北京理工大學(xué) 隋一 張洪海
在智能化時(shí)代的背景下,數(shù)據(jù)的能力和作用范圍日漸擴(kuò)大,并且延伸至體育新聞?lì)I(lǐng)域,發(fā)揮著不可替代的作用。目的:對(duì)體育新聞的數(shù)據(jù)表達(dá)方式進(jìn)行研究,探討數(shù)據(jù)可視化設(shè)計(jì)對(duì)于CBA聯(lián)賽新聞報(bào)道的推動(dòng)作用,根據(jù)用戶研究結(jié)果總結(jié)數(shù)據(jù)可視化設(shè)計(jì)方法,提出可視化設(shè)計(jì)方案及建議。方法:采用文獻(xiàn)調(diào)研法查閱數(shù)據(jù)新聞、數(shù)據(jù)可視化相關(guān)領(lǐng)域的研究工作,對(duì)目標(biāo)用戶的需求和能力進(jìn)行系統(tǒng)研究,以可視化數(shù)據(jù)的良好特性為切入點(diǎn),試圖構(gòu)建體育新聞中的數(shù)據(jù)可視化方法,形成直觀高效便捷的數(shù)據(jù)新聞可視化形式。結(jié)論:基于用戶研究的數(shù)據(jù)可視化推動(dòng)體育新聞視覺符號(hào)的多維復(fù)合發(fā)展,推動(dòng)數(shù)據(jù)的分析、預(yù)測(cè)功能的進(jìn)步,成為體育新聞的核心競(jìng)爭(zhēng)力,為符合用戶需求的數(shù)據(jù)新聞可視化設(shè)計(jì)提供新的思路。
隨著數(shù)據(jù)收集與分析方法和可視化技術(shù)的不斷發(fā)展與成熟,直觀易識(shí)的視覺語言已成為傳播和解讀復(fù)雜數(shù)據(jù)的重要手段,由此產(chǎn)生的數(shù)據(jù)可視化設(shè)計(jì)也成為設(shè)計(jì)學(xué)、傳播學(xué)和信息科學(xué)的重要研究?jī)?nèi)容。在各大新聞門類中,體育新聞始終具有較高的關(guān)注度,相關(guān)媒體越來越多地通過各類數(shù)據(jù)圖表來報(bào)道賽事信息。數(shù)據(jù)可視化作為直接的視覺表現(xiàn)方式,無疑是探索和理解數(shù)據(jù)內(nèi)涵和意義的有效途徑[1]。同時(shí),用戶研究是在新產(chǎn)品研發(fā)中被廣泛使用的設(shè)計(jì)手段,將用戶研究的方法引入數(shù)據(jù)可視化的設(shè)計(jì)過程,作為視覺呈現(xiàn)方式判斷和決策的重要依據(jù),由此有效提升數(shù)據(jù)傳播的針對(duì)性和目的性。本文以中國最高級(jí)別的籃球賽事——中國男子籃球職業(yè)聯(lián)賽為例,探討數(shù)據(jù)可視化設(shè)計(jì)在體育新聞中的表達(dá)方式。
數(shù)據(jù)是一場(chǎng)賽事的濃縮,也是對(duì)其完整的復(fù)盤,因此成為體育新聞的重要資源和核心優(yōu)勢(shì)。NBA之所以能成為世界首屈一指的職業(yè)籃球聯(lián)賽,主要在于詳實(shí)完善地儲(chǔ)備了比賽的相關(guān)信息和數(shù)據(jù)資源,可供從業(yè)人員和球迷隨時(shí)查詢。除了官方網(wǎng)站以外,還有被球迷當(dāng)作入門手冊(cè)的NBA官方數(shù)據(jù)庫,記載了自1946年NBA成立以來所有比賽的數(shù)據(jù),除此之外還有提供其他高階數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)資源[2]。
而CBA聯(lián)賽由于統(tǒng)計(jì)技術(shù)相對(duì)薄弱、數(shù)據(jù)來源不足等原因,界面設(shè)計(jì)陳舊,缺乏交互性。比賽統(tǒng)計(jì)主要有得分、籃板、助攻等單維數(shù)據(jù),其維度和數(shù)量都非常有限。而在圖像識(shí)別等新的技術(shù)和設(shè)計(jì)手段支持下,球員更多方面的表現(xiàn)狀態(tài)被翔實(shí)記錄。通過多維度復(fù)合數(shù)據(jù)的展示,觀眾對(duì)整場(chǎng)比賽和球員的表現(xiàn)有了更全面理性的認(rèn)識(shí)。
