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      基于UE4的實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)在展示設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究

      2021-06-28 08:06:50趙偉明
      電子測(cè)試 2021年6期
      關(guān)鍵詞:交點(diǎn)像素點(diǎn)陰影

      趙偉明

      (私立華聯(lián)學(xué)院,廣東廣州,510663)

      1 簡(jiǎn)介

      隨著人類社會(huì)政治、經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,商品在進(jìn)行交易的過程中,已經(jīng)不再只是簡(jiǎn)單的買賣過程,交易過程中買賣雙方更加注重于對(duì)商品的有效介紹和了解,從而逐漸形成了以商品展示為主題的各種展示活動(dòng),通過展示來解釋展品宣傳主題,并使買賣雙方能參與其中,達(dá)到完美溝通的目的,從而派生了以商品展示為主題的空間設(shè)計(jì),而對(duì)展示空間的創(chuàng)作過程,就是所謂的展示設(shè)計(jì)。它是在既定的時(shí)間和空間范圍內(nèi),運(yùn)用藝術(shù)設(shè)計(jì)語(yǔ)言,通過對(duì)空間與平面的精心創(chuàng)造,使其產(chǎn)生獨(dú)特的空間范圍,一方面吸引觀眾進(jìn)行參觀,另一方面讓觀眾能快速的對(duì)商品進(jìn)行更全面細(xì)致的了解。

      展示設(shè)計(jì)的效果通過渲染進(jìn)行表現(xiàn),特別隨著VR技術(shù)的不斷完善和普及,人們可以通過信息技術(shù)手段在網(wǎng)上進(jìn)行展示空間參觀,從而對(duì)展示設(shè)計(jì)效果提出了更高的要求,為了滿足人們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)中能得到更加接近真實(shí)環(huán)境的參觀體驗(yàn),設(shè)計(jì)渲染對(duì)實(shí)時(shí)的光影效果有更高的要求。

      與傳統(tǒng)的掃描線或光柵化渲染方式不同,光線追蹤渲染技術(shù)是三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的特殊渲染算法,通過跟蹤從攝像機(jī)發(fā)出的光線而不是光源發(fā)出的光線,生成編排好的場(chǎng)景的數(shù)學(xué)模型顯現(xiàn)出來。

      2 光線追蹤技術(shù)

      光線追蹤技術(shù)是一種模擬人類眼睛接收光信息,在視網(wǎng)膜形成圖像的過程,根據(jù)統(tǒng)計(jì)人類的眼睛接收到的光照信息是有限的,正常情況下人的眼睛接收到像素在5億左右,也就是說視網(wǎng)膜的圖像信息可以分拆成5億條非常微小的光線,然后以相反的方式去逆向追蹤這些,并檢測(cè)出這些光線所對(duì)應(yīng)到的場(chǎng)景物體的信息。光線追蹤技術(shù)就是基于這個(gè)物理原理衍生出來,在生成計(jì)算機(jī)圖像過程中,將眼睛模擬抽象成場(chǎng)景中的攝像機(jī),視網(wǎng)膜模擬抽象成顯示屏幕或膠片,發(fā)出來5億個(gè)光線簡(jiǎn)化成膠片像素,從攝像機(jī)位置與膠片的每個(gè)像素連成一條射線,去追蹤這些射線與場(chǎng)景物體交點(diǎn)的光照信息。

      首先把攝像機(jī)的膠片進(jìn)行細(xì)分成網(wǎng)格,就像是屏幕的像素點(diǎn),目標(biāo)是用來確定每一個(gè)像素點(diǎn)光照信息。對(duì)于每一個(gè)像素,從攝像機(jī)位置發(fā)出并追蹤這一條光線,指向該像素點(diǎn)。接下來通過對(duì)這束光線進(jìn)行追蹤,判斷其是否和場(chǎng)景中的物體相交。如果相交,則計(jì)算物體表面交點(diǎn)的顏色值。并把該點(diǎn)的顏色值記錄為該像素的顏色值。如果不相交,則直接將場(chǎng)景的背景色填充到當(dāng)前像素中去,然后繼續(xù)處理下一個(gè)像素,不斷循環(huán)直到所有的像素點(diǎn)都跑得到相應(yīng)的值,如圖1。

