觸樂網
游戲最早被看作是男性的快樂源泉,但是如今,很多游戲在男女的比例上相差已經不大,甚至在2021微信公開課PRO上,講師togo談到,在小游戲平臺上,2020年30歲以上用戶占比為65%,男女比例為5:5,女性用戶比傳統(tǒng)游戲平臺更多一些。更有趣的是,在一些女性向游戲上,女性玩家的數(shù)量遠遠大于男性玩家的數(shù)量,比如《戀與制作人》《奇跡暖暖》等。在游戲性別上的比例甚至達到了七三開和八二開,女性玩家們已經成為主流。
筆者認識許多女性玩家,在消費和積極性上筆者是遠不如她們的。比如筆者認識的一位Q姓女士,在《王者榮耀》中馳騁沙場,其段位是筆者遠不能比的,即便是在很多次線下的聚會中,大家吃過飯后總會找一些舒適的咖啡廳或者酒吧玩上一會游戲,而那時候的她則成為最矚目的“女王”,帶領大家走向勝利。
還有一位S姓女士,她最中意的是卡牌類型的手游,特別是在一些立繪上非常出眾的游戲,為了一些角色或者皮膚,總會孜孜不倦地“氪金”抽卡。更有趣的是,在一些女性向游戲里面,女性玩家們會選擇“抱團”—這些女性玩家形成屬于自己的階層,并且迅速找到“同道中人”。
如今女性玩家們已經不是在為游戲市場增添收入這么簡單的存在,她們的存在已經對市場格局帶來了重要的變化和影響。一方面,在游戲的立項上,很多最初就是奔著女性玩家而來,而這種早期就奠定好了市場方向的產品,一般對女性玩家都會比較友好,同時在整個游戲的制作環(huán)節(jié)中,參與進行的女性從業(yè)人員的數(shù)量也是遠大于男性;另一方面,在游戲跨界上,以女性為主的美妝、日用品等產品也變得日常化,使得游戲有更多機會和方式去貼近女性市場。
而在這之外,還有一群特殊的女性玩家們—女性電競選手。
即便是今時今日,女電競選手的關注度也無法與男性電競選手比肩,而且她們在這條路上要走得比男性電競選手更加艱難。翻閱部分女性電競選手的一些自白,基本上她們的家庭條件都不算差,而她們之所以選擇這條路線的原因可能是來自證明自己,她們很難去復制MISS等人的路線,因為即便是男性電競選手也更多的是默默無名,最終轉向其他地方。
對于外人來說,她們可能是一個噱頭,但是對于她們而言,或許這就是她們現(xiàn)在想要的樣子。
無論是海外還是國內,女性游戲制作人總是顯得如此稀少,即便是在女性游戲市場大賣的《奇跡暖暖》等作品,其制作人也多以男性為主,畢竟心思細膩的男性才是最懂女性想要什么的人。
2004年的中國,網絡游戲已經成為一個能夠讓人一夜暴富的產業(yè)。但是在游戲人才上卻是非常稀缺,同時在人才的培養(yǎng)上也有著相當嚴重的“重男輕女”現(xiàn)象。根據(jù)當時艾瑞市場咨詢的調查數(shù)據(jù)顯示,當時國內游戲從業(yè)者的人數(shù)為5 032名,其中女性從業(yè)者為1 515名,這或許是一個看起來很大的數(shù)字,但是在這個數(shù)字的背后,擔任游戲策劃的女性屈指可數(shù),更多的女性從業(yè)者從事的是游戲美工等藝術類工作。因為,在很多人的傳統(tǒng)觀念中,網絡游戲是男性的世界,女性并不適合做游戲開發(fā)與設計工作。
而在海外,女性從業(yè)者擔任制作人的時間比國內早了許多,2003年加盟任天堂的京極彩已有了3年的游戲開發(fā)經驗,她先后擔任了《塞爾達傳說:四支劍》和《塞爾達傳說:黃昏公主》的編劇,后來在2008年,京極彩參與了《動物之森:城市大家庭》的制作。并且在2012年,京極彩與動森系列總監(jiān)毛呂功共同擔任了《來吧!動物之森》的游戲總監(jiān)一職,同時成了任天堂制作本部的第一位女性導演。
