NaZgu 筆蓋
后啟示錄(后末日)是科幻中一大經(jīng)典題材,自誕生之初就多少帶點(diǎn)兒宗教末世宿命論的意味??煽嫉目苹米髌钒ㄓ小艾F(xiàn)代科幻之母”瑪麗·雪萊的長篇科幻小說《最后一人》(The?Last?Man),以及H.G.威爾斯的長篇科幻小說《大空戰(zhàn)》等。至此之后,要論最具代表性的“后啟示錄”科幻經(jīng)典之作,非小沃爾特·M·米勒的《萊伯維茨的贊歌》莫屬。米勒的二戰(zhàn)經(jīng)歷與其身處冷戰(zhàn)核威懾時(shí)代的雙重影響下,令他對科技“雙刃劍”與人性的道德本質(zhì)產(chǎn)生了深刻的思考,促使他以極具表現(xiàn)力的方式將“人類社會或?qū)⒃诤四┦篮蟮乃廾喕刂胁粩嘀氐父厕H”的警示寓言描繪得淋漓盡致。
有趣的是,后啟示錄所展現(xiàn)的那種后末日時(shí)代文明重建的“新世界”,也在此之后,通過一系列深受米勒啟發(fā)的科幻影視、動(dòng)漫、游戲作品的再演繹,有了一個(gè)頗受其擁躉認(rèn)可的新名詞——廢土(Wastelands)。至此,一種脫胎自“后啟示錄”的“廢土”系世界觀,以其貌似于我們現(xiàn)實(shí)世界的過去、現(xiàn)在亦或是未來既平行、又交錯(cuò)的概念,扎根于科幻世界。其中包含著的是業(yè)已蕭條頹敗的舊文明,又是尚待百廢俱興的新文明,是考驗(yàn)人性道德的觀察站,又是考察求生本領(lǐng)的試驗(yàn)場……
如今,廢土科幻迷之所以能對《瘋狂的麥克斯》《雪國列車》《饑餓游戲》《廢土》《輻射》《地鐵》等作品如數(shù)家珍,不僅在于他們對末世智斗、絕地求生、重建秩序、復(fù)興文明的體驗(yàn)渴望,也在于他們樂于品味如“未來復(fù)古主義”“技術(shù)實(shí)用主義”等交融錯(cuò)雜的種種美學(xué)意象,更在于那些不斷打破常規(guī)、推陳出新、構(gòu)建絕望與希望并存的詭妙世界給他們帶來的出色沉浸感與深度思考。
而隨著游戲技術(shù)的不斷革新,開放世界類游戲因其卓越的視聽技術(shù)力體現(xiàn)、世界沉浸感營造以及高自由度、多種游戲機(jī)制玩法的合理內(nèi)嵌、劇情思想深度的適時(shí)展現(xiàn)等特色,成為最具玩家吸引力和市場號召力的游戲品類之一。這也就讓《幻塔》這款游戲應(yīng)運(yùn)而生。
《幻塔》是完美世界游戲旗下Hotta?Studio自主研發(fā)的一款輕科幻開放世界ARPG手游。使用虛幻4.26引擎,打造超遠(yuǎn)視距無縫大世界。高自由度探索玩法,與多武器自由切換戰(zhàn)斗相結(jié)合,搭配場景互動(dòng)解謎與低門檻高深度的操作體系,為玩家講述了一個(gè)有關(guān)拯救與毀滅的末世故事。
這次,《科幻世界》雜志特別邀請《幻塔》游戲項(xiàng)目組的世界觀架構(gòu)師G君,與我們一起聊聊這款游戲。
科:G君你好呀,首先請向《科幻世界》的讀者朋友們打個(gè)招呼,介紹一下自己吧!
