鞠然
摘? 要:將增強現(xiàn)實技術和視覺傳達設計相結合,通過使用實時的、交互式的3D動態(tài)視覺作為信息交流工具,探索體驗設計的創(chuàng)造性與可能性。二者結合能夠本質上增強視覺上的空間深度和移動性。同時,更豐富的信息層使視覺傳達設計的功能性從傳統(tǒng)的溝通信息發(fā)展為創(chuàng)造新的信息交互方式,從而補充和優(yōu)化設計過程和最終效果。研究如何使視覺獨特轉變到體驗獨特,最終發(fā)展出一個適用于以AR技術為代表性的體驗式視覺設計。
關鍵詞:體驗設計? 視覺傳達? 增強現(xiàn)實? 信息交互
中圖分類號:G64? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A文章編號:1672-3791(2021)05(c)-0024-03
A Creative Design Exploration of Experience Based on Augmented Reality
JU? Ran1,2
(1.Luxun Academy of Fine Arts, Dalian, liaoning Province, 116650 China; 2.City University of Hong Kong, Hong Kong, 999077? China)
Abstract: Combining augmented reality and Visual communication, we explore the creativity and possibilities of experience design by using real-time, Interactive 3D dynamic vision as an information communication tool. The combination of the two can essentially enhance the visual spatial depth and mobility. At the same time, a richer information layer allows the functionality of the visual communication to evolve from traditional communication information to the creation of new information interactions that complement and optimize the design process and final results. Study how to make the vision unique to the experience unique, and finally develop a suitable for AR technology as a representative of the experience-based visual design.
Key Words: Experience design; Visual communication; Augmented reality; Information exchange
設計,作為一種產(chǎn)品、一種服務,總是隨著工業(yè)發(fā)展和社會環(huán)境而改變。各領域的設計師或多或少都感受到了破壞性新技術對設計業(yè)和市場快速和深遠的潛在變化。受眾對影音的碎片化信息、聲光電的沖擊力和多感官全包圍體驗之向往,就像趨光性之于昆蟲一樣,是寫在人類的基因里的。
面對行業(yè)轉型,設計師也要做出抉擇:是被淘汰,還是改變?
新技術正在瓦解傳統(tǒng)的設計行業(yè),但最終被什么科技替代,現(xiàn)在仍不清楚?!皠?chuàng)新有兩種主要形式:一是順其自然、緩慢的漸進式過程;二是通過顛覆式的全新開發(fā)來實現(xiàn)?!钡幸稽c很肯定,設計行業(yè)對重大變革期待已久。