前兩年大火的“猛男撿樹枝”則正是由京極彩擔任的游戲總監(jiān)。值得一提的是,在她的推動下,動森制作組大量吸收女性成員,團隊成員有半數(shù)是女性。
如今,游戲行業(yè)中女性已經不再是單純從事游而美工等藝術類工作,從程序到策劃再到制作人都能夠看見她們的身影。同時隨著細分市場不斷出現(xiàn),她們在這個領域變得更加得心應手。
女性向游戲市場規(guī)模從2015年的219億元增長至2019年的527億元,年復合增速在20%以上,顯著快于行業(yè)平均增速。更有意思的是,這些女性向游戲的品質絕對找不到那種含糊了事的,反而是在品質上比許多傳統(tǒng)手游有著更大的優(yōu)勢,因為,這是一個真正在膨脹的市場。
正如前文所述,現(xiàn)在有許多產品都是在立項的時候就定下主打女性用戶,這便成就了一個特點:這些產品背后的開發(fā)者們會深度挖掘當代女性的思維,不斷地滿足她們更加細分的需求。比如不同的“紙片人老公”,比如不同的飾品,比如不同的服裝。甚至擁有超多女性玩家的《劍網三》被戲稱為“華南第一制衣廠”,給予這桂冠的正是游戲中的女性玩家們。
前兩年,騰訊女性向游戲產品負責人朱加進在一場分享會上談到了自己的感受,他將女性游戲產品分為了七種品類,分別是群像育成、乙女戀愛、休閑換裝、消除融合、擬真養(yǎng)寵、女尊成長和偶像養(yǎng)成。他認為前4個品類有望誕生爆款,而后3個品類相對藍海,有望誕生精品游戲。
兩年時間過去,市場的走向正如他判斷的一樣,《原神》和Project Makeover等產品在全球大殺四方,吸引了不少女性玩家們的關注。而擬真養(yǎng)寵、女尊成長、偶像養(yǎng)成這三個品類也有不少廠商積極布局,比如三七互娛的《一千克拉女王》和米哈游的《未定事件簿》,都在探索不同品類的女性游戲市場。
為什么如今的女性玩家越來越多以及女性游戲市場越來越大呢?其中很大部分需要歸根到移動互聯(lián)網浪潮的席卷。倘若不是因為能夠簡單快速地接觸和玩到手游,或許現(xiàn)在更多的女性玩家并不會對游戲產生如此濃厚的興趣,只不過在手游之外,女性玩家的數(shù)量并沒有得到太多的改變,畢竟要讓她們在電視或者電腦面前坐上幾個小時,還是挺累的。
如今,女性市場已經成為游戲市場經濟新興的增長點,其巨大的潛力與發(fā)展前景也成為經濟增長的新動力,更讓無數(shù)廠商趨之若鶩,如何更大程度地挖掘女性游戲市場,也成為不少論壇的主要話題。而這些廠商也都明白,女性市場是不能隨隨便便參與的,因為男玩家是用時間去挑選游戲,而女性玩家則是用情感去挑選游戲。
根據(jù)Newzoo 2020年7月發(fā)布的《全球游戲市場報告》顯示,在全球70億人口中,有27億游戲玩家,這其中有12億女性玩家,占比接近45%,可見女性玩家已經在游戲世界撐起了半邊天,更有機構預測女性市場還將繼續(xù)增長,而在這個市場里面,不同細分領域、不同品類都有著自己的機會,只要抓住不同的市場機會,多元化的女性文化也會給人帶來驚喜。
游戲開發(fā)者因為市場機會,在立項、研發(fā)、發(fā)行以及運營等環(huán)節(jié)做出的努力,會逐漸把女性市場帶到一個新的高度。畢竟相較于枝繁葉茂的男性向游戲,如今可供女性玩家選擇的游戲,在數(shù)量和類型上都還有很大的增長空間。