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    論作為“影游融合”基礎(chǔ)的“意象—身體”系統(tǒng)

    2021-07-20 10:46:22李典峰耿游子民
    文藝論壇 2021年2期
    關(guān)鍵詞:意象身體

    李典峰 耿游子民

    摘 要:電影與電子游戲的生產(chǎn)都需要人工配合計(jì)算機(jī)技術(shù)合成,而人工制作完全基于身體對(duì)圖像的理解和表達(dá)?!坝坝稳诤稀钡某霈F(xiàn)實(shí)際上基于電子游戲的反饋循環(huán)融合電影的視聽語言,形成一種電子器官以反饋調(diào)節(jié)機(jī)制形成新的“意象—身體”。數(shù)字電影與電子游戲通過CGI等數(shù)字編碼技術(shù)逐漸實(shí)現(xiàn)從生產(chǎn)方式的融合到控制反饋的融合,這兩組概念推進(jìn)“電影—游戲”的孵化,并以“意象—身體”為基礎(chǔ)建構(gòu)新的活動(dòng)常態(tài)。

    關(guān)鍵詞:影游融合;意象—身體;控制論

    一、導(dǎo)論:“影—游融合”的物質(zhì)基礎(chǔ)

    “電影”,若為保羅·維利里奧所說乃視覺的“義肢”,決定其運(yùn)動(dòng)的是馬達(dá)和眼球的協(xié)同,那么“電子游戲”,就是想象力的義肢,決定其存在的是數(shù)字技術(shù)和身體的協(xié)同。上世紀(jì)80年代后,數(shù)字技術(shù)全方位介入電影生產(chǎn)領(lǐng)域,它同時(shí)摧毀了兩個(gè)關(guān)于電影的物質(zhì)本體:作為電影(Film)的物質(zhì)載體——膠片,以及作為電影(movie)的機(jī)械馬達(dá)。

    當(dāng)我們中文使用“電影”來翻譯英文的film和法文的Cinema時(shí),其在古代漢語語境中的含義和所指就被現(xiàn)代含義遮蔽了。然而這樣又恰巧延續(xù)了新“電影”一詞所指在中文里使用的壽命。當(dāng)英文中film所指的膠片已慢慢作古,電影的媒介特性便發(fā)生了根本的轉(zhuǎn)變,但中文電影的使用語境還相對(duì)更為牢固。如今,電子游戲依靠多年對(duì)電影技術(shù)的吸收,在視知覺體驗(yàn)上越來越接近電影。藉此,我們發(fā)現(xiàn)“影游”的融合實(shí)際上早在兩個(gè)媒介誕生之初就已發(fā)生。

    早期電影曾經(jīng)被宣統(tǒng)年間的記者翻譯為“影戲”,因其屏幕展示的很多手法與“皮影戲”類似。在今天,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)電腦生成圖像(Computer-generated imagery)(以下簡稱“CGI”)技術(shù)在創(chuàng)造幻想出來的角色并把它以電影的方式搬上銀幕時(shí),我們應(yīng)該重新審視當(dāng)年對(duì)“影戲”一詞譯法的態(tài)度。

    游戲和影戲,電子“游藝”和“電活動(dòng)影”,“電游”和電影,對(duì)比這些詞匯我們會(huì)發(fā)現(xiàn)“影—游融合”的基質(zhì)是一種關(guān)于image和人類活動(dòng)的關(guān)系。這種關(guān)系在今天看來,是關(guān)于我們?nèi)绾握{(diào)動(dòng)自己的身體和影像發(fā)生活動(dòng)的認(rèn)知結(jié)構(gòu)。

    相對(duì)滯后于早期電影發(fā)展的電子游戲,它的基質(zhì)——“計(jì)算機(jī)”則托生于二戰(zhàn)對(duì)密碼機(jī)的研究。真正奠定電子游戲觸控反饋機(jī)制的電子計(jì)算機(jī)概念則相對(duì)更晚。得益于凱瑟琳·海勒對(duì)維納早期的工作的總結(jié)性研究,我們可以看到從“負(fù)反饋調(diào)節(jié)”開始,系統(tǒng)論如何通過控制與傳播慢慢融化人與機(jī)器的界線。廣義的電子游戲在今天對(duì)人文學(xué)科的貢獻(xiàn)似乎并沒有它在對(duì)軍事以及傳統(tǒng)數(shù)字科學(xué)的貢獻(xiàn)那樣多,也正是因?yàn)榇耍M義的電子游戲作為一種文化商品在今天背負(fù)了過多的人文主義論證負(fù)擔(dān),還需要通過承載傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域的敘事責(zé)任來為自己正名。

    電影與電子游戲的融合,正是以作為觸控反饋商品的電子游戲主動(dòng)擁抱電影開始的,后者作為今天承載敘事內(nèi)容的主流媒介,已經(jīng)形成了一套全球范圍內(nèi)通行的視聽語言。電子游戲作為商品化觸控媒介結(jié)合傳統(tǒng)視聽語言,正慢慢孕育新的全感官身體文化產(chǎn)品?!坝啊稳诤稀钡挠⑽膶?duì)應(yīng)詞匯“Film-Game Integration”精確定義了這一影像工業(yè)未來產(chǎn)品的存在形態(tài),連字符如何讓“電影—游戲”誕生以及具體形態(tài)如何,也是本文重點(diǎn)討論的理論基礎(chǔ)。

    二、融合:控制論對(duì)“身體”的重塑

    站在后人類主義的角度上,我們今天需要重新理解“身體”這一被建構(gòu)的歷史概念。我們今天是否還能回憶起第一波控制論浪潮之下被反復(fù)沖刷的“人”這一概念?這個(gè)最令人困擾,最具革命性后果的觀念——“人類主體的各種界線不是既定的,而是被建構(gòu)的”。

