李 虹
(武漢理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,湖北武漢 430070)
究其核心,游戲就是玩,就是創(chuàng)造玩家與游戲間的人機(jī)交互體驗(yàn),讓玩家能與游戲交互,游戲也能與玩家交互,但游戲之所以成為游戲,是因?yàn)樗肓颂魬?zhàn),也就是矛盾沖突,使得玩家能夠被游戲所吸引,完全自主自發(fā)地去完成游戲中給定的目標(biāo)。
玩耍與挑戰(zhàn)、矛盾和選擇、反饋與回應(yīng)構(gòu)成了玩家玩游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī),目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)則是外在動(dòng)機(jī),游戲體驗(yàn)的核心是玩耍與挑戰(zhàn),一款優(yōu)秀的游戲需要激發(fā)玩家的好奇心,使玩家在游戲過(guò)程中感受到驚喜、樂(lè)趣。而一些人為制造的矛盾與選擇諸如游戲時(shí)間的限制,資源的稀缺,諸多玩家的競(jìng)爭(zhēng),使得玩家完成任務(wù)的難度提高,更增加了游戲刺激性,提升了游戲體驗(yàn)。研究顯示,在玩家完成某項(xiàng)任務(wù)時(shí)給予適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì)會(huì)比在失敗時(shí)給予懲罰更能讓玩家投入到游戲中,玩家不斷克服挑戰(zhàn),達(dá)成目標(biāo),獲得回饋與獎(jiǎng)勵(lì)是整個(gè)游戲的內(nèi)在邏輯[1]。
設(shè)計(jì)心理學(xué)不同于傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)學(xué)與心理學(xué),設(shè)計(jì)師始終圍繞“人”,研究與了解人的心理與行為,將人產(chǎn)生的心理反應(yīng),反作用于設(shè)計(jì),做到以人的需求為導(dǎo)向。設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)時(shí)考慮用戶的心理狀況,對(duì)用戶在使用產(chǎn)品過(guò)程中的正面與負(fù)面體驗(yàn)進(jìn)行預(yù)測(cè),在此基礎(chǔ)上通過(guò)合理設(shè)計(jì)規(guī)避掉預(yù)測(cè)出的問(wèn)題,提升產(chǎn)品質(zhì)量。設(shè)計(jì)心理學(xué)作為一門與人的生活息息相關(guān)的學(xué)科,在某種意義上來(lái)說(shuō),它順應(yīng)了這個(gè)時(shí)代的發(fā)展。滿足了用戶對(duì)于生活品質(zhì)的追求,同時(shí)推動(dòng)了市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展與人類社會(huì)的發(fā)展。
一款優(yōu)秀的游戲一定是從情感上對(duì)人具有吸引力且令人難忘的,因此需要足夠有強(qiáng)度,且足夠豐富的內(nèi)容來(lái)刺激玩家以產(chǎn)生情緒上的波動(dòng),一款游戲若給人感覺(jué)全然是緊張刺激而沒(méi)有一點(diǎn)放松愉悅,那么玩家將會(huì)很快產(chǎn)生心理疲勞,在這一方面,設(shè)計(jì)者必須從多方面多角度預(yù)測(cè)玩家的心理,一般來(lái)說(shuō)玩家在玩游戲時(shí)有以下四個(gè)心理需求。
