和特務(wù)雙面身份的“隱形守護者”肖途,與不同性格、不同身份的非玩家角色產(chǎn)生關(guān)聯(lián)觸發(fā)事件,玩家不斷發(fā)掘故事的碎片以及隱藏劇情。同時他們熱衷于在各平臺上分享自己的游戲體驗,不斷加深對情節(jié)的記憶和自己的理解。虛擬世界設(shè)定讓玩家在游戲體驗中構(gòu)筑屬于自己的人生,在參與中感受敘事的力量,這些事件成為了玩家和游戲之間的羈絆,自此游戲才產(chǎn)生特定的意義,才能夠生成一種特別的敘事體驗。
如果說每一個游戲都是模擬,那么每一次玩家玩一個游戲就是在講一個故事,而玩家在游戲中扮演的角色是故事開展的核心,也是游戲敘事設(shè)計的重點。甚至可以說在游戲文化中,“游戲角色將游戲文化話語的主體連接在一起”。[22]在游戲中,玩家所默認的條款是不僅要對敘事中的代理(agent),即游戲角色具有情感聯(lián)系,還要將其視為自己在游戲環(huán)境中的代理,即通過扮演來操縱角色。當玩家停止輸入和動作的時候,游戲的敘事進程也因此保持當前狀態(tài),這種情感聯(lián)系不僅和化身(玩家角色)相連,還和非玩家角色(NPC)相聯(lián)。
詹姆士·紐曼(James Newman)認為,在游戲情境中,玩家居住(inhabit)在化身中,玩家不是“成為”(becoming)一個特定的角色,而是通過他們的眼睛去看世界。[23]游戲通常要求玩家化身與其他角色進行交互,化身是玩家進入虛擬世界的“令牌”(token),[20]198是他們著手在這個世界中展現(xiàn)自我的,可進入的虛擬軀殼。玩家的物理身體保持在現(xiàn)實世界中,而玩家的思維或感知則被投射到化身的虛擬身體所在的游戲世界中,因此化身彌合了現(xiàn)實世界物質(zhì)體和游戲世界虛擬體的邊界空間,虛擬的化身使他們真實世界(actual-world)的自我更加“真實”,我們能夠更加靠近我們所理解的真實的自我,而不受到社會約束或者物質(zhì)體的影響。[24]在《王者榮耀》《刀塔2》等大型多人在線游戲中玩家的化身可能是“隊長”,可能是“大神”,化身與玩家的游戲行為一起增進了對真實自我的理解。正如皮爾斯(Celia Pearce)所說,“成為化身意味著對自我的探索與對他人的探索一樣多,更具體來說它意味著通過他人探索自我,他人成為了探索自我的媒介。我們創(chuàng)造了化身,而我們的化身也創(chuàng)造了我們?!盵25]因此,玩家身份的直接呈現(xiàn)通過的是“化身”,即玩家角色,游戲的實質(zhì)既是圖像也是事件,我們在玩游戲的最開始遇到的任務(wù)就是對屏幕上不同元素的識別,并且了解其功能和行為,然后玩家角色逐步代表了玩家對敘事世界的影響。玩家角色承載了玩家與模擬世界之間的互動,作為一個游戲中存在的實體執(zhí)行玩家的命令。
玩家角色一般來說作為故事的主角出現(xiàn),即傳統(tǒng)意義的“英雄”角色,在游戲的開始,“英雄”被分配一個看似難以達成的目標任務(wù),然后通過一系列的分支任務(wù)來取得最終的勝利。比如《太吾繪卷》中的“太吾傳人”,玩家自己設(shè)置的角色具有“體質(zhì)”“教養(yǎng)”等數(shù)值,角色的心情甚至會影響到與周圍人的交互程度。并且,游戲以“繼承“作為角色的輪回和故事的延續(xù),玩家角色作為故事的主角,并不是因為故事中的情節(jié)發(fā)生在這個角色上,而是因為這個角色是故事的主要代理。通過一系列“創(chuàng)造性的選擇”,比如玩家在游戲過程中所作出關(guān)系選擇、性格設(shè)置、技能發(fā)展等,通過敘事事件逐漸展現(xiàn)出的特點,定義了玩家自己的角色。非玩家角色則是由游戲管理員控制的視頻游戲中的角色。數(shù)字游戲中的非玩家角色通常是程序的一部分,是計算機通過人工智能來進行控制。從理論上來說,每個計算機操控的可移動體都可以稱之為非玩家角色,但在這里該術(shù)語保留給那些與他人區(qū)別開來并具有一定個性的計算機控制角色,該角色和玩家的互動主要以對話的形式出現(xiàn)。非玩家角色既是虛擬世界的一部分存在,也是模擬環(huán)境中的“共同表演者”(co-performers),他們使游戲空間變得生動起來,并將模擬環(huán)境轉(zhuǎn)變?yōu)樯鐣h(huán)境。[20]240
可信的角色是故事驅(qū)動游戲中最大的美學問題,[26]玩家對虛擬世界的認同不僅僅來源于對化身的認同,還來源于對其他角色的認同——因為角色始終是故事世界的一部分,不管是玩家角色還是非玩家角色。比如《太吾繪卷》中非玩家角色擁有的不同特質(zhì)可能會觸發(fā)與之相關(guān)的隨機事件,比如一個擁有“步履蹣跚”特性的角色會在玩家角色面前突然摔倒,玩家可以選擇上前攙扶或棄之不顧,而這將決定玩家是否和該角色之間產(chǎn)生故事情節(jié)并習得新的技能。該游戲正是通過龐大的角色系統(tǒng)來呈現(xiàn)隨機事件以達成游戲的敘事性,但是不論是化身還是非玩家角色所共同組成的游戲角色如果缺乏細膩的設(shè)置,在游戲環(huán)境中也容易讓玩家產(chǎn)生間離感從而減少認同,玩家在起始狀態(tài)下與虛擬世界的間隔會讓他們很容易察覺到角色的偽人類特質(zhì),比如非玩家角色沒有充分的響應(yīng)玩家的交互指令,或者在一段時間內(nèi)維持同樣的響應(yīng)。
游戲作為一種“擬態(tài)”,從現(xiàn)實生活中汲取了素材,從主題、角色、故事到情感,從文本敘事到影像敘事,表明了游戲越來越能夠解構(gòu)現(xiàn)實,重現(xiàn)真實,甚至創(chuàng)造真實。通過對虛擬世界的構(gòu)造,敘事成為了一種可能性,在這個世界里發(fā)生的事情和故事將喚醒玩家,吸引玩家,幫助玩家產(chǎn)生臨場感。角色則承載了玩家與模擬世界之間的互動,不論是玩家角色還是非玩家角色都對認同感具有關(guān)鍵影響。游戲的敘事通過這兩種方法路徑,為搭建作品與玩家之間的強烈情感聯(lián)結(jié),達到愉悅的“傳輸”體驗設(shè)立了基礎(chǔ)。未來人類的生活經(jīng)驗和生存方式都將與游戲產(chǎn)生不可分割的聯(lián)系,數(shù)字游戲中的角色和故事深深融入了一個時代玩家的記憶。我們在游戲中通過扮演、游歷、選擇等建立起特殊的敘事體驗,其中的認知方式,逐漸地,這些被建立起的框架對于人和現(xiàn)實世界的關(guān)系將會產(chǎn)生一定的影響。