1.2.1 分析維度從基礎(chǔ)數(shù)據(jù)向細(xì)節(jié)化微觀數(shù)據(jù)進(jìn)化
專業(yè)的NBA數(shù)據(jù)挖掘公司Synergy Sports曾發(fā)布一份邁克爾·喬丹的專業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):參與芝加哥公牛隊(duì)80.2%的進(jìn)攻;投籃有54.3%來自球場(chǎng)右側(cè);在對(duì)手干擾到位的情況下投籃命中率是46.3%等[3]。要從浩如煙海的大數(shù)據(jù)中總結(jié)趨勢(shì)和規(guī)律是非常困難的,此時(shí)數(shù)據(jù)可視化的作用就得到凸顯,極大地提高了球隊(duì)中技戰(zhàn)術(shù)溝通的效率,也可以使觀眾更加直觀地閱讀相關(guān)數(shù)據(jù)信息。
1.2.2 借助高階數(shù)據(jù)建立完善的球員和球隊(duì)評(píng)價(jià)體系
高階數(shù)據(jù)是指通過多種算法對(duì)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)進(jìn)行計(jì)算,從而產(chǎn)生具有更深層意義的細(xì)化數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)模型,全面地反映一名球員或一支球隊(duì)的進(jìn)攻與防守能力[4]。隨著觀眾對(duì)職業(yè)籃球比賽逐漸深入的了解,對(duì)于比賽的評(píng)價(jià)維度也逐漸趨向多元化,高階數(shù)據(jù)可視化將會(huì)引導(dǎo)觀眾對(duì)比賽數(shù)據(jù)進(jìn)行相對(duì)專業(yè)地分析,形成客觀合理的預(yù)判。
1.2.3 直觀呈現(xiàn)比賽看點(diǎn)分析和趨勢(shì)分析
預(yù)測(cè)是體育新聞數(shù)據(jù)的核心價(jià)值之一。觀眾是否觀看比賽的影響因素有很多,包括雙方實(shí)力差距、歷史交鋒戰(zhàn)績(jī)、主客場(chǎng)優(yōu)劣勢(shì)等。在NBA數(shù)據(jù)庫中有球員數(shù)據(jù)對(duì)比專欄,對(duì)場(chǎng)均基礎(chǔ)數(shù)據(jù)、近期對(duì)陣勝負(fù)、賽季數(shù)據(jù)對(duì)比等進(jìn)行詳實(shí)地圖形化呈現(xiàn),但是CBA數(shù)據(jù)庫中缺乏類似的比對(duì)功能。
用戶研究是對(duì)目標(biāo)用戶的需求和能力的系統(tǒng)研究,走進(jìn)并理解目標(biāo)用戶真實(shí)需要,從而為設(shè)計(jì)提供導(dǎo)向。在需求分析階段,對(duì)目標(biāo)用戶的定位及其特征進(jìn)行描摹,并且進(jìn)行用戶需求調(diào)研及訪談;在設(shè)計(jì)開發(fā)階段,對(duì)用戶的心理預(yù)期和使用體驗(yàn)進(jìn)行分析,展開可用性測(cè)試;在迭代階段,通過用戶反饋和滿意度調(diào)查進(jìn)行改良與完善,為設(shè)計(jì)提供正確導(dǎo)向,最終更符合用戶的習(xí)慣、經(jīng)驗(yàn)和期待[5]。
通過問卷和訪談等形式,獲取大量真實(shí)有效的數(shù)據(jù),將用戶需求逐一分解、分級(jí)呈現(xiàn),形成需求層級(jí)列表,一組一級(jí)需求可以細(xì)化為數(shù)組二級(jí)需求,二級(jí)需求可以繼續(xù)細(xì)分[6]。通過梳理角色(用戶特征、需求動(dòng)機(jī))、場(chǎng)景(實(shí)現(xiàn)需求的場(chǎng)景)、路徑(實(shí)現(xiàn)需求的過程)等,判斷需求的合理性。用戶在瀏覽體育新聞時(shí),由于自身的瀏覽習(xí)慣及視覺元素布局的影響,對(duì)界面中各個(gè)區(qū)域的瀏覽順序、停留時(shí)間存在一定區(qū)別,并且會(huì)形成相對(duì)固定的模式,這種模式可以提供有效的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),具有重要參考意義。