      圖1

      3 像素的顏色值生成原理

      像素的顏色值生成,每一個(gè)像素的顏色值生成根據(jù)物體表面性質(zhì)和不同類型光線計(jì)算得出,用來確定交點(diǎn)的信息,作為當(dāng)前像素點(diǎn)的顏色值。

      3.1 陰影

      陰影的確定(圖2),首先檢查每個(gè)光源在該交點(diǎn)的貢獻(xiàn)值。再?gòu)脑擖c(diǎn)出發(fā)追蹤一條指向光源,該光線主要是用來確定交點(diǎn)是被光源全部照亮、部分照亮還是沒有被照亮,如果這條光線在到達(dá)光源之前不相交于任何物體,則這個(gè)光源對(duì)該交點(diǎn)有貢獻(xiàn)值;否則,該交點(diǎn)位于該光源的陰影處。

      圖2

      3.2 反射

      在具有反射性質(zhì)的物體表面(圖3),當(dāng)光線到過物體表面就會(huì)產(chǎn)生反射,這時(shí)需要先計(jì)算初始光線的反射光線,然后追蹤這條反射光線,這樣在交點(diǎn)處就會(huì)有部分光將會(huì)被反射出去,繼續(xù)在場(chǎng)景中前進(jìn)。根據(jù)Snell定律,一條新的光線將會(huì)從交點(diǎn)發(fā)出,在場(chǎng)景中繼續(xù)傳播。

      圖3

      Snell定律是指光的折射定律(公式1),θ1和θ2分別是入射光(或折射光)與界面法線的入射角和折射角,n1和n2分別入射光線和折射光線在兩個(gè)介質(zhì)的折射率。

      3.3 折射

      當(dāng)光線到達(dá)具有折射性質(zhì)并且部分透明的物體表面時(shí)(圖4),光線在物體的內(nèi)部會(huì)產(chǎn)生折射,那么需要計(jì)算初始光線的折射光線,折射光線會(huì)從物體的另一個(gè)交點(diǎn)射出,然后追蹤這條折射光線,部分光線將會(huì)進(jìn)入物體繼續(xù)傳播。根據(jù)Snell定律,一條新的光線將會(huì)從交點(diǎn)發(fā)出進(jìn)入物體。

      圖4

      4 基于PBRT光線追蹤

      光線追蹤算法是把視點(diǎn)作為起點(diǎn),向場(chǎng)景發(fā)射光線,然后根據(jù)光線與物體表面的交點(diǎn)的材質(zhì)進(jìn)行BXDF、BRDF的運(yùn)算,在交點(diǎn)為處是否存在漫反射、鏡面反射或者折射,如此遞歸循環(huán)直到光線逃離場(chǎng)景或者到達(dá)最大反射次數(shù)。PBRT基于光線追蹤技術(shù),因而定義一條射線與場(chǎng)景中的對(duì)象進(jìn)行相交測(cè)試:

      PBRT使用Ray表示一條射線,起始點(diǎn)o,方向d。在三維空間中使用的透視投影,起始點(diǎn)位于攝像機(jī)原點(diǎn)(0,0,0),方向指向像素點(diǎn)。

      射線與場(chǎng)景中的幾何物體進(jìn)行相交測(cè)試,相交信息保存在SurfaceInteraction:

