湯天軼(南通大學 藝術學院,江蘇 南通 226001)
以漫畫、動畫、電子游戲和輕小說為內容表征的當代動漫文化,從其形態(tài)上來說無疑是視覺文化的一部分。其創(chuàng)作和受容過程,不僅體現了屬于自然領域的視覺優(yōu)勢性,同時有著濃重的人文色彩。眾所周知,被國內青少年廣泛接受的日本動漫一直是這種人文主義視覺表達的代表,在以直觀的視覺刺激為主導的同時,重視故事表達、富有文本指向性的表征亦是魅力的源泉。
對于視覺文化的探究有兩個方向,一個是針對作品群和作家群藝術表現的“內部性分析”;另一個則是針對創(chuàng)作環(huán)境、傳媒和受眾的“外部性分析”。國內對動漫的視覺文化研究長期處于以前者為主的藝術學研究和以后者為主的社會學、傳媒學研究分立的狀況,尤其是對“外部性”的研究集中于對其傳播方式的探討,而罕有同時考慮對藝術感性的探究。其中論及日本動漫時經常被忽視的是,研究者作為受眾的一部分,自身的文化語境本身對外來文化認知產生的感性影響。國內受眾接觸日本動漫,其視覺感觀總與“平面”息息相關,主要以電腦網絡,而非傳統(tǒng)媒體作為受容媒介,意義生成于異種語言與視覺形象的相互關系之中。這些特征使得視覺文化視角下的日本動漫受容問題既是源于視覺媒介的純粹體驗如何喚起受眾欲望的問題,又是視覺性的東西如何在語言環(huán)境中變遷、同時語言性的東西如何以視覺為中心發(fā)展的問題。
因此,本文不通過直接分析具體動漫作品內容的藝術表現,而是通過外部性分析電腦網絡環(huán)境與日本動漫空間的感性聯(lián)系,以及國內受眾對日本動漫字幕創(chuàng)作的事例,試論作為視覺文化現象的日本動漫在中國受容媒介空間的幾點特性。
2000年代初起,日本動漫在國內主要是通過電腦網絡環(huán)境被傳播和受容的,這也在一定程度上造就了當今包括國產動漫在內的所有動漫內容在國內的消費形態(tài)。關于其中媒體技術史和出版政策方面的原因,許多既往的研究中均有分析,②其中日本學者遠藤譽的研究最具代表性。遠藤譽.中國動漫新人類:日本のアニメと漫畫が中國を動かす[M]. 東京:日経BP社,2008。本文不再贅述。
筆者曾探討過電腦網絡環(huán)境對于當代動漫文化遠超作為傳播工具的重要性。受眾在感受動漫內容之前,先感受了電腦網絡。電腦的構造與網絡化身(avatar)為受眾對“超平面”內容的認知提供了原型和感覺性的身體。[1]其實,在日本動漫作品被搬上網絡,被國內受眾下載、消費之前,它本身與電腦網絡環(huán)境互融的可能性早已存在。這種可能性不是來自個別的科技手段或美術技法,而是來自于其整體共通的視覺空間。日本動漫作為一種綜合性的視覺媒介創(chuàng)作形式,精神分析學者齋藤環(huán)將其空間的特征概括為三個關鍵詞,即“無時間”“多重人格空間”以及“高度語境化”(high-context)。[2]262-291本文也利用這三個關鍵詞來論述動漫空間與電腦網絡環(huán)境之間天然的親和性。
圖1 日本漫畫中的“無時間”表現
第一,“無時間”。所謂“無時間”并不是指漫畫或動畫作品中沒有時間的流動,而是指其中沒有像鐘表那樣被客觀的、物理均分了的時間。取而代之的是一種在體感上可以伸縮的、不確定的時間。齋藤環(huán)稱之為“蓋洛斯時間”(カイロス時間)?!吧w洛斯時間”的產生是源自日本漫畫中,通過調整作畫的復雜度、加之自由的網格(コマ)分配和“漫符”等技法,將要重點表現的瞬間極其濃密的描繪出來的表現形式。如圖1中的兩作品就展現了幾乎靜止的瞬間和超慢速的瞬間。同時,日本漫畫又將重點時間之“間”輕快的跳過,從而形成了時間不均等的流速。憑借這種手法,日本漫畫的描寫與敘事實現了“高密度和高速度的兩立”。
