賈清喆 楊云霞
摘要:隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲數(shù)量爆發(fā)式增長,導(dǎo)致游戲的同質(zhì)化現(xiàn)象愈發(fā)嚴重,這使得游戲畫面這個曾經(jīng)被忽視的內(nèi)容慢慢得到了重視。而對于游戲畫面或是拆分元素是否受到保護在理論界和司法實踐中有著不同的觀點,導(dǎo)致同案不同判的現(xiàn)象產(chǎn)生。本文通過實證研究法和比較分析法對游戲畫面進行界定,并且通過分析實踐中的保護現(xiàn)狀,論述了游戲畫面受到《著作權(quán)法》保護的合理性。
關(guān)鍵詞:游戲畫面;著作權(quán);游戲要素
中圖分類號:D923.41 文獻標識碼:A?文章編號:1003-2177(2021)06-0036-02
1問題的提出
據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球移動游戲市場規(guī)模出現(xiàn)明顯增長,整體增量接近200億美元,同比增長25.6%。除了市場的正常發(fā)展及增長趨勢外,全球的疫情狀態(tài)成主要催化劑,全球大多數(shù)居民均需減少外出,用戶的游戲時間的得到普遍增加,這也為移動游戲市場的收入增長帶來較大動力。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲數(shù)量的爆發(fā)式增長所導(dǎo)致的同質(zhì)化現(xiàn)象越來越明顯,這使得游戲畫面這個曾經(jīng)被忽視的內(nèi)容慢慢得到了重視。無論是從玩家對游戲可玩性要求的方面看,還是從游戲廠商在游戲開發(fā)過程中對游戲規(guī)則設(shè)計的投入比重來看,他們對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言占據(jù)了極其重要的地位。在我國《著作權(quán)法》中,僅僅規(guī)定了八種具體作品類型,而對于以游戲整體畫面為代表的難以解釋為現(xiàn)有作品類型的智力成果能否受到著作權(quán)法保護在學(xué)界和實務(wù)界一直存在分歧,這也使得在司法實踐中關(guān)于游戲畫面的法律保護有著不同的做法。
2游戲畫面的保護現(xiàn)狀
2.1概念界定
根據(jù)法律規(guī)定,游戲是指以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。它是由軟件程序和信息數(shù)據(jù)構(gòu)成,通過互聯(lián)網(wǎng)、移動通信等信息網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù)。它具有獨創(chuàng)性、娛樂性等特點,實質(zhì)上仍然屬于計算機軟件?,F(xiàn)如今,我國主要用于規(guī)制游戲行業(yè)的法律法規(guī)主要有《專利法》《著作權(quán)法》和《計算機軟件保護條例》等。而游戲畫面是指各個元素的集合所形成的整體感覺,即游戲運行所形成的文字、聲音、圖像、動畫等游戲元素的單獨或組合表達,其呈現(xiàn)在終端上所為人感知。
2.2司法實踐中游戲畫面的保護現(xiàn)狀
2.2.1畫面元素拆分而未受保護
當(dāng)下,司法實踐中對于游戲提供著作權(quán)法的保護時依然停留在軟件、美術(shù)、文字、音樂等較為淺表的層面。但一款電子游戲的核心競爭力就在于各要素組合而成的整體觀感。但《著作權(quán)法》中并未將游戲整體畫面定義為作品提供保護,于是實踐中出現(xiàn)了大量規(guī)避受著作權(quán)法保護的淺表要素,轉(zhuǎn)而抄襲未明確列明屬于作品的游戲整體畫面,通過對原創(chuàng)游戲中畫面、音樂、背景故事進行簡單替換,快速創(chuàng)作出一款“新游戲”的情況。在游戲畫面中,雖然包含了游戲設(shè)計師大量的智力創(chuàng)造,但由于游戲的畫面設(shè)計一般并不解決現(xiàn)實中的技術(shù)問題,且根據(jù)我國《專利法》的規(guī)定,智力活動的規(guī)則和方法不屬于授予專利的客體范圍,所以網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則難以獲得專利的保護[1]。相比之下,尋求《著作權(quán)法》的保護成為一種可行的途徑。
