吳佳武,劉金明,許澤舉,潘家輝
(華南師范大學(xué) 軟件學(xué)院,廣東 佛山 528225)
注意缺陷多動障礙ADHD,俗稱多動癥,是一種兒童時(shí)期常見的,以注意力不集中、多動、沖動為主要表現(xiàn)的慢性神經(jīng)發(fā)育障礙性疾病,中國有4.2%~6.5%的兒童青少年都患有ADHD。
ADHD的治療分為藥物治療和非藥物治療,藥物治療是主要的治療方式,而非藥物治療則作為藥物治療的有效輔助。目前的非藥物治療可以分為心理行為治療、家庭治療,腦電生物反饋治療這3類。腦電生物反饋治療的原理是利用設(shè)備儀器收集患者的腦電信號,將腦電信號通過聲音、圖像等手段實(shí)時(shí)反饋給患者,患者利用自己的主觀意識選擇性地強(qiáng)化或抑制某一頻段的腦電,從而達(dá)到治療和矯正的目的。大量的研究表明腦電生物反饋治療對于提高人們的注意力和短時(shí)記憶力有顯著的效果,能夠有效改善ADHD臨床癥狀,證實(shí)了運(yùn)用腦電生物反饋技術(shù)治療ADHD的療效[1-2]。
目前,腦電生物反饋訓(xùn)練儀在市場上己經(jīng)隨處可見,如美國Autogenics公司生產(chǎn)的A620腦電神經(jīng)生物反饋儀,該生物反饋儀已經(jīng)廣泛地用于ADHD 人群的注意力訓(xùn)練中,但其價(jià)格昂貴,一般家庭負(fù)擔(dān)不起;潤之杰大腦生物反饋治療儀是國內(nèi)比較著名的腦電生物反饋,但其體積龐大,一般只能用于專門的醫(yī)院或康復(fù)機(jī)構(gòu)使用,患者不能隨時(shí)隨地進(jìn)行訓(xùn)練,同時(shí)價(jià)格也不菲[3-5]。
針對這一現(xiàn)象,本文提出了針對ADHD兒童患者腦電生物反饋治療的游戲系統(tǒng)。該系統(tǒng)以腦電波游戲作為主要訓(xùn)練手段,運(yùn)用閾值判斷算法建立獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制,激發(fā)患者參與治療的興趣,提高腦電生物反饋治療的治療效果?;颊咄ㄟ^自己的賬號進(jìn)入游戲后,系統(tǒng)將借助Mindware系列腦機(jī)接口對患者的腦電波信號進(jìn)行提取處理并存儲,實(shí)時(shí)監(jiān)測患者的注意力狀態(tài),當(dāng)患者注意力高的時(shí)候,系統(tǒng)將在游戲中給予玩家視覺和聽覺的“興奮時(shí)刻”(exciting moment),從而鼓勵(lì)患者在訓(xùn)練時(shí)保持注意力集中的狀態(tài),增加患者參與腦電生物反饋技術(shù)的輔助治療的積極性。同時(shí),該系統(tǒng)設(shè)計(jì)輕巧,成本不高,攜帶便捷,為ADHD患者居家治療矯正提供了可能和便利[8-10]。
本文設(shè)計(jì)了針對ADHD兒童患者腦電生物反饋治療的游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)由腦電采集系統(tǒng)和具備獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的腦電游戲兩部分組成,其結(jié)構(gòu)如圖1所示。
圖1 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)框架
腦電采集系統(tǒng)主要是指腦機(jī)接口設(shè)備,該設(shè)備內(nèi)置生物傳感器、參考電極以及由控制機(jī)、信號調(diào)理電路,模數(shù)變換器和微控制單元集成的智能芯片。腦點(diǎn)游戲則由游戲主題軟件、GUI界面顯示和數(shù)據(jù)庫構(gòu)成。系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路是設(shè)計(jì)具備獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制的腦電游戲,要求ADHD患者佩戴腦機(jī)接口設(shè)備進(jìn)行游戲,在患者游戲過程中,腦電采集系統(tǒng)通過生物傳感器和參考電極采集患者的腦電信號,并將該信號傳入到智能芯片中進(jìn)行處理,得到包括患者與腦電信號有關(guān)的一系列數(shù)據(jù)值,再通過藍(lán)牙無線傳輸技術(shù)傳輸?shù)桨惭b在PC端的腦電游戲;腦電游戲接收到患者的腦電信號后進(jìn)行加權(quán)平均計(jì)算和區(qū)分度增強(qiáng)處理得到患者的專注度指數(shù)。一方面,實(shí)時(shí)將該指數(shù)在畫面中以棒狀條的方式顯示給玩家,供玩家主觀地調(diào)整自己的注意力和專注度,達(dá)到矯正的目的;另一方面,使用閾值判斷算法對患者的專注度指數(shù)進(jìn)行判斷,若達(dá)到設(shè)定好的閾值,則給予患者正反饋獎(jiǎng)勵(lì),激發(fā)患者矯正的積極性。