G:?各位讀者朋友們大家好,我是《幻塔》的世界觀架構(gòu)師G,同時(shí)也是《科幻世界》的老讀者了,所以很高興有這個(gè)機(jī)會,在這里與大家分享我們的故事。
科:哇,又是一位《科幻世界》的老讀者(為什么要說又呢),歡迎歡迎~我們了解到,《幻塔》的世界觀被定義為“輕科幻廢土”,你們也稱之為“綠色廢土”,這種世界觀似乎有別于傳統(tǒng)的后啟示錄/末世類題材的科幻作品——例如我們科幻迷和玩家可能都比較熟悉的——《我是傳奇》《瘋狂的麥克斯》《萊博維茲的贊歌》《輻射》《路邊野餐》《潛行者》《地鐵》《冰汽時(shí)代》《最后生還者》等一系列作品所締造的那種晦暗又充滿絕望感的廢土世界,能否請G君具體談一談其中的區(qū)別以及《幻塔》的特色呢?
G:后啟示錄是我個(gè)人非常喜歡的一類科幻題材,也曾想過將《幻塔》的世界觀塑造得更嚴(yán)肅、灰暗和壓抑一些。之所以最終明確了“綠廢”的設(shè)定,往輕松明快的方向做了調(diào)整,其實(shí)是受到一些科幻愛好者的啟發(fā)——末世一定會黑深殘嗎?基于這個(gè)議題我們有了更深的思考。另外一個(gè)原因是從美術(shù)表現(xiàn)的角度上考慮的,如果我們局限在一些比較灰暗、陰沉的設(shè)計(jì)思路,可能在美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)上會受到一定的局限,受眾面可能會變窄。從劇情上來說,所有的開始都源于一次命運(yùn)未卜的星際移民,第一批地球人類駕駛“遠(yuǎn)望號”航向遙遠(yuǎn)的宜居星球“艾達(dá)星”,卻意外遭遇神秘的宇宙物質(zhì)“原能”。人類嘗試進(jìn)行研究,但在發(fā)現(xiàn)其巨大潛在價(jià)值的同時(shí),也導(dǎo)致了災(zāi)難性的后果,未知的生化災(zāi)難開始在遠(yuǎn)望號內(nèi)蔓延。那些未受原能感染的休眠艙被釋放至艾達(dá)星地表,深眠的他們究竟是被眷顧的幸運(yùn)兒還是命運(yùn)的棄子,或許每個(gè)登陸艾達(dá)星的拓荒者都會有自己的答案。那些懷抱幻想踏上艾達(dá)星的玩家們,都是這片土地的“拓荒者”,我們想呈現(xiàn)給他們一個(gè)危機(jī)暗藏但又遍布生機(jī)的世界,世界的未知區(qū)域是遵循各自文明發(fā)展的軌跡進(jìn)行架構(gòu),架構(gòu)出末世背景下人類、科技、自然之間的微妙關(guān)系,然后把命運(yùn)的抉擇權(quán)交到拓荒者手里。他們將帶來新的秩序,而這個(gè)世界將浴火重生。
科:雖說叫“輕科幻廢土”,但從官方此前公布的世界觀設(shè)定看,《幻塔》中的科幻元素貌似并不那么的“輕”。G君剛剛你也說自己是《科幻世界》的老讀者,那你平時(shí)都喜歡看什么樣的科幻作品呢?在為《幻塔》創(chuàng)作故事背景和世界觀設(shè)定時(shí),又是如何從這些作品中受到啟發(fā),并將自己對科幻的思考引入游戲設(shè)計(jì)初衷里的呢?