在玩家完成某項(xiàng)游戲任務(wù)時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)給予一些回應(yīng),這是一種獎(jiǎng)勵(lì),也是一種游戲化手段。前文提道獎(jiǎng)勵(lì)與目標(biāo)是游戲外在的激勵(lì)因子,也是游戲最明顯的一個(gè)指標(biāo)。玩家在游戲過(guò)程中常常會(huì)獲得不同的事物,這些事物可能是一些對(duì)玩家成就上認(rèn)可或是能幫助玩家完成任務(wù),而隨著一個(gè)目標(biāo)的達(dá)成,系統(tǒng)給予玩家獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家有動(dòng)力完成下一個(gè)目標(biāo),獎(jiǎng)勵(lì)促使人們?nèi)カ@得更多獎(jiǎng)勵(lì)。但游戲不能總是輕易滿足玩家的成就感的,歸根到底玩家是因?yàn)橛螒蛑械拇碳じ信c矛盾感愛(ài)上這個(gè)游戲,游戲可以在玩家遇到挫折時(shí)進(jìn)行一定的補(bǔ)償,讓其既能在游戲中享受挑戰(zhàn),又能充滿成就感。
如今人們的生活壓力逐漸增加,生活節(jié)奏變快,倘若玩游戲比現(xiàn)實(shí)生活還讓人感到挫敗,則會(huì)讓玩家感到不適應(yīng),且人們?cè)谝粋€(gè)游戲上投入的時(shí)間有限,若游戲門檻太高,不能在一開(kāi)始就抓住玩家興趣點(diǎn),會(huì)直接打擊新手玩家的游戲積極性。加之目前市面上的游戲各式各樣,玩家選擇余地廣,無(wú)需為一個(gè)需要耗費(fèi)精神和技巧的游戲花費(fèi)更多的精力,現(xiàn)如今一些市面上的游戲?qū)ν婕也僮魉揭筝^高,門檻較高,但并非所有游戲玩家都喜歡驚險(xiǎn)與挑戰(zhàn),甚至越來(lái)越多的玩家在游戲中越來(lái)越不愿意承受挫折,因此,在游戲設(shè)計(jì)中設(shè)計(jì)師應(yīng)慎重把握游戲挑戰(zhàn)難度,太多或者強(qiáng)烈的挫敗感會(huì)使玩家回避挑戰(zhàn),畢竟只有在競(jìng)爭(zhēng)者較少時(shí)人們才有競(jìng)爭(zhēng)的動(dòng)力[2]。
我們生活中經(jīng)常能聽(tīng)到身邊朋友對(duì)某一款游戲用“很良心”來(lái)評(píng)價(jià),這正是對(duì)游戲中經(jīng)過(guò)細(xì)膩雕琢的細(xì)節(jié)的肯定,也是對(duì)游戲設(shè)計(jì)者的獨(dú)特用心的贊美。細(xì)節(jié)可以體現(xiàn)在美學(xué)、藝術(shù)、角色衣著、場(chǎng)景搭建等元素上,這是藝術(shù)設(shè)計(jì)創(chuàng)造活動(dòng)的重點(diǎn),對(duì)玩家的體驗(yàn)有著最直接的影響,若要使玩家體驗(yàn)到特定游戲情節(jié),設(shè)計(jì)者需設(shè)計(jì)特定外觀、語(yǔ)音、技術(shù)才能讓玩家沉浸其中。并且玩家發(fā)現(xiàn)推敲細(xì)節(jié)這個(gè)過(guò)程的本身就有點(diǎn)類似于開(kāi)彩蛋,細(xì)節(jié)隱藏于游戲中,等待人去發(fā)現(xiàn),這更增加了一種探索的趣味,一個(gè)玩家沒(méi)發(fā)現(xiàn),而另一個(gè)玩家發(fā)現(xiàn)了,這種細(xì)節(jié)的隱藏性能夠?yàn)橛螒驇?lái)更多的討論同時(shí)也為游戲增加了可玩性。
游戲本質(zhì)是虛擬的,玩家在現(xiàn)實(shí)世界因?yàn)橛螒蚺c虛擬世界有了聯(lián)結(jié),成為游戲世界里的武俠,仙子,滿足了自己的虛榮心與成就感,而當(dāng)玩家完全專注于完成游戲中給定的目標(biāo),且玩家的能力剛好能夠接住這個(gè)明確而富有挑戰(zhàn)目標(biāo)時(shí),玩家可能會(huì)進(jìn)入一種狀態(tài),自我感和存在意識(shí)逐漸消失,忘記時(shí)間的流逝,全然沉浸與游戲體驗(yàn)中感到愉悅與滿足。而要實(shí)現(xiàn)這種心流體驗(yàn),設(shè)計(jì)者所創(chuàng)造的游戲氛圍感十分重要,他們需從人類五大感官中的聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)三個(gè)方面下功夫讓人沉浸其中,近來(lái)VR、MR等新技術(shù)的發(fā)展正有利于人們更加容易地進(jìn)入這種心流狀態(tài)[3]。