筆者認為,這種“無時間”性與電腦網絡環(huán)境中的身體感覺大致相同。從精神分析的角度講,“蓋洛斯時間”的出現是由于想象界具有貪婪于特殊瞬間的性質,其本質在于“對于體驗無限性的向往”。電腦網絡環(huán)境中的“沒入感”是以用戶將注意力集中于電腦屏幕上為前提的,這種注意集中的時空要比周遭的世界“濃密”很多,因此也會形成局部的“蓋洛斯時間”。各種超現實的視覺體驗也會將對于現實世界有限性的把握反轉為“對于體驗無限性的向往”,由此產生了接近于漫畫“無限沒入蓋洛斯時間”[2]273的身體感覺。推特、微博等社交網絡上的時間軸(timeline)正是這種網絡“蓋洛斯時間”于界面可視化的結果。
第二,“多重人格空間”。日本動漫另一個表現特征是:作品中人物的表情、“漫符”、臺詞框以及“集中線”等符號都非獨立表意,而是多重的符號為表達同一意義或情緒而同時存在。在此前提下刻畫出來的角色,“人格”大多也因為表達“單一的作者的意識”而顯得單純和不完整,就如同多重人格患者時而表現出的某一種人格一般。這也是動漫比之文學,表現手法和自由度十分有限所造成的結果。
電腦網絡世界正是這樣一種“多重人格空間”。用戶們虛擬的身體在統(tǒng)一的視覺界面的限制下活動,以賬戶與化身的表征體系代替了真正的人格。這樣的網絡空間中沒有“人”,有的只是近似于動漫的不完整的“角色”。一個用戶可以同時演繹多個“角色”,在頁面之間切換他們的“多重人格”,而這些頁面的表觀價值就是此種“人格”的價值核心。正因如此才會有大量用戶為裝點他們的賬戶與化身而耗費時間和金錢,同時在同一界面上又會出現大量重復或近似的“網紅”。這與日本動漫文化中的“角色消費”也是相通的。
第三,“高度語境化”。從視覺媒體的原理上講,為使觀者理解同等的意義,單位視域內的信息量越少,必然要求其語境化程度越高,即背景的“約定俗成”越多。這一點在其他藝術創(chuàng)作形式中也是共通的。動漫較之攝影或實拍電影藝術視覺信息量有限,無疑需求更高的語境化程度。“高度語境化”意味著通過“約定俗成”縮小表現者和觀者的心理距離,齋藤環(huán)這樣闡述道:
“在我看來,高度語境是因發(fā)信者和接收者之間失去距離感而形成的感覺。一旦進入這樣的‘高度語境空間’,所有感官刺激的意義都會瞬間被理解。在那里必然,比起語言性的代碼,情感性的代碼更容易被傳達。這個高密度的傳達性,使得極端的注意力集中或陶醉狀態(tài)變得容易達到?!盵2]291
電腦網絡空間的語境化程度可以說比動漫有過之而無不及,所有意義的傳達都是在數學邏輯、操作系統(tǒng)與程序的“約定俗成”中實現的。用戶在網絡空間中的直觀體驗與生活空間中有很大差距,而相反,共有這種非日常體驗的用戶與用戶、化身與化身之間的距離卻變得極近,可以使用比現實生活更少的語言和符號去完成交流。因此適應了這種“高度語境”下交流的用戶,也就具備了適應動漫“高度語境空間”并沉醉其中的“先天條件”。
上述日本動漫的視覺空間和電腦網絡空間的親和性,不僅使動漫利用網絡技術的傳播如魚得水,更重要的是,這樣相似相容的身體感官基礎降低了異種語言、異種文化的理解成本,讓受眾更容易變被動為能動的接受,進而通過主動的解釋或回應,參與到動漫文化之中。這一特征不但拓展了創(chuàng)作者利用數字媒體的創(chuàng)作空間,同時也孕育了許多受眾對于動漫媒介空間的觀念革新,其中“二次元”便是一個典例。
