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    游戲體驗融入校本研修實踐的問題與策略

    2021-08-26 05:13:01李呈林
    教學與管理(中學版) 2021年7期
    關(guān)鍵詞:研修校本教研

    李呈林

    摘? ?要

    本文以中小學教師信息技術(shù)應(yīng)用能力提升工程2.0培訓為例,首先,分析了教師校本研修存在的主要問題。其次,探討了以游戲體驗融入教師校本研修的認知過程分解辦法,并分析了這一方法的現(xiàn)實可行性。最后,文章借鑒游戲中的學習化身、最佳體驗、艱難樂趣、評價獎勵、團隊存活等機制,設(shè)計了學習化身份認知、研修活動內(nèi)容設(shè)計、核心技能訓練、研修活動評價、實踐共同體組成和學校校本研修文化等六條具體策略。教師培訓校本研修要抓住培訓者需求,要基于最佳體驗原則和核心技能訓練目標,設(shè)計培訓任務(wù);要構(gòu)建任務(wù)框架下自由創(chuàng)新實踐的挑戰(zhàn)任務(wù),要提倡反饋及時、積極客觀的正面評估和利益緊密相關(guān)的團隊協(xié)作實踐方式。同時,為力求校本研修的真實有效,學校管理者要有相應(yīng)的教育教學素養(yǎng),并且共同參與到學校教師校本研修實踐中。

    關(guān)鍵詞

    中小學教師培訓? 游戲體驗? 校本研修? 教師信息技術(shù)應(yīng)用? 能力提升工程2.0

    校本研修是一種常態(tài)的教師培訓行為,它根植于教師日常教學實踐、貫穿于教學活動全過程。校本研修的質(zhì)量,影響著教師培訓和教師專業(yè)發(fā)展的質(zhì)量。2019年6月,教育部決定實施“全國中小學教師信息技術(shù)應(yīng)用能力提升工程2.0”(以下簡稱能力提升工程2.0)[1],其總體發(fā)展目標提出“到2022年,構(gòu)建以校為本、基于課堂、應(yīng)用驅(qū)動、注重創(chuàng)新、精準測評的教師信息素養(yǎng)發(fā)展新機制”。顯然,這是完美契合校本研修的實踐機制。本文以能力提升工程2.0培訓為例,具體闡述游戲體驗學習認知融入教師校本研修實踐的問題、理念和實踐策略。

    一、校本研修中的常見問題

    能力提升工程2.0校本研修的問題主要有:過于重視信息技術(shù)技能培訓;忽視團隊力量,缺乏對培訓團隊指導能力的考核評價;單純?nèi)蝿?wù)驅(qū)動,任務(wù)、考核、教學、應(yīng)用、指導缺乏一致性目標;學校領(lǐng)導信息意識缺乏,重硬件輕軟件,重比賽缺提升,重形式輕內(nèi)涵,缺乏對隱性知識的評估考核;缺乏頂層設(shè)計,缺乏體制機制保障,培訓注重短平快,缺乏可持續(xù)性和遷移性;實踐平臺與培訓內(nèi)容、培訓管理脫節(jié);忽視學校文化,脫離學校發(fā)展愿景。

    上述培訓問題可以歸結(jié)為受訓教師、授課專家(培訓團隊)、所在學校和培訓組織者(管理團隊)或者幾者間的關(guān)系問題。因為培訓各方的培訓意識不同和溝通協(xié)作問題,可能導致校本研修主題單一化、同質(zhì)化和盲目化[2],也可能導致研修實施中研修內(nèi)容隨意化和研修關(guān)系等級化、缺失學校自我和偏離共同體文化[3],或者“研修—科研—培訓”三者混淆,“校本”等同“本?!?,“研修”變成“經(jīng)驗漫談和工作交流”,缺乏研修的廣度、深度和頂層設(shè)計[4],進而引發(fā)學者對校本研修的困惑,即“功效為本抑或以教師為目的,追求科研抑或?qū)嵺`優(yōu)先,精英取向抑或全體發(fā)展”[5]。要解答這些問題,除了要明確受訓教師、授課專家(培訓團隊)、培訓組織管理幾者的職責外,還必須對校本研修內(nèi)容的功能指向有明確的質(zhì)性認識,是加深專業(yè)理解、解決實際問題還是提升自身經(jīng)驗[6]。能力提升工程2.0有效實施可以破除當前中小學校本研修目標缺失問題,以及“研修—科研—培訓”三者割裂的困局。