G:說到這個(gè),我應(yīng)該算是《科幻世界》的忠實(shí)讀者,國內(nèi)不少新銳作者的作品立意新奇,也都很有深度。游戲世界觀架構(gòu)和文學(xué)創(chuàng)作有挺多相似之處,都需要廣泛的知識儲備。除了閱讀雜志外,像太空歌劇、賽博朋克、后啟示錄以及新怪譚,也都是我非常感興趣的題材。
在構(gòu)建《幻塔》世界觀和故事線的過程中,我們進(jìn)行了大量的桌面研究,但在經(jīng)典作品的啟發(fā)外,我想更重要的是基于現(xiàn)實(shí)科技的發(fā)展,對未來進(jìn)行合理的想象。比如“能源開發(fā)的雙面性”“人類進(jìn)化的可能性”類似這樣極具現(xiàn)實(shí)意義的探討。我們設(shè)計(jì)不同勢力陣營的時(shí)候,也是在進(jìn)行一場現(xiàn)實(shí)和自我的對話。前期劇情里,艾達(dá)之子那眾人皆醉我獨(dú)醒的姿態(tài),既是陰謀的迷霧也是禍根的沃土?!痘盟肥澜缋镉袡C(jī)械改造的設(shè)定,艾達(dá)之子的精英部隊(duì)“赦免天使”全部經(jīng)過機(jī)械改造,她們身世凄慘,是少數(shù)能在術(shù)后維持穩(wěn)定精神狀態(tài)的女性。如果能夠通過游戲這個(gè)沉浸感更強(qiáng)的載體,引發(fā)大家對科技制衡的不同思考,也算小小實(shí)現(xiàn)了主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)初衷。
科:好作品往往都能引發(fā)我們對生命和這個(gè)世界的諸多思考,而不僅僅是“爽就完事兒了”。期待《幻塔》也能帶給我們一些別樣的體驗(yàn)。另外,在試玩過程中,我們也注意到了《幻塔》的“輕科幻廢土”世界觀美術(shù)風(fēng)格在人物設(shè)計(jì)上的一些融合實(shí)踐,例如捏臉系統(tǒng)提供的豐富素材,類似“生物科技改造”、復(fù)古系“工裝風(fēng)”和賽博朋克系“機(jī)能風(fēng)”的人物外型設(shè)計(jì)也各有特點(diǎn)。那么,關(guān)于游戲中“生物科技改造”及“機(jī)能風(fēng)”“工裝風(fēng)”這幾類人設(shè)的美學(xué)風(fēng)格,你們又是如何定調(diào)的呢?
G:《幻塔》的世界觀設(shè)定中,原能大災(zāi)變導(dǎo)致地表環(huán)境受到輻射,艾達(dá)星的普通人類只能依靠抑制器存活,并且各區(qū)域都面臨物資緊缺、禍亂頻發(fā)。能夠應(yīng)對各種復(fù)雜環(huán)境的“機(jī)能風(fēng)”就成為了人物設(shè)計(jì)的不二之選。其中艾達(dá)之子和海嘉德這兩個(gè)勢力陣營,出于戰(zhàn)斗武裝的需要,會以各種生化技術(shù)對人體進(jìn)行強(qiáng)化改造,人物形象會增加包裹軀體的膠衣設(shè)計(jì),以及輕量級的護(hù)甲??紤]到玩家想擁有獨(dú)一無二的形象,我們打造了高自由度捏臉系統(tǒng),從發(fā)型色系、五官體型,多種參數(shù)皆可隨意調(diào)整。除了可以自定義臉部和發(fā)型外,我們美術(shù)組嘗試把工業(yè)機(jī)能風(fēng)與各種元素相結(jié)合,設(shè)計(jì)了大量風(fēng)格迥異的服裝預(yù)設(shè),以及兼具實(shí)用功能的配飾,如防風(fēng)鏡、機(jī)械耳罩等就采用了能體現(xiàn)廢土設(shè)定的霓虹色和涂鴉元素。
科:市面上也有不少開放世界游戲,在《幻塔》中,除了可以無縫探索地圖外,還有什么部分是值得玩家們期待的嗎?
