劉暢
摘要:文章介紹了對話圖文游戲產(chǎn)生的背景和來源,結(jié)合實際,闡述了其設(shè)計、語言、學生與實施四大策略以及游戲步驟和效果評價,強調(diào)了游戲過程中學生主體性的凸顯。
關(guān)鍵詞:英語教學;對話圖文游戲;應用
一、對話圖文游戲產(chǎn)生的背景
(一)新課程標準倡導的對話教學模式
新課程標準提出,語言知識的呈現(xiàn)和學習都應從語言使用的角度出發(fā),為提升學生“用英語做事”的能力服務。教師要通過創(chuàng)設(shè)接近生活實際的各種語境,采用循序漸進的語言實踐活動,以及各種強調(diào)過程與結(jié)果并重的教學途徑和方法,培養(yǎng)學生用英語做事情的能力[1]。
語言是一個復雜的整體,只有在特定的情境中才有意義。因此,教師應盡可能多為學生創(chuàng)設(shè)真實的語言交際情境,激發(fā)學生使用語言的需求和動力。并通過各種活動或游戲,讓學生在活動或游戲中使用語言,鞏固掌握知識。
(二)小學生的心理特點和學習特點
小學生注意力的穩(wěn)定、持久度與興趣緊密相關(guān)。美國心理學家布魯諾說:最好的學習動力莫過于學生對所學知識有內(nèi)在興趣,而最能激發(fā)這種內(nèi)在興趣的莫過于游戲[2]。圖文類的對話游戲不但提供了游戲載體、呈現(xiàn)圖文信息,而且給小學生直觀的刺激和重復認識,符合學生認知特點。
(三)對話圖文游戲的應用現(xiàn)狀
課堂中,通常詞匯類游戲的應用頻率較高,而對話游戲由于其操作難度較大、游戲資源稀少以及受學生的知識儲備不足、英語水平發(fā)展不均而使用較少。因此,對話圖文游戲應給學生提供視覺上的刺激和語言架構(gòu)上的支持,讓學生在游戲活動中有圖可看、有話可說、有例可循。
二、對話圖文游戲的來源
(一)搜集、選用現(xiàn)有游戲資源
通過廣泛閱讀、課堂觀摩以及經(jīng)驗總結(jié),我們搜集了六十多種對話圖文游戲,并在實驗過程中反復論證了游戲的可行性和對本地區(qū)小學英語課堂的契合度,提留了可行游戲。諸如經(jīng)典的“我說你做”、“who am I”、“Sam says”、“探囊取物”等游戲在小學英語課堂中應用廣泛、深受學生喜歡。我們還收集了一些平時用得較少的國外游戲,例如Battleship、Christmas Mixer、Timer等,這些游戲更注重交際性,和我們的對話游戲強調(diào)的交際、生成功能不謀而合,豐富了游戲庫。
(二)根據(jù)現(xiàn)有的游戲規(guī)則加以利用和創(chuàng)編
以可行度較高的游戲為藍本,我們對收集的游戲資源進行話題拓展和改編,使其更適用于課堂教學。例如大富翁游戲(最初玩的是Preference Board Game)、猜猜看游戲、Battleship、Christmas Mixer等等。
Battleship、大富翁游戲、猜猜看游戲等等簡單易行,高低年級均可用。高年級的相關(guān)話題有:愛好、活動、環(huán)保等等。低年級的話題有:顏色、年齡、家庭等等。老師只要輸入相應的語言,就可以在語言結(jié)構(gòu)的前提下操作,操練和鞏固所學知識,并在游戲中進行語言輸出。
另外,我們將部分生活中的游戲創(chuàng)造性地編為英語課堂游戲。例如撕名牌、心有靈犀等。
這些操作簡單、靈活多變、實用性強的游戲成為我們改編游戲的藍本,解決了游戲資源不足的難題。
三、對話圖文游戲在課堂中的策略
(一)設(shè)計目的性策略
任何教學設(shè)計都具有目的性,游戲設(shè)計也不例外。游戲教學兼具娛樂性和教學性,娛樂性最終是為教學服務的。我們備課時,要針對課堂內(nèi)容恰當?shù)卦O(shè)計游戲活動,助力教學目標有效實現(xiàn)。否則它便失去了存在的意義。
(二)語言生成性策略