從2005年前后,國內網絡上談及關于日本動漫文化的經驗時開始頻繁使用“二次元”這個詞語?!岸卧痹臼侨毡救藙?chuàng)造的動漫文化用語,原意為“二維”。網絡百科全書“維基百科”(日語版)中如下解說:
“對于漫畫、動畫中的角色等,一部分人多用‘二次元’的說法來表現。這是因為其中角色主要是用平面(二維)的畫、圖像來描繪的。但根據角色的不同,也有很多用手辦、cosplay等立體(三維)來表現的情況。在此意義上,現代日語中,‘二次元’一詞不一定是本來的意思‘平面’,而是經常被用來比喻‘虛構’。”①相關網頁參見:http://ja.wikipedia.org/wiki/2%E6%AC%A1%E5%85%83。
雖然在中日各種各樣言論中使用的“二次元”一詞,在“虛構”的意義上存在一致性,但因從屬的經驗體系不同,因而所指的概念范疇有著微妙的差異?!鞍俣劝倏啤敝邢鄳慕庹f:
“早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是‘二次元世界’,簡稱‘二次元’,而與之相對的是‘三次元’,即‘我們所存在的這個次元’,也就是現實世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,本質其實還是三次元世界的人類心中模糊的對夢想生活的憧憬和對美好未來的期望?!雹傧嚓P網頁參見:https://baike.baidu.com/item/%E4%BA%8C%E6%AC%A1%E5%85%83/85064?fr=aladdin。
其中與日語“維基百科”的最具意義的差異,就是把明確的“二次元”作為與“我們所存在”的“現實世界”對峙的另一個世界來理解。此處“二次元”既不是幾何維度,也不是表征屬性,而是作為存在區(qū)域的世界本身,被受眾明確接受了。這是“百度百科”網絡執(zhí)筆者的個人想象嗎?并非如此,同樣的觀點也可以從大量散布在網絡上的受眾言論,尤其是對其興趣愛好的陳述中窺見一斑。
圖2 “二次元”愛好者自我介紹
例如,“騰訊微博”用戶“學園都市高中生”的“個人介紹”中就陳述了“甚至不只一次有過升天以后可以到二次元世界去”的主旨(圖2劃線部分)。②相關網頁參見:http://p.t.qq.com/m/home_userinfo.php?u=qweasdzxcwc2011。可以換言為這樣一種世界觀:“二次元世界”與死后的世界處于同等的位置,與現實的生活世界嚴格區(qū)分,但作為一種可能到達的場所而令人向往。
我們不應僅僅將此類幻想性的言論作為偶然的妄言,而應該作為與日本動漫文化乃至所有相關視覺文化受眾“世界的出現”密切相關的語言表達來追究其深意。更值得注意的是,這些言論并非出自看電視動畫、讀紙質漫畫雜志的日本人,而是來自完全在電腦網絡環(huán)境中消費動漫的中國受眾。
關于“世界的出現”,筆者傾向于引用梅洛·龐蒂現象學的理論去解釋:感官世界的出現首先始于“看”即視覺感知。只有我們的身體“看”了之后,周圍的“物”才能被從混沌的“存在”中劃分出來,顯示出作為世界的意義。進而,身體通過“看”所打開的可能性,在“感受到之物”和“被感受之物”的相互轉換中體驗世界。但是,此過程的中心不再是“看”,而是在“物之中”的觸覺性的肢體運動。這種運動不僅僅意味著到達周圍,由身體和外在空間的相互干涉所產生的“感受”與“被感受”是感官世界重要的成因。[3]
然而,對于“二次元”這一平面的、本來只能通過“看”來達到的場所,受眾察覺到其存在以及自身存在于其中的可能性,并能夠毫無違和感地稱之為“世界”。這正旁證了筆者以往的觀點,即對于在電腦網絡環(huán)境中觀看影像的人來說,“看”不只是打開身體體驗世界的可能性,此時視覺,或者說眼睛的運動,已經全面代理了其他感覺和肢體運動。[4]“看”成為使世界出現的要素“感受到之物”和“被感受之物”得以前景化的核心手段。在這樣的環(huán)境中,所謂“次元”即維度,當然也不同于生活世界中以伸手可丈量的縱深為原型的認知。因為在這環(huán)境里,僅憑“看得見”就能出現世界。
