隨著全球移動通訊設備的智能化普及,不同風格的手機游戲不斷推陳出新。中國手機游戲市場經過近年的發(fā)展已經日趨成熟,但日韓或歐美風格的游戲始終占領者市場的主導地位,擁有中國文化特色的成功游戲相較較少,這就使得中國本土文化在游戲傳播上處于劣勢。
跑酷這項運動誕生于1980 年代的法國,有“超越障礙訓練場”的意思。這項運動是把全部城市當作活動范圍,所有的建筑都可以當作攀登和穿越的目標。這是一個非常有觀賞性的街頭極限運動。
這項運動使得人們穿過無序障礙物的同時享受高速運動帶來的樂趣,很多游戲設計師的靈感便來源于此。當然在《馬戲團》《冒險島》等游戲盛行的紅白機時代,這兩款游戲在玩法上雖不能被歸類成“跑酷”類游戲。但這些游戲的規(guī)則和玩法與“跑酷”運動十分相似。
真正讓玩家認識跑酷類游戲的是2008 年EA 發(fā)行的《鏡之邊緣》。《鏡之邊緣》的游戲靈感來源于街頭跑酷,其主要特色以“第一人稱”和“動作跑酷”相結合。在游戲中玩家可以在第一人稱視角下做出多種跑酷動作。游戲中的視角鏡頭經過特殊設計,在跑動時鏡頭也發(fā)生晃動,體現(xiàn)運動的感覺;同時鏡頭被鎖定于游戲角色正前方一點,讓玩家視角在保持晃動的同時又不至于影響游戲的操作性。這種新奇的體驗也帶來其他游戲難以比擬的享受。
《神廟逃亡》于2011 年一經推出便風靡世界。其火熱的人氣把跑酷類游戲推向了一個新的高度。伴隨《神廟逃亡》的成功,市面上短期內涌現(xiàn)出大批的跑酷游戲。如《地鐵跑酷》 《爸爸去哪》 《天天酷跑》等游戲的成功上市,持續(xù)激發(fā)著玩家對跑酷類游戲的激情,并且都獲得了超高的人氣和經濟收入。
那么究竟是什么使在主機平臺上一度低迷的跑酷游戲在移動端上獲得這樣高的人氣呢?
從設計角度來說,跑酷類游戲一直擺脫不了兩個設計范疇:畫面體現(xiàn)和操縱體現(xiàn)。畫面表現(xiàn)就是每款游戲獨有的美術設計風格,操作表現(xiàn)是游戲操作的方式。隨著手機性能的不斷提升,不僅是游戲畫面,手機硬件的更新已經能很好地展現(xiàn)在游戲中快速移動的不同運動方式。設計者可以根據游戲自身的合理性組合這些元素,從而打破了酷跑類游戲在手機端設備上所形成的壁壘。
從心理學角度來說,手游跑酷的設計是達克效應的表現(xiàn)。達克效應是一種認知偏差的現(xiàn)象。這是缺乏能力,不能正確地認識到自己的不足與錯誤,最后導致基于自己的理解而得出錯誤的結論。達克效應經常出現(xiàn)在游戲世界中,游戲中的大多數(shù)人喜歡把失敗想成自己能力之外的其他因素。比如在團隊游戲中達克效應最為明顯。組隊集體游戲失敗一局的原因絕對是隊友無能;被別人單個爆頭肯定是網絡有問題或者是網速太慢等等。而在跑酷游戲中大多數(shù)的游戲玩家認為失敗的原因是絕對偶然的錯誤造成的。沒有人愿意承認自己不能處理這個游戲,所以非常有趣的一幕發(fā)生了。這就是為什么這個游戲可以反復吸引大多數(shù)玩家玩同一關卡。還有重要的一點是跑酷類游戲之所以被大眾鐘情是因為其學習成本為零。在最初接觸跑酷游戲時,玩家基本上不需要任何新手指導教程,可以更自由地游戲。
游戲玩家的審美各異,有些人認為這款游戲看起來非常好看讓他覺得賞心悅目,但在另外一些人看來這款游戲的美術設計卻是非常糟糕。正是因為這樣,在游戲制作時很難讓自己的藝術取向取悅所有人,但是確定自己的游戲美術風格是很重要的?!帮L格是指獨特的,可辨識的行為操作方式和手工作品制作方式?!蔽覀冎谱饔螒蛟谠O計風格上的關鍵就是“獨特”。游戲的畫面需要可辨識的氛圍,從而呈現(xiàn)出獨特的受人歡迎的游戲美術風格。而所有的游戲都需要有一種恰當?shù)拿佬g風格貫穿始終,這是找準游戲設計正確方向的第一步。
中國傳統(tǒng)水墨風格因為受到儒家思想和民間習俗等影響,往往更注重意境的表達,即有極強的抽象概括性。合理運用獨特的造型和裝飾手法讓其具有獨特的藝術美感與韻味。中國水墨文化的表意性極強,對現(xiàn)代藝術有著積極的影響,其留白技法在傳統(tǒng)繪畫中一直沿用至今。留白,主要以有形與無形對比,通過富有情感和韻律的線條構成十分清晰的視覺形象。留白不是無物,是作者想努力達到的審美境界。而這些傳統(tǒng)藝術的獨特表達方式給游戲美術設計帶來了更多的可能性,其獨特的藝術表現(xiàn)也為現(xiàn)代游戲美術發(fā)展帶來深遠的影響。當玩家穿行于如詩如畫的游戲場景時,如同進入到古時人們的生活方式和精神文化中。在游戲中對中國傳統(tǒng)文化進行了重新的詮釋,讓中國文化煥發(fā)出全新光彩。水墨這種“輕形似重意似”的表現(xiàn)形式也得到了更多玩家的喜愛與認可,也深深影響了現(xiàn)代游戲美術風格設計的發(fā)展。