增強現(xiàn)實簡稱AR,是一項能夠在物理世界和電子信息之間創(chuàng)建直接、自動和可操作的鏈接技術,為電子增強的物理世界提供一個簡單直接的用戶界面。增強現(xiàn)實交互技術與視覺傳達設計的功能性原則不謀而合,這兩者都不是從制作者自身出發(fā),而是從使用者的需要出發(fā)。AR和設計結合后的體驗,是一個綜合了視覺表達、創(chuàng)意思考、價值論證及文化傳播等各項特征的信息型產(chǎn)品。本質上說,AR體驗設計是一種旨在創(chuàng)新,并實現(xiàn)創(chuàng)新的行為。在設計過程中,設計師需要在各種不確定因素中尋找可能性,發(fā)現(xiàn)新的見解并最終實現(xiàn)新的創(chuàng)新。
1? 增強現(xiàn)實體驗設計的定義
增強現(xiàn)實技術和平臺的融入,這個變革在此之前并沒有明確、也無法明確從屬于什么設計范疇。不過,AR虛擬交互技術最終關注的是用戶的體驗。因此,將AR技術置于設計學科中去找它的定位,稱之為體驗設計更合理。
在Jinwoo Kim的Design for Experience: Where Technology Meets Design and Strategy一書中對體驗設計的定義是:體驗設計是關于產(chǎn)品或服務如何在外部工作的;當一個人接觸到它時的感覺[1]。而Jay Jones認為“All design is UX design”[2],即“所有的設計都是體驗設計”。從體驗設計的本質上來看,正確的設計形態(tài)不是由“功能”所決定的,而是由用戶自身的心理感受和行為來決定。因此,體驗設計的外延決定其價值還需要被AR和電腦工程研究領域認可,探求出的設計新知識能夠納入由科技思維主導的研究體系,才能實現(xiàn)真正的跨界。
2? 關于體驗設計
如果要探索AR體驗設計的創(chuàng)意、文化和感染力,那么著重關注的就是體驗中的情感表達。Donald A. Norman在The Psychology of Everyday Things這本書中指出情感化設計有3種運作層次:本能的(Visceral),行為的(Behavioral)和反思的(Reflective)。先天的部分,被稱為本能層次;控制身體日常行為的運作部分,被稱為行為層次;大腦思考的部分,被稱為反思層次。換句話說,本能的和行為的層面屬于是人潛意識的反應,來源于人的“動物性”;反思的層面則受社會、知識、文化等因素的多重影響,屬于人主動思考的部分。
真正的體驗都包含了這3個層次。不過,每一個層次都需要不同的設計風格,這3個層次的特性關系具體如下。
“本能層次的設計—— 外觀。
行為層次的設計—— 使用的愉悅和效用。
反思層次的設計——自我形象、個人的滿足、記憶[3]?!?/p>
因此,以創(chuàng)意、藝術性和美感為導向的AR體驗設計,其設計流程呈現(xiàn)樹狀結構,需要以塑造情感為出發(fā)點,著重探索反思層的建立。在設計的前期需要著重策劃以下兩個環(huán)節(jié)。
2.1 信息架構
為了解決增強現(xiàn)實帶來的空間優(yōu)勢和技術困境,嘗試尋找新的設計觀—— 從對細節(jié)的刻畫轉移到內容本身和整體架構設計。因此,敘事將作為連接虛擬環(huán)境和現(xiàn)實環(huán)境的橋梁,即通過敘事讓設計內容開始、發(fā)展、高潮和結束時所創(chuàng)造出的增強信息。探索將不同信息層的內容整合和統(tǒng)一,使設計和AR之間產(chǎn)生一種共生關系。
2.2 流程
在以往的研究中,筆者嘗試過正向推導和反向推導兩種設計流程。
(1)正向推導以需求和深度為出發(fā)點,首先設計出能有效表達的視覺形象,然后尋找與之匹配的交互技術。
優(yōu)點:視覺基礎扎實,內容能保證深度和廣度,作品言之有物。
缺點:交互效果差、和內容匹配的交互技術很容易陳舊俗套,體驗感過于單薄。
(2)反向推導以交互技術和交互效果先入為主,然后在無內容的視覺上尋找相符合的主題和解釋,爭取自圓其說。
優(yōu)點:交互效果相對新穎,作品預算可控制,體驗感佳,運作相對流暢。
缺點:內容空洞,和有深度的表達相結合常顯得生硬,整體作品較浮淺,或缺乏功能性、或無想象空間。
使用AR技術去追求視覺到體驗上獨特性、原創(chuàng)性和藝術價值的設計流程是大趨勢。對設計師來說,從平面設計轉到3D設計是有一個過渡的。而且思維模式的轉換并不是很容易,這個認知和思維過程的轉變是需要時間的。
3? 關于增強現(xiàn)實
