王曉晨 胡 澤
(中國傳媒大學音樂與錄音藝術學院,北京 100024)
機械復制時代以來,藝術的發(fā)展越來越依托于技術的進步。沉浸式聲音概念的引入,無疑是對于電影聲音美學發(fā)展的一次推動。早前,“視覺文化”和“視覺中心主義”等概念被一再提及。而電影作為一種聲畫流轉(zhuǎn)的綜合藝術形式,“聲音”的力量也不容忽視。尤其是隨著技術的發(fā)展,沉浸式聲音能夠讓觀影者在影院當中產(chǎn)生極強的如臨其境的超真實感,這必然使得“聲音”這一元素在觀影體驗中的心理效果得到加強。技術的發(fā)展推動著創(chuàng)作觀念的轉(zhuǎn)變,從“模擬時代”到“數(shù)字時代”,電影聲音創(chuàng)作的目的從如實的記錄、再現(xiàn)逐漸走向富有想象力的創(chuàng)作階段。電影聽覺的真實性得到了擴展與重塑,電影聲音的文化觀念也在發(fā)生轉(zhuǎn)變。
電影作為一種聲畫流轉(zhuǎn)的綜合性藝術形式,用“沉浸”一詞作為形容,早已司空見慣。但“沉浸”這一詞真正涉入電影聲音的概念當中,并且達成普遍的共識,卻是近幾年才逐漸實現(xiàn)的。2014年9月6日,在美國SONY 電影公司舉辦的“Immersive Sound—from Production to Playback”主題活動上,宣告了一個時代的正式啟幕:沉浸式聲音 (Immersive Sound)成為多聲道電影聲音的正式名稱。
電影沉浸式聲音并不是一個完全憑空產(chǎn)生的新概念,而是自多聲道環(huán)繞聲技術誕生以來,不斷發(fā)展完善而成的一種對觀影體驗的追求。近百年里,電影聲音的記錄與重放技術經(jīng)歷了單聲道、立體聲、環(huán)繞聲三個階段。1928 年好萊塢劇情片 《紐約之光》上映,標志著真正意義上有聲電影的誕生。環(huán)繞聲電影最早可追溯到1938年美國迪士尼公司推出的《幻想曲》,它創(chuàng)造性地使用了“幻想聲”五聲道重放技術,采用左、中、右、左環(huán)繞、右環(huán)繞通道進行聲音播放。
1992年的影片《蝙蝠歸來》首次引入5.1環(huán)繞聲技術,環(huán)繞聲開始廣泛應用于電影作品實踐。5.1環(huán)繞聲是使用六聲道環(huán)繞技術的多通道音頻技術,它采用了前左、前右、中置、左環(huán)繞、右環(huán)繞,以及一個副低音聲道低頻效果,最低限度地提供了真實的環(huán)繞音效。而2010年,美國迪士尼發(fā)行的《玩具總動員3》則是第一部7.1環(huán)繞聲電影。相比于5.1聲道,7.1聲道系統(tǒng)在原有基礎上增加了后中聲場聲道,且采用了雙路后中置。2012年4月,杜比實驗室又創(chuàng)造性地推出了全景聲技術。與傳統(tǒng)的5.1或7.1截然不同,全景聲技術推出的全新混音和聲音定位方式,使得聲音效果的呈現(xiàn)能夠與影片內(nèi)容相結(jié)合,從而大大加強了觀影時的現(xiàn)場感和沉浸感,能夠展示更多的聲音細節(jié)。第一部采用杜比全景聲呈現(xiàn)的電影是2012年上映的《勇敢傳說》。