    現(xiàn)代奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)上大量出現(xiàn)帶有器械的游戲,從網(wǎng)球、擊劍,到火槍射擊,現(xiàn)代人對(duì)于“身體”極限比拼的理解已經(jīng)自然地越過與古代人的界線。我們?nèi)绾慰创眢w與球拍或者武器的關(guān)系決定了我們?nèi)绾卫斫馍眢w的邊界——盲人的拐杖是否是他身體不可被剝奪的一部分?控制論讓我們重新審視身體被建構(gòu)的某種理論邊界,并把這種邊界通過不同的類比形式慢慢擦除。而電子游戲的出現(xiàn)則建立在一種新的人機(jī)羈絆關(guān)系之上。當(dāng)所有人都必須依賴電子設(shè)備維持日常生活時(shí),圍繞身體建立的游戲規(guī)則便自然滑向圍繞“自然身體+電子設(shè)備”建立的游戲規(guī)則。這便是國家在今天大力宣傳電子競技的初衷之一,因?yàn)榻裉烊祟悓?duì)身體的理解,和1894年創(chuàng)辦現(xiàn)代奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)時(shí)相比,已經(jīng)不再具有同樣輪廓。

    二戰(zhàn)之后,我們對(duì)控制論的認(rèn)識(shí)有了進(jìn)一步發(fā)展,認(rèn)為控制論的系統(tǒng)是由各種信息流所構(gòu)成。從這些觀點(diǎn)看,球拍和運(yùn)動(dòng)員處于一個(gè)簡單系統(tǒng),球拍向整個(gè)比賽系統(tǒng)傳達(dá)運(yùn)動(dòng)員對(duì)運(yùn)動(dòng)的理解——助聽器之于耳背的老人,義肢之于殘疾人,電子成像瞄準(zhǔn)裝置之于無人機(jī)系統(tǒng)中地勤控制員亦然。

    一旦這種拼接的獲得通過,再對(duì)這個(gè)過程設(shè)置概念上的界線判定就變得相當(dāng)困難。所謂“Cyb-org”,即以連字符為基礎(chǔ)拼接兩個(gè)名詞,建立一種新的概念。我們把生物同控制論裝置融合在一起,就是為了顛覆人類與機(jī)器的區(qū)分。同樣,“影—游融合”的理論基礎(chǔ),也是為了更有效地描述“電影—游戲”正在發(fā)生的變化及建立起來的一種臨時(shí)辦法。

    控制論對(duì)“身體”的重塑基于一個(gè)我們?nèi)沼貌恢氖聦?shí)——“正/負(fù)反饋調(diào)節(jié)機(jī)制”。我們今天使用的互聯(lián)網(wǎng)空間也被稱作“賽博空間”,這一稱謂實(shí)際上和一項(xiàng)與互聯(lián)網(wǎng)誕生息息相關(guān)的理論緊密聯(lián)系在一起,那就是維納在1948年提出的“控制論(cybernetics)”,“cybernetics”其詞根來自希臘文,意思是“操作之術(shù)”。在控制論的理論體系中,最為核心的概念是維納和奧圖羅·羅森布盧斯(Arturo Rosenblueth)、朱利安·畢格羅(Julian Bigelow)在1943年《行為、目的和目的論》(“Behavior,Purpose,and Teleology”)中提出的“負(fù)反饋理論”。反饋理論指的是將系統(tǒng)的輸出結(jié)果返回到輸入端并形成新的輸出結(jié)果。如果輸出端的結(jié)果和輸入端的輸入預(yù)期相似,那么系統(tǒng)偏差就會(huì)不斷增大,形成正反饋;反之,如果輸出端的結(jié)果和輸入端的輸入預(yù)期相背,那么系統(tǒng)偏差就會(huì)不斷減小,形成負(fù)反饋,進(jìn)而使得系統(tǒng)趨于穩(wěn)定。

    整個(gè)控制反饋都建立在一種可以書寫的循環(huán)系統(tǒng)之上,這個(gè)書寫包含對(duì)系統(tǒng)規(guī)則的書寫以及對(duì)信息輸入的書寫。從德里達(dá)對(duì)“書寫”的理解看,書寫本身也作為一種身體補(bǔ)充的技術(shù),我們的身體從使用繩線與棍棒開始就以工具作為補(bǔ)充,這也是人開始的地方。所以,“沒有天然的原始身體:技術(shù)并不是簡單地把自己從外部或事后添加為一個(gè)外來的身體?;蛘咧辽龠@種外來的或危險(xiǎn)的補(bǔ)充‘最初是在‘身體和靈魂的所謂理想的內(nèi)在性中起作用的”。

    電子游戲?qū)嶋H上只是從運(yùn)動(dòng)的角度將Thomas Elsasser的“心智電影”從意識(shí)游戲?qū)用嫱七M(jìn)到行為游戲?qū)用?,這些過程終究沒有脫離“意象—身體”的范疇。電子游戲通過觸控裝置進(jìn)行書寫活動(dòng),這個(gè)活動(dòng)相對(duì)電影來說是由身體活動(dòng)重新編碼為數(shù)字信息再反饋回到機(jī)器中的,“電影—游戲”的出現(xiàn)就是以視覺意象結(jié)合觸覺活動(dòng)為基礎(chǔ),重塑整個(gè)身體文化工業(yè)。

    同樣的書寫機(jī)制在游戲活動(dòng)中也如此。玩家每次操作都會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的反饋,來調(diào)整我們對(duì)電子影像中的虛擬角色“身體”的理解,這個(gè)過程其實(shí)就是我們身體對(duì)于自身運(yùn)動(dòng)中行為負(fù)反饋調(diào)節(jié)的一種外化,整個(gè)過程就和我們?nèi)绾斡?xùn)練自己身體保持平衡,以適應(yīng)球類比賽的機(jī)制相似。我們不會(huì)要求一個(gè)網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)員不使用網(wǎng)球拍進(jìn)行運(yùn)動(dòng),以表現(xiàn)自己更強(qiáng)大的運(yùn)動(dòng)理解能力,同樣我們今天也不會(huì)通過驅(qū)逐電子產(chǎn)品,來捍衛(wèi)一個(gè)人本主義的“身體”崇拜體系,因?yàn)槟菢又粫?huì)讓個(gè)人乃至社會(huì)遠(yuǎn)離必然的全球化和賽博格化。