外語教學不僅要模仿記憶外語語言材料,而且要培養(yǎng)學生舉一反三、創(chuàng)造性地運用有限的外語材料、加強理解和表達思想的能力。
游戲有規(guī)則,但規(guī)則只是一個起引領(lǐng)示范作用的框架。其目的是要鼓勵學生在示范的作用下去生成和應用語言。特別是對話游戲,不同于詞語的機械操練游戲,我們要選擇能促進學生使用語言的游戲,在游戲情境之中,快節(jié)奏地、可模擬地去運用語言,刺激學生的語言生成。
例如在學習了表示人物特征的形容詞之后,我們可以玩“猜猜他/她是誰”的游戲。選一個學生上講臺,背對同學,請另一個學生站起來。講臺上的孩子只能通過不停地詢問來猜出這個同學來。運用到的語言可能有:Is he/she tall/short/thin/fat/funny/serious? Does he/she have long hair/big eyes……?猜的同學必須不斷地在腦海中搜索所學的形容詞或名詞,通過組織語言達到猜出人物的目的。這種語言的輸出,比單純師生或生生對話式的輸出容量更大,趣味性更強,更能激發(fā)學生使用語言的主動性。
(三)學生主體性策略
當然對話圖文游戲脫離不了教學活動的范疇,仍然必須以學生為主體,老師只起引領(lǐng)、指導或示范作用。所以引導作用實現(xiàn)后,老師就要不著痕跡地退出,以鼓勵更多學生參與到游戲當中來。在組織組際游戲時,甚至可以讓有才能的學生來擔當組織者的角色。小結(jié)可以由老師進行,也可以在老師的指導下由學生完成。
(四)實施科學性策略
課堂游戲能激發(fā)學生興趣,輔助課堂教學進行。但要注意游戲?qū)嵤┑目茖W性。課堂中既不能游戲太多、喧賓奪主,從而分散學生注意力,引起課堂混亂,影響學習效果甚至教學的順利完成。又不能毫無游戲,僅憑老師的講述和師生示范、聽錄音模擬對話等等,這樣,學生的學習興趣往往很難持續(xù)。心理學實驗告訴我們,通常七至十歲兒童可以連續(xù)集中注意二十分鐘左右,十—十二歲兒童在二十五分鐘左右。
通過觀察,我們認為一節(jié)課一至二個游戲的容量比較合適(包括詞匯操練游戲、對話游戲等),它既能調(diào)節(jié)課堂節(jié)奏,又能確保學生課堂情緒比較飽滿,有助對語言的理解和掌握。如果超過三個游戲,就會有部分學生注意力不集中,課堂難以組織了。而完全不用游戲的對照班,同一上課內(nèi)容參與學生較少,課堂氛圍沉悶,語言應用頻率低,輸出困難。
無論是高年級還是低年級,恰當利用好圖文對話游戲,科學有效地開展游戲教學都必須考慮學生的生理和心理因素。
四、對話圖文游戲的步驟
通常情況下,對話圖文游戲的開展過程:
語言鋪墊→新知學習→游戲規(guī)則導入→老師或師生合作示范→組內(nèi)或組際游戲→游戲小結(jié)
(一)語言鋪墊
對話游戲的目的是操練本堂課重點交際語言,游戲之前做好語言鋪墊至關(guān)重要。由舊知復習導入新的交際話題,師生進行互動,呈現(xiàn)交際語言,并設(shè)置簡單任務引導學生進行實時的語言練習。這一個過程旨在導入新的對話,學生感知對話主題、意義以及對話形式。以湘少版四年級下冊第一單元的對話教學為例。老師創(chuàng)設(shè)情境,導入話題,where’s my mobile phone?學生在老師的引導下幫助老師尋找手機,并且猜測It’s on/in/under……。
(二)新知學習。
熟悉功能句型之后,老師適時導入本課新知,學習表示位置的新介詞behind、beside、between,并進行實物演示,幫助學生認識位置關(guān)系并在對話中進一步練習。
(三)游戲規(guī)則導入
游戲教學過程中,老師必須介紹游戲規(guī)則。
