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      一方巨頭亞馬遜為什么做不出好游戲?

      2021-05-30 19:35:15觸樂(lè)網(wǎng)
      計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2021年11期
      關(guān)鍵詞:亞馬遜游戲

      觸樂(lè)網(wǎng)

      屢戰(zhàn)屢敗的游戲工作室

      近日,有報(bào)道稱(chēng),亞馬遜游戲工作室取消了以《指環(huán)王》為藍(lán)本的免費(fèi)大型多人在線游戲項(xiàng)目。這款游戲在2019年公開(kāi),由亞馬遜游戲工作室和Athlon Games合作開(kāi)發(fā),后者是中國(guó)發(fā)行商樂(lè)游科技在洛杉磯開(kāi)設(shè)的子公司。2020年,樂(lè)游科技被騰訊旗下的子公司全資收購(gòu)。從報(bào)道中可以得知,這次項(xiàng)目取消的直接原因是亞馬遜游戲工作室與騰訊在一些合同條款上無(wú)法達(dá)成一致。

      雖然具體緣由尚不明確,但可以肯定,《指環(huán)王》網(wǎng)游開(kāi)發(fā)項(xiàng)目受挫,對(duì)亞馬遜游戲工作室來(lái)說(shuō)絕不是什么好事。作為線上零售與影視行業(yè)的巨頭,亞馬遜在9年前斥巨資進(jìn)軍游戲界,試圖憑借雄厚的財(cái)力和挖角能力復(fù)制自己在其他領(lǐng)域的成功軌跡??墒?,除了一些小型的休閑頁(yè)游、手游,它至今沒(méi)能拿出有分量的作品。它在業(yè)界最大的成果,也許還是收購(gòu)游戲直播平臺(tái)Twitch。

      亞馬遜游戲工作室制定過(guò)不少PC大作的開(kāi)發(fā)計(jì)劃。在2016年的TwitchCon上,亞馬遜就宣布過(guò)團(tuán)隊(duì)對(duì)抗游戲Breakaway、“大逃殺”類(lèi)游戲Crucible,以及大型多人沙盒游戲New World—聽(tīng)起來(lái)都是頗具規(guī)模的項(xiàng)目。然而,事情的后續(xù)發(fā)展卻并不像開(kāi)局那么令人激動(dòng),這些游戲基本上都以失敗告終。

      為什么亞馬遜在零售和影視方面都收獲了不俗的成績(jī),卻唯獨(dú)在游戲方面遲遲無(wú)法取得突破?

      做游戲,但不是為了游戲?

      縱觀亞馬遜游戲工作室成立以來(lái)的作品,大致可以分為兩類(lèi)。

      第一類(lèi)是輕量的休閑游戲,大都在亞馬遜自己的應(yīng)用商城上架,可以搭配它們開(kāi)發(fā)的移動(dòng)設(shè)備使用。一直執(zhí)著于使用自家應(yīng)用也算是亞馬遜特色,而且,亞馬遜曾經(jīng)想在硬件方面發(fā)力,2014年發(fā)售的Amazon Fire手機(jī)就是一例。不過(guò),這款手機(jī)的市場(chǎng)表現(xiàn)十分低迷。除了配置沒(méi)有趕上價(jià)格之外,還因?yàn)樗m然使用Android系統(tǒng),卻擯棄了大部分谷歌APP??雌饋?lái),并不是每個(gè)消費(fèi)者都喜歡亞馬遜提供的“全家桶”服務(wù)。

      另一類(lèi)是在TwitchCon上高調(diào)宣布的那些大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲。這類(lèi)游戲很容易和Twitch的直播業(yè)務(wù)聯(lián)系起來(lái)。然而,就像當(dāng)時(shí)在Twitch負(fù)責(zé)與開(kāi)發(fā)者溝通的Kathy Astromoff所說(shuō),“游戲最重要的是有趣”,“如果游戲不好玩,Twitch也幫不了你”。Breakaway在測(cè)試階段并未收獲太好的口碑,不少玩家覺(jué)得它是《火箭聯(lián)盟》和《英雄聯(lián)盟》的結(jié)合體。最終,在2018年3月,亞馬遜游戲工作室以“無(wú)法達(dá)到想要的突破”為由,正式取消了這個(gè)項(xiàng)目。