    正如導(dǎo)論中所言,全球化和數(shù)碼化的大趨勢下,電影正在失去自己作為物質(zhì)基礎(chǔ)的“身體”,并將自己的意義通過數(shù)字編碼的方式寄居到整個(gè)網(wǎng)絡(luò)中。電子游戲則從來沒有所謂基質(zhì)作為身體,它是一種人類游戲活動(dòng)在新“身體”中的延續(xù)。電子游戲只是以數(shù)字媒介為基質(zhì)來為這一概念命名,所以早期的電子游戲(Electronic Game)和今天的電子游戲(Video Game)仍舊會(huì)出現(xiàn)在中文語境中的使用場景混淆。而更容易被混淆的一個(gè)概念是,我們?nèi)杂秒娮佑螒蛑兄黝}換皮和后期聯(lián)合宣傳這種早期的“影游聯(lián)動(dòng)”概念來談?wù)摗坝啊稳诤稀?。事?shí)上我們從來沒有和工具如此深度地融合在一起,維納的“賽博格之鏡”所照出的他者是每一個(gè)當(dāng)代人自己的主體。

    三、重構(gòu):“意象—身體”控制系統(tǒng)

    理解圖像與意象(image)在今天作為裝置的關(guān)系,需要先對(duì)電子游戲中的裝置做一個(gè)簡單的媒介歷史梳理,以此來說明為何需要將“電子游戲+玩家”看作一種抽象的裝置(dispositif)。從達(dá)尼埃爾·阿拉斯的《蝸牛目光》關(guān)于圖像與圣象(icon)的關(guān)系我們看到,那一只蝸牛和文章中四處可見作為“公度”的“木瓜”“蒼蠅”等標(biāo)識(shí)物,不只是畫家在處理圣像繪畫時(shí)與圖像構(gòu)成有機(jī)整體的一部分,它同樣是一道門,這道門連接著繪畫中神圣的象征世界與每一個(gè)虔誠信徒對(duì)這個(gè)世界的想象。但這道門的位置一定要處于畫框的邊沿,也就是圖像世界的邊沿,因?yàn)檫@個(gè)邊沿位置是另一個(gè)更大型的“裝置”——教堂——的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。

    教堂和圣像繪畫通過視覺經(jīng)驗(yàn)的傳遞共同作用于信徒的精神,保障了教徒們對(duì)教廷權(quán)力結(jié)構(gòu)的認(rèn)同與支持。這便是“裝置”在前現(xiàn)代社會(huì)運(yùn)作的一種體現(xiàn),但是這個(gè)時(shí)期的圖像技術(shù)對(duì)主體的控制還只是停留在使用可見的“光線”進(jìn)行視覺信息輸入,輸入的結(jié)果是預(yù)期在主體的認(rèn)識(shí)層面形成“天使報(bào)喜”的意象,主體對(duì)這個(gè)意象的反饋體現(xiàn)在身體膜拜等行為。

    盡管前現(xiàn)代圣像繪畫中顯現(xiàn)的神圣世界在現(xiàn)代知識(shí)話語中已經(jīng)不可追溯,但是前現(xiàn)代視覺“裝置”的“光線”技術(shù)和現(xiàn)代語言“裝置”的“發(fā)音線”卻在出現(xiàn)了電影和電子游戲之后被整合起來。如何將生產(chǎn)、消費(fèi)和再生產(chǎn)有機(jī)結(jié)合起來,我們需要給予具有強(qiáng)大生產(chǎn)能力的大眾一個(gè)可以持續(xù)吸引注意力的“裝置”。這個(gè)裝置它是可以看的,同時(shí)又是可以讀的,最后它還可以反饋信息,進(jìn)行控制論的系統(tǒng)循環(huán),如圖1這個(gè)裝置中作為中劇場舞臺(tái)位置(2號(hào))和觀眾位置(1號(hào)),已經(jīng)被強(qiáng)大的編碼系統(tǒng)封鎖并重組。這個(gè)系統(tǒng)就是“意識(shí)—身體—圖像”三層結(jié)構(gòu)組成的電子游戲,當(dāng)2號(hào)的觀眾和2號(hào)的演員變成同一個(gè)主體時(shí),整個(gè)裝置的結(jié)構(gòu)便無法只通過看與被看(或讀與被讀)的關(guān)系來進(jìn)行區(qū)分,只能通過“認(rèn)識(shí)”與“行動(dòng)”來重新討論。依靠圖像進(jìn)行意識(shí)思考的過程就如中世紀(jì)不認(rèn)識(shí)拉丁語的天主教民一樣,身體活動(dòng)所依據(jù)的從“圖像—意識(shí)—意象”變成了一層系統(tǒng)。

    這個(gè)新的“裝置”便是20世紀(jì)后出現(xiàn)以電影視聽語言構(gòu)成敘事系統(tǒng)的電子游戲。當(dāng)代電子游戲中使用大量與這個(gè)力比多裝置同構(gòu)的畫面結(jié)構(gòu),形成一個(gè)“視聽語言+觸控反饋”的控制系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)在不斷解碼預(yù)裝的語言程序,同時(shí)與人的身體進(jìn)行連接,讓我們的每一個(gè)反饋都可以及時(shí)傳遞進(jìn)入機(jī)器,然后機(jī)器再將新的“視聽語言”作為新反饋輸入我們的身體。換句話說,每一次跪拜都會(huì)有神的影像與聲音傳遞到信徒的身體。

    如果我們需要我們用一個(gè)詞來描述“影—游融合”這一概念存在的基礎(chǔ)領(lǐng)域,我想可以使用“意象—身體”(image-body),因?yàn)檫@個(gè)詞從第一個(gè)名詞來看,它描述了電影作為影像媒介從物理層面的圖像(picture)到認(rèn)識(shí)層面的意象(image)的抽象化過程;從第二個(gè)名詞來看,它描述了電子游戲從語言層面的數(shù)碼編程到現(xiàn)象層面的身體認(rèn)識(shí)的具象化過程。

