咼中龍
摘要:小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科是教育學(xué)科中的核心學(xué)科之一,同時數(shù)學(xué)知識的抽象性常常會使數(shù)學(xué)課堂顯得枯燥乏味,教學(xué)效果不佳。將游戲化教學(xué)應(yīng)用到數(shù)學(xué)教學(xué)當(dāng)中能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生自動自發(fā)地參與到教學(xué)活動中,在游戲中自然地接受知識、理解知識、掌握知識和運用知識。同時,游戲的互動性和靈活性也能夠增強學(xué)生思維能力、學(xué)科核心素養(yǎng)的培養(yǎng),使其對知識的理解和運用更加深刻和熟練。
關(guān)鍵字:游戲化教學(xué);小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué);應(yīng)用和價值
游戲教學(xué)作為一種優(yōu)秀的課堂教學(xué)方式,通過游戲所擁有的娛樂性、游戲性和體驗性可以將學(xué)生們的學(xué)習(xí)積極性更加充分的激發(fā)出來,讓數(shù)學(xué)課堂教學(xué)獲得更加長遠(yuǎn)的發(fā)展。
一、發(fā)揮游戲趣味性價值,靈活導(dǎo)入數(shù)學(xué)新知識
新課程的開始既需要對上一堂課的知識進(jìn)行復(fù)習(xí)和鞏固,又需要進(jìn)行新知識的引入和開啟,同時還要加強新舊知識的聯(lián)系,如此才能夠幫助學(xué)生形成科學(xué)完整的知識結(jié)構(gòu)體系。因此,在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)開始時,就需要教師結(jié)合教學(xué)內(nèi)容整合相關(guān)游戲,引導(dǎo)學(xué)生在游戲的過程中去獲得相關(guān)的知識。在進(jìn)行游戲活動的設(shè)計時,教師要全面掌握學(xué)生的心理特點和個性喜好,找到知識與游戲的結(jié)合點。
例如,在《圖形的運動》一課的教學(xué)中,我首先明確教學(xué)目標(biāo)和數(shù)學(xué)新知識并設(shè)計游戲活動。對于知識“旋轉(zhuǎn)和軸對稱”可以讓學(xué)生進(jìn)行生活中物體運動的觀察,了解到圖形的旋轉(zhuǎn)和軸對稱的特點,說出相關(guān)知識的不同部分;根據(jù)知識聯(lián)系的要求,在平面上將物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)和軸對稱運動。比如,我可以用“大轉(zhuǎn)盤”的游戲來引入知識“物體的旋轉(zhuǎn)”,首先為學(xué)生準(zhǔn)備一個手工制作的“轉(zhuǎn)盤”,將轉(zhuǎn)盤進(jìn)行區(qū)域劃分,不同區(qū)域標(biāo)明獎勵或處罰,讓學(xué)生以此去嘗試轉(zhuǎn)動轉(zhuǎn)盤并接受相應(yīng)的獎勵或處罰。游戲的互動性增強了學(xué)生參與的興趣,同時在我的“示意”和輔助下,學(xué)生可以通過對轉(zhuǎn)盤的觀察,去了解圖形旋轉(zhuǎn)時所發(fā)生的變化,認(rèn)識“圖形的旋轉(zhuǎn)”。通過游戲的趣味性和直觀性,將抽象的數(shù)學(xué)知識生動化,激發(fā)學(xué)生參與到課堂學(xué)習(xí)的興趣,既活躍課堂氛圍,又成功引入了新的知識。
二、運用游戲競賽性價值,訓(xùn)練學(xué)生數(shù)學(xué)新思維
例如,在《平均數(shù)與條形統(tǒng)計圖》一課的教學(xué)當(dāng)中,其知識的重點在于讓學(xué)生能夠掌握統(tǒng)計方法,并學(xué)會運用條形統(tǒng)計圖;同時學(xué)習(xí)平均數(shù)的定義,懂得使用統(tǒng)計的方法去明確數(shù)量關(guān)系。課堂教學(xué)時教師可以將學(xué)生分為多個小組,并以小組為單位進(jìn)行冒險游戲,需要學(xué)習(xí)小組以接龍的形式去完成冒險游戲的每一個關(guān)卡。
具體關(guān)卡設(shè)計思路如下:游戲活動項目共5個關(guān)卡,分3輪進(jìn)行。學(xué)生以5人為一組,5人輪流闖關(guān)。如,第1人全部完成可加分,第2輪由第2人開始闖關(guān),5人3輪游戲僅有一次答題機會。若全部機會用完未完成游戲,則設(shè)置一次復(fù)活機會,但要扣除一定分?jǐn)?shù),此設(shè)定主要為提高學(xué)生注意力和團(tuán)隊協(xié)作能力。在進(jìn)行游戲之前教師必須要明確游戲規(guī)則,并強調(diào)集體榮譽感和團(tuán)隊成員之間的協(xié)作意識。