如今,隨著聲音記錄、重放技術的不斷推進與發(fā)展,電影沉浸式聲音的構(gòu)想越來越能夠得以實現(xiàn),尤其是近幾年迅速發(fā)展起來的虛擬現(xiàn)實電影聲音。虛擬現(xiàn)實(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),虛擬現(xiàn)實電影是借助計算機及傳感器技術生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出的一種嶄新的人機交互方式。它可以用技術手段模擬人的各種感覺,從而讓參與者能夠完全地沉浸在創(chuàng)造出來的虛擬世界當中。VR 電影所強調(diào)的這種沉浸式的效果,為電影聲音的發(fā)展帶來了巨大的契機。在虛擬時代,聲音的“頭部跟蹤技術”將成為觀眾在影片中實現(xiàn)空間定位的最好方式,聲音的臨場感和真實感將發(fā)揮得淋漓盡致。當觀眾轉(zhuǎn)動頭部去探索全景畫面的空間結(jié)構(gòu)和故事細節(jié)時,聲音可以不露聲色地將這一切展現(xiàn)出來,并引導觀眾的注意力去跟隨故事情節(jié)的發(fā)展。
一定程度上講,技術的發(fā)展推動著藝術觀念的進步。沉浸式聲音作為一個隨聲音記錄、重放技術的發(fā)展應運而生的技術概念,無疑為我們構(gòu)建電影聲音美學提供了新的靈感與思路。
縱觀電影聲音發(fā)展的歷史,雖然只有短短不到百年,卻經(jīng)歷了從“模擬時代”到“數(shù)字時代”的轉(zhuǎn)變。這種技術迭代導致創(chuàng)作方式的變革,使得電影聲音藝術創(chuàng)作的空間得到了擴展與重塑。
在有聲電影出現(xiàn)的早期,采用的方式是模擬錄音,使用的是調(diào)音臺、效果器等實實在在的錄音設備。這個階段追求的效果主要是把現(xiàn)場的聲音“錄制”下來,然后與畫面“貼上”。人們對于電影聲音設計的定位往往是“如實記錄”,因此彼時大部分影片主要由冗長的對話構(gòu)成,只要“出聲”就好,即便是添加一些音響和音樂效果,也是簡單的線性操作。
數(shù)字音頻技術的成熟,無疑推動了電影聲音藝術的發(fā)展。首先,數(shù)字音頻技術的成熟,為電影聲音創(chuàng)作提供了更加靈活、豐富的手段和思路,使電影聲音設計真正成為了一種藝術性的創(chuàng)作。電影聲音不再是對影片情節(jié)或畫面的配合、補充,而是以現(xiàn)實世界為源泉,展開天馬行空的藝術想象和創(chuàng)作,從而為觀眾呈現(xiàn)一個“超真實”的影片世界。例如,科幻電影《變形金剛》呈現(xiàn)的就是一個與現(xiàn)實不同的虛構(gòu)世界。影片中各種光怪陸離的自然音效以及機器人之間激烈的打斗聲音,在現(xiàn)實中并不存在,是依靠想象創(chuàng)造出來的。音效師在創(chuàng)作過程中,運用擬音、電子合成、采樣加效果器等手法,創(chuàng)造了這些原本現(xiàn)實世界里沒有的聲音,從而在影院里為觀眾構(gòu)建了一個虛構(gòu)的視聽王國。
其次,數(shù)字音頻技術的成熟,提升了電影聲音的質(zhì)感和真實性。尤其是當音頻技術與虛擬現(xiàn)實技術結(jié)合,不論是影片中聲音細節(jié)的制作和把握,還是影院中沉浸式的聽音效果,都為觀眾營造了一個極致真實的觀影環(huán)境,使得影片聲音呈現(xiàn)出一種比真實世界更加真實的“超真實”效果。觀眾坐在影院觀影,其視聽感官能力都將借助科技而得到“增強”。從一定程度上講,這將實現(xiàn)觀眾對電影聽覺真實的擴展與重塑。精神分析心理學家雅克·拉康用“鏡像理論”來解釋人的觀影心理,他認為觀眾在銀幕前觀影的過程,像極了嬰兒在鏡子前產(chǎn)生自我認同的階段。在影院里,銀幕被觀眾當成了自己與所處世界的一面鏡子,人們從象征界退回到了想象界,當面前的鏡像比現(xiàn)實中的實體看起來更加像真實的時候,它就會取代觀眾心目中的真實。