腦電信號(Electroencephalogram,EEG)是由大腦神經(jīng)細(xì)胞活動時(shí)所產(chǎn)生的電波信號,該信號可以通過在頭皮上放置電極采集獲得,研究表明,腦電信號中含有大量有價(jià)值且區(qū)分度較高的生理信息和病理信息,如與睡眠有關(guān)的δ波等,其中就包括了與注意力和專注度有關(guān)的β波和θ波。同時(shí),人在不同精神狀態(tài)、不同情緒下的腦電信號有所不同,在人體因某些疾病發(fā)生病理性變化時(shí),也會出現(xiàn)一些特殊的病理波。因此,人們可以通過一定的技術(shù)提取腦電信號中的特定參數(shù)作為監(jiān)控指標(biāo),并利用這些參數(shù)進(jìn)行腦功能訓(xùn)練,從而達(dá)到對患者的認(rèn)知功能、行為障礙進(jìn)行鍛煉和矯正的目的。
本系統(tǒng)采用NeuroSky公司開發(fā)的MindWave腦機(jī)接口設(shè)備,該設(shè)備采用單級導(dǎo)聯(lián)方式,利用放置在前額的生物傳感器和耳部的參考電極對患者前額部位(神經(jīng)科學(xué)稱之為FP1區(qū))的腦電信號進(jìn)行測量和采集,并使用內(nèi)置ThinkGear技術(shù)的智能集成芯片對患者的腦電信號進(jìn)行放大、濾波等預(yù)處理[11],其硬件對腦電信號的采集處理流程如圖2所示。
圖2 腦電信號的采集處理流程
預(yù)處理后的腦電信號將進(jìn)一步使用NeuroSky eSense的專利算法進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,得到包括信號強(qiáng)弱、專注度attention數(shù)值在內(nèi)的數(shù)據(jù)值,通過無線藍(lán)牙傳輸技術(shù)傳送到腦電游戲,為其后續(xù)的數(shù)值處理、數(shù)據(jù)顯示、獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制觸發(fā)提供了數(shù)據(jù)支持和便利。
3.1.1 專注度指數(shù)的計(jì)算
腦電游戲通過藍(lán)牙無線傳輸接收到與專注度有關(guān)的腦電信號主要有θ波數(shù)值、β1波數(shù)值、β2波數(shù)值、attention數(shù)值等腦電數(shù)值。其中,θ波與精神狀態(tài)有關(guān),在遇到挫折或不開心時(shí),θ波會較高,而精神愉悅時(shí),θ波則會有所降低;β1波和β2波都屬于β波,β波與精神緊張與情緒激動有關(guān),一般當(dāng)腦電信號中出現(xiàn)了β波,就可以認(rèn)為大腦皮層處于興奮狀態(tài);attention數(shù)值是MindWave腦機(jī)接口設(shè)備使用NeuroSky eSense的專利算法計(jì)算而得的數(shù)值,該數(shù)值用以表征患者精神“集中度”水平或“專注度”水平的強(qiáng)烈程度,其數(shù)值范圍是0到100,當(dāng)患者心煩意亂、精神恍惚、注意力不集中以及焦慮等精神狀態(tài)都將降低專注度指數(shù)的數(shù)值。
傳統(tǒng)的腦電生物反饋治療一般使用θ與β的功率比(即TBR)來表示ADHD患者專注度水平,由文獻(xiàn)[4]可知,該方式具有科學(xué)依據(jù)。但由于人腦活動比較復(fù)雜,腦電易受外界干擾因素,加上腦機(jī)接口設(shè)備本身的誤差,系統(tǒng)用腦機(jī)接口采集到的腦電信號常常會出現(xiàn)變化巨大,波動性高的現(xiàn)象,如圖3所示,如果直接采用TBR數(shù)值作為腦電游戲的判斷閾值,建立獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制,將導(dǎo)致患者進(jìn)行游戲時(shí)游戲畫面效果驟變,體驗(yàn)感降低。