    二、游戲體驗融入校本研修實踐的認知過程分解

    1.游戲過程認知分解及教學遷移

    人們對教育游戲的興趣通常集中在電子游戲上。根據(jù)文獻,電子游戲通常由兩部分構(gòu)成:故事和游戲過程[7]。故事通常又由三個部分組成:人物、場景、事件。故事中的人物為了達到某個目標而在不同場景內(nèi)采取行動,而其行動本身又由一環(huán)套一環(huán)的事件組成。在探索過程中,故事里的人物為完成使命歷經(jīng)艱難險阻,并為尋求消除阻礙的方法而付諸行動,各色人物面對前進阻礙而做出不同選擇。游戲過程指的是游戲者在游戲當中的所作所為。游戲過程可被分解成如下組成部分:目標、規(guī)則、工具、事件因緣、效果和游戲結(jié)果。游戲過程描述游戲者如何遵循游戲規(guī)則、如何使用游戲工具和游戲資源來完成游戲目標,以及游戲本身是如何按照“原因—效果—結(jié)果”這一系列規(guī)則來針對游戲者的行為做出相應(yīng)反應(yīng)的。

    把游戲過程對應(yīng)到教學的認知過程,電子游戲具有影響學習的兩種基本教育功能,一是支持邊做邊學,二是動機效應(yīng)。學習效果與個人動機息息相關(guān),玩游戲作為一種經(jīng)過設(shè)計的經(jīng)驗,可以讓學生通過參與游戲世界并在該游戲世界中完成各種任務(wù)而達到學習目的[8]。教師培訓和校本研修的目的就是要把培訓中習得的技能和研修中積累的隱性經(jīng)驗顯性遷移到課堂教學實踐中。研究表明,如果將遷移到外部任務(wù)作為目標,那么就需要對游戲和外部進行認知分析,評估兩者的認知過程是否重疊。如果想實現(xiàn)從游戲到外部任務(wù)的遷移,兩者的認知過程就必須重疊;如果它們重疊極小,遷移就不太可能發(fā)生[9]。

    2.教師校本研修實踐的認知過程分解

    游戲教學融入教師校本研修可以設(shè)想成兩個互為一致的過程認知分解,包括學校、學科和教師發(fā)展認知過程分解的一致,也包括教師融入游戲體驗認知的校本研修和課堂實踐過程認知的目標分解一致,具體如圖1所示。例如,教師發(fā)展過程認知可以分解為教師專業(yè)發(fā)展目標、教師專業(yè)評價制度、教師發(fā)展教研資源、教師教研活動和教師教研發(fā)展評估五個部分。教師發(fā)展、學科發(fā)展要與學校發(fā)展一致。同時,教師發(fā)展和學科發(fā)展又會進一步豐富和深化學校發(fā)展,學校發(fā)展狀況直接影響和決定著教師的課堂實踐水平和層次。

    此外,教師發(fā)展目標直接對應(yīng)和細化為教師校本研修的具體內(nèi)容。從研修主題的過程認知看,每個具體的研修主題也可進一步分解為研修目標、研修制度方法、研修工具及資源、研修任務(wù)要求及研修效果評價五個部分。游戲體驗融入教師校本研修的策略要求把研修主題內(nèi)容故事化為游戲認知體驗,把研修主題的各個部分故事化為游戲體驗的目標、規(guī)則、工具、事件因緣、效果和游戲結(jié)果。然后,再把故事化后的研修主題內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲活動。但是,研修主題的內(nèi)容故事化和活動游戲化并不是教師校本研修的目的或終點。把校本研修認知遷移到教學課堂實踐,促進學生學習成長才是教師校本研修的根本目的。學校發(fā)展、學科發(fā)展、教師發(fā)展是一個互相促進的發(fā)展閉環(huán),其動力的源頭就在于教師校本研修和實踐遷移。游戲體驗融入教師校本研修實踐的關(guān)鍵動能就在于把研修主題內(nèi)容故事化和活動游戲化,這種內(nèi)容故事化和活動游戲化的方式即為游戲的機制層面,把它們添加到教師校本研修的日常事務(wù)之上,令這些事務(wù)也顯得引人入勝、激動人心。