三、活用游戲擴展性價值,強化學(xué)生知識的鞏固
小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)當(dāng)中對于知識的鞏固往往是通過復(fù)習(xí)和作業(yè)來進(jìn)行的,但小學(xué)生由于其處于成長發(fā)育的初期,心理上處在成長的初級階段,很難保證長時間集中注意力。所以,教師需要結(jié)合所學(xué)的數(shù)學(xué)知識內(nèi)容進(jìn)行游戲活動的創(chuàng)設(shè),最大限度地將學(xué)生的注意力集中起來,并利用游戲活動的趣味性和擴展性加強學(xué)生對知識的復(fù)習(xí)和鞏固,讓學(xué)生在輕松的環(huán)境中實現(xiàn)知識的復(fù)習(xí)和練習(xí)。
例如,在《小數(shù)乘法》的教學(xué)過程中,我需要學(xué)生學(xué)習(xí)掌握小數(shù)乘法的計算技巧,這一抽象性的知識增加了乘法的難度。因此,我可以采用升級版的“超市購物”游戲去進(jìn)行知識的講授和計算技巧的練習(xí)。首先,每個小學(xué)生都有過購物的經(jīng)歷,而且在學(xué)習(xí)整數(shù)加法和減法中也會有實際的體驗。
具體游戲設(shè)計如下:利用超市購物的經(jīng)歷作為游戲的主載體,但游戲方法進(jìn)行升級并加深難度,游戲的過程仍以購買多種商品并計算價格為主要的目標(biāo),但加入了擴展性方式。具體思路:學(xué)生購買一個想要的商品,需要先去尋找固定數(shù)量的其他商品,并且設(shè)定為兩種或三種不同商品的數(shù)量加減后等于學(xué)生想要選擇的商品單價。以羽毛球拍為例,設(shè)定羽毛球拍單價為98元,要想購買羽毛球拍需要搜尋2個乒乓球拍、5個羽毛球和3個乒乓球為統(tǒng)一包裝標(biāo)準(zhǔn)的商品,設(shè)定此3種商品價格總額為98元,但在其中加入2種其他商品,以增加計算難度。如此一來,學(xué)生需要運用到小數(shù)的加法和減法來計算不同價格商品的總價格,相加之后還需要等于想要商品的單價,達(dá)到了復(fù)習(xí)小數(shù)加減法計算知識技巧的效果。在進(jìn)行最終商品的計價時,再要求學(xué)生利用乘法來進(jìn)行商品價格的計算,并賦予游戲活動時間。哪一名學(xué)生計算速度最快、結(jié)果正確且時間最短,就判定其獲勝,頒發(fā)獎勵。
四、設(shè)計游戲,發(fā)掘課堂教學(xué)趣味性
在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)過程中,數(shù)學(xué)游戲的導(dǎo)入激發(fā)小學(xué)生對問題的質(zhì)疑和知識點的好奇,幫助小學(xué)生找到學(xué)習(xí)的難點和樂趣。
例如,在講到《元、角、分》時,我可以讓同學(xué)們穿越,拿著貝殼或者古代的小物件進(jìn)行物物交換,打造一個課堂集市,讓同學(xué)們練習(xí)買賣,結(jié)合游戲讓學(xué)生們理解數(shù)學(xué)的應(yīng)用,根據(jù)學(xué)生的心理特點和對知識點的掌握制定教學(xué)目標(biāo),讓小學(xué)生真正走進(jìn)學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的快樂世界。
五、結(jié)語
總而言之,數(shù)學(xué)充滿趣味,學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)更加是一種生活的快樂,通過游戲的設(shè)置分享更多有趣的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí),以及設(shè)置情境游戲、讓大家主動學(xué)習(xí)、主動思考、交流、討論,會激發(fā)更多的數(shù)學(xué)創(chuàng)新思維。數(shù)學(xué)游戲的應(yīng)用打破傳統(tǒng)教學(xué)模式、構(gòu)建新的教學(xué)理念和方法,通過游戲,手、口、心、腦并用,符合小學(xué)生心理發(fā)展特點,把游戲融于小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)。
參考文獻(xiàn):
[1]成艷珍.游戲化教學(xué)在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用探討[J].陜西教育(教學(xué)版),2021(06).