圖3 腦電信號波形圖
為了提高腦電游戲體驗(yàn),本文提出了一種基于加權(quán)平均的專注度計(jì)算方法,將計(jì)算得到concentration數(shù)值作為表征ADHD兒童患者專注度的指數(shù)數(shù)值,表達(dá)式為:
其中,attention數(shù)值是利用NeuroSky eSense的專利算法算出的表征患者專注度水平的數(shù)值;由于TBR與專注度水平是負(fù)相關(guān)的,而attention數(shù)值與患者的專注度水平成正相關(guān),因此計(jì)算公式需要采用BTR(即β與θ的功率比)與attention數(shù)值相加權(quán),從而計(jì)算出表征ADHD兒童患者的專注度的指數(shù)concentration。經(jīng)過加權(quán)平均計(jì)算下來的專注度指數(shù)能夠較好地均衡采樣點(diǎn)之間的差值,使數(shù)值的變化比較平緩,提高游戲的流暢度和體驗(yàn)感。
3.1.2 專注度指數(shù)的區(qū)分度增強(qiáng)處理
盡管改進(jìn)了傳統(tǒng)的專注度計(jì)算方法,使得計(jì)算得出的concertration數(shù)值變化趨于平緩,但這也使得數(shù)值的區(qū)分度出現(xiàn)一定程度的降低,對ADHD患者腦電信號的準(zhǔn)確性產(chǎn)生一定的影響。因此,需要模仿圖像對比度增強(qiáng)的方式,對數(shù)據(jù)的區(qū)分度進(jìn)行增強(qiáng)處理。圖像對比度增強(qiáng)的算法一般有:
(1)線性增強(qiáng)。
設(shè)原圖像灰度值f(n,m)∈[a,b],線性增強(qiáng)后的取值g(n,m)∈[c,d],則:
其中,稱為變換函數(shù)的斜率。
(2)指數(shù)增強(qiáng)。
設(shè)原圖像灰度值f(n,m),指數(shù)增強(qiáng)后的取值g(n,m),則
其中λ和γ為常數(shù),根據(jù)實(shí)際情況設(shè)定。為避免底數(shù)為0的情況需要加上偏移量ε。
(3)對數(shù)增強(qiáng)。
設(shè)原圖像灰度值f(n,m),指數(shù)增強(qiáng)后的取值g(n,m),則
其中λ為調(diào)節(jié)常數(shù),根據(jù)實(shí)際要求設(shè)置。
由于腦電信號非線性且波動較大,故本文采用指數(shù)增強(qiáng)的方式對加權(quán)平均得到的concentration進(jìn)行區(qū)別度增強(qiáng),具體方式如下:
將圖3相同的數(shù)值經(jīng)過加權(quán)平均處理和區(qū)別度增強(qiáng)后得到圖4,可以看出處理得到的表征ADHD患者專注度水平的數(shù)值具有變化平緩,區(qū)分度高的特點(diǎn),這樣就可以達(dá)到在提高腦電游戲的流程性和體驗(yàn)感的同時(shí)又能保證專注度指數(shù)的準(zhǔn)確性的目的。
圖4 處理后的腦電信號波形圖
本游戲系統(tǒng)以經(jīng)典的飛機(jī)大戰(zhàn)游戲?yàn)轭}材,采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方式設(shè)計(jì)出了一款適合ADHD患者的訓(xùn)練矯正的PC端豎版過關(guān)游戲,這款游戲玩法簡單,緊張刺激,有利于患者上手和注意力的集中。
游戲過程中,患者需要操作主角飛機(jī)進(jìn)行擊打和躲避敵人飛行物來獲取相應(yīng)的分?jǐn)?shù)通關(guān),當(dāng)達(dá)到每一關(guān)的目標(biāo)分值時(shí),患者成功過關(guān);若當(dāng)游戲主角的生命值耗盡時(shí)仍未達(dá)到目標(biāo)分值,則游戲結(jié)束,患者過關(guān)失敗;游戲主角擁有5條生命值,每次碰撞到敵人飛行物則消耗一條生命值。游戲共設(shè)有5個(gè)關(guān)卡,不同關(guān)卡有不同的過關(guān)難度,關(guān)卡難度由第一關(guān)到第五關(guān)依次遞增,代表著不同的恢復(fù)等級,患者能夠達(dá)到的關(guān)卡數(shù)越高說明其恢復(fù)效果越好,反之則患者恢復(fù)效果較差。