    能力提升工程2.0的培訓目標就是要讓學校的信息化教學目標與學科發(fā)展和教師信息化教學能力發(fā)展相一致。例如,長春市某小學是全國現(xiàn)代教育技術(shù)實驗學校,該校能力提升工程2.0學科教研研修目標即為“堅持打造開放式現(xiàn)代型名師團隊”,教師的研修目標為“實現(xiàn)從提升信息技術(shù)應(yīng)用能力向提升信息素養(yǎng)轉(zhuǎn)變”,即通過技術(shù)常態(tài)化應(yīng)用和簡單技術(shù)熟練化實現(xiàn)“技術(shù)無痕”。所以對教師信息技術(shù)應(yīng)用目標游戲化設(shè)定為“如來神掌”,即合格教師與學生要“運用自如”,優(yōu)秀教師與優(yōu)秀學生要“信手拈來”,名師和特長學生要“出神入化”,領(lǐng)導團隊要“一切盡在掌握之中”。這種游戲化設(shè)定既形象生動,又增添校本研修的樂趣。

    三、游戲體驗融入校本研修實踐的現(xiàn)實可能

    1.游戲與虛擬現(xiàn)實的發(fā)展為教師校本研修實踐提供了可能

    為培訓教師而設(shè)計的課程教學模擬游戲sim School是服務(wù)于一個虛擬的實習課程,為教師拓展技能提供支持,擴充教師真正入職前的教學經(jīng)驗[11]。游戲教師進入模擬的課堂可以通過重復體驗決策生成、實驗以及教學改進的過程,從而掌握一定的教師專業(yè)技能。sim School為教師提供一種“模擬的學徒身份”,這種隱性過程、思維模式以及專家教授的專業(yè)技能嵌套在游戲的結(jié)構(gòu)、規(guī)則、選擇和環(huán)境中。這樣可以指導教師使用反饋、提示以及腳手架等教學方式。隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,教育游戲、App軟件與學科標準和課程內(nèi)容日益一致,已經(jīng)變成向?qū)W生傳遞教育內(nèi)容的日常應(yīng)用程序。

    2.互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為游戲體驗融入教師校本研修實踐提供了機遇

    (1)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)為拓展教研渠道提供了支撐

    日益成熟的視頻技術(shù)有助于還原教學實景,移動終端實現(xiàn)了優(yōu)質(zhì)教研資源的便捷共享,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)可以實現(xiàn)網(wǎng)上聯(lián)合備課,同步課堂促進了跨區(qū)域的教研協(xié)同,大數(shù)據(jù)技術(shù)提升了教師的數(shù)據(jù)智慧,社交媒體增強了教研的互動頻度,促進了教師在網(wǎng)絡(luò)社交中學習,提高了教師的教研效率。

    (2)“互聯(lián)網(wǎng)+”推動了教師教研形態(tài)轉(zhuǎn)型

    “開放、協(xié)同、數(shù)據(jù)、融合”是互聯(lián)網(wǎng)教研的重要特征?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”給中小學教研帶來的變化主要體現(xiàn)是[11]:①“互聯(lián)網(wǎng)+教研”具備去中心化的特點,可以突破層級和部門,一線教師有更多參與的機會和話語權(quán),教研主體的覆蓋面擴大;②“互聯(lián)網(wǎng)+”能夠為教研注入新思維,更好地實現(xiàn)教研知識在教師群體中的有效連通和共享;③融合技術(shù)的信息化教學知識、跨學科的、面向真實問題解決的教研知識更加受到關(guān)注;④教育博客、Wiki協(xié)同寫作、教學視頻、智能終端、大數(shù)據(jù)和新一代人工智能技術(shù)發(fā)展,更加豐富了老師教研交流的手段;⑤大數(shù)據(jù)支持的教學評價更加精準。