另一方面,“二次元世界”觀念的誕生并不僅是電腦網絡環(huán)境視覺中心性的產物。為什么“二次元”一詞被受眾接受并持續(xù)使用,而不像其他虛構藝術領域的比喻(如“文學世界”“電影世界”)那樣,被直接稱為“動漫世界”?關鍵在于與之成對的概念“三次元”的存在。動漫視覺空間之所以被稱“二次元世界”是由它超越生活世界的同時,又與生活世界這個“三次元”保持持續(xù)的關聯(lián)所保證的。正如“蓋洛斯時間”和“高度語境空間”與現實世界的相對關系,“二次元世界”和生活世界從一開始就不是“假”與“真”的二元對立,而是一種自身與他者的若即若離的奇妙對峙。原本國內受眾所用的“二次元”和“三次元”等詞語就既不是中文,也不是日語,而是中文讀法的日語漢字詞?!岸卧澜纭钡挠^念的形成是試圖將作為不屬于自己之物的“二次元”(幻想之物、日語表現等)和作為自己能實感之物的“二次元”(可見之物、漢字表現等),在同一話語體系中統(tǒng)一起來的嘗試。它并不是把“現實”放在絕對的世界里,而是站在“三次元”的相對位置進行一種反?。阂愿永硇缘淖藨B(tài),處理“唯美”的視覺體驗、“心中模糊的對夢想生活的憧憬”與自身的差異,以及試圖超越這種差異的欲望。
如果說電腦網絡環(huán)境對于“二次元世界”來說是先驗的土壤,那這種對差異的欲望就是經驗的種子。正如導言所述,日本動漫絕不是放棄語言的純粹視覺刺激,而是具有很強文本意識的視覺傳達。用漫畫表現中的諸多“約定俗成”構造屬于動漫自身的“高度語境空間”,從某種意義上說,就是為了讓繪畫的描寫法直接成為敘事法。這確實能規(guī)避一些文化語境帶來的差異,但始終不能讓國內受眾內化直接的日語表達,使之變?yōu)樽约旱囊徊糠?。對于不熟悉日語的受眾,在欣賞動漫作品時,一定會在看到原來的圖像/影像的同時看到中文字幕;在討論其中人物“可愛”或“帥氣”時,一定需要使用自己的中文來表達。由這些經驗派生出的“二次元”這一非中非日的用法,正是在視覺文化文本與解釋(翻譯)的對峙和交織之中,體現了處理自身與他者關系的一種后現代性的動機。而在此之前,這種動機已經體現在了日本動漫受眾所創(chuàng)作的字幕之中,并且它更多的側重于文本與形象(符號)領域的交織。
人類學家克利福德·格爾茨指出:“所謂文化,是指人類通過解釋自己的體驗,引導其行動的意義的編織物(fabric)”。[5]文化形成的一個核心在于“解釋”,以及由其引導的行動,但這種“解釋”并不一定完全是語言性的。
毋庸置疑,日本動漫的媒介空間都是形象性的。其諸多的創(chuàng)作形式,無論是漫畫、動畫,還是包含大量插畫的輕小說,首先都是作為“被觀賞”(而非“被閱讀”)的內容而成立的。它們都具有一種不受語言拘束的、直觀的形象性。
后現代主義的先驅讓·弗朗索瓦·利奧塔在其著作《言論與形象》之中闡述了“形象”(figure)的性質:“形象”不是單純的圖形,而是在不斷解構自身輪廓的同時,不斷逃離語言所決定的同一性,跳出格式塔(Gestalt)安定性的一種“差異”,是文本所無法還原的“擁有厚度的視覺性的東西”。[6]正因此,當我們(無論是中國人還是日本人)在觀賞動漫作品、觸及其中的臺詞和劇情時,繪畫和影像給予我們的文本以外的信息已然使得這些臺詞和劇情游離出語言的范疇,進入某種一般文本翻譯無法再現其意義的狀態(tài)。