當(dāng)患者游戲訓(xùn)練時(shí),系統(tǒng)將實(shí)時(shí)采集患者的腦電波獲取玩家的專注度,并通過棒狀條實(shí)時(shí)顯示在游戲畫面中供患者觀察,當(dāng)患者出現(xiàn)注意力集中,專注度高的時(shí)候,游戲?qū)o予患者相應(yīng)的正反饋獎(jiǎng)勵(lì),激勵(lì)患者持續(xù)保持高專注度的狀態(tài),高專注度的狀態(tài)將有利于游戲的通關(guān)。 圖5是腦電波游戲訓(xùn)練流程圖。
圖5 腦電波游戲訓(xùn)練流程
針對ADHD患者訓(xùn)練使用的腦電游戲與普通的游戲所需要的功能有所不同,為了本系統(tǒng)設(shè)計(jì)的游戲符合訓(xùn)練時(shí)候的需要,游戲需具備以下功能:
(1)注冊登錄:不同患者應(yīng)該用不同的賬號進(jìn)行訓(xùn)練,患者初次登錄系統(tǒng)時(shí)需要先進(jìn)行患者注冊。注冊成功后, 患者通過自己的賬號信息進(jìn)入游戲。
(2)專注度檢測:為了保證游戲的正常運(yùn)行和訓(xùn)練正常進(jìn)行,增加游戲的魯棒性,游戲需要在患者進(jìn)行訓(xùn)練前對患者的專注度進(jìn)行檢測,當(dāng)且僅當(dāng)游戲能夠正常接收到患者的專注度數(shù)值時(shí),患者方可進(jìn)入游戲。
(3)專注度顯示:將患者的專注度以棒狀條的形式實(shí)時(shí)顯示在游戲畫面中反饋給患者,以便患者能夠利用自己的主觀意識選擇性地強(qiáng)化或抑制某一頻段的腦電,從而達(dá)到治療和矯正的目的。
(4)患者控制:患者在游戲中通過鍵盤來控制游戲主角的移動和攻擊,通過鼠標(biāo)來選擇暫停、設(shè)置以及重新開始游戲的選項(xiàng)。
(5)特效音效:游戲背景音效,游戲主角攻擊、釋放技能、死亡時(shí), 系統(tǒng)會給出相應(yīng)的特效或者音效, 使游戲的畫面感和浸入感增強(qiáng),提高患者訓(xùn)練的興趣。
(6)游戲設(shè)置:游戲能夠設(shè)置背景音樂、音效的開啟和關(guān)閉,以滿足患者個(gè)人喜好和滿足訓(xùn)練時(shí)環(huán)境的需要。
圖6描述了本文提出的腦電波游戲整體結(jié)構(gòu),該游戲主要包括界面層和功能層,界面層包括菜單、設(shè)置、游戲、登錄、檢測等5個(gè)界面,是腦電波游戲與患者進(jìn)行交互的層級;功能層則是每個(gè)界面具備的功能,如菜單界面應(yīng)該包括開始游戲、游戲設(shè)置等功能[12]。
圖6 腦電波游戲整體結(jié)構(gòu)
獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制的作用,一方面是通過在患者集中注意力,專注度高的時(shí)候給予其視覺和聽覺上的“興奮時(shí)刻”(exciting moment),激發(fā)患者主動保持高專注度的積極性,起到加強(qiáng)腦電生物反饋治療的效果;另一方面也是增加游戲的趣味性,提高兒童患者按照醫(yī)囑進(jìn)行訓(xùn)練矯正的興趣。
本系統(tǒng)游戲采用閾值判斷算法建立與患者專注度有關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制。將通過藍(lán)牙無線傳輸接收到與專注度有關(guān)的腦電信號進(jìn)行加權(quán)平均計(jì)算和區(qū)分度增強(qiáng)后得到的concertration數(shù)值作為出表征患者專注度水平的專注度指數(shù)。同時(shí)選取速度、攻擊力和大招三個(gè)的獎(jiǎng)勵(lì)因子,規(guī)定以下的規(guī)則:
(1)速度:患者游戲時(shí)的專注度越高,患者控制的游戲主角的移動速度就會越快,躲避敵人飛機(jī)將更為輕松。相應(yīng)的,患者游戲時(shí)的專注度越低,患者控制的游戲主角的移動速度就會越慢,躲避敵人飛機(jī)也將更為困難。
(2)攻擊力:游戲主角移動的速度一樣,患者游戲時(shí)的專注度越高,游戲主角的攻擊力也越大,擊打敵人飛機(jī)也較為輕松,反之游戲主角的攻擊力越低,擊打敵人飛機(jī)也更為困難。