    “意象—身體”這一概念作為主體的同時(shí),也是一個(gè)我們用來考察“影—游融合”客觀媒介在和主觀身體發(fā)生融合的系統(tǒng)。圍繞著“image”我們會(huì)談?wù)撾娪昂腿祟愊胂罅θ绾伟l(fā)生關(guān)系,以及它的感覺邏輯。圍繞著“body”我們會(huì)談“身體—圖示”、游戲活動(dòng)(Ludens)以及建立在控制論之上“電子人”(Cyber-org)概念在未來文化領(lǐng)域的影響。

    首先,在“影—游融合”中觀眾發(fā)生了從藝術(shù)欣賞者到藝術(shù)創(chuàng)造者的狀態(tài)突變,這種突變并非觀眾精神對(duì)于文本或者觀眾自身的“內(nèi)省”的觀照,而是由身體的內(nèi)在沖力出發(fā),突破“自我”界限的一種努力。這種狀態(tài)表現(xiàn)為一種收到及時(shí)反饋后的“緊張狀態(tài),一種構(gòu)成身體內(nèi)部力量關(guān)系和結(jié)構(gòu)的狀態(tài)。每一次操作都會(huì)帶來視聽的反饋,藝術(shù)創(chuàng)造就處于這樣一個(gè)臨界點(diǎn),不斷地生成并且毀滅,猶如濕婆的舞蹈。

    其次,這種力從身體由內(nèi)而外分層次的爆發(fā)運(yùn)動(dòng)最鮮明的表現(xiàn)就是“意象”的增生。這是一種高度的“表現(xiàn)力”,一種想要最大限度地“表現(xiàn)”那無限豐富的噴涌而出的意象的努力,而這種狀態(tài)正是通過“表達(dá)者—表達(dá)—被表達(dá)者”對(duì)應(yīng)“身體—意象—身體”來實(shí)現(xiàn)的,這是對(duì)尼采“身體—意象”(body-image)這種結(jié)構(gòu)在發(fā)生“影—游融合”后的概念重構(gòu)。因?yàn)槿梭w和圖像從相互協(xié)作到彼此融合,就像電影只有依托于電子游戲才能發(fā)生最徹底的“影—游融合”一樣,最后以想象力為支撐的意象主宰了身體,并用力線封鎖住被融合后的身體形成了新的“身體”。

    諸如漢森和德勒茲所指出的,數(shù)字媒介正在取代電影的位置成為新一代“影像制造者”,漢森基于本雅明研究提出“神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)”innervation已經(jīng)在數(shù)字影像時(shí)代變成電子計(jì)算技術(shù)的基礎(chǔ)系統(tǒng)。與其說“電影”是一種義肢,不如說它為我們的身體補(bǔ)充了一個(gè)額外的器官。通過電影來重現(xiàn)人類活動(dòng)已經(jīng)變成一種流行的媒介手段,然而當(dāng)下,隨著娛樂行業(yè)和消費(fèi)主義的盛行,這種拍攝—剪輯—播放—觀看的語義傳達(dá)鏈已經(jīng)斷裂,在每一個(gè)環(huán)節(jié)我們都加入了主觀的想象力,并且盡量將它向“可消費(fèi)的產(chǎn)品”進(jìn)行拓展。至少大眾在影院中觀看的電影已經(jīng)不再關(guān)于真實(shí),電影變成了遮蔽技術(shù)和制造利潤的手段。

    當(dāng)“電影”不以膠片和馬達(dá)為介質(zhì)再現(xiàn)客觀世界的光影,我們或許會(huì)認(rèn)為它所傳達(dá)的信息離我們生活越來越遠(yuǎn)。但實(shí)際情況并非如此,商業(yè)電影的工業(yè)生產(chǎn)邏輯是緊緊跟隨著大眾消費(fèi)需求的。虛構(gòu)的故事,CGI技術(shù)呈現(xiàn)的視覺震撼一直表達(dá)著觀眾內(nèi)心的需求。它不過是再一次依托我們的想象力將幻象從精神世界請出,并用數(shù)字電影技術(shù)轉(zhuǎn)換為外在視聽現(xiàn)實(shí)的過程,它緊緊地貼著我們認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)和想象幻覺的邊界。同樣,電子游戲還可以讓玩家踏入這個(gè)邊界,甚至用手指隔著機(jī)器去觸摸這些視聽影像與之進(jìn)行交互。

    其實(shí)“意象—身體”(image-body)是一個(gè)對(duì)于正在發(fā)生的影像變革的切片式表達(dá)。今天,我們豐富的文化現(xiàn)象仍依靠視覺為基礎(chǔ)建構(gòu),所以我們的想象力和身體經(jīng)驗(yàn)依然沿著視覺認(rèn)知的邏輯進(jìn)行分配。至于未來是否如此,尚未可知。隨著對(duì)基因信息的解碼技術(shù)以及神經(jīng)系統(tǒng)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)認(rèn)識(shí),電影作為以光為介質(zhì)的媒體或許會(huì)被更為基礎(chǔ)的神經(jīng)化學(xué)信息所替代?!耙暵犝Z言”是以光和空氣作為介質(zhì)引發(fā)我們身體發(fā)生神經(jīng)反饋,如果直接傳遞神經(jīng)反饋所需要的化學(xué)遞質(zhì),那么“意象”最后終將替代“圖像”“圣象”“影像”等形而下的媒介,成為承載身體想象力活動(dòng)最基礎(chǔ)的媒介。