游戲規(guī)則主要有三類。一是游戲的任務性規(guī)則,告知學生該游戲的進行方式、開展程序、角色分配、期待結(jié)果等等。二是游戲的紀律性規(guī)則,即明確游戲活動的紀律和次序,保證游戲有效進行,有效避免游戲過程中學生太過興奮而出現(xiàn)無法把控的局面。三是游戲的評價規(guī)則。這一點我將在游戲小結(jié)中具體闡述。
(四)師生游戲,示范游戲過程
師生合作示范游戲過程。任何詳盡的語言介紹都不如示范的具體生動,師生的示范是最好的游戲解說。對學生來說,這是學習使用語言的過程。從教學上來說,也是重要的輸入語言的過程。
同樣以這一課為例,老師引入hide-and-seek游戲,介紹游戲規(guī)則,并和學生演示游戲的過程。
Teacher-to-student game
T: Are you ready for a game? Let’s play hide and seek. When I say one two three, please hide your pen,pencil,ruler,pencil-box and English book, let me try to find them,Ok? For each subject, I have only three chances.
Teacher guesses where the stationery is.
T: Where’s your pen? Let me guess, it’s in your desk, right? S: No. T:It’s in your schoolbag. S:No.
T:It’s in your pocket. S:Yes.……
五、組內(nèi)或組際游戲,凸顯學生主體地位
師生游戲之后,可以開展多種形式的生生游戲,鞏固新知。
(一)集體游戲組內(nèi)玩,游戲角色再分配。
班級游戲→組內(nèi)角色分配→游戲→角色輪換→游戲
小學英語課堂中成熟的游戲很多,可以直接應用于課堂。但在集體游戲中,受課堂容量的限制,游戲的主持者或挑戰(zhàn)者通常只有個別孩子能夠嘗試。但在組內(nèi)進行的游戲,各組都可以選一個游戲的主持者或挑戰(zhàn)者,而且這些主持者和挑戰(zhàn)者甚至還可在組內(nèi)輪換,從而鼓勵組內(nèi)的每個學生都有效的參與到游戲當中。
根據(jù)組內(nèi)的不同學習層次和游戲的不同方式,游戲角色可分幾種類型。
1.核心型:個別學生為游戲的核心,其他學生為參與者。
在有些游戲當中,需要由英語口語能力較好、協(xié)調(diào)能力強的學生來主持。例如圖文游戲:I say,you draw。該游戲需要一個學生用英語描述一個物體,其他學生邊聽邊將這個物體畫出來。這就要求描述者(核心)組織語言邏輯清晰、描述物體有條有理,同時還要關(guān)注組內(nèi)學生的參與度,適時調(diào)控游戲進程。這樣游戲才能真正達到玩的開心、學的輕松的目的。并讓其他英語水平和調(diào)控能力相對較弱的學生也能全身心地參與當中、在游戲中發(fā)揮自己的能力。
2.輪盤型:如果組內(nèi)能充當核心的學生不只一個,就可以輪流主持游戲,使大家的能力都得到鍛煉。
組內(nèi)的主持輪換,可以增加學生主動學習的機會。而核心角色的擔當,也會激勵學生更加熱忱地投入到游戲。如低年級游戲“Stick”中,主持者需要蒙上眼睛,將身體的部位貼在黑板上人形的合適位置。其他的學生做觀眾(參與者),以指令的方式協(xié)助該生將部位貼好:Left,left!Up, up! right……當這輪游戲完成之后,其他的學生便可輪流上臺繼續(xù)玩這個游戲。
3.參與型:組內(nèi)成員共同參與,不需要主持者。
