楊直
雖然《Wild Rift》還沒更名成“英雄聯(lián)盟手游”進入國內,但在外服提前體驗的國內玩家已不在少數(shù),更別提那些已經(jīng)開始招募選手的俱樂部了。
有趣的是,也許是因為操作上的相似性,大多數(shù)俱樂部更偏愛《決戰(zhàn)!平安京》的職業(yè)選手,而非其他MOBA手游的選手。
《Wild Rift》在操作上預留出了不少的操作空間,憑借著《英雄聯(lián)盟》打下的基礎,也許《Wild Rift》會迅速成長為新的現(xiàn)象級競技手游。
但不管怎么說,從《Valorant》到《Wild Rift》,留給電競自然生長的時間越來越少了。
過去,電子競技自身的成長相當緩慢,也沒有資本來助推。這種情況從2015年開始發(fā)生了迅速地轉變。
當廠商穩(wěn)固了其在電競產(chǎn)業(yè)里的引領性地位后,出于各種原因,俱樂部的布局時間越來越靠前,拳頭的兩款新作也引發(fā)了非常明顯的電競走在游戲前面的情況。
這恐怕不是一件值得稱贊的事。
緩慢成長對電競的好處是不言而喻的。玩家可以對游戲進行非常深度的開發(fā)。而電子競技則依賴這些被我們稱之為技戰(zhàn)術的深度玩法。
簡單說,在緩慢成長里,技術可以被充分地挖掘、構建出來。一個簡單的例子是,在我的印象里,《英雄聯(lián)盟》里很多實用的操作技巧都是游戲發(fā)布幾年后才慢慢被發(fā)掘出來的。
龐大的玩家基數(shù)、明確的競技意識或者成熟的賽事對抗能夠加速這個過程嗎?答案也許是不確定的。
很多年紀稍大一點的粉絲可能還記得S1-S2期間那段《英雄聯(lián)盟》比賽極度無聊的時候。
那并不是一個傷害疲軟的版本。但所有的隊伍,天梯上的高分對抗,基本都秉承著防守優(yōu)先的原則。CLG曾經(jīng)在一場40分鐘的比賽里,F(xiàn)arm了30多分鐘,然后憑借著神裝瑞茲用一場團戰(zhàn)結束了比賽。
說白了,即便玩家基數(shù)夠大、競技意識夠強,比賽對抗夠激烈,但“防守永遠強于進攻”的規(guī)律可能會放緩對游戲本身的探索進程。而這只是不確定這個答案里的一部分。
以《英雄聯(lián)盟》為例,即便已經(jīng)過了十年,我們還是沒能清晰地劃出職業(yè)和業(yè)余之間的界限。身邊總會有朋友向我求助:總有高分段的小孩子覺得自己可以去打職業(yè),于是放棄了學業(yè)或是其他。
然而,現(xiàn)實卻沒有那么美好。
2017年,我采訪過一家做青訓的電競教育機構。大部分高分段玩家被證明并不適合打職業(yè)。并且,考慮到賽訓體系仍然在進步,這種判斷可能本身也存在著誤差。
但不管怎么說,排除掉一些自信過度的高分玩家,如果憑借著經(jīng)驗我們斷定某款游戲是一個好項目,那么給電子競技足夠的成長時間總不是一個錯誤的選擇。
過去,電子競技相當于玩家“用腳投票”選出來的,如今,這個過程卻倒置了過來。于是,比賽從一項獨立的競技內容變成了一項市場行為。游戲廠商如何衡量這種投入與產(chǎn)出自有他的評判方法。
但從結果看,何不等市場投票之后再做選擇呢?
也許,資本是進程加速里重要的因素之一。然而,從《守望先鋒》開始,一地雞毛的事兒我們也見過不少了。一個基本的判斷是,如果觀眾是由玩家轉化而來,那么俱樂部如何判定一款游戲會不會具備足夠的玩家基礎呢?
也許事實是,所有人都在賭。
如果我們認可電子競技里面存在的競技性,那么理應多給他一些成長的時間。電競明星理應和體育明星一樣,因為“做到了常人做不到的事”,所以才被認可。其他層面的崇拜和追逐都應該建立在這個基礎之上。
目前看,F(xiàn)PS、RTS項目都遵循這個邏輯,而且已經(jīng)完成了這個過程。Simple、Maru就是能創(chuàng)造大場面,完成認知之外操作的選手。而MOBA游戲,或者確切地說《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》,甚至包括《王者榮耀》恐怕仍處在這個過程里。
在討論被加速化的電競進程這個話題時,有太多可以被討論的切面。
但有一點是確定的,目前國內的電競賽訓體系恐怕難以持續(xù)地引領技戰(zhàn)術開發(fā)的潮流。過去幾年中國隊伍在大賽上的表現(xiàn)都或多或少證明了這一點,相信身處其中的選手們也會有類似的感觸。
這也成了電競化加速這個過程里最大的悖論。
不過,在廠商的引領下,電競化被加速已經(jīng)成了一種固定的模式。為了適應這個模式,參與者應該找到科學有效的構建職業(yè)路徑的辦法。精彩的對抗,超出認知的技藝決定了電競是不是真的是一項好內容,也決定了觀眾買單與否。
再好的商業(yè)模式如果只有模式,那就是在博傻。