2.2.2法律沖突導(dǎo)致同案不同判
由于游戲畫面自身的特殊性,在單個法律保護要素?zé)o法構(gòu)成實質(zhì)性相似時,不能認定為受到侵權(quán),游戲作者無法主張著作權(quán)保護,但其整體游戲畫面的呈現(xiàn)層面又確實面臨侵權(quán)。所以,當(dāng)前在司法實踐中對于游戲畫面的保護如前所述主要采取兩種不同的法律保護模式,分別為《反不正當(dāng)競爭法》保護以及《著作權(quán)法》保護。雖然這兩種法律保護模式都能為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則提供一定的保護,但這也間接暴露出了游戲畫面法律保護模式并不明確的問題。兩種不同的法律救濟途徑從表面上似乎是擴寬了原告方的維權(quán)道路,原告的維權(quán)方向有了更多的選擇,然而,不同法律之間對于證據(jù)內(nèi)容和證明標準的要求并不相同,對于維權(quán)方而言前期所需準備的訴訟證據(jù)材料過于龐雜,法律適用的互相沖突無形之中增加了游戲廠商維權(quán)的成本[2]。另外,兩種法律保護模式的內(nèi)在邏輯存在矛盾。由于反不正當(dāng)競爭法是對知識產(chǎn)權(quán)的補充保護,在對知識產(chǎn)權(quán)采取法律保護時,其法律適用應(yīng)滯后于知識產(chǎn)權(quán)法。因此適用反不正當(dāng)競爭法保護的邏輯前提是游戲畫面不屬于作品,無法受到著作權(quán)法保護。然而,司法實踐中又存在以著作權(quán)保護的情況,認定了游戲畫面的著作權(quán)屬性,很顯然他們之間是存在沖突的,也容易導(dǎo)致同案不同判的情況發(fā)生[3]。因此,探尋游戲畫面的著作權(quán)法規(guī)制路徑就成為值得思考的問題。
2.3理論界對于游戲畫面的界定沖突
對于游戲畫面的認定,理論界的觀點還不統(tǒng)一。有觀點認為,游戲畫面就是由游戲的美術(shù)設(shè)計、角色形象輔以音樂作品等多種單個要素組合而成的,給人整體美感的畫面,因此其相應(yīng)的內(nèi)涵有些寬泛和難以確定,在尋求法律規(guī)制的路徑時就很難以統(tǒng)一而普適的標準對游戲畫面形成體系化的保護。還有一種觀點認為,游戲畫面是基于代碼編程所得的畫面,也就是說,當(dāng)游戲程序認定為作品時,相對應(yīng)的游戲畫面也能夠作為作品受到《著作權(quán)法》的保護[4]。這種觀點將游戲畫面的內(nèi)容定位得更加明確,但代碼并未體現(xiàn)畫面美感和角色操作的特點等。因此,目前在理論中游戲畫面是一個比較寬泛的概念。綜上所述,應(yīng)當(dāng)受到保護的游戲整體畫面不僅指游戲在角色設(shè)計輔以美術(shù)元素的顯示,也包括在角色演繹和主體交互而呈現(xiàn)出的整體畫面。包括動態(tài)畫面,也包括由游戲中文字、設(shè)計等組成的靜止畫面。所以,游戲畫面的內(nèi)涵及外延十分廣泛,在尋求法律保護時存在客體不明確以及難以定性的問題。
并且,對于游戲整體畫面的認定不僅要符合作品所要求的獨創(chuàng)性和可復(fù)制性等要求,還要求游戲有一定的策劃情節(jié)和形象設(shè)計。因為對游戲畫面進行保護的前提是無法將圖片、美術(shù)或者音樂作品等單獨元素認定為侵權(quán),而游戲整體畫面的呈現(xiàn)便具有一定的故事性,能夠體現(xiàn)思想。那么對游戲畫面就能夠以思想與表達二分的形式進行有效地保護[5]。在角色演繹與玩家交互中形成的動態(tài)畫面以及背景音樂、伴音的部分,可以共同構(gòu)成游戲整體畫面以獲得法律保護。
3游戲畫面被認定為作品受《著作權(quán)法》保護
3.1智力成果