用戶畫像是建立在一系列屬性數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上的目標(biāo)用戶模型,這些屬性數(shù)據(jù)集合就能抽象出一個(gè)用戶的信息全貌。具體到CBA聯(lián)賽新聞,可以劃分為用戶的年齡、籃球相關(guān)知識(shí)面、球隊(duì)偏好、了解程度、關(guān)注角度等方面。
在進(jìn)行充分的用戶調(diào)研和構(gòu)建用戶畫像之后,將每個(gè)用戶的行為觸點(diǎn)進(jìn)行可視化表達(dá),分解用戶逐步實(shí)現(xiàn)行為目標(biāo)的過程,即會(huì)形成完整的用戶旅程圖,如圖1所示。用戶旅程圖是一種梳理用戶場(chǎng)景和體驗(yàn)的設(shè)計(jì)工具,先把一個(gè)需求按照用戶行為橫向剖析開來,再對(duì)每個(gè)行為節(jié)點(diǎn)進(jìn)行縱向剖析,這個(gè)過程可以將模糊需求拆解為用戶角色、場(chǎng)景、行為等要素并視覺化地表達(dá)[7]。觀看一場(chǎng)職業(yè)籃球比賽及關(guān)注賽后新聞是一個(gè)完整的行為過程,主要有:了解比賽信息、看比賽、賽后復(fù)盤、瀏覽網(wǎng)頁、選擇數(shù)據(jù)分類、數(shù)據(jù)對(duì)比、拓展新聞。
圖1 CBA體育新聞深度用戶的用戶旅程圖案例Fig.1 Examples of user journey patterns of CBA sports news in-depth users
設(shè)計(jì)方案選取了兩個(gè)讀者關(guān)注度較高的內(nèi)容:CBA聯(lián)賽中國際球員與國內(nèi)球員的數(shù)據(jù)比對(duì)分析(選取聯(lián)賽前十名的國際球員和國內(nèi)球員);球隊(duì)與球隊(duì)之間,尤其是強(qiáng)隊(duì)之間的數(shù)據(jù)對(duì)比分析(選取聯(lián)賽排名第一和第二的廣東華南虎隊(duì)和遼寧飛豹隊(duì))。
在CBA官方數(shù)據(jù)庫和虎撲CBA數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中,有16項(xiàng)基礎(chǔ)數(shù)據(jù),11項(xiàng)進(jìn)階數(shù)據(jù),設(shè)計(jì)方案分別選取兩項(xiàng)進(jìn)階數(shù)據(jù)和五項(xiàng)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)展開。其中,效率值(PER,Player Efficiency Rating)是將一名球員球場(chǎng)表現(xiàn)通過多項(xiàng)數(shù)據(jù)的折算成為一個(gè)可以進(jìn)行比較的數(shù)字,保障了不同位置的球員都可以在通過換算后的同一起跑線上進(jìn)行比較;正負(fù)值是代表球員在上場(chǎng)時(shí)間內(nèi)球隊(duì)整體比分的輸贏情況,正負(fù)值公式為:(上場(chǎng)時(shí)球隊(duì)得分-對(duì)手得分)-(下場(chǎng)時(shí)球隊(duì)得分-對(duì)手得分)[8]。
3.2.1 設(shè)計(jì)方案一
將國內(nèi)球員和國際球員進(jìn)行綜合實(shí)力對(duì)比。在CBA官方數(shù)據(jù)庫中選取CBA效率值前十名的國內(nèi)球員和國際球員,收集雙方的效率值和正負(fù)值。之后將球員正負(fù)值作為x軸,效率值作為y軸,以此構(gòu)建直角坐標(biāo)系,形成散點(diǎn)圖,見圖2所示。在第一象限中,球員的兩項(xiàng)數(shù)據(jù)綜合表現(xiàn)得以直觀體現(xiàn)。