G:我們的戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有傳統(tǒng)意義上的職業(yè)束縛。玩家可以通過不同的武器搭配來實(shí)現(xiàn)打法切換,使用同時(shí)攜帶具備元素屬性的武器,觸發(fā)連攜技或是與開放世界形成生態(tài)交互,我們還為喜歡科幻元素的玩家量身打造了源器,相當(dāng)于不同功能的科技外設(shè),如攻擊型的V型機(jī)甲,既可以駕駛移動(dòng),也能炮擊作戰(zhàn)。ACT元素則包括二段跳、騎乘背刺、空中連擊、子彈時(shí)間等玩法,能進(jìn)行流暢爽快的戰(zhàn)斗。我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)始終希望幻塔是一個(gè)受眾更廣的游戲,核心玩法上堅(jiān)持“低門檻高深度”,盡可能滿足不同玩家的需求。
科:在作品中塑造一個(gè)令人信服的科幻世界,往往需要各種“要素滿滿”的沉浸感體驗(yàn),在這一點(diǎn)上,《幻塔》是通過哪些要素(層面)體現(xiàn)的呢?
G:我們對各個(gè)模塊都進(jìn)行了精心打磨。美術(shù)層面注重場景氛圍的營造,包括晝夜交替、風(fēng)雪雨霧,甚至是暴雨中的閃電效果,都擬真還原了現(xiàn)實(shí)天氣變化。在艾達(dá)的星島避難所、貿(mào)易港口班吉斯、統(tǒng)治中樞海嘉德、浮空樂園納維亞,還有寒冰之巔沃蘭……都擁有真實(shí)而鮮活的生命力?!痘盟返囊魳吩O(shè)計(jì)上,我們很早就明確了電子交響的概念方向。采用交響樂團(tuán)現(xiàn)場真人演奏的收音方式,以傳統(tǒng)管弦樂為基底,還進(jìn)行了爵士、布魯斯等其他音樂風(fēng)格的融合碰撞。在自由探索方面,除了攀爬、翻越、游泳這些基礎(chǔ)交互外,我們設(shè)計(jì)了可供玩家自由組裝的豐富載具,比如靈感源自古老異獸的機(jī)械馬“摩羅克羅斯”。至于各區(qū)域隨處可見的近百種互動(dòng)小游戲,以及每次觸發(fā)都會隨機(jī)出現(xiàn)趣味挑戰(zhàn)的夢境裝置,就容我先賣個(gè)關(guān)子吧。
科:看來《幻塔》的確是誠意滿滿。那《幻塔》這款游戲的用戶群體也包括很多科幻迷,游戲中有哪些面向科幻迷玩家的小細(xì)節(jié)/彩蛋,可以給咱們透露一下嗎?比如一些經(jīng)典的科幻臺詞、設(shè)定或者場景道具之類的。
G:在設(shè)定劇情的時(shí)候,的確埋了不少小彩蛋,比如人物的語音檔案、載具的零件設(shè)定,會有一些經(jīng)典臺詞梗的化用,很期待科幻愛好者能發(fā)現(xiàn)這些細(xì)節(jié)。其中有個(gè)典型的例子可以講一下。我們游戲里有一種擬態(tài)角色,其中一個(gè)是很可愛的貓兒小蘿莉,她的語音檔案里可以聽到一句經(jīng)典臺詞,是根據(jù)阿西莫夫的《我,機(jī)器人》改編的電影《機(jī)械公敵》里的一句臺詞:“為了保護(hù)人類物種,某些人類必須被犧牲;為了保證你們的未來,某些自由必須被放棄。”這個(gè)角色在平時(shí)是個(gè)很可愛的小姑娘,在播放這段語音檔案時(shí),她會突然換成一種聽上去很恐怖的語氣。另外我們有個(gè)載具的零件描述,提到了“前進(jìn)四”。還有一個(gè)是游戲里出現(xiàn)的傳送門,我們其實(shí)也致敬了《星際爭霸》里神族的那個(gè)折越門科技。
科:當(dāng)今手游大多都內(nèi)置了社交功能,也因此被賦予一定的社交屬性,《幻塔》又是怎樣實(shí)現(xiàn)玩家的社交聯(lián)結(jié)的?