在新《著作權(quán)法》頒布以前的司法實踐中,對于有劇情的游戲畫面會認定為類電作品并加以保護,缺乏劇情的游戲畫面我國法院通常不會將其認定為作品。根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第二條,“作品”必須是作者創(chuàng)作活動中產(chǎn)生的具有文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)性質(zhì)內(nèi)的智力成果。在游戲的創(chuàng)作過程中,無論是玩法構(gòu)思或是角色、美術(shù)設(shè)計抑或是玩家交互,都包含了智力創(chuàng)作,所以最終組合呈現(xiàn)出來的游戲整體畫面無論是否具有劇情都屬于具有藝術(shù)性質(zhì)的智力成果。
3.2思想與表達二分
在《實施條例》中,“作品”必須是要被他人客觀感知的外在表達。而表達與思想相對應(yīng),需要使用語言、符號等傳遞思想的工具以形成可以有形的載體。在如今,電子游戲可以在卡碟中讀取或是在相關(guān)的游戲公司網(wǎng)站上在線運行。所以,游戲畫面不僅可以通過美術(shù)設(shè)計形成表達,更能通過交互玩法和劇情的設(shè)計形成表達,且能以有形載體所復(fù)制。
3.3具有獨創(chuàng)性
并且,《實施條例》要求做保護的作品具有獨創(chuàng)性,我國判斷作品是否構(gòu)成侵權(quán)的方式是作品之間是否有“實質(zhì)性相似”,即 “實質(zhì)性相似+接觸-合理懷疑=著作權(quán)侵權(quán)”。即兩款畫面相似的游戲之間,假想一個普通、理性的人以一般讀者的感受進行判斷,能否直接發(fā)現(xiàn)兩款游戲之間的差別,若理性人無法或難以察覺兩款作品之間的差別,則認為被訴作品不具有獨創(chuàng)性,構(gòu)成侵權(quán),反之則認為其具有獨創(chuàng)性。
依照《著作權(quán)法》以及《著作權(quán)法實施條例》理論,筆者認為游戲畫面滿足構(gòu)成“作品”的三個條件,屬于作品,并且,新《著作權(quán)法》第九條將原來的“法律、行政法規(guī)規(guī)定其他作品”變更“符合作品特征的其他智力成果”。新規(guī)定有望將新的作品類型都能包括在“符合作品特征的其他智力成果”中。這樣規(guī)定能夠使新出現(xiàn)的難以根據(jù)舊法進行作品類型歸類的作品留下了解釋和開放空間。尤其在游戲行業(yè)中,各種各樣的智力成果層出不窮。在新規(guī)定下,游戲行業(yè)中發(fā)展出來的新的作品就有望能夠通過進一步出臺的司法解釋或指導(dǎo)案例更快更好地歸類到著作權(quán)法的作品類型中,從而受到法律保護。如此便可解決對由美術(shù)設(shè)計、玩法交互等構(gòu)成的游戲整體畫面在著作權(quán)法中定位的問題。并且,《著作權(quán)法》由于“思想、表達二分”,不保護設(shè)計思想,只對作品中具有獨創(chuàng)性的表達進行保護,所以對于游戲的保護不應(yīng)當(dāng)拆分成各個單獨的構(gòu)成要素,而應(yīng)當(dāng)以游戲各個要素所集合的整體畫面認定為作品從而受到保護。
參考文獻
[1]鄭皓予.電子游戲的著作權(quán)法保護研究[D].成都:西華大學(xué),2020.
[2]劉鳳儀.論網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面的著作權(quán)保護[D].青島:青島大學(xué),2019.
[3]袁博.論廣播體操不構(gòu)成作品:從中國體育報社總社訴北京圖書大廈有限公司、廣東音像出版社、廣東豪盛文化傳播有限公司著作權(quán)侵權(quán)案切入[J].中國版權(quán),2013 (1):34-36+64.
[4]朱藝浩.網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的著作權(quán)定性及歸屬規(guī)則[J].人大法律評論,2018(3):325-343.
[5]程冬燦.我國數(shù)據(jù)庫法律保護模式問題研究[D].蚌埠:安徽財經(jīng)大學(xué),2018.
(責(zé)編:趙露)