針對此種形象特質,棲息于電腦網絡空間的國內受眾也作出了敏感而自然的回應。其中最具代表性的當屬字幕組的字幕創(chuàng)作。對于原作動畫的語音文本,字幕組所做的不僅是將其翻譯為插入圖像中的文字,更重視了文本自身的“外貌”。他們不止將字幕作為傳達語義的工具,更將文字作為一種繪畫,發(fā)掘其造型價值,使其能動的加入到動畫的形象空間當中。此類實踐從2003年前后的早期字幕組活動開始,直至今日,已成為十分普遍的現象。
字幕作為語音臺詞的翻譯文本,相對于其被置于的影像空間來說,原本是略顯不協(xié)調的存在。一方面,因為閱讀字幕分散注意而影響觀賞效果的情況也時有發(fā)生。另一方面,正如利奧塔的論述,對于“展示某種可視之物的努力”,當這種“可視之物”(或其中的部分)被作為某種語言結構中的能指,而非其形象本身的時候,“讓人閱讀它”的錯覺時而會給形象意義的把握帶來失敗。[6]323然而,使用契合影像的文字字體和配色,就能有效的減輕這種閱讀感,使字幕融入到影像的形象空間之中。因為,字幕原本作為語言翻譯,特別是作為發(fā)聲語言(臺詞)的代理,對于觀眾的視覺直觀來說是具有透明性的,而考慮整個畫面的色彩、躍動感以及其他身體性信息而使用的配色和字體,可謂對這種透明性的反抗,賦予文字符號不透明的、顯在的輪廓,如此才能脫離單純的能指,被視覺納入到獨立的形象體系之中。
圖3 《圣母在上~春~》中的字幕
例如,2004年7月到9月間,日本播出的電視動畫《マリア様がみてる~春~》(國內譯名《圣母在上~春~》)是以描寫“莉莉安女學園高等部”女生間的“姐妹”情誼為重點的系列動畫第二部作品。該系列作品對于許多國內受眾而言,堪稱對以女性(疑似)同性戀為主題的“百合”類動漫的“啟蒙”之作。針對這部動畫,如圖3所示,“漫游字幕組”制作的字幕利用原作中女子高中特征性的校服配色,使用了暗綠色邊框的乳白色文字。由于這一校服的形象原作中大多數場面都有出現,對于觀眾來說是最具視覺慣性和象征性的形象元素之一。同時,原作中女性角色多為名門閨秀,舉止端莊,臺詞也常見略顯生硬的敬語,配以方正字體可謂相得益彰。
再如,2013年4月到6月間播出的電視動畫《俺の妹がこんなに可愛いわけがない?!罚▏鴥茸g名《我的妹妹哪有這么可愛?!罚┦且酝p小說為原作,以描寫日本中學生“御宅族”生活和成長的煩惱為主題的動畫作品。憑借新穎的人物設定和有趣的故事情節(jié),特別是一些直擊“御宅族”心理的內容,在自認為“宅”的國內動漫愛好者群體中也擁有較高的人氣。針對這部動畫,“極影字幕組”在主題歌部分使用了模擬原作標題獨特的手寫風原創(chuàng)字體(圖4左),而在劇中臺詞部分則使用的是以女主角的印象色(image color,源于發(fā)色、主要服裝配色、性格印象等)為基礎的橙色邊框白色幼圓體文字(圖4右)。隨著字體編輯軟件的普及,原創(chuàng)字體的制作越來越方便,字幕組通過字幕涉足原作形象世界的欲望也水漲船高。特別是本例中,原作獨特的命題方式和富有視覺沖擊力的標題字體,對于觀者來說,實際上已經剝奪了語句本身的意義,使整體成為一個象征符號,一個獨立的審美價值中心。習慣于網絡世界表面價值橫行的字幕制作者們自然能清楚的察覺到,模仿這種字體是比之翻譯更能接近原作“擁有厚度的視覺性的東西”的一條捷徑。
圖4 《我的妹妹哪有這么可愛?!分械淖帜?/p>
