趙 宜
2008年,“漫威影業(yè)”(Marvel Studios) 的超級英雄電影《鋼鐵俠》在片尾字幕過后,出現(xiàn)了一個“獎勵性場景”(post-credits scene),暗示《鋼鐵俠》與其他“漫威出品”電影之間的聯(lián)動關系,從此以后,等待字幕過后的“片尾彩蛋”成為了電影生產者與觀眾間的新的互動形式。十年后,“漫威電影宇宙”(Marvel Cinematic Universe,MCU) 的階段性成果《復仇者聯(lián)盟4:終局之戰(zhàn)》 (2019,簡稱《復聯(lián)4》) 登頂影史票房,成為全球范圍內難以辯駁的產業(yè)成功范例。交互性(interaction) 的敘事文本成為好萊塢主流商業(yè)電影不斷追逐的核心價值,并驅動著電影工業(yè)的產業(yè)與技術創(chuàng)新。
作為數(shù)字技術與互聯(lián)網文化的主要特征,一種基于信息輸入與反饋行為的人機交互模式對包括電影在內的敘事藝術提出了挑戰(zhàn),這也是VR等新媒介藝術和實驗電影正在展開探索的前沿領域。不過,作為一種敘事觀念,好萊塢電影中的交互性首先體現(xiàn)為內容與觀眾的互動關系,電影借助“獎勵性場景”和“彩蛋”等技巧,鼓勵觀眾更主動的觀影活動和跨媒介消費行為。在這一觀念的主導下,一方面,以迪士尼為代表的電影工業(yè),確立了以知識產權壟斷為基礎的跨媒介IP開發(fā)和系列電影(Franchises)生產景觀。觀眾的注意力則在跨文本的“彩蛋”間穿梭,由虛擬現(xiàn)實(簡稱VR) 技術構筑的銀幕空間,則進一步保障了這種漫游其中的消費體驗。另一方面,李安在《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》 (2015) 與《雙子殺手》 (2019) 中系統(tǒng)運用了3D/120fps的高幀率(High Frame Rat) 制式,呈現(xiàn)了前所未有的視覺沉浸(immersion) 效果,實現(xiàn)了觀眾與銀幕的感知交互,但電影糟糕的票房表現(xiàn)和口碑分裂,使李安對數(shù)字3D電影進行整體性超越的實驗不得不放緩腳步。而詹姆斯·卡梅隆則提出了更保守的改良建議,認為高幀率只適合用來修正3D電影在畫面快速橫移與平移的過程中出現(xiàn)的失真問題,由此“劫持”了高幀率制式對電影未來的前沿探索。
本文關注好萊塢的這些發(fā)展趨勢,辨析在交互敘事崇拜與沉浸消費需求驅動下工業(yè)體系的生產關系,指出當下的產業(yè)景觀是電影工業(yè)應對新媒介技術沖擊的保守策略和掩蓋自身危機的調適結果,并對好萊塢繪制的產業(yè)未來圖景展開解構。為抵達這一目的,本文對近來的三個電影/媒介文化熱點議題進行介入和回應,分別是:媒介研究者與電影學者關于“VR是/不是電影的未來”的討論;馬丁·斯科塞斯對“漫威電影”的公開批評;李安的《雙子殺手》上映后引發(fā)的“電影感”之辯。
視聽產品對交互性與沉浸感的不懈追求,使VR 重回好萊塢的視野。2016年2月,斯皮爾伯格與美國著名VR 內容生產企業(yè)VRC (Virtual Reality Co) 宣布合作一項名為“專注VR”(solely for VR) 的項目,盡管項目的實質性內容未對外公布,但斯皮爾伯格隨即啟動了一項與VR 技術高度相關的電影計劃:《頭號玩家》 (2018)。在這部電影中,斯皮爾伯格詳細繪制了各類視聽產品與VR技術高度融合的工業(yè)景象,這顯然也是全球VR產業(yè)試圖抵達的未來。2014年3月,臉書(Facebook) 以20億美元收購VR硬件設備制造商Oculus VR,被認為是VR技術進入資本市場的標志性事件,“VR熱”開始席卷全球。不久后,VR 產業(yè)就進入了高速發(fā)展下的第一個瓶頸期,表現(xiàn)為“VR(技術與設備) 已進入消費級市場,但內容還是比較捉襟見肘”①的行業(yè)現(xiàn)狀,對優(yōu)質內容的巨大需求成為彼時全球VR技術商共同面對的艱難現(xiàn)實。2017年10月,在舊金山召開的VR 戰(zhàn)略大會(Virtual Reality Strategy Conference) 上,全世界450多位行業(yè)骨干達成的第一項共識是:更低廉的價格與更兼容的頭戴式設備能夠降低大眾進入VR消費領域的門檻,但只有優(yōu)質的內容才能留住他們②。麥克盧漢曾以“一種媒介充當另一種媒介的‘內容’”③來表述媒介迭代發(fā)展的邏輯,在他看來,新媒介的誕生往往以舊媒介為其內容,一如印刷之于電報,或電影之于電視。媒介技術正是在這一“雜交”過程中“相互作用、繁殖后代”④的。看來,VR產業(yè)對“內容”的饑餓感,源自其自我進化的本能,這樣就使“專注VR”這一好萊塢代表與VR 技術商人間的全新結盟更令人無法忽視。
正是在這樣的現(xiàn)實下,有關“VR電影”的理論與實踐探索成為電影領域的學術與產業(yè)熱點,這一過程有時也被表述為一個“VR是/不是電影的未來”的命題。一方面,產業(yè)界積極將VR 技術與頭戴式設備描述為視聽藝術的數(shù)字化歸途與媒體終端,認為“VR電影是電影、游戲與戲劇的交融”⑤,將VR技術視為“擴大了電影的內涵與外延”⑥的未來選擇;另一方面,也有學者堅守電影的藝術本體邊界,認為電影與VR在制作與觀看方式上都缺少真正的交集,VR的沉浸感是“游戲而非藝術”⑦的。
這讓我們想起曾被更廣泛討論的“游戲是/不是藝術”議題。媒介學者亨利·詹金斯引用吉爾伯特·塞爾茲(Gilbert Seldes) 在《七種鮮活的藝術》 (The Seven Lively Arts,1924) 一書中對電影的辯護,將電子游戲視為當代最新的“鮮活藝術”(the new lively art),認為電子游戲在電影這一機械復制藝術的基礎之上,開辟了數(shù)字時代的全新審美體驗⑧。從事媒介研究的學者,更容易認同新媒介對電影的替代關系,認為VR/游戲是數(shù)字文明中主導的講故事方式⑨,而“傳統(tǒng)”電影研究者則傾向于認為電影自有其獨特的藝術特性。但即便是前者,“或許僅因新事物無論再新,也只能在舊事物的土壤中成長起來”⑩,仍遵循著一條媒介進化的認識道路,通常將電影視為理解新媒介(游戲/VR) 的基準。
然而,當我們面對《頭號玩家》時,看到的卻是另外一個事實:隨著時間的推移,“VR取代電影成為未來”的前景并未降臨,恰恰相反,一個“電影是VR的未來”的新命題正在好萊塢的生產實踐中悄然形成。盡管斯皮爾伯格首次在電影中較為明