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    科普游戲融合發(fā)展與中國(guó)科學(xué)技術(shù)館的實(shí)踐

    2021-06-15 04:29:11蘇青吳彥旻馬宇罡
    科學(xué)教育與博物館 2021年2期
    關(guān)鍵詞:發(fā)展路徑

    蘇青 吳彥旻 馬宇罡

    摘 要 分析了科普和游戲在屬性及動(dòng)機(jī)、主要職能、價(jià)值觀念等方面的內(nèi)在沖突,指明了二者融合的基礎(chǔ)、條件和可能性,探討了科普和游戲融合發(fā)展的路徑,并以中國(guó)科學(xué)技術(shù)館近年來的實(shí)踐論證了科普游戲?qū)徤靼l(fā)展對(duì)于科普事業(yè)具有積極的促進(jìn)作用。

    關(guān)鍵詞 科普游戲 內(nèi)在沖突 融合條件 發(fā)展路徑 中國(guó)科學(xué)技術(shù)館

    0 引言

    科普游戲是科普產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài),是科技與文化融合的產(chǎn)物,將科學(xué)精神和科學(xué)家精神的價(jià)值引領(lǐng)蘊(yùn)含在游戲中[1],為公眾特別是青少年激發(fā)科學(xué)興趣、增強(qiáng)學(xué)習(xí)主動(dòng)性提供了更具吸引力的解決方案。科普游戲不是簡(jiǎn)單的“科普+游戲”,而是二者有機(jī)融合的新產(chǎn)物,屬于科普活動(dòng)的新載體、新領(lǐng)域和新業(yè)態(tài)。在我國(guó),與科普活動(dòng)普遍采用的展覽展品和教育項(xiàng)目相比,科普游戲目前雖尚未形成成熟的開發(fā)模式和產(chǎn)業(yè)鏈,應(yīng)用也并非十分普遍,但面向科普事業(yè)的未來,考慮到社會(huì)公眾對(duì)于科學(xué)的需求與學(xué)習(xí)習(xí)慣,應(yīng)當(dāng)在認(rèn)真研究的基礎(chǔ)上深入探索,積極審慎地促進(jìn)科普游戲的融合發(fā)展。

    1 科普和游戲的內(nèi)在沖突

    科普和游戲的融合,首先涉及的問題是科普和游戲這兩個(gè)業(yè)態(tài)的特性。研究者一般認(rèn)為,二者具有屬性上的內(nèi)在沖突,即科普的教育屬性與游戲的娛樂屬性之間的沖突[2]?!霸⒔逃跇贰碑?dāng)然是科普活動(dòng)的理想狀態(tài)和有效手段,但是,科普和游戲的內(nèi)在屬性以及由此衍生出來的動(dòng)機(jī)、主要職能、價(jià)值觀念等方面的差異,導(dǎo)致二者的融合具有一些天然的障礙。

    (1)從科普和游戲的動(dòng)機(jī)和出發(fā)點(diǎn)來看。科普在我國(guó)主要由專業(yè)科普機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé),從開展科學(xué)教育出發(fā),注重科學(xué)精神的價(jià)值引領(lǐng),因而具有公益屬性。我國(guó)電子游戲尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,都是由企業(yè)引進(jìn)或研發(fā)的,其最大的動(dòng)機(jī)是追求利潤(rùn),因而具有功利屬性。據(jù)一項(xiàng)對(duì)2019—2020年中國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r的研究表明,2019年我國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入為2 330.2億元,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的海外銷售收入達(dá)111.9億美元[3];2020年1—6月,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1 394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%[4],游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模也持續(xù)擴(kuò)大。企業(yè)的市場(chǎng)布局行為及對(duì)于利潤(rùn)的追求,必然會(huì)導(dǎo)致它對(duì)用戶(玩家)玩游戲產(chǎn)生的后果不甚在意;特別是對(duì)未成年人用戶(玩家)而言,游戲企業(yè)的主體責(zé)任如果欠缺,加上防沉迷系統(tǒng)不健全,將會(huì)造成一定的社會(huì)問題[3]。因此,科普和游戲的動(dòng)機(jī)和出發(fā)點(diǎn)不同,必然導(dǎo)致二者存在內(nèi)在沖突。