    以能力提升工程2.0培訓為例,教師網(wǎng)絡(luò)研修都有大數(shù)據(jù)支持的網(wǎng)絡(luò)平臺,教師、教研團隊和管理團隊都有不同的角色扮演和職責要求。教師有自己的個人空間進行微能力點認證學習,還以教師為核心構(gòu)建了工作坊、學校社區(qū)、區(qū)域社區(qū)和學科社區(qū)為一體的網(wǎng)絡(luò)研修功能社區(qū)。在大數(shù)據(jù)支持下教研團隊可以明確指導方向,管理團隊也可以直接跟蹤了解培訓進度。

    四、游戲體驗融入校本研修實踐的策略

    1.基于身份認同的學習化身認知策略

    玩游戲可以通過對一些意義深遠的現(xiàn)實生活行為進行模擬,去掌握那些重要的生活技能。教師課堂教學技能是實踐性的隱性知識,是需要社會化建構(gòu)的知識,新教師或初學教師需要有探索自我和嘗試身份認同的時間和空間。教師校本研修可以自創(chuàng)并定義一個自己要努力追求的形象化身,并以這個化身形象在網(wǎng)絡(luò)研修社區(qū)空間學習,因為這個化身形象與真實自我教學能力的差異會造成教師的“認知失調(diào)”,教師會努力地在日常教學中付出,從而消除與這一形象的認知差異。例如,長春樹勛小學能力提升工程2.0定義了教師信息技術(shù)應(yīng)用素養(yǎng)目標有“如來神掌”的四級模式,分別指向合格教師、優(yōu)秀教師、名師和學校領(lǐng)導教師。教師可以結(jié)合自身的能力來確定研修的目標層次。

    2.最佳體驗和系列任務(wù)完成的核心技能訓練策略

    捷克心理學家Mihaly Csikszentmihaly在其著作《Flow:The Psychology of Optimal Experience》中提出了“最佳體驗”的觀念,他認為“當人們自愿嘗試去完成某個困難而有價值的任務(wù),且把個人身體和心智發(fā)揮到極限”。達到“最佳體驗”狀態(tài)需要能力與任務(wù)相匹配。游戲者游戲就是無風險地反復嘗試,并最終走向成功。這種“先應(yīng)用實踐后加深學習理解”的游戲體驗方式,開始時無需對參與內(nèi)容有清晰的認識,隨著體驗的深入,經(jīng)過不斷的失敗和重生,逐步明晰練習的意義。如果挑戰(zhàn)與技能相匹配,那么游戲者就始終處于挑戰(zhàn)的最佳體驗或者說最佳的認知可塑性狀態(tài)。

    校本研修要把研修主題系列化為一個個核心技能與知識點的學習任務(wù),逐步讓培訓教師參與研修體驗。由于日常教學中缺乏及時的指導反饋,教師無法體驗游戲方式的反復“死亡重生”的“最佳體驗”,也就無法做到忘我學習,失望或焦慮的情緒會不斷產(chǎn)生和累積,影響校本研修的最終效果。

    能力提升工程2.0描述教師信息技術(shù)應(yīng)用能力提升的30項微能力點的實踐標準和要求,教師可以有針對性地自我提升。只有在恰當?shù)难行薹绞街笇拢處煵拍軌蚋械桨踩貐⑴c,并反復訓練。這樣校本研修效果才能顯現(xiàn)。教師信息技術(shù)應(yīng)用能力要在課堂實踐中去檢驗,因此,學校要為教師校本研修提供更加寬松的環(huán)境。

    3.艱難樂趣與適度失敗體驗的創(chuàng)新策略

    正確的思維方式加上積極正面的反饋,可以使艱難的學習任務(wù)變成樂趣。如果游戲難度適當,他們就能堅持去挑戰(zhàn),并獲得令人滿足的愉悅。教育游戲不僅傳授知識,而且提供反復強烈的練習體驗去學習。教師對科技使用總是抱有懷疑態(tài)度,他們總是希望能夠解決真正重要的問題,并以工具的應(yīng)用來支撐自己的教學權(quán)威。教師應(yīng)用新技術(shù)學習伴隨著內(nèi)在的冒險性與顛覆性,需要有適度的失敗體驗。適度的校本研修及其考核評價方式可以促進教師學習新技能。