(3)大招:當(dāng)游戲檢測到患者在游戲訓(xùn)練中的專注度水平超過對應(yīng)的閾值,游戲主角將釋放大招,將游戲畫面中的敵人全部擊殺,當(dāng)游戲主角釋放大招時(shí),游戲?qū)l(fā)出音效和炫酷的畫面特效,給予患者聽覺和視覺的“興奮時(shí)刻”(exciting moment)。具體的算法流程偽代碼如下:
算法1:閾值判斷偽代碼
輸入:患者專注度指數(shù)concentration
輸出:void
(1)初始化游戲主角速度V=1,攻擊力T=1;
(2)if(concentration<=20)then
(3)V=1;T=1;
(4)else if(concentration<=50&&concentration>=20)then
(5)V=3;T=3;
(6)else if(concentration<=80&&concentration>=50)then
(7)V=5;T=6;
(8)else if(concentration>= 80)then
(9)V=7;T=10;
(10)end if
(11)If(concentration>=95)then
(12)釋放大招
(13)end if
本次實(shí)驗(yàn)在windows 10 64位操作系統(tǒng)的系統(tǒng)環(huán)境下,以Visual Studio工具為平臺,采用NeuroSky公司的MindWave mobile2“意念”耳機(jī)獲取實(shí)驗(yàn)對象腦電信號,實(shí)驗(yàn)物理環(huán)境選在通風(fēng)良好,沒有多余的磁場干擾,光線和溫度適宜的安靜室內(nèi)。
每次實(shí)驗(yàn)開始前,需要引導(dǎo)實(shí)驗(yàn)對象進(jìn)行思維專注度“熱身”,過程約2~3分鐘,同時(shí)讓他們了解實(shí)驗(yàn)流程和規(guī)則,讓實(shí)驗(yàn)對象降低緊張度,提高專注度,進(jìn)入實(shí)驗(yàn)狀態(tài)。
系統(tǒng)整體測試旨在測試本游戲系統(tǒng)的功能在實(shí)際運(yùn)用時(shí)是否能夠正常實(shí)現(xiàn),如圖7為系統(tǒng)運(yùn)行時(shí)部分測試結(jié)果圖。
圖7 測試結(jié)果圖
測試表明,系統(tǒng)能夠正常登錄注冊;當(dāng)實(shí)驗(yàn)對象沒有佩戴腦機(jī)接口設(shè)備時(shí),系統(tǒng)能夠給予提示;實(shí)驗(yàn)對象可以根據(jù)個(gè)人喜好進(jìn)入游戲設(shè)置界面對背景音樂和音效進(jìn)行設(shè)置;當(dāng)實(shí)驗(yàn)對象在游戲過程中,游戲畫面會通過棒狀條的方式實(shí)時(shí)向?qū)嶒?yàn)對象反饋其專注度指數(shù),獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制也能正常觸發(fā);游戲設(shè)計(jì)的五個(gè)關(guān)卡均能正常運(yùn)行;整個(gè)實(shí)驗(yàn)過程中,游戲界面較為流暢,實(shí)驗(yàn)對象游戲體驗(yàn)感良好。
為了測試系統(tǒng)注意力訓(xùn)練效果,我們邀請5名男性ADHD患者兒童和5名女性ADHD患者兒童作為實(shí)驗(yàn)對象。選好實(shí)驗(yàn)對象后,使用舒爾特方格對他們的專注度水平進(jìn)行測試,采取早中晚各測試一次,取平均值的方式記錄十位ADHD實(shí)驗(yàn)對象在使用本游戲系統(tǒng)進(jìn)行鍛煉前的專注度水平。之后引導(dǎo)十位實(shí)驗(yàn)對象進(jìn)行為期3個(gè)月的專注度訓(xùn)練,在3個(gè)月內(nèi)每天定期讓十位受試者登錄本游戲系統(tǒng)進(jìn)行訓(xùn)練矯正一次。3個(gè)月后,再次對十位實(shí)驗(yàn)對象的專注度水平進(jìn)行測試,同樣采取早中晚各測試一次,取平均值的方式記錄十位實(shí)驗(yàn)對象在經(jīng)過為期3個(gè)月訓(xùn)練矯正后的專注度水平。