    對(duì)今天“賽博空間”日常化的我們來說,情況可能是這樣的:“傳播應(yīng)該被理解為需要控制,并且控制應(yīng)該被理解為一種傳播形式?!睂ⅰ耙庀蟆眢w”作為一個(gè)控制系統(tǒng)向前推進(jìn)的基礎(chǔ)動(dòng)力,就是“影—游融合”理論和“電影—游戲”制品研究和研究者之間的反饋回路。不同類型媒介之間的進(jìn)行結(jié)構(gòu)融合與信息交換,本身就需要不同類型的控制裝置間進(jìn)行連接,這樣通過連接部分形成的控制系統(tǒng),在新結(jié)構(gòu)下發(fā)生更多信息交換而形成新系統(tǒng)。實(shí)驗(yàn)者、控制裝置以及系統(tǒng)界面之間的循環(huán)只是這個(gè)建構(gòu)的一部分。換句話說,“電影—游戲”既不是電影,也不是電子游戲,它是一種新的媒介類型。

    這個(gè)建構(gòu)過程不僅包括控制論系統(tǒng)的機(jī)械裝置,還包括實(shí)驗(yàn)者在控制論模式下構(gòu)建他們本身以及他們的裝置的思維傾向。正如我們所見,維納的控制論,植根于概然性世界觀,而我們的身體理論根植于對(duì)“身體”的概然判斷。意識(shí)到這一觀點(diǎn)所產(chǎn)生的一個(gè)微妙的結(jié)果是,信息不是被當(dāng)作事物本身而是作為這一領(lǐng)域各元素之間的不同關(guān)系而被構(gòu)成、測量以及傳播。傳播關(guān)乎系統(tǒng)結(jié)構(gòu)之間各部分的關(guān)系,而非某種結(jié)構(gòu)“本質(zhì)”。

    這樣看來,今天我們建構(gòu)的“意象—身體”其實(shí)類似一個(gè)理論上的“黑箱”工程以及“電影—游戲玩家”的身體工程學(xué)或者行動(dòng)反饋循環(huán),這些類比的替換需要在各個(gè)方面都進(jìn)行嚴(yán)格的操控。如果沒有類比,控制論就無法被建構(gòu)成一門學(xué)科。當(dāng)類比被用來在控制論話語中選擇代理時(shí),它是一種被重點(diǎn)使用的修辭方式,它把傳播理解為關(guān)系,暗示對(duì)這種修辭“系統(tǒng)”是否具有一個(gè)本質(zhì)的問題。類比并非僅僅是語言的裝飾品,而且是通過關(guān)系建構(gòu)意義的一種強(qiáng)有力的概念模式。

    我們今天反而因?yàn)槲烈叩乃僚岸吹剑瑢?shí)際上客體之間的關(guān)系也都是依靠類比被構(gòu)建的,比如人類政府的系統(tǒng)、人類與自然的系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)實(shí)際上沒有一個(gè)主控中心,是一個(gè)去中心化的網(wǎng)絡(luò),所有對(duì)這個(gè)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)輸入信息的操作,都會(huì)讓整個(gè)系統(tǒng)產(chǎn)生負(fù)反饋調(diào)節(jié)——比如一個(gè)假想的“自由主義政府”崩潰。

    維納早在二戰(zhàn)時(shí)期就預(yù)見到了今天后結(jié)構(gòu)主義理論的某些方面。他質(zhì)疑人類、動(dòng)物和機(jī)器,除了作為在話語和傳播領(lǐng)域建構(gòu)他們的關(guān)系網(wǎng)之外,是否真的存在某種“本質(zhì)性”特征?!盁o論我們對(duì)于在我們的自省和經(jīng)驗(yàn)以及機(jī)械事實(shí)背后的‘現(xiàn)實(shí)持何種觀點(diǎn),這都是次要的,任何不能被轉(zhuǎn)換成關(guān)于可觀察物的陳述的命題都是無價(jià)值的?!?/p>

    “意象—身體”作為一個(gè)概念被提出來描述文化產(chǎn)品的消費(fèi)主體,它既是超前的,又是陳舊的。超前在于它所預(yù)言的媒介融合最終樣態(tài)還沒有出現(xiàn),陳舊在于它來自上一個(gè)世紀(jì)人們對(duì)于媒介樣態(tài)的基礎(chǔ)傳播理論。如果有一個(gè)電影或者電子游戲共同使用的技術(shù)可以有效地描述“影—游融合”理論,我想CGI技術(shù)如何生成新媒介的過程可以讓我們直觀地理解“意象—身體”作為一個(gè)控制系統(tǒng)在今天如何有效地進(jìn)行生產(chǎn)。

    四、生成:CGI孵化“電影—游戲”

    電影和電子游戲通過兩個(gè)層面進(jìn)行具體融合。第一個(gè)是技術(shù)層面,CGI技術(shù)讓電子游戲和電影擁有了同樣的生產(chǎn)流程;第二個(gè)是認(rèn)識(shí)的層面,數(shù)字編碼系統(tǒng)以我們觸覺神經(jīng)和視覺神經(jīng)為基礎(chǔ)重新在信息層面對(duì)圖像進(jìn)行書寫。從電影拷貝脫離膠片開始,到電腦特效圖像大規(guī)模進(jìn)入電影,電影開始通過數(shù)字技術(shù)的二進(jìn)制書寫取代傳統(tǒng)的膠片光學(xué)繪圖。早期膠片電影會(huì)有大量的圖像噪點(diǎn),這是由于膠片忠實(shí)地記錄著大自然通過光影進(jìn)入攝像機(jī)的圖像。而到了數(shù)字編碼時(shí)代,電影圖像優(yōu)化技術(shù)、畫面渲染技術(shù)的出現(xiàn),讓整個(gè)電影通過人工方式添加上各種濾鏡和特效。這都是因?yàn)殡娪暗娜ツz片數(shù)字化過程,實(shí)際上也是從人工篩選到人工直接生產(chǎn)的過程。影像畫面也似乎逐漸呈現(xiàn)了一種距離自然越來越遠(yuǎn)的感覺,變成某種意象的表達(dá)。

    這個(gè)過程也伴隨著更多如宗教般宏大敘事的所謂“史詩”電影,在這些電影的帶領(lǐng)下,電影內(nèi)容生產(chǎn)默默走向早期吸引力電影的回歸之路。然后從1990年代開始,以小島秀夫?yàn)槭椎囊慌娮佑螒蛑谱魅艘查_始使用電影的視聽語言作為交互的基礎(chǔ),讓玩家身體可以通過連接虛擬角色進(jìn)入畫面進(jìn)行交互。電影從再現(xiàn)走向了表達(dá),電子游戲從語言書寫走向了身體交互。