圖2 CBA國內(nèi)球員與國際球員的正負(fù)值與效率值對(duì)比圖Fig.2 Comparison chart of positive and negative values and efficiency values of CBA domestic players and international players
一名球員的表現(xiàn)或能力僅憑單維的數(shù)字不足以全面衡量,所以方案一將高階數(shù)據(jù)中效率值和正負(fù)值同時(shí)作為判斷依據(jù)進(jìn)行數(shù)據(jù)對(duì)比,以獲得更客觀準(zhǔn)確的結(jié)果。從圖表中可以直觀地看出國內(nèi)球員在效率值及五項(xiàng)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)上均全面落后于國際球員。但是對(duì)于圖表進(jìn)行分析不難發(fā)現(xiàn),范圍內(nèi)的國際球員的效率值整體高于國內(nèi)球員,但是正負(fù)值普遍較低并且較為集中。所以正負(fù)值經(jīng)常能反映一些常規(guī)數(shù)據(jù)無法體現(xiàn)的球員貢獻(xiàn),例如吸引包夾、二次傳球等,這對(duì)綜合評(píng)判一個(gè)球員的效率和實(shí)力有很大作用。
3.2.2 設(shè)計(jì)方案二
將廣東華南虎隊(duì)和遼寧飛豹隊(duì)進(jìn)行綜合實(shí)力對(duì)比,選取兩隊(duì)綜合實(shí)力靠前的五名球員。以單場(chǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中的得分、籃板、助攻、搶斷、蓋帽這五個(gè)能力維度作為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),統(tǒng)計(jì)基礎(chǔ)數(shù)據(jù),形成以五邊形為基礎(chǔ)圖形的雷達(dá)圖,如圖3所示。
圖3 CBA廣東隊(duì)與遼寧隊(duì)主力球員基礎(chǔ)數(shù)據(jù)對(duì)比雷達(dá)圖Fig.3 Radar chart comparing the basic data of the main players of CBA Guangdong and Liaoning
每位球員的五個(gè)數(shù)據(jù)維度構(gòu)成的五邊形面積大致可以看作球員能力范圍,個(gè)別具有突出能力的球員在對(duì)應(yīng)圖形上能形成更細(xì)長的銳角。從圖表中可以看出,廣東隊(duì)的球員實(shí)力分布更加均衡,五邊形面積普遍較大,并且在得分一項(xiàng)中較為突出,其中布魯克斯的場(chǎng)均得分為27.7,是兩隊(duì)中的最大值;遼寧隊(duì)的特點(diǎn)非常鮮明,球員各有優(yōu)勢(shì)并且相對(duì)差異較大,如韓德君的場(chǎng)均籃板和蓋帽排名兩隊(duì)榜首;郭艾倫的8.1次助攻比廣東隊(duì)最大值多出3.1個(gè);趙繼偉的搶斷排名兩隊(duì)第一等。這些數(shù)據(jù)在可視化圖表中都可以得到直觀體現(xiàn),一圖勝千言。
體育比賽是一場(chǎng)動(dòng)態(tài)的視覺盛宴,比靜態(tài)信息的傳達(dá)更富有感染力和參與感,單一維度呈現(xiàn)方式將會(huì)被逐漸取代。例如《紐約時(shí)報(bào)》中將美國門將霍華德的精彩撲救鏡頭利用圖像還原技術(shù)合成到一張圖片中,將不同位置的門將姿勢(shì)集合到一起,動(dòng)態(tài)感充足,視覺沖擊力極強(qiáng)[9]。傳統(tǒng)的體育新聞以文字和數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)圖為主,缺乏如VR、動(dòng)態(tài)捕捉、圖像合成、動(dòng)態(tài)圖形、動(dòng)畫渲染等新興技術(shù)。