《忍者必須死3》是一款具有神秘東方格調、強烈水墨質感的跑酷類手游。其沿襲了初代產品濃郁的中國水墨風,簡潔寫意的人物角色穿梭于光影交錯的靜謐竹林,一幅幅如同古代畫卷般的東方格調場景透著濃濃的神秘質感。游戲中玩家可利用多種武器搭配風遁、火遁和雷遁等忍術突破障礙,在收集銀幣和忍幣同時完成行程的同時躋身排行榜并獲取相應獎勵。在《忍者必須死3》中,和其他跑酷游戲最大的區(qū)別是“倒掛”概念的提出。此外,多場景水墨背景的切換也有別于其他跑酷游戲,具有極高的辨識度。
《軒轅劍龍舞云山》是網易基于“軒轅劍”IP 自研的水墨國風回合制手游。游戲獨創(chuàng)“新國風輕寫實”的美術風格,將絕美大唐風光在游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。游戲靈活運用肌理、暈染、虛實等國畫技法,將東方傳統(tǒng)繪畫的精髓創(chuàng)造性地運用到游戲的畫面表現(xiàn)中,進入游戲就像步入美輪美奐的水墨畫卷,如夢似幻的桃園盛景、空靈圣潔的天山草甸、恢宏壯闊的敦煌大漠、氣吞山河的鐵馬雄關……移步異景,每時每刻都置身于一幅水墨國畫中,呈現(xiàn)出一幅幅有風格、有故事的游戲場景。
1.設計特點
外形:角色一般以Q 版的造型風格為主,要有與眾不同的特征形象,辨識度高。
身份:設定獨特的主角身份,明確職業(yè)、技能等基礎設定。
深度:一個角色的設定不僅需要符合角色的外形設計,更要符合角色的內在行為,這樣的設計才能塑造出具有人格魅力和造型深度的角色。
受眾群體:在設計角色時要清楚受眾群體的身份,符合玩家的心理預期與意愿。要清楚游戲是為誰設計的,玩家的年齡、心里等特征。這樣設計出的角色才能使玩家在游戲中有身臨其境的感覺。
2.藝術風格表現(xiàn)
由于手機屏幕尺寸的限制,手機端跑酷類游戲的角色主要以五頭身以下,即Q 版造型風格為主。這樣的角色一般色彩鮮明,造型圓潤有趣,很容易抓住玩家的內心。再加之很是可愛的游戲角色親和力十足,通俗易上手的游戲規(guī)則使得游戲感輕松,休閑趣味十足,可以使玩家更快地融入游戲世界之中。這種風格也能夠吸引大批以前很少前住游戲領域的女性玩家,尤其是手機移動平臺的普及更大大加速了女性玩家的上升速度。
當水墨元素與跑酷類游戲角色相結合時,必須注意角色意境的表達。如何用更加簡練的筆觸提煉角色的特點來增加角色的辨識度?是選擇刻板印象的設計,還是更加灑脫的表現(xiàn)手法?所以在設計角色時要在符合整體風格的大前提下,利用外形、色彩等元素凸顯出游戲的角色特點。
1.透視
在跑酷類手機游戲場景設計中加入水墨元素可以讓游戲具有獨特的藝術韻味。由于跑酷類游戲對場景要求的獨特性,尤其是橫版跑酷類游戲,角色飛馳而過無限延伸的場景一般以散點透視為主。橫版跑酷類游戲中,因玩家實時操控角色移動,一個固定觀察點的場景設計就不能滿足游戲的劇情發(fā)展。這時散點透視的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來,場景中景物的合理安排擺放成為角色推進游戲劇情發(fā)展的必備條件,散點透視的運用使角色在場景任何一處停留都毫無違和感,更讓玩家得到流暢的游戲體驗。
而散點透視在傳統(tǒng)的中國畫中比較常見。在傳統(tǒng)中國畫中,觀察點不固定在一個地方,也不受視域的限制,而是根據需要移動立足點進行觀察。散點透視不拘泥于一個固定的觀察點,在表現(xiàn)景物時可以將焦點透視表現(xiàn)的近大遠小的景物,用多視點處理成平列的同等大小的景物。在散點透視中,視閾范圍被無限擴大,所以非常適合表現(xiàn)空間跨度較大跑酷類游戲場景設計中。
在跑酷類場景設計中靈活運用肌理、暈染、虛實等國畫技法,將中國傳統(tǒng)繪畫的精髓創(chuàng)造性地運用到游戲的畫面表現(xiàn)中,當玩家進入游戲時,就像步入美輪美奐的水墨畫卷,靈氣十足。
2.用色
在用色上,唯美的色彩、水墨般的暈染效果是水墨效果在跑酷類游戲場景設計運用上的一大特色。在《忍者必須死3》中,每個關卡的場景用色都不盡相同,在東方水墨與日式漫畫完美交融的畫面中,角色游走于敵人的暗器和刀劍之間。畫面中的晚楓如烈火與深綠色斷崖瀑布在顏色上形成對比,紅色的鳥矗立在平靜的淡綠色水面,其與飄落的晚楓又巧妙地添加了色彩上的呼應細節(jié),讓整個場景用色看上去不再割裂,畫面中忍者飛馳過水面的點點白色漣漪如同一條絲線牽引著人們的視線,隨著黑衣之人而遠去,空靈而悠遠。在另一個場景中,所有的景物都籠罩在黃色的色調中,錯落有致的建筑隱藏在裊裊霧氣中,場景中遠處降低顏色飽和度的處理方式使透視感加強,使場景中的遠景顯得更加深遠。