    今天,站在“意象—身體”被模糊的邊界上,我們看到同產(chǎn)業(yè)以及技術(shù)結(jié)合在一起新文化商品,“影—游”在融合的歷史進(jìn)程中默默打造了今天巍巍壯觀的視聽觸覺文化工業(yè)系統(tǒng)。而“影—游融合”的結(jié)果就是從視聽中心走向以身體為中心打造更多的全感官文化產(chǎn)品,這一融合的階段性成果就是“電影—游戲”。

    當(dāng)代電影和電子游戲中大量使用的CGI技術(shù)就是基于這種視覺圖像認(rèn)知反饋系統(tǒng)之上的開發(fā)的“意象—身體”裝置。這個(gè)裝置的出現(xiàn)從多個(gè)角度促進(jìn)今天“電影—游戲”的生產(chǎn),然而它只是一個(gè)實(shí)際的技術(shù)案例,未來基于對(duì)身體研究的技術(shù)會(huì)越來越全方位地加入文化生產(chǎn)之中,形成越來越多的“意象—身體”裝置來裝配我們今天所理解的身體。

    (一)CGI的完整“意象”神話

    安德烈·巴贊曾論述過電影與技術(shù)的關(guān)系,在論述中,他強(qiáng)調(diào)“支配電影發(fā)明的神話就是實(shí)現(xiàn)隱隱約約地左右著19世紀(jì)從照相術(shù)到留聲機(jī)的一切機(jī)械復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的神話……如果說,電影在自己的搖籃時(shí)期還沒有未來‘完整電影的一切特征,這也是出于無奈,只因?yàn)樗氖刈o(hù)女神在技術(shù)上還力不從心”。如果說傳統(tǒng)的影視與游戲的分歧在于圖形的本質(zhì)差異與技術(shù)的壁壘,那么在CGI普遍應(yīng)用于電子游戲與電影創(chuàng)作時(shí),其便從技術(shù)層面統(tǒng)一了作為“承載想象力的圖像”——意象(image)。這時(shí)不論游戲還是電影,都成為一組顯示在屏幕上的二進(jìn)制像素?cái)?shù)據(jù)。從這點(diǎn)看,“電影—游戲”的所指之一,正是統(tǒng)一了一切物質(zhì)層面意象的CGI數(shù)字編碼技術(shù)。CGI技術(shù)或許在一個(gè)為圖像與幽靈復(fù)魅的未來也可以翻譯為“Configurable-

    Genesis Image”。

    1.數(shù)字生成意象:游戲的電影化

    CGI技術(shù)首先推進(jìn)了電子游戲開發(fā)由“游戲?qū)W(Ludology)”到“敘事學(xué)(Narratology)”的思路轉(zhuǎn)向。正是由于CGI尤其是三維CGI技術(shù)的成熟,在游戲中建立模擬現(xiàn)實(shí)世界的三維空間成為可能。1997年,史克威爾公司推出的角色扮演游戲《最終幻想7》成為游戲史上第一個(gè)使用離線渲染CGI技術(shù)的RPG(角色扮演)游戲,其開場動(dòng)畫便是一段處于三維空間,具有明顯鏡頭調(diào)度的敘事性畫面。1998年,小島秀夫監(jiān)督的RPG游戲《合金裝備索利德》實(shí)現(xiàn)了即時(shí)演算的CGI畫面,并嘗試使用燈光、分鏡頭等電影拍攝元素。而小島秀夫的合金裝備系列也成為后期互動(dòng)式電影游戲的淵源。1999年,鈴木裕監(jiān)督的游戲《莎木》成為“沙盒式”RPG雛形,其使用日趨成熟的三維CGI技術(shù)打造了一個(gè)完整開放式的“虛擬世界”。時(shí)至今日,在CGI技術(shù)的推動(dòng)下,大量電子游戲以“電影級(jí)畫質(zhì)”為噱頭,采用電影化的敘事模式,如以交互電影為制作核心的白金工作室,制作了諸如《暴雨》《超凡雙生》《底特律:化身為人》等極度接近電影制作邏輯但仍保留游戲交互性的作品。同樣,在2019年底,以“影—游融合”為宣傳口號(hào)的電子游戲《死亡擱淺》,利用CGI技術(shù)建立影視明星面部模型,并使用動(dòng)作捕捉等技術(shù),實(shí)現(xiàn)了電子游戲明星化演出。

    總的來說,當(dāng)代電子游戲的游戲環(huán)節(jié)+過場動(dòng)畫+游戲環(huán)節(jié)這一模式,便是CGI技術(shù)下“影—游融合”的最好表征。CGI技術(shù)的運(yùn)用直接使電子游戲由早期游戲性為主導(dǎo)的發(fā)展,轉(zhuǎn)移到敘事與電影化的軌道上來。

    2.意象生成身體:電影的游戲化

    無獨(dú)有偶。在經(jīng)歷了《星球大戰(zhàn)》以奇觀創(chuàng)作為目標(biāo)的獵奇時(shí)代后,游戲文化對(duì)CGI的滲透便通過1982年的《創(chuàng)》(又譯《電子爭霸》)——第一部計(jì)算機(jī)動(dòng)畫電影展現(xiàn)出來。而后,2000年基于真人CGI技術(shù)的電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇票房滑鐵盧,但其技術(shù)探索影響深遠(yuǎn)。2005年《最終幻想:圣子降臨》再一次將游戲IP電影化,基于《最終幻想7》故事背景的此片,正是對(duì)8年前那部偉大作品的腳注。而后,大量游戲IP紛紛搬上銀幕,且在拍攝中復(fù)用了大量游戲內(nèi)容,如《生化危機(jī)4》中若干打斗橋段,其分鏡頭完全復(fù)制了原游戲CG片段中的分鏡,在《最終幻想·王者之劍》CG電影中,大量電影場景建模與游戲《最終幻想15》復(fù)用,《頭號(hào)玩家》不僅包含了大量游戲CGI元素,其基礎(chǔ)敘事更是一個(gè)典型的游戲化敘述。