    (2)從科普和游戲的主要職能來看??破罩荚诤霌P(yáng)科學(xué)精神、普及科學(xué)知識(shí)、傳播科學(xué)思想、倡導(dǎo)科學(xué)方法,盡管推崇“做中學(xué)”“玩中學(xué)”,但其主要職能是促進(jìn)公眾理解科學(xué)、提升公眾科學(xué)素質(zhì)。游戲作為休閑放松的載體和方式,其首要特征是娛樂[1],用戶(玩家)玩游戲是對(duì)游戲這種商品的一種消費(fèi)。

    (3)從科普和游戲?qū)姷膬r(jià)值引領(lǐng)和精神啟示來看。科學(xué)是一項(xiàng)艱辛的探索歷程,無法投機(jī)取巧,尤其就基礎(chǔ)研究而言,科技工作者必須“板凳甘坐十年冷”,耐得住寂寞,并不斷從挫折和失敗中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、堅(jiān)持創(chuàng)新,這種精神層面的重要價(jià)值是引導(dǎo)、教育青少年從小樹立獨(dú)立思考、堅(jiān)持真理、勇于探索、不懼失敗、百折不撓、敢于創(chuàng)新的科學(xué)精神。用戶(玩家)對(duì)游戲的要求則是效果必須立竿見影,能讓人即時(shí)獲得滿足感、成功感反饋,尤其對(duì)青少年用戶(玩家)而言,玩游戲容易讓人急功近利,有些青少年甚至?xí)`以為成功可以走捷徑、不需要日積月累,這與科普所倡導(dǎo)的科學(xué)精神可謂南轅北轍。

    科普和游戲存在的內(nèi)在沖突,使得我們?cè)趪L試科普游戲?qū)嵺`時(shí),必須持審慎態(tài)度,要堅(jiān)持正確的價(jià)值導(dǎo)向,防止科普游戲被廠商綁架,在增強(qiáng)科普吸引力的同時(shí),也應(yīng)避免青少年成癮、沉迷,同時(shí)要盡力消弭二者之間的差異,不斷優(yōu)化用戶(玩家)體驗(yàn)。

    2 科普和游戲的融合

    科普和游戲盡管存在內(nèi)在張力,但二者又是可以融合的,尤其是在信息技術(shù)迅猛、高速發(fā)展并日益滲入日常生活的新技術(shù)革命形勢(shì)下,科普必須順應(yīng)時(shí)代發(fā)展,學(xué)習(xí)、借鑒、運(yùn)用游戲的長(zhǎng)處,積極促進(jìn)二者的融合發(fā)展。我們認(rèn)為,科普和游戲在以下幾方面具備融合的基礎(chǔ)、條件和可能性。

    (1)科普傳播渠道與傳播方式的轉(zhuǎn)型需要學(xué)習(xí)、借鑒游戲。在新的社會(huì)條件和技術(shù)條件下,科普高度依賴傳播渠道和媒介,渠道和媒介的變革不是僅有可能性,而是已然到來??破毡仨殱M足公眾不斷發(fā)展的科學(xué)素質(zhì)提高的需要,因而必須擁抱高新技術(shù)、應(yīng)用高新技術(shù),利用信息技術(shù)拓展傳播渠道、改善傳播方式、進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型已成為重要發(fā)展趨勢(shì)。

    (2)科普和游戲受眾群體的高度重合,為二者的融合發(fā)展提供了基礎(chǔ)和可能。青少年是科普的重要受眾,也是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要消費(fèi)群體,科普和游戲受眾群體的高度重合,不僅是科普工作者必須正視的現(xiàn)實(shí),也為二者之間的融合發(fā)展提供了可能。與其放任青少年沉溺于游戲,不如引導(dǎo)青少年在游戲過程中學(xué)習(xí)科學(xué)知識(shí)、掌握科學(xué)方法、受教科學(xué)精神、浸潤(rùn)科學(xué)思想,獲得更多的正向收益。