隨著創(chuàng)作觀念的轉(zhuǎn)變,人們對于電影聲音美學的構(gòu)建和文化的思考,也逐漸開始建立和豐富。但是,相比于電影的文學性與戲劇性,以及當下一再被提及的“視覺文化”,電影聲音美學的發(fā)展明顯滯后。
例如,許多電影理論家從精神分析學角度出發(fā),探討了電影的觀影方式在視覺體驗上的“凝視”效果,進而探討了觀影者與影像之間關于自我、性別、種族和文化身份的一系列認同關系。當代哲學對于“凝視”有著深刻的論述,而與“聲音”有關的概念卻總是被忽視與邊緣化。但實際上,聲音設計同樣可以承載各種意識形態(tài)認同。
以科幻電影 《流浪地球》為例,這部中國科幻片就在聲音設計上融入了許多中國文化與情感。作為中國第一部硬科幻作品,影片想要呈現(xiàn)出一個建立在真實世界基礎上的虛擬未來。與好萊塢光怪陸離的炫技手法不同,這部影片在對于像行星發(fā)動機、重型運載車等非常規(guī)場景的設計上,避免了通常用到的富有科技感和未來感的音色,而是選擇了對我國工業(yè)影響深遠的蘇聯(lián)重工業(yè)風格,以樸素的聲音烘托出一種飽含深情的真實感。再如,在影片的結(jié)尾當中,父子二人生離死別,父親對兒子說:“爸爸在天上,你只要一抬頭就可以看到爸爸了。這一次,你一定可以看到我。來,兒子,3、2、1、抬……”在對最后一個“抬”字的設計上,保留了半個音,配以微妙的艙壁震動以及簡單的鋼琴音符,巧妙地繪構(gòu)出一種充滿“留白”感的聲音空間,從而令觀眾產(chǎn)生無盡思考和回味。這是一種極具中國美學思維的處理方式。電影聲音,作為有聲電影不可或缺的一種藝術符號,不僅僅能夠起到渲染情緒和隱喻內(nèi)涵的效果。在一定程度上,一部影片中特有的聲音設計方式,往往也蘊含著作者對某種文化背景的認同,滲透著一種民族和社會的集體無意識建構(gòu)。
20世紀60年代,加拿大音樂家雷蒙德·默里·謝弗提出了“聲音風景”理論,倡導人們在現(xiàn)代生活中具有“聲音意識”,重視聲音的自然屬性、社會屬性和文化屬性。這種“聲景”理論將人的聽覺感受與聲音所棲居的具體文化環(huán)境對應起來,對聲音的構(gòu)成、形態(tài)、歷史等方面進行具有批判性的文化分析。雖然目前對于聲景的研究主要涉及了心理學、社會學、藝術學、歷史學和環(huán)境聲學等范疇,而以聲景理論來研究電影聲音的實踐,尚需要進行開掘與發(fā)展。但這一觀念的提出與發(fā)展,無疑是為電影聲音美學的發(fā)展提供了一個新的思路。
技術的發(fā)展推動著審美的變革。電影等藝術形式的誕生,推動著人類審美感知方式的重新整合。聲音符號作為電影中一個重要的藝術元素,無疑制造著這種“驚顫體驗”。
德國學者本雅明在 《巴黎拱廊街研究》中,將都市中疾走的人群特有的、目不暇接的心理體驗形容為“驚顫體驗”。這一形容恰如其分地預見了現(xiàn)代都市人特有的心理機制。
作為機械復制時代以來誕生的一種融合了視聽等多種元素的綜合藝術形式,電影會使觀眾在欣賞的過程中顛覆傳統(tǒng)的靜靜觀賞的模式,而是完全沉浸式地融入一個被創(chuàng)造出來的虛擬世界里。這種聲畫流轉(zhuǎn)的藝術形式給觀眾帶來了一種應接不暇的身心體驗——不斷帶來瞬間的、強有力的沖擊,超出其日常所熟悉的平靜心理狀態(tài),使其產(chǎn)生一種斷裂式的心理體驗,從而受到“震驚”,感到“驚顫”。觀眾不斷地沉浸在這種聲畫流轉(zhuǎn)的虛擬世界里,不斷地感到“驚顫”,不斷地渴求更多“驚顫”,陷入視聽快感的循環(huán)里,卻無暇進行更多思考。