    另一方面,隨著CGI技術(shù)的發(fā)展,大量電影開始使用面部建模與動(dòng)作捕捉技術(shù)。早在《速度與激情7》中, 便強(qiáng)調(diào)以CGI技術(shù)還原了保羅·沃克形象,到了《加勒比海盜5》《驚奇隊(duì)長》和《金剛狼3》中,則分別重建了年輕的約翰尼·德普和薩繆爾·杰克遜,以及年老的休·杰克曼形象。至此,游戲與影視在CGI浪潮的拍打下,褪去了媒介物質(zhì)性的差異,不會(huì)再有“拍不出來的畫面”與“無法實(shí)現(xiàn)的視覺效果”,意象的邊界從客觀現(xiàn)實(shí)的藩籬掙脫,被迅速擴(kuò)張到想象力的極限,繼而統(tǒng)一了視知覺層面“電影—游戲”。

    (二)以“電影—游戲”承載“意象—身體”

    在《雙子殺手》中,李安利用CGI技術(shù)重建威爾·史密斯20歲時(shí)的形象,正如開篇所進(jìn)行的分析,CGI作為一套自生成的圖像控制系統(tǒng),由此生成的威爾·史密斯形象,既不是“現(xiàn)實(shí)”中的威爾·史密斯也不是歷史中的威爾·史密斯。我們的大腦從未記錄過一個(gè)4K、120FPS 下的威爾·史密斯,而由于早期的技術(shù)限制,我們也無法從歷史影像資料中獲得一個(gè)4K、120FPS下的威爾·史密斯。從這層意義上看,人類共同記憶與物質(zhì)遺產(chǎn)均沒有記錄過《雙子殺手》中如此“清晰”的青年威爾·史密斯,所以這里,由CGI所展現(xiàn)的“威爾·史密斯”成為一個(gè)基于威爾·史密斯身體的想象力表達(dá)。

    這個(gè)想象力表達(dá)的過程非常具有控制論的反饋特征。首先電子計(jì)算機(jī)會(huì)基于演員的身體采集數(shù)據(jù),建立一個(gè)身體空間的數(shù)據(jù)庫。然后計(jì)算機(jī)圖像顯示技術(shù)會(huì)將這個(gè)數(shù)據(jù)庫以“模型+數(shù)據(jù)”的方式呈現(xiàn)一個(gè)身體輪廓,再基于后期制作團(tuán)隊(duì)的圖像工程師們對(duì)少年、青年、老年威爾·史密斯的想象,把這個(gè)身體輪廓修改成不同參數(shù)的具體身體“圖像”。最后再以后期制作的方式,把一個(gè)“臆想”的身體加入電影中。整個(gè)過程其實(shí)是《雙子殺手》后期工程師們的想象力游戲,游戲形式基于所有的圖像技術(shù)控制系統(tǒng),游戲目的就是創(chuàng)造一個(gè)視覺上可以接受的年輕身體。當(dāng)然,這個(gè)圖像生成游戲目的是否完成,還需要觀眾來評(píng)價(jià)。整個(gè)反饋過程其實(shí)一直在循環(huán)、修正、再輸入、再循環(huán)。實(shí)際上,《雙子殺手》只是導(dǎo)演李安為了制作他心中最理想的《馬尼拉之戰(zhàn)》而準(zhǔn)備的一次技術(shù)試水。或者制作組可以把這些數(shù)據(jù)庫做成可交互的電子游戲,實(shí)際上,今天大多數(shù)電子游戲得角色創(chuàng)建都用了類似的捏人系統(tǒng)。

    總而言之,在CGI技術(shù)的指引下,圖像生成與游戲活動(dòng)在意象層面達(dá)成統(tǒng)一。巴贊在《攝影攝像的本體論》中曾說,電影藝術(shù)的背后,是人類用逼真的臨摹物代替外部世界的心理愿望,是保存生命的本能,這種本能是人類對(duì)“存真”的渴望,繼而形成了“木乃伊情結(jié)”。筆者認(rèn)為,所謂“木乃伊情結(jié)”,就是人類渴望構(gòu)建“真實(shí)記憶”,以抵達(dá)永恒的情結(jié)。從黑白到彩色,從無聲到有聲,從寬銀幕到IMAX,再到今天到CGI、4K、120幀,筆者認(rèn)為,不論電影或是電子游戲,都有一個(gè)統(tǒng)一的終極目的,這個(gè)目的就是尋求“永恒”。在CGI技術(shù)下,我們可以看到任何年齡的“威爾·史密斯”,看到一個(gè)《死亡擱淺》中末日悲涼的“美利堅(jiān)”。在CGI所統(tǒng)一的意象之下,“電影—游戲”擁有了超越“木乃伊情結(jié)”的身體,直抵理念世界,將我們身體能承載的意象用數(shù)字圖像再現(xiàn)出來。

    電子游戲經(jīng)歷了從人機(jī)對(duì)抗到人機(jī)協(xié)同,視覺工業(yè)體系經(jīng)歷從“影游競爭”到“影游聯(lián)動(dòng)”。電影與游戲從物質(zhì)性的二分,到電子游戲系統(tǒng)性整合數(shù)字電影,最后融合為“電影—游戲”。