    (3)科普和游戲的融合可提高受眾學(xué)習(xí)的主動(dòng)性。科普的重要責(zé)任是增強(qiáng)科學(xué)的吸引力,從而讓科學(xué)精神和科學(xué)方法在社會(huì)扎根,在青少年心里扎根,成為公眾價(jià)值觀的重要組成部分。這個(gè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)有賴于喚起受眾學(xué)習(xí)科學(xué)、熱愛科學(xué)的熱情。游戲,可以激發(fā)參與者的好奇心、參與感和挑戰(zhàn)欲,有助于調(diào)動(dòng)受眾的主動(dòng)性、積極性和創(chuàng)造性。因此,科普和游戲的融合具有提高受眾主動(dòng)學(xué)習(xí)的優(yōu)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引力如果能毫無保留地融入科普游戲,對(duì)提升科普教育的吸引力和活動(dòng)效果無疑具有積極作用。

    (4)科普游戲有望成為科技與文化融合發(fā)展新的增長(zhǎng)點(diǎn)??破展δ芫哂形幕瘜傩?,游戲則為技術(shù)應(yīng)用,科普游戲有利于科技與文化之間的融合發(fā)展。為貫徹落實(shí)黨的十九屆五中全會(huì)關(guān)于提高人民科學(xué)文化素質(zhì)的精神,2021年中國(guó)科學(xué)技術(shù)協(xié)會(huì)倡議成立中國(guó)科技文化館聯(lián)合體,旨在推動(dòng)科技與文化融合發(fā)展??破沼螒?yàn)榭萍寂c文化融合發(fā)展提供了正能量的內(nèi)容、適宜的傳播渠道和喜聞樂見的載體,中國(guó)科學(xué)技術(shù)館和上海科技館作為發(fā)起單位,都在科普游戲探索中有具體實(shí)踐和成功案例,交流互鑒、攜手合作將共同推進(jìn)我國(guó)科普游戲的融合發(fā)展。

    3 科普游戲的發(fā)展路徑

    科普游戲的種類很多,根據(jù)線上和線下的維度,分為兩種類型:(1)含有一定科技成分的完全的電子游戲,包括單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,按用戶端又可分為電腦端、移動(dòng)端游戲等。考慮到科普游戲在我國(guó)的發(fā)展水平,目前網(wǎng)絡(luò)科普游戲還不至于成癮。(2)線上、線下相結(jié)合的游戲,主要利用虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)或混合現(xiàn)實(shí)技術(shù),借助3I特征(即沉浸Immersion、構(gòu)想Imagination、交互Interaction)調(diào)整游戲情境中的挑戰(zhàn)與能力,讓用戶(玩家)形成新的記憶和體驗(yàn),使得主體意識(shí)因投入到情境中而產(chǎn)生愉悅狀態(tài)[5]。

    從上述兩種科普游戲所依賴的條件和技術(shù)出發(fā),可以有不同的科普游戲發(fā)展路徑。(1)對(duì)于先有網(wǎng)絡(luò)游戲、后有科普融合的科普游戲,不妨借鑒或依托網(wǎng)絡(luò)游戲的場(chǎng)景設(shè)置和運(yùn)行架構(gòu),通過增加科技內(nèi)容來開發(fā)完成。這類游戲的合作或改造,需要尊重市場(chǎng)機(jī)制和商業(yè)邏輯。在此前提下,專業(yè)科普機(jī)構(gòu)可聯(lián)合游戲廠商在游戲著力構(gòu)建的世界觀和英雄性格中,融入包含科學(xué)精神的故事、情節(jié)和人物設(shè)定。(2)對(duì)于科技館主導(dǎo)的科普游戲,則可先設(shè)計(jì)科普主題和架構(gòu),再根據(jù)需要來設(shè)計(jì)游戲載體、形式和內(nèi)容。值得注意的是,這類先有科普創(chuàng)意、后有游戲生產(chǎn)的項(xiàng)目,必須遵循科學(xué)邏輯。