G:《幻塔》努力打造一個(gè)“不擁擠,也不孤單”?的社交環(huán)境,大家可以自由選擇交互體驗(yàn),而不是被動(dòng)完成任務(wù)。我們鼓勵(lì)玩家協(xié)力互助,比如探索時(shí)借助特殊道具幫助路人攀爬、發(fā)現(xiàn)彩蛋寶箱時(shí)合作解謎、偶遇世界BOSS時(shí)組隊(duì)挑戰(zhàn)等。在地區(qū)設(shè)定中,納維亞是遠(yuǎn)離地表的浮空島,中心區(qū)的游樂場24小時(shí)開放,在這里可以和好友一起乘坐旋轉(zhuǎn)木馬、登上摩天輪俯瞰天空之境、挑戰(zhàn)超速度過山車,甚至分享抓拍快照,記錄精彩瞬間。
科:在很多人看來,科幻迷算是一個(gè)相對小眾的團(tuán)體,您認(rèn)為是什么驅(qū)動(dòng)了這樣一款科幻類型游戲被開發(fā)制作出來呢?
G:一方面,我們的團(tuán)隊(duì)成員中有很多科幻迷,大家都想要做出一個(gè)自己原創(chuàng)的科幻IP。另一方面,也是看到了近年來國內(nèi)市場對科幻題材的接受程度越來越高,孕育出了很多高品質(zhì)的文化作品,這也堅(jiān)定了我們發(fā)力科幻題材的信心。輕科幻題材結(jié)合開放世界的玩法,以及年輕化的次世代美術(shù)風(fēng)格,都是我們做的全新嘗試,也真誠得希望能夠獲得科幻愛好者的青睞。
科:從目前我們在游戲里體驗(yàn)到的內(nèi)容和與G君的交流來看,制作這款游戲的人確實(shí)是懂科幻的。那我們都知道,游戲開發(fā)是一個(gè)周期長且充滿挑戰(zhàn)的過程。目前《幻塔》已經(jīng)經(jīng)歷三次內(nèi)測,并且11月10日進(jìn)行第四次測試,在這期間,項(xiàng)目組遇到過哪些困難,又是怎么克服的呢?
G:?自立項(xiàng)以來《幻塔》開發(fā)至今,經(jīng)歷了四五次革新級的迭代。與其說是困難,不如說是一些挑戰(zhàn),在制作一款高品質(zhì)開放世界游戲的過程中,必經(jīng)的考驗(yàn)。作為一個(gè)過百人的團(tuán)隊(duì),大量的優(yōu)化工作勢必依賴多部門的緊密協(xié)作,為了能維持高質(zhì)量的內(nèi)容產(chǎn)出,尤其是開發(fā)后期的沖刺階段,我們采用了中臺支持及多地技術(shù)協(xié)作的方式。作為一款輕科幻開放世界游戲,說好一個(gè)故事仍是重中之重,無論是非線性的劇情故事,還是立體化的角色人設(shè),基于用戶的反饋,幾乎每次測試后都會進(jìn)行部分重置。當(dāng)游戲正式上線后,伴隨武器擬態(tài)系統(tǒng)的全解禁,玩家將與越來越多的角色相遇。作為數(shù)據(jù)殘存形式被喚醒的他們,慢慢向大家揭開那些舊文明時(shí)代的故事。在創(chuàng)作專屬任務(wù)劇情的時(shí)候,雖然不會局限于特定的區(qū)域主題,但還是會與各個(gè)地區(qū)產(chǎn)生一定關(guān)聯(lián),像冰屬性大劍“薔薇之鋒”的化身——孤冷少女梅麗爾,曾經(jīng)作為海嘉德的高等執(zhí)行者,如綻放于寒冰之巔沃蘭的白薔薇之花。在幻塔的世界觀架構(gòu)里,武器擬態(tài)也是一種時(shí)間的載體,連接著艾達(dá)星的過去與未來,也等待著你的到來。
科:《幻塔》即將正式上線,最后請向《科幻世界》的讀者朋友們安利一下你們的作品吧。
G:?也許每個(gè)人都幻想過去另一顆星球發(fā)現(xiàn)文明,也曾暢談過對時(shí)空之旅的希冀,帶上幻想來冒險(xiǎn)吧!
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