學生參與率高也是課堂游戲的目的。這類游戲通常既強調(diào)所有學生又適合大部分學生參與。最典型的當屬大富翁游戲。所有的學生以扔骰子的方式參與游戲,骰子的多寡決定走的步數(shù),跳到相應的格子則提問:What did you do during the holidays?(大富翁游戲適應各種話題)。這種游戲給了所有學生參與的通道。同時,因為這種游戲幾乎沒有參與的門檻(語言能力要求不高、也不需要調(diào)控),而游戲的趣味性緊緊地將學生們吸引在集體當中。這也是學生參與度最高的游戲。
(二)集體游戲組內(nèi)玩,游戲內(nèi)容再擴充。
班級游戲→組內(nèi)游戲擴充→組內(nèi)游戲
游戲可以多角度、靈活地而有效地利用已有的資源為課堂服務。集體游戲變成組內(nèi)游戲,在同樣的語言框架內(nèi),小組內(nèi)擴充游戲的內(nèi)容,以達到語言輸入和輸出的目的。
以游戲“心有靈犀”為例。在教授湘少版六年級英語下冊Unit1 A family outing. Part B時,單詞新授完成后,老師可采用游戲“心有靈犀”來鞏固所學。游戲情境是本周我們將要做的事情。相關(guān)句型時We’ll do something。表演接龍之后,最后一個學生猜測:We’ll look at the flowers/have a family outing/watch a movie……班級游戲中操練的是Part B的單詞和詞組,但是換到小組游戲時,老師引導學生在游戲情境的語言框架“We’ll……”內(nèi),展開聯(lián)想,用每個人本周可能做的事情來完成游戲。例如:water the flowers,do some writing, wash my clothes, clean the windows等等。這樣,在同一個游戲環(huán)節(jié)中,學生既鞏固了新知識,也復習運用了舊知識,學生的學習主動性也得到了加強。
(三)游戲資源可共享,集體智慧促學習。
組內(nèi)游戲→小組班級示范→游戲再創(chuàng)造→組內(nèi)游戲
每組的學情和學生的性格特征各有不同,當組內(nèi)游戲得到拓展之后,哪怕是同一個游戲也會出現(xiàn)組際的差異:如游戲的組織形式、拓展方向、實施過程、最終效果等等。由優(yōu)秀的小組示范游戲的過程既是交流的過程,也是潛移默化學習的過程。同學們可以感受到游戲的差異,積累更豐富的知識,接觸不同的思維方式。
小組演示之后,組內(nèi)可以根據(jù)他們的感悟進行自己的游戲再創(chuàng)造,從內(nèi)容拓展、角色輪換、組織方式、評價體系等方面進一步提升游戲的質(zhì)量,從而達到操練、鞏固、應用的目的。
以實際操作為例,Bingo,Bingo是一個經(jīng)典的課堂游戲,常用于詞匯的操練和鞏固。其規(guī)則是:組織者說單詞,學生在Bingo格子圖填入單詞,如果所填的單詞在表格中連城一線,該生就大聲說Bingo!因為學習的差異和經(jīng)歷的不同,每個組填入的單詞也不盡相同,游戲的節(jié)奏、游戲的組織也各有差異。老師選擇具有代表性的小組進行游戲示范后,提醒其他小組借鑒這個小組的成功之處,要求各組交換Bingo詞匯,進行組合再游戲。這樣,各個小組既豐富了詞匯的練習量,又學習了游戲的組織。
六、游戲效果評價
最后,老師再引導學生評價總結(jié)。評價可以從幾方面入手:知識操練是否有效、游戲規(guī)則是否合理、同學合作是否默契、語言表達是否準確等。學習的過程不僅是知識累積的過程,也是學生學習團隊合作、總結(jié)學習策略的過程。有針對性的評價與總結(jié)能幫助學生提升學習能力,改進思維策略,提高學習效率。
參考文獻:
[1]廖燕;游向東:情景教學法在初中英語教學中的實踐與探索[J ].英語教師,2019.
[2]謝以堅;龍飛容:以學生為主體,以興趣為導向[J].廣東教育2019.
本論文為湖南省教育科學“十三五”規(guī)劃課題《基于課堂三環(huán)節(jié)的小學英語游戲應用研究》(XJK17CZXX055)的研究成果。