    無論采用上述兩種方式中的哪一種,都應(yīng)當(dāng)充分發(fā)揮科普和游戲各自的優(yōu)勢(shì)與專長(zhǎng)。首先,游戲能夠滿足人們自我實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)造力心理需求。馬斯洛認(rèn)為“自我實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)造力似乎是普遍人性的一個(gè)基本特點(diǎn)——是所有人與生俱來的一種潛力?!盵6]游戲的情境設(shè)定是通過環(huán)環(huán)相扣的關(guān)卡與獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)用戶(玩家)在幻想世界里變大變強(qiáng),這符合人自我實(shí)現(xiàn)的內(nèi)在追求??破沼螒虻脑O(shè)計(jì)同樣要符合人性,滿足用戶(玩家)的心理需求。其次,游戲能夠增強(qiáng)科普活動(dòng)的社交屬性。游戲所構(gòu)建的虛擬場(chǎng)景能夠滿足人的社交需求,“游戲化機(jī)制之父”拉杰特·帕哈瑞亞(Rajat Paharia)指出,游戲化不是“游戲設(shè)計(jì)”的問題,而是關(guān)于“交互設(shè)計(jì)”的問題,互動(dòng)是游戲的核心特征之一[7]。社交屬性能夠給科普游戲參與者帶來群體學(xué)習(xí)的動(dòng)力和同輩壓力,在競(jìng)爭(zhēng)或合作的過程中,增強(qiáng)用戶(玩家)的參與感和歸屬感。最后,讓科普游戲滿足人的學(xué)習(xí)心理,并帶來愉悅體驗(yàn)[8]??破沼螒蛞先说膶W(xué)習(xí)習(xí)慣,情境和任務(wù)設(shè)定應(yīng)合理、巧妙地融入科學(xué)知識(shí)和科學(xué)價(jià)值,如此方能發(fā)揮游戲?qū)破盏拇龠M(jìn)作用。與此同時(shí),科普游戲給用戶(玩家)的學(xué)習(xí)體驗(yàn),必須是愉悅和快樂的,這既來自即時(shí)滿足和獎(jiǎng)賞,也來自超越現(xiàn)實(shí)生活的自我。

    4 中國(guó)科學(xué)技術(shù)館的科普游戲?qū)嵺`

    (1)與優(yōu)質(zhì)IP合作,在游戲中嵌入科技元素。游戲行業(yè)投入巨大,除了設(shè)計(jì)生產(chǎn)環(huán)節(jié)外,宣傳和維護(hù)方面更是燒錢費(fèi)力,如果想通過自制自研科普游戲來實(shí)現(xiàn)好的科普效果,對(duì)科普?qǐng)鲳^而言,現(xiàn)階段恐怕還無法支撐,也難以在短期內(nèi)見成效。因此,中國(guó)科學(xué)技術(shù)館把目光投向了市場(chǎng)上的當(dāng)紅IP,通過雙方共同舉辦線上線下活動(dòng)、推出科技主題道具及皮膚、設(shè)計(jì)特色關(guān)卡和副本等方式,在較短的時(shí)間內(nèi)影響盡可能多的游戲用戶(玩家)群體。同時(shí),通過這類項(xiàng)目,可以讓本館員工與頭部游戲企業(yè)保持交流、學(xué)習(xí)互鑒。例如,2021年火星探測(cè)器“天問一號(hào)”成功實(shí)施落火作業(yè),為此,中國(guó)科學(xué)技術(shù)館與騰訊游戲合作,在大型多人在線角色扮演游戲《完美世界》中推出一款火星車載具(坐騎),車輛造型和功能由本館科技輔導(dǎo)員和前期參與“火星嘉年華”活動(dòng)的青少年共同設(shè)計(jì),并得到了火星車總設(shè)計(jì)師賈陽(yáng)的指導(dǎo)。在活動(dòng)窗口期,中國(guó)科學(xué)技術(shù)館展覽教育中心還配套開展了火星科普教育活動(dòng),讓參與者有機(jī)會(huì)得到火星車載具的限量版皮膚。

    (2)使用前沿游戲技術(shù)手段,降低科普產(chǎn)品的生產(chǎn)成本。2017年,中國(guó)科學(xué)技術(shù)館創(chuàng)作了舞臺(tái)劇《Bone Bone Bone》,其核心技術(shù)是實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉。我們?cè)陂_發(fā)該劇時(shí),用的是慣性動(dòng)作捕捉設(shè)備,屬于游戲行業(yè)版本,兩個(gè)全身裝備外加服務(wù)僅花費(fèi)不到20萬(wàn)元。由于創(chuàng)意新穎、反響良好,該劇榮獲當(dāng)年全國(guó)科技館輔導(dǎo)員大賽科學(xué)表演類一等獎(jiǎng)。2020年,中國(guó)科學(xué)技術(shù)館科普影視中心使用表情捕捉技術(shù),創(chuàng)作了100集數(shù)字人偶2D動(dòng)畫片《關(guān)于火星的千奇百問》,并將采購(gòu)價(jià)格降至3 000元/min以下,制作期壓縮至3個(gè)月內(nèi)。