與其說(shuō)游戲設(shè)計(jì)師的目標(biāo)是設(shè)計(jì)出一款好玩的游戲,不如說(shuō)游戲設(shè)計(jì)師真正應(yīng)該關(guān)注的是玩家在玩游戲時(shí)所獲得的游戲體驗(yàn),一款游戲無(wú)論如何強(qiáng)調(diào)其游戲性,終極目標(biāo)就是能夠讓玩家覺(jué)得有趣,基于此,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲時(shí)就應(yīng)充分考慮玩家游戲體驗(yàn),讓玩家感受到這就是自己想要的游戲,一個(gè)缺少體驗(yàn)的游戲是沒(méi)有任何價(jià)值的。游戲只是設(shè)計(jì)師達(dá)到目標(biāo)的方式與道具,幾支槍、幾發(fā)子彈加之某種規(guī)則構(gòu)成了整個(gè)游戲,但如果沒(méi)有人玩這個(gè)游戲,這個(gè)游戲?qū)⑹ニ旧淼囊饬x。那么具體如何對(duì)玩家體驗(yàn)進(jìn)行設(shè)計(jì),主要有以下兩點(diǎn)。
1.將單純的體驗(yàn)從游戲中分離出來(lái)
游戲設(shè)計(jì)師要通過(guò)具體的體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究創(chuàng)造出偉大的體驗(yàn),而非簡(jiǎn)單跟隨自己直覺(jué),迷失在游戲結(jié)構(gòu)之間,湊巧讓玩家享受到游戲體驗(yàn)。而將單純的情感體驗(yàn)從游戲中剝離出來(lái)分析對(duì)設(shè)計(jì)體驗(yàn)來(lái)說(shuō)十分有效,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲時(shí)應(yīng)始終圍繞三個(gè)問(wèn)題:(1)玩家將從游戲中獲得怎樣的體驗(yàn)。(2)這種體驗(yàn)的本質(zhì)是什么。(3)如何在設(shè)計(jì)游戲時(shí)抓住這種體驗(yàn)的本質(zhì)。
以手游《和平精英》為例,這款游戲所創(chuàng)造的核心游戲體驗(yàn)就是射擊,而人們從射擊這一行為所體驗(yàn)到的本質(zhì)則是緊張、刺激、爆發(fā)感,設(shè)計(jì)師通過(guò)3D場(chǎng)景的搭建,精準(zhǔn)模擬出現(xiàn)實(shí)生活中人行走時(shí)的腳步聲,中彈時(shí)的喘息聲等一系列聲效,以此來(lái)加強(qiáng)這種緊張刺激感。
2.創(chuàng)造與游戲相匹配的場(chǎng)景
隨著數(shù)字游戲與科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,人們玩游戲越來(lái)越便利,從街機(jī)游戲到掌機(jī)到端游再到手游,一些游戲被淘汰掉,一些卻沒(méi)有,許多人認(rèn)為這是因?yàn)榧夹g(shù)的進(jìn)步淘汰掉那些已經(jīng)無(wú)法跟上時(shí)代發(fā)展的游戲,然而如今手機(jī)游戲發(fā)展迅猛,在玩游戲如此便利的情況下仍有諸如娃娃機(jī)一般的大型游戲機(jī)存在,這與技術(shù)無(wú)關(guān),更多的是電玩城的場(chǎng)景發(fā)揮了作用,一款游戲成功與否,技術(shù)十分重要,但并不起決定作用,設(shè)計(jì)者應(yīng)更多思考哪一種玩法在哪種場(chǎng)景下最為合適以及場(chǎng)景中有哪些特殊屬性影響到游戲。