      這類(lèi)游戲還有另一個(gè)特點(diǎn):對(duì)計(jì)算能力要求很高,非常依賴(lài)公司內(nèi)部的云計(jì)算平臺(tái)“亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)”(AWS)。這個(gè)平臺(tái)對(duì)外向個(gè)人和企業(yè)提供一系列包括信息技術(shù)基礎(chǔ)架構(gòu)和應(yīng)用的服務(wù),如存儲(chǔ)、數(shù)據(jù)庫(kù)、計(jì)算和機(jī)器學(xué)習(xí)等。如果它們自己的游戲大獲成功,會(huì)有更多業(yè)內(nèi)企業(yè)看到亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的潛力。有相關(guān)員工曾向媒體透露,他們被要求開(kāi)發(fā)“對(duì)計(jì)算能力要求很高的游戲”,也就是依賴(lài)云計(jì)算平臺(tái)功能的游戲,包括使用亞馬遜的自有引擎Lumberyard,以證明亞馬遜的技術(shù)能力。

      不過(guò),內(nèi)部游戲工作室使用云計(jì)算平臺(tái)需要和外部企業(yè)支付一樣的費(fèi)用。而且,由于游戲項(xiàng)目規(guī)模龐大,難以對(duì)使用這些資源需要消耗的成本和預(yù)期收益進(jìn)行準(zhǔn)確估計(jì),使得游戲工作室無(wú)法放開(kāi)手腳進(jìn)行一些真正大膽的嘗試。

      可以說(shuō),亞馬遜的游戲大多符合于上述3種目的之一。搭配自家的硬件、搭配自家的直播平臺(tái),或者是搭配自家的云計(jì)算平臺(tái)—用現(xiàn)在流行的“互聯(lián)網(wǎng)黑話(huà)”來(lái)講,這個(gè)叫“打造一體化生態(tài)”。

      這也可以解釋?zhuān)瑸槭裁磥嗰R遜從來(lái)不嘗試傳統(tǒng)意義上的純單機(jī)游戲—對(duì)于一個(gè)不差錢(qián)、有志于進(jìn)入游戲行業(yè)大展拳腳的巨型公司而言,很難想象它竟然會(huì)完全忽略這一塊。但如果它在游戲領(lǐng)域的基本戰(zhàn)略是始終與企業(yè)的其他業(yè)務(wù)形成協(xié)作,這一選擇便能夠被理解了。

      當(dāng)然,我們很難斷言說(shuō)亞馬遜的所有游戲都另有目的,只不過(guò)事情看上去就是如此:相對(duì)于專(zhuān)注開(kāi)發(fā)游戲的廠商,亞馬遜的游戲需要考慮的事情似乎更多、更復(fù)雜,最后的成效也更難令人滿(mǎn)意。

      企圖一步到位的嘗試

      亞馬遜游戲工作室在業(yè)內(nèi)的優(yōu)勢(shì)之一,大概要數(shù)它的財(cái)力和挖角能力。據(jù)報(bào)道,亞馬遜每年在游戲部門(mén)的投入高達(dá)5億美元,雇傭的著名專(zhuān)業(yè)人士包括《傳送門(mén)》的策劃人Kim Swift、《孤島驚魂2》的制作人Clint Hocking,以及2K Games聯(lián)合創(chuàng)始人、Take-Two前總裁Christoph Hartmann等,還收購(gòu)了大大小小的游戲工作室。

      也許正是這些優(yōu)厚的先天條件給了亞馬遜游戲工作室能夠“一步到位”的錯(cuò)覺(jué),所以才會(huì)在沒(méi)有充足經(jīng)驗(yàn)和準(zhǔn)備的情況下進(jìn)軍大型多人游戲。

      不僅如此,就像前文提到的Amazon Fire手機(jī)擯棄谷歌APP一樣,亞馬遜游戲工作室也沒(méi)有選擇Unity或者虛幻這種成熟的工具,而是要求員工一邊做游戲一邊開(kāi)發(fā)自有引擎Lumberyard。這立馬把工作難度提升了一個(gè)量級(jí)。