日本動畫的開場和結尾主題歌影像以其豐富的視覺設計元素和高質量的主題歌而深受國內受眾的喜愛,因此也成為字幕組十分重視的對象。這種重視不僅體現在對歌詞的翻譯,更直接的體現在歌詞字幕個性化的動畫效果上。這些動畫效果不只是像表示歌詞的進度,更會根據音樂的氛圍、節(jié)奏乃至意境,結合畫面內容進行改變。有動態(tài)的字幕,就如有動作的身體一般,配合音樂的律動性,可以表現出靜態(tài)文字所無法傳達的復合含義,對于非母語觀眾全面把握原作的世界觀和形象特征有很大幫助。
例如,2005年7月到2006年1月間播出的電視動畫《SHUFFLE!》(國內譯名《SHUFFLE!》)由同名游戲改編,是一部講述男主角與5位女主角之間戀愛故事的奇幻青春喜劇,被譽為開創(chuàng)了“美少女戀愛喜劇動畫”時代的經典。對于國內的受眾來說,這部動畫也是引導他們認識被稱為“美少女游戲”(galgame)的日本電子游戲類型的重要作品。作為和原作游戲一致的特征,動畫也根據女主角們的發(fā)色決定了她們的印象色。如圖5所示,“漫游自由風字幕組”很好的把握了這一特征,制作了對應的開場字幕動畫效果。畫面中女主角單人登場時則用其印象色單色,多人登場時則根據各人所處位置,將文字分段配色,歌曲后半再登場時又追加了漸變和反轉色的處理。這種視覺印象實際上來源于當時“美少女游戲”流行的“女主角+印象色解說文字”的開場動畫形式。這樣的印象聯(lián)動使原作游戲的玩家感到親切,同時為沒有體驗過原作的動畫觀眾提供了一種“前印象”,為他們順利的接受相似形式的游戲創(chuàng)造了感覺上的契機。正因為原作的文本信息無法直接作用于不屬于該語言環(huán)境的國內受眾的感官,文字符號成為一種與語音語義相分離的“痕跡”,才反而成就了字幕的表現形式。
圖5 《SHUFFLE!》中的字幕動畫效果
非職業(yè)的字幕組翻譯能力良莠不齊,在他們創(chuàng)作的動畫字幕中,比之語義翻譯的準確度,更重要的是他們如何將眼與耳所捕捉到的“活生生”的意義盡可能的再現給觀眾。他們不滿足文字的可讀性,更關注了文字的可視性,將文字作為動畫形象的一部分,通過實現其造型價值來滿足自身的表現欲。對于無法在原作畫面上直接繪圖的字幕組來說,給予他們的只有文字這一方畫布。雖然無法對所有字幕組和他們翻譯的作品下斷言,但他們中的絕大多數還是超越了語言把握的先入觀念,利用這一方字符畫布,抓住能夠進入不通日語的動畫觀眾視覺焦點領域的機會,努力將某些直覺的東西形象化——那是他們親身體會到、而又被語言性的“閱讀”所壓抑的視覺性的東西。這種執(zhí)著于形象的表現欲是被動漫作品的內容空間與他們存在的網絡媒介空間所共同激發(fā)出來的。他們在這些以形象元素為中心的表意空間中,追求與視覺性他者的接觸,促使語言的有形部分在此過程中自我解構,回歸符號形象本身。
日本動漫作為當代動漫視覺文化的一種形態(tài),在內容形式方面與電腦網絡有著先驗的親和性,為生息于網絡空間中的受眾創(chuàng)造了直觀理解的“先天條件”。進而,受眾從此媒介空間出發(fā),以將現實的生活世界相對化的形式,發(fā)現了“二次元”這一新的感官世界。同時在此媒介空間中,日本動漫重視文本內容的特征并不能動搖其視覺體驗的中心地位,相反,其內在的形象特質不僅通過原作的表現得以展示,而且在其外部,在脫離其原生語言環(huán)境的國內受眾身上、在他們的再創(chuàng)造中得到了充分的反映,讓受眾得以在非母語內容的受容活動中體味超過原作直接視覺刺激的樂趣。換言之,電腦網絡環(huán)境下的日本動漫媒介空間,為本應在“日本”或“中國”語境下進行的文化實踐創(chuàng)造了一種超地域超語言的背景,這種背景對于受眾接觸日本動漫作品過程中的各種身體經驗都是持續(xù)有效的先驗基礎,為降低動漫藝術跨國傳播交流的文化阻力提供了有力的感性支持。