增強現(xiàn)實技術是復雜的,設計師要面對的挑戰(zhàn)是在探索復雜的特性時,去欣賞它的深度、豐富和美,還要看到AR和其他科技一樣隱藏著秩序和原則。一旦理解其中的條理,就能運用設計中的能力和技巧解決其中的困惑和費解?;诖耍仨殞R方方面面的技術有一個宏觀和整體的了解,去選擇適合融入、適合應用的某項技術。在Dieter Schmalstieg&Tobias Hollerer撰寫的Augmented Reality:Principles and Practice這本書中,解決了對于設計師而言很重要的4個問題:AR技術的頂點是什么,我們期待AR技術能夠做到什么,以及AR領域目前面對什么挑戰(zhàn),并且這個挑戰(zhàn)是在設計領域中是否能夠通過設計原理攻克解決。
移動增強現(xiàn)實意味著用戶可以去任何地方,如果我們希望增強現(xiàn)實成為一項突破性技術,它必須可以在任何地方工作,特別是戶外[4-5]。因此,最理想的、也是最大程度發(fā)揮AR技術的物理環(huán)境應該是戶外、大場域。最深奧的技術是無形的[6],它們將自己與日常生活編織在一起,直至兩者無法區(qū)分。這意味著最頂點的技術是侵入性極低的,并且運用得當,會從我們的感官消失。
某種層面上,這也是沉浸感的目標。沉浸感是視覺增強現(xiàn)實顯示發(fā)展的關鍵因素,指的是感官保真度(和存在感不同,存在感指的是用戶對這種系統(tǒng)的主觀心理反應)。設計師的經(jīng)驗和背景決定了在AR中,視覺效果是主要關注點。從技術層面上看,AR發(fā)展的未來是趨于隱形化和無限制化,設計師們需要超前性的看待當下適合投入的某些AR技術和設備。對AR技術的探討并不是讓設計師成為電腦工程師,而是重新定位新的角色——“增強現(xiàn)實體驗設計師”。
也就是說,真正要解決的問題是用戶的“體驗”。對體驗的探討有兩個關鍵因素:(1)用戶的需求;(2)情感交流。
要做的是去探索AR體驗設計中:何種用戶需要何種體驗—何種體驗需要何種方式實現(xiàn)—每種方式具有哪種特點—該特點具體用技術如何做到。
AR技術面臨著數(shù)據(jù)過載和信息過載的挑戰(zhàn),與傳統(tǒng)可視化技術類似,情境可視化同樣面臨著數(shù)據(jù)過載的問題,當呈現(xiàn)過多數(shù)據(jù)時會造成顯示錯亂及理解錯誤。為了必要的理解,用戶還必須能夠交互地探索數(shù)據(jù)。從設計的角度,通過可視化去創(chuàng)造一種信息的布局和層次是可以避免重要信息之間的互相干擾。同時,AR還提出了信息易讀性的挑戰(zhàn),疊加的信息應該處于一個容易理解的水平。我們不僅需要確保支持有效的認知,也要保證易讀性。更高效、更快捷、更透明地向用戶傳達信息,這個研究在設計專業(yè)中有許多的理論和實踐支撐。因此,在這個部分,AR和設計在很大程度上可以交叉解決問題,互相融合并產(chǎn)生出更好的實踐方案。
比如,The Haunted Book(《鬧鬼的書》)就是一個很有代表性的實踐方案。這是一個將AR技術和詩集結合到一起的增強現(xiàn)實概念書。
在這本書中,AR技術被很巧妙地用于處理信息的架構和顯示信息的流程。這件作品的藝術價值在于它出色的細節(jié)設計、視覺上和技術上、以及宇宙的創(chuàng)造。它解決了傳統(tǒng)書籍文化與一個新的、非常技術化的虛擬領域的沖突。許多增強現(xiàn)實的應用僅僅是博人眼球 ,相反,The Haunted Book最有趣的一點是處理微妙和宇宙創(chuàng)造的一致性。它把讀者帶入一個變幻莫測的宇宙,以突然暴露的隱藏元素干擾印刷圖像的形式,揭示讀者想象中可能發(fā)生的事情。這個體驗設計技術難度不高,但結合巧妙,這個巧妙結合點就是學科交叉的關鍵。在AR平臺中,恰當?shù)男畔⑻幚硪幸欢ǔ潭鹊碾[藏。同時,暴露的信息和隱藏的信息需要保持一致性。這就需要對內容和信息在敘述上有精心的策劃?;诖?,通過前面對設計理論和AR技術的文獻梳理,可以得出這樣一個結論:針對AR的設計策略最核心、第一步需要做的,就是去規(guī)劃內容和信息的結構。從敘事的角度去分解暴露信息層和隱藏信息的關系,并統(tǒng)一接下來的技巧、動畫、風格、鏡頭等一系列元素的連貫性,讓這些新銳的AR技術去配合設計方案的需要。
AR技術對于設計領域最大的價值就是,通過科技讓設計師了解這個世界,同時設計師利用科技創(chuàng)造新產(chǎn)品以改變這個世界。
參考文獻
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