相較于傳統(tǒng)的聽覺藝術,電影聲音是一個全新的概念。傳統(tǒng)的聽覺藝術主要是指音樂,而人們對于音樂的欣賞方式通常是靜坐聆聽。電影中的聲音元素則不同。一方面,電影中的聲音符號包含了音樂、聲響與人聲,且成為了承載著多重意義的能指;另一方面,電影作為一種綜合藝術形式,在欣賞的過程中,其視聽各元素并不能全然割裂開來。觀眾在觀看一部影片的過程中,往往會不由自主地調(diào)動全方位的感官,當所有的影片信息都在一瞬間撲面而來時,根本無法區(qū)分究竟是哪種感官體驗。因此,當我們探討電影的沉浸式聲音時,這個聲音最終達成的效果一定是影片整體性的沉浸式體驗,而不能將聲音單獨分割出來。
伴隨著“驚顫體驗”,在消費社會的推動下,一種通過視聽形式來達成的單純生理和感官享受的“快感審美”,逐漸成為觀眾的追求。聲音作為一種藝術形式在表達上更具抽象性和朦朧感,它的內(nèi)容與形式往往纏繞在一起。因此,我們在欣賞一段聲音藝術作品時,很難分清楚究竟什么是“快感”什么是“美感”,也就更容易陷入這種對于“快感審美”的追求與迷醉當中無法自拔。電影聲音作為電影中的一個重要元素,在誕生之初曾被認為是記錄的工具。隨著技術的進步和美學理論的發(fā)展,它才逐步確立了自身的藝術性。誠然,在消費文化以及一個淺平的后現(xiàn)代時代背景之下,為觀眾提供極致的聽音享受是沉浸式聲音創(chuàng)作的目的之一,同時也是藝術商品得以存在的資本。但是,如果一味地沉溺在技術與形式“快感”的怪圈里,那么其將無法在美學上立足。如何在聲音創(chuàng)作中融入更多的文化思考,是每一個創(chuàng)作者的職責與使命。
根據(jù)法國哲學家鮑德里亞的“擬像理論”,后現(xiàn)代的創(chuàng)作存在一種“仿真”的過程,即“在真實或原本缺席的情況下對真實模型的衍生”,從而達成了一種“超真實 (Hyper Reality)”的效果。隨著VR 技術得到應用,從電影聲音設計結(jié)合畫面的角度來看,這個由技術手段虛擬出來的世界在為觀眾提供一個超強的臨場感、包圍感的世界時,甚至比真實的世界還要讓人覺得真實。而當觀眾置身于這種超真實的體驗當中時,將會忘記思考,完全沉浸在這個聲畫流轉(zhuǎn)的世界里,沉浸在由影片輸出的意識形態(tài)認同里。
這種虛擬時代的到來,將會使現(xiàn)有的影視美學體系遭到顛覆。因為傳統(tǒng)電影院的構(gòu)建是基于一個二維的平面銀幕而設置的,其視覺空間類似于阿瑟·丹托在《尋常物的嬗變:一種關于藝術的哲學》中所提出的“媒介透明論”,即畫面仿佛是透明的,觀眾就像是透過一扇玻璃窗那樣看到了室外的風景。而當虛擬現(xiàn)實技術運用于電影創(chuàng)作時,一個全新的3D呈現(xiàn)方式,將會打破過去的焦點透視審美原則,拓寬影片空間敘事的維度。
原本的電影視聽語言體系將會隨著新的呈現(xiàn)形式而發(fā)生改變。從視覺和導演創(chuàng)作等角度來看,VR電影對于傳統(tǒng)美學無疑是一場革命與顛覆;但從聽覺的角度來看,聲音的“頭部跟蹤技術”將成為觀眾在影片中實現(xiàn)空間定位的最好方式,聲音的臨場感和真實感將發(fā)揮得淋漓盡致。這種虛擬現(xiàn)實技術的運用,無疑為沉浸式聲音的發(fā)展提供了契機。
技術的發(fā)展總是不斷地推動著藝術和美學的進步與顛覆。電影聲音從作為記錄的工具到成為承載意義的藝術符號,伴隨著技術的發(fā)展與實踐的探索。在虛擬現(xiàn)實技術方興未艾、“視覺文化”盛行的當下,如何看待電影聲音符號的技術和藝術身份,如何從美學的角度定位電影聲音符號的藝術創(chuàng)作理論,仍舊是個亟待完善的話題。