    重復訓練帶來的注意力轉(zhuǎn)移以及“參與感的提升”都有助于游戲?qū)W習者形成穩(wěn)定的認知模式。而且每次游戲練習都會產(chǎn)生新的驚奇,我們大腦皮層并不區(qū)分是游戲體驗還是閱讀經(jīng)歷,或者是現(xiàn)實生活中的體驗[12]。玩游戲安全有效,可以反復練習并不斷創(chuàng)造驚奇,因而游戲?qū)W習是最好的認知建構(gòu)模式。

    能力提升工程2.0校本研修培訓建立了三類學校信息化教學環(huán)境、四種能力維度、30項微能力點選擇等模式框架。利用學校和其他已有的相關(guān)認知模式,如職稱晉升、評聘、學??冃Ц母锇l(fā)放、區(qū)域社會文化等認知模式,經(jīng)過精心設(shè)計后融入到能力提升工程2.0培訓的模式中,從而形成學科能力提升工程2.0校本研修實踐新模式,促進教師積極體驗并向課堂教學實踐遷移,這是學校管理者要重點思考的。

    4.客觀多元的積極評價策略

    游戲評價獎勵時會及時反映三種狀態(tài),即時游戲狀態(tài)、持續(xù)游戲狀態(tài)、累積游戲狀態(tài)三種能力評價??陀^多元的積極評價就會告訴游戲者可以有什么能力,如何做得越多就越有效率。游戲過程的每一個進步都及時反饋,并且標記細致入微、具體明確,游戲反饋越多,游戲者就越愿意繼續(xù)玩,也更明白要在哪些方面改進。游戲鼓勵游戲者不斷練習、不懈努力和敢于冒險,也告訴游戲者玩得越多就越自信,也就越可能成功。

    與此類似,能力提升工程2.0培訓考核不僅要評價考核教師所選定的微能力點實踐成果,還要考核評價教師的努力程度,考核評價在課堂教學中的遷移情況,甚至也要包括在教師培訓中的示范帶頭情況,以及在教學科研等方面的進步。

    5.團隊發(fā)展的小組協(xié)作策略

    以團隊方式運行的在線網(wǎng)絡(luò)游戲總是通過精心設(shè)計的方式“隨機”組隊或場景,增加游戲團隊雙方的對抗性和不確定性驚奇。而且,游戲團隊的存活機制都是個人與集體“一榮俱榮、一損俱損”的方式。學校應(yīng)該構(gòu)建積極交流、相信互賴的校本研修共同體。

    能力提升工程2.0評價整個學校通過率和教師優(yōu)秀率,所以可以借鑒游戲團隊存活的協(xié)作機制,通過精心設(shè)計一些教學“隨機事件”來提高教師團隊的參與度,如信息技術(shù)能力較薄弱的學科團隊或者教師個體有更多機會展現(xiàn)和提升。同樣,通過精心設(shè)計的“隨機”選擇,信息技術(shù)應(yīng)用能力層次較好的教師個人或團隊會有更多的機會或任務(wù)來協(xié)助指導。學校信息技術(shù)應(yīng)用校本研修活動要求教師全員以團隊的方式參與,采用團隊存活的合作機制;對進步明顯的教師團隊可以設(shè)置某種形式的“復活”機制促進研修質(zhì)量。

    6.靜待花開的校本研修文化策略

    游戲?qū)τ螒蛘叩腻e誤和失敗體驗保持緘默,只會一再進行客觀積極的正面評價,不會對游戲者的不力嘗試進行錯誤歸因。游戲者對失敗的游戲體驗可以緘默反思,也可以情緒宣泄,還可以再次自主嘗試。學校校本研修中要形成類似的文化策略,不對教師校本研修的不足進行錯誤歸因和額外懲罰。相反,還要為教師提供分類指導,要提供更寬松的校本研修環(huán)境和更多的實踐提升機會。能力提升工程2.0校本研修要根據(jù)教師能力不同分類實踐,對新教師和能力較弱的老教師要多提供幫助指導。

    參考文獻

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    【責任編輯? 鄭雪凌】

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