傳統(tǒng)數(shù)據(jù)圖表以靜態(tài)為主,視覺形式單一,缺乏交互性,傳播效果較弱。在可交互的數(shù)據(jù)新聞中讀者可以根據(jù)自身需求選擇內(nèi)容,結(jié)合音頻、地圖、動(dòng)畫等輔助手段,便于理解復(fù)雜的新聞數(shù)據(jù),提高參與度和互動(dòng)積極性。在《動(dòng)畫帶你看百年奧運(yùn)變遷》中利用時(shí)間順序和數(shù)據(jù)值的動(dòng)態(tài)變化以動(dòng)畫的形式展示奧運(yùn)的發(fā)展歷程[10]。通過數(shù)據(jù)可視化增強(qiáng)體育新聞與移動(dòng)端社交媒體的統(tǒng)合,將是體育新聞發(fā)展的大勢(shì)所趨。
在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代背景下,數(shù)據(jù)已經(jīng)成為核心競(jìng)爭(zhēng)力,數(shù)據(jù)可視化對(duì)體育新聞發(fā)展產(chǎn)生了至關(guān)重要的影響。為了滿足用戶直觀獲取、高效閱讀和便捷分享的閱讀需求,以CBA為代表的相關(guān)體育新聞媒體需要時(shí)刻以用戶為中心,洞察用戶的真實(shí)行為和動(dòng)機(jī),利用多種形式的數(shù)據(jù)可視化設(shè)計(jì)方法和技術(shù),進(jìn)一步挖掘深層次情感需求,提高用戶的認(rèn)知深度和參與度,以達(dá)到提升用戶體驗(yàn)的最終目標(biāo)。
引用
[1] 周葦晴.從數(shù)據(jù)可視化看體育新聞賽事分析:以2016歐洲杯為例[J].視聽,2017(4):102-103.
[2] 張璇,肖煥禹.數(shù)據(jù)可視化在索契冬奧會(huì)報(bào)道中的應(yīng)用研究:以《紐約時(shí)報(bào)》和《華盛頓郵報(bào)》為例[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),2017(5):10-14.
[3] 楊振興,白潔,姚健.NBA聯(lián)賽大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)研究[J].體育文化導(dǎo)刊,2015(07):103-107.
[4] 張儒赫.照著數(shù)據(jù)打比賽:淺談可視化設(shè)計(jì)在體育領(lǐng)域的作用[J].美術(shù)大觀,2018(5):106-107.
[5]萬萱,賴華玉.基于交互理論的網(wǎng)幅廣告設(shè)計(jì)研究[J].設(shè)計(jì)藝術(shù)研究,2021,11(1):84-88+93.
[6] 陳冬君,孔斐.用戶體驗(yàn)在展示設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究:以PUMA線下體驗(yàn)店為例[J].設(shè)計(jì),2020(17):152-154.
[7] 李木子.基于用戶旅程圖的圖書館服務(wù)探討[J].圖書情報(bào)導(dǎo)刊,2018(12):11-16.
[8] 劉澤源,孫帙.新式茶飲店鋪服務(wù)系統(tǒng)的用戶研究和創(chuàng)新設(shè)計(jì)[J].科技與創(chuàng)新,2021(2):23-28.
[9] 李忠義,苗新瑜.NBA與CBA聯(lián)賽數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)運(yùn)用對(duì)比研究[J].遼寧體育科技,2019(1):83-88.
[10] 楊舒雯,張凌浩.基于用戶體驗(yàn)的智能家電設(shè)計(jì)研究[J].設(shè)計(jì),2021(3):42-44.