      而開(kāi)發(fā)者對(duì)Lumberyard差評(píng)居多,認(rèn)為它完全無(wú)法勝任工作需求,據(jù)說(shuō)一開(kāi)始連基本的轉(zhuǎn)視角都有困難。許多游戲開(kāi)發(fā)方面的人手被抽調(diào)去優(yōu)化引擎,“至少拖慢進(jìn)度50%”。Breakaway開(kāi)發(fā)了兩年都沒(méi)有太大進(jìn)展和引擎問(wèn)題脫不了干系。

      然而開(kāi)發(fā)了4年的Crucible上線5個(gè)月就匆匆關(guān)服,問(wèn)題不只在于引擎,它從內(nèi)容上就“不夠有趣”。亞馬遜曾經(jīng)告訴媒體,它們?cè)谥谱饔螒虻倪^(guò)程中征求了許多職業(yè)電競(jìng)選手和專(zhuān)業(yè)主播的意見(jiàn)。它們的問(wèn)題都非常具體,比如“你喜歡什么樣的武器”“你喜歡什么樣的職業(yè)和敵人”,卻缺乏對(duì)游戲整體概念的把握。這導(dǎo)致游戲最終呈現(xiàn)出來(lái)的效果只是流行玩法的拼湊,沒(méi)有一個(gè)吸引人的、讓人沉浸其中的世界氛圍。

      游戲項(xiàng)目的接連失敗讓亞馬遜游戲部門(mén)的負(fù)責(zé)人Mike Frazzini面臨極大的內(nèi)部壓力。“挖”到的諸多人才中,除了Christoph Hartmann,大都離開(kāi)了公司。許多人將工作室的諸多問(wèn)題歸咎于Mike Frazzini不了解游戲行業(yè),缺乏專(zhuān)業(yè)性,“用做科技產(chǎn)品的方式做游戲”,還說(shuō)他“連實(shí)機(jī)演示和渲染CG都分不清”“給出的意見(jiàn)都是細(xì)枝末節(jié)”。

      今年1月底,有媒體發(fā)布了長(zhǎng)篇報(bào)道進(jìn)一步揭示了一些情況。報(bào)道綜合了30多位前員工的意見(jiàn),幾乎全篇都在批判Mike Frazzini的獨(dú)斷專(zhuān)行和亞馬遜游戲工作室同質(zhì)化和排他的工作氛圍。

      亞馬遜方面拒絕對(duì)此做出回應(yīng)。不過(guò),報(bào)道引起反響后,即將在今年晚些時(shí)候接任亞馬遜CEO的Andy Jassy給游戲部門(mén)的全體員工發(fā)了一封郵件,稱(chēng)他“始終支持Mike Frazzini”,并表示“雖然亞馬遜游戲工作室暫時(shí)沒(méi)能取得成績(jī),但堅(jiān)持下去的話(huà)一定會(huì)有所回報(bào)”。

      可惜,才過(guò)了不到4個(gè)月,又傳來(lái)《指環(huán)王》游戲項(xiàng)目取消的消息。目前看來(lái),亞馬遜游戲工作室“翻盤(pán)”的唯一希望,只能寄托在仍在跳票中的New World上了。

      亞馬遜掙扎9年都未能做出一款真正意義上成功的游戲,再結(jié)合谷歌宣布解散成立不到兩年的Stadia工作室的新聞,似乎說(shuō)明,科技巨頭并無(wú)法像它們期望的那樣在游戲行業(yè)縱橫無(wú)阻。

      科技媒體Wired在一篇報(bào)道中寫(xiě)道:“任何一個(gè)游戲行業(yè)的‘老鳥(niǎo)都會(huì)告訴你,好游戲是奇跡的產(chǎn)物。”游戲既是商品也是藝術(shù),并且可能在開(kāi)發(fā)過(guò)程的任何一個(gè)環(huán)節(jié)中出現(xiàn)問(wèn)題,“沒(méi)有任何一家廠商能夠幸免,也沒(méi)有任何資本和人力能夠保障成功”。

      結(jié)束語(yǔ)

      不管亞馬遜游戲部門(mén)存在什么問(wèn)題,人們還是希望開(kāi)發(fā)者們數(shù)年的心血能夠得到回報(bào)。New World最終的表現(xiàn)如何,亞馬遜游戲工作室會(huì)何去何從,只能靜待游戲上線的那一天了。

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