例如若在劇場(chǎng)這樣一個(gè)公共場(chǎng)景里舉辦一場(chǎng)具有互動(dòng)性質(zhì)的展覽,大量人聚集一起,專注于同樣的一件事情,此刻這個(gè)場(chǎng)景就會(huì)產(chǎn)生一股魔法般的力量,使人們能夠從周圍其他觀眾身上獲得一種感受,一種共同參與同一體驗(yàn)所帶來(lái)的滿足感。設(shè)計(jì)師充分利用了劇場(chǎng)中人群注意力會(huì)聚焦于一點(diǎn)這一場(chǎng)景屬性,讓劇場(chǎng)中的人們擁有更加優(yōu)良的互動(dòng)體驗(yàn)。
一場(chǎng)游戲需要引起玩家的情緒波動(dòng),不至于整場(chǎng)游戲玩家情緒一直是一條直線而毫無(wú)起伏。為了讓玩家的情緒能夠按照設(shè)計(jì)師所想進(jìn)行累積與減弱,他們需事先設(shè)計(jì)出一條興趣曲線,以便玩家更好地投入到游戲中去。任何體驗(yàn)都是由一系列的“時(shí)刻”組成,其中的某些時(shí)刻的體驗(yàn)會(huì)比其他的時(shí)刻的體驗(yàn)更加強(qiáng)大,這樣設(shè)計(jì)出的游戲才不會(huì)顯得“平淡”。基于此,游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)首先設(shè)計(jì)出整個(gè)游戲過(guò)程中一些重要的時(shí)刻點(diǎn),再根據(jù)玩家的情緒發(fā)展將這些重要時(shí)刻點(diǎn)按特定順序進(jìn)行排放,最后得出一條興趣曲線。
一條優(yōu)秀的興趣曲線開(kāi)頭需要引起玩家興趣,結(jié)束需要玩家?guī)еd趣離開(kāi)。如圖1所示,在A點(diǎn),源于對(duì)體驗(yàn)娛樂(lè)的某種預(yù)設(shè)性期待,玩家產(chǎn)生了初始興趣,這里的初始興趣可能是精致的畫風(fēng)或是朋友的推薦,有了初始興趣后,玩家的情緒點(diǎn)到達(dá)B點(diǎn),這是讓玩家在游戲中真正感到興奮并對(duì)游戲產(chǎn)生強(qiáng)烈興趣的時(shí)刻,C點(diǎn)開(kāi)始玩家的情緒開(kāi)始不斷積累,偶爾回落,直到達(dá)到G點(diǎn)——整個(gè)游戲體驗(yàn)中最興奮時(shí)刻,最后到達(dá)H點(diǎn),體驗(yàn)結(jié)束[4]。
圖1 標(biāo)準(zhǔn)游戲興趣曲線
通過(guò)以上分析我們可以了解到游戲設(shè)計(jì)根本上是圍繞“人”這個(gè)主題進(jìn)行展開(kāi)的,需要考慮人的情感因素,心理特點(diǎn),并對(duì)這些因素進(jìn)行剖析進(jìn)而投入到游戲設(shè)計(jì)中去。設(shè)計(jì)心理學(xué)作為一門能系統(tǒng)的溝通生產(chǎn)者、設(shè)計(jì)者以及消費(fèi)者之間關(guān)系的理論學(xué)科,在游戲設(shè)計(jì)中扮演著十分重要的角色,并為游戲設(shè)計(jì)提供了內(nèi)在邏輯支撐和設(shè)計(jì)依據(jù)。
本文從設(shè)計(jì)心理學(xué)的角度出發(fā),重點(diǎn)探討了游戲設(shè)計(jì)應(yīng)滿足人們?cè)鯓拥男睦硇枨笠约叭绾螡M足人們的心理需求兩個(gè)方面,隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,未來(lái)設(shè)計(jì)者不但要從技術(shù)層面與表面的審美對(duì)游戲進(jìn)行設(shè)計(jì),同時(shí)也應(yīng)加大對(duì)設(shè)計(jì)心理學(xué)理論研究與實(shí)踐的投入,了解玩家內(nèi)在的心理需求與情感需求,不斷探索游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)新點(diǎn),設(shè)計(jì)出更加富有趣味,體驗(yàn)性更加友好的產(chǎn)品。