測試結(jié)果如圖8所示,圖8(a)為十位實(shí)驗(yàn)對象在使用本游戲系統(tǒng)進(jìn)行訓(xùn)練前舒爾特方格的測試結(jié)果,圖8(b)為十位實(shí)驗(yàn)對象在使用本游戲系統(tǒng)進(jìn)行為期3個(gè)月后舒爾特方格的測試結(jié)果,圖8(c)為十位實(shí)驗(yàn)對象訓(xùn)練前后舒爾特方格的測試對比結(jié)果。
圖8 實(shí)驗(yàn)結(jié)果
由圖8可知,十位實(shí)驗(yàn)對象在訓(xùn)練前完成一次舒爾特方格需要的時(shí)間分別為42.04s、39.22s、45.25s、36.36s、37.24s、44.43s、38.19s、32.38s、35.34s、33.59s;平均完成時(shí)間為38.4s;使用本游戲系統(tǒng)進(jìn)行定期訓(xùn)練3個(gè)月后,完成一次舒爾特方格需要的時(shí)間分別為35.62s、34.39s、39.18 s、31.65s、30.96s、36.97s、32.14s、26.86s、30.21s、27.28s。平均完成時(shí)間為32.53s。十位實(shí)驗(yàn)對象在訓(xùn)練后,完成一次舒爾特方格的所需的時(shí)間相比訓(xùn)練前平均減少了5.87s。
為了對測試結(jié)果進(jìn)行顯著性檢驗(yàn),需要先分別對數(shù)據(jù)進(jìn)行正態(tài)性檢驗(yàn),由于樣本量比較小,可使用S-W檢驗(yàn),結(jié)果如表1和表2所示。
表 1 訓(xùn)練前的正態(tài)性檢驗(yàn)
表2 訓(xùn)練后的正態(tài)性檢驗(yàn)
由表1和表2可知,訓(xùn)練前和訓(xùn)練后,十位實(shí)驗(yàn)對象完成一次舒爾特方格所需的時(shí)間數(shù)值在進(jìn)行S-W檢驗(yàn)之后的P值均大于0.05,說明無論是訓(xùn)練前還是訓(xùn)練后,時(shí)間數(shù)值均沒有呈現(xiàn)出顯著性,即意味著兩組數(shù)據(jù)均具備正態(tài)性特質(zhì),服從正態(tài)分布性質(zhì)。
基于兩組數(shù)據(jù)都服從正態(tài)分布性質(zhì),我們可以使用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)來研究訓(xùn)練后十位實(shí)驗(yàn)對象專注度提高的顯著性,分析結(jié)果如表3所示。
表3 t檢驗(yàn)分析結(jié)果
從表3可以看出,對訓(xùn)練前后的十組數(shù)據(jù)進(jìn)行t檢驗(yàn)分析之后的P值小于0.01,意味訓(xùn)練前后,兩組樣本數(shù)據(jù)出現(xiàn)了顯著性差異,具體來說,十位實(shí)驗(yàn)對象在經(jīng)過3個(gè)月的訓(xùn)練后完成一次舒爾特方格所需的時(shí)間相比訓(xùn)練前有了顯著性的減少,即ADHD兒童患者在經(jīng)過訓(xùn)練后,專注度水平有了顯著性提高。
由上述實(shí)驗(yàn)結(jié)果可知,十位實(shí)驗(yàn)對象在使用本游戲系統(tǒng)進(jìn)行為期3個(gè)月的定期訓(xùn)練矯正后,其完成一次舒爾特方格所需的時(shí)間相比訓(xùn)練前平均降低了5.87s,專注度水平有了顯著性的提高。
本文主要研究了ADHD兒童患者腦電生物反饋治療的游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)以腦電游戲作為主要訓(xùn)練手段,使用成本低廉的MindWave Moblie2設(shè)備采集患者腦電信號,為了讓采集得到的腦電信號使用于腦電游戲系統(tǒng),對腦電信號進(jìn)行加權(quán)平均計(jì)算和區(qū)分度增強(qiáng)處理,并將處理得到患者的專注度指數(shù)實(shí)時(shí)呈現(xiàn)在游戲畫面中反饋給患者。與市面上其它便攜低廉的腦電生物反饋治療系統(tǒng)不同,該系統(tǒng)通過在腦電游戲中利用閾值判斷算法建立的獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制,有效地激發(fā)患者參與治療的興趣,進(jìn)一步提高了腦電生物反饋治療的治療效果,解決了市面上缺乏廉價(jià)輕巧且具有趣味性的腦電生物反饋治療系統(tǒng)的問題。同時(shí),該系統(tǒng)設(shè)計(jì)輕巧,成本不高,攜帶便攜,也為ADHD患者居家治療矯正提供了可能和便利。