    (3)使用前沿游戲技術(shù)手段,豐富和完善教育活動(dòng)體驗(yàn)。中國(guó)科學(xué)技術(shù)館于2015年建立了仿真實(shí)驗(yàn)室,自2016年起依托實(shí)驗(yàn)室策劃了系列科普教育活動(dòng),如“建設(shè)我的月球基地”“海上科學(xué)城”“火星基地”等,并創(chuàng)作了虛擬現(xiàn)實(shí)節(jié)目《天宮》《玉兔十號(hào)》、混合現(xiàn)實(shí)節(jié)目《蛟龍?zhí)枴?、運(yùn)動(dòng)座椅節(jié)目《神舟飛船》等作品。讓學(xué)生在科技館輔導(dǎo)員帶領(lǐng)下完成科學(xué)創(chuàng)意,并用虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)或球幕投影的方式展示出來。

    2020—2021年,中國(guó)科學(xué)技術(shù)館與中共北京市委教育工作委員會(huì)、北京市教育委員會(huì)合作開展了“見字如面·對(duì)話未來——科技新生代,逐夢(mèng)科技館”活動(dòng)。面向北京市中小學(xué)生發(fā)起“寫給未來的信”書信征集,鼓勵(lì)青少年聚焦北京市文化中心、政治中心、科技創(chuàng)新中心、國(guó)際交流中心定位,圍繞“寫給未來的中國(guó)、寫給未來的北京、寫給未來的我”三大主題,以書信為載體暢想2035年科技發(fā)展及創(chuàng)造性勞動(dòng)為國(guó)家、社會(huì)、個(gè)人帶來的美好未來。接下來,我們將運(yùn)用混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)孵化后續(xù)的展覽項(xiàng)目。為此,中國(guó)科學(xué)技術(shù)館專門引進(jìn)了一套基于游戲引擎的虛擬演播室系統(tǒng),完成了本館演播廳的升級(jí)改造。這些探索和實(shí)踐很好地將游戲中優(yōu)良的互動(dòng)和展示手段嫁接到了科技館展廳的教育活動(dòng)之中,是目前做得最為普遍的科普游戲類型。

    5 結(jié)語(yǔ)

    科普是提高公民科學(xué)文化素質(zhì)、助力建設(shè)世界科技強(qiáng)國(guó)的基礎(chǔ)工程,為涵養(yǎng)創(chuàng)新土壤、構(gòu)建創(chuàng)新生態(tài)提供了重要根基??破展ぷ髡呗男兄匾氊?zé)、完成重要使命,需要切實(shí)有效的手段。科普游戲是科技與文化融合的新型載體和媒介,對(duì)于科普工作在新的社會(huì)條件和技術(shù)變革背景下,滿足公眾的科學(xué)好奇心、學(xué)習(xí)習(xí)慣,增強(qiáng)科普活動(dòng)的吸引力和用戶黏性具有積極作用??破?qǐng)鲳^通過機(jī)制創(chuàng)新、資源整合,加強(qiáng)與游戲領(lǐng)域的專業(yè)機(jī)構(gòu)、專業(yè)人士交流互鑒,能有效推動(dòng)科普游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為科普事業(yè)增添新的動(dòng)能。

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    作者簡(jiǎn)介:蘇青(1961—),男,博士,研究員,現(xiàn)任中國(guó)科學(xué)技術(shù)館黨委書記、副館長(zhǎng),E-mail: suqing@cast.org.cn。

    Integrated development of science games and the practice of China Science and Technology Museum// SU Qing, WU Yanmin, MA Yugang

    First-Author's Address China Science and Technology Museum, E-mail: suqing@cast.org.cn

    Abstract This paper analyzes the internal conflicts of popular science and games from different aspects, including the attributes, motivations, major functions and values. The basis, conditions and possibility of their integration are indicated. The integration development path of popular science and games is discussed. The practice of science games in China Science and Technology Museum has been taken as an example to demonstrate that the prudent development of science games plays a positive role in promoting science popularization.

    Keywords science games, internal conflict, conditions of integration, development path, China Science and Technology Museum

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