    近年來,大量老電影也經(jīng)歷了從膠片儲(chǔ)存到數(shù)字再版、數(shù)字儲(chǔ)存、數(shù)字修復(fù)、數(shù)字放映的全數(shù)字化再制作的過程。新拍攝的電影除了少數(shù)藝術(shù)電影還堅(jiān)持使用膠片之外,大多基本是用數(shù)字技術(shù)來進(jìn)行制片。同時(shí)期,裝配圖像顯示技術(shù)的計(jì)算機(jī),開始使用電腦生成圖像技術(shù)制作電子游戲,并使用電影的視聽語言進(jìn)行敘事。電影去膠片化的過程,以及電子游戲擁抱電影視聽語言,讓“電影—游戲”基于同一個(gè)身體進(jìn)行融合。而這兩者的融合,又是建立在我們的身體如何認(rèn)識(shí)圖像的基礎(chǔ)上,所有計(jì)算機(jī)生成的圖像背后都有人工對(duì)編程參數(shù)的調(diào)整,對(duì)圖像后期的修復(fù)與潤飾,也基于我們身體對(duì)世界的理解。換句話說,“電影—游戲”所有的視聽語言都是人工語言,所有的人機(jī)交互都是控制系統(tǒng)反饋。

    整個(gè)數(shù)字繪圖技術(shù)是基于“意象—身體”來進(jìn)行表達(dá)的,身體和機(jī)器通過控制系統(tǒng)建立連接,通過圖像生成來將我們的視覺經(jīng)驗(yàn)再現(xiàn)。當(dāng)我們使用“界線”的類比來分割不同概念同時(shí),這條線也在連接著彼此,就像從皮影戲到cinema到電影,最后以“影—游融合”形成“電影—游戲”,甚至一開始回歸到它本來被誤判的“影戲”。電影和電子游戲一直都是我們身體的外部延伸,它是一個(gè)與我們身體認(rèn)知反饋系統(tǒng)同構(gòu)的控制系統(tǒng)。當(dāng)一切從影像借助視覺神經(jīng)分解為化學(xué)信號(hào)之后,它才能上升到意象并被我們認(rèn)識(shí),這個(gè)過程就是圖像被身體解碼為信息的過程。電子游戲則借助數(shù)字編碼技術(shù),重新讓這個(gè)想象力擁有可以觸碰的物質(zhì)載體,它通過電影視聽語言配合觸控輸入裝置生成“電影—游戲”。

    “電影—游戲”甚至可能只是我們階段性通過外部媒介理解“賽博格”(電子—器官cyb-org)的第一步,未來還會(huì)有更多走向后人類模式的文化工業(yè)制成品被補(bǔ)充進(jìn)我們更大的“身體”之中。

    注釋:

    [法]保羅·維希留著,楊凱麟譯:《消失的美學(xué)》,河南大學(xué)出版社,第149頁。

    天津《大公報(bào)》1905年6月16日所載題為《活動(dòng)電光影戲出售》的廣告為據(jù),曰:“茲由外洋運(yùn)到新式電影機(jī)器一副,并影片……?!?/p>

    李銘:《電影一詞的由來》,《現(xiàn)代電影技術(shù)》2015年第二版。

    二戰(zhàn)早期的電子計(jì)算機(jī)原型是圖靈機(jī),作為一個(gè)抽象概念機(jī)器,它有一條無限長的紙帶,紙帶分成了一個(gè)一個(gè)的小方格,每個(gè)方格有不同的顏色。有一個(gè)機(jī)器頭在紙帶上移來移去。機(jī)器頭有一組內(nèi)部狀態(tài),還有一些固定的程序。

    [美]N.凱瑟琳·海勒著,劉宇清譯:《我們何以成為后人類:文學(xué)、信息科學(xué)和控制論中的虛擬身體》,北京大學(xué)出版社2017年版,第124頁、第111頁、第124頁。

    陳旭光、李雨諫:《論影游融合的想象力新美學(xué)與想象力消費(fèi)》,《上海大學(xué)學(xué)報(bào)( 社會(huì)科學(xué)版)》 2020年1月 第37卷第1期。

    [美]托馬斯·埃爾賽瑟著,尹樂、陳劍青譯:《心智游戲電影》,原載《謎題電影 :當(dāng)代電影中的復(fù)雜敘事》 (《Puzzle Films: Complex Storytelling in Contemporary Cinema Edited》),沃倫·巴克蘭( Warren Buckland)編,[英]布萊克威爾出版社(Blackwell Publishing Ltd) 2009 年版。

    Nietzsche, Friedrich, On Truth and Lies in a Nonmoral Sense. “Philosophy and Truth Selections from Nietzsches Notebooks of the Early 1870s”. Ed. and trans. Daniel Breazeale. published by Atlantic Highlands ,轉(zhuǎn)引自姜宇輝:《德勒茲身體美學(xué)》,華東師大出版社2007年出版,第29頁。

    [法]德勒茲著,汪民安譯:《什么是dispositif?》選自《??碌拿婵住罚幕囆g(shù)出版社2001年版,第197頁,第198頁。

    [法]達(dá)尼埃爾·阿拉斯著,何蒨譯,董強(qiáng)審校:《我們什么也沒看見: 一部別樣的繪畫描述集》,北京大學(xué)出版社2016年版,第25—30頁。

    [法]利奧塔著,李洋、于昌民譯:《反電影》,選自《寬忍的灰色黎明》,2014年版,第342—343頁?!耙虼?,場面調(diào)度也在兩個(gè)區(qū)域之間設(shè)定了再現(xiàn)或替代的關(guān)系,它必然出現(xiàn)場景現(xiàn)實(shí)的貶值,因?yàn)樗荒苁乾F(xiàn)實(shí)之現(xiàn)實(shí)的代表”。

    [法]梅洛-龐蒂的“身體圖式”(le schema corporel)和德勒茲的圖示Diagramma,“無器官身體”概念的論述這種“圖式”在維特根斯坦那里翻譯為“圖畫”Picture ,在康德那里稱為Schema。

    [法]吉爾·德勒茲著,謝強(qiáng)、蔡若明、馬月譯:《電影2:時(shí)間—影像》,湖南美術(shù)出版社2004年版,第421頁。

    [美]諾伯特·維納:《觀察者的作用》《“The Role of the Observer”》,刊于《科學(xué)哲學(xué)3》(《Philosophy of Science3》),1936年,第311頁。

    *本文系國家重大招標(biāo)課題“影視劇與游戲融合發(fā)展及審美趨勢研究”(項(xiàng)目編號(hào):18ZD13)的階段性成果。

    (作者單位:北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院)

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