      保存了相交點(diǎn)坐標(biāo)p,法向量n,uv坐標(biāo),以及相交對(duì)象的指針shape。如果對(duì)象是二次曲面,如:球面,相交點(diǎn)的坐標(biāo)可以用球面坐標(biāo)(θ,φ)(θ∈[0,π],φ∈[0,2π])來表示,該坐標(biāo)又可以轉(zhuǎn)化為0到1范圍內(nèi)的(u, v)坐標(biāo):u=φ/2π,v=θ/π。如果對(duì)象是三角面,那么這時(shí)的uv坐標(biāo)由建模工具提供,uv坐標(biāo)由定義在三角形三個(gè)頂點(diǎn)的值插值得到。相交點(diǎn)的幾何法向量由相交位置p關(guān)于uv坐標(biāo)的兩個(gè)偏導(dǎo)數(shù)的叉積得到。

      通過PBRT得到每一個(gè)相交信息,接下來確定該相交點(diǎn)著色,根據(jù)交點(diǎn)與場(chǎng)景中的光源進(jìn)行相交情況,判斷交點(diǎn)是否處于光照下,由反射模型(BRDF、BTDF和BSSRDF,以下簡(jiǎn)稱為BxDF)確定反射多少光,PBRT的材質(zhì)確定表面使用哪些反射模型,紋理則提供表面的外觀屬性。最終,沿著原始射線的相反方向返回到攝像機(jī)的光,如果光在傳播過程被場(chǎng)景中的其它因素吸收或增強(qiáng),這個(gè)過程則由體積散射處理。

      5 UE4光線追蹤應(yīng)用

      UE4從4.22版本開始支持使用Windows 10 RS5更新光線追蹤和路徑追蹤的功能。此功能能夠完全利用NVIDIA RTX系列顯卡的DirectX 12和DirectX光線追蹤。光線追蹤功能由一系列的光線追蹤著色器和光線追蹤效果組成。借助這些功能可以實(shí)時(shí)構(gòu)建自然而真實(shí)的光照效果。前期設(shè)置:打開項(xiàng)目設(shè)置(編輯-項(xiàng)目設(shè)置)界面。找到項(xiàng)目設(shè)置的平臺(tái)-窗口頁(yè),把Default RHI選成DirectX 12,如圖 5。

      圖5

      再找到渲染頁(yè)Rendering,勾選光線追蹤(Ray tracing)。勾選光線追蹤之后,編輯器會(huì)提示是否重啟,點(diǎn)擊是即可,如圖6。然后在啟動(dòng)UE工程時(shí)附加-d3d12標(biāo)記,即可直接啟用DX12模式渲染。

      圖6

      重啟完編輯器,等待著色器全部編譯完成,便可以往設(shè)定環(huán)境添加后處理體積,這樣可以方便啟用光線追蹤的相關(guān)特性,調(diào)節(jié)各類參數(shù)及其影響范圍。如:光線追蹤的陰影,可模擬在多光源的情況下空間環(huán)境中過渡性軟陰影、區(qū)域陰影、模型的自陰影、復(fù)雜的遮擋陰影等;光線追蹤的反射,則可實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)反射場(chǎng)景的任意物體,完全不受平面反射、立方體圖等的限制,使到所渲染的結(jié)畫面更加真實(shí),融入場(chǎng)景內(nèi);光線追蹤的透明可以精確地模擬玻璃、流體等材質(zhì)的物理正確的反射、吸收、折射等表面特性。

      6 結(jié)論

      光線追蹤技術(shù)可以精確地反映復(fù)雜的反射、折射、透射、陰影等物理特性,而傳統(tǒng)的展示設(shè)計(jì)在三維設(shè)計(jì)軟件中的設(shè)計(jì)制作出來的效果圖與真實(shí)環(huán)境有較大的不同。通過引入基于UE4的實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)在展示設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,豐富、增強(qiáng)圖像光影效果等優(yōu)點(diǎn)。借助UE4引擎圖像處理技術(shù),圖像的真實(shí)感得到很大的提高,滿足不同環(huán)境下光影效果的表現(xiàn),但該技術(shù)還存在一些缺陷,需要進(jìn)一步改進(jìn),使其應(yīng)用和推廣價(jià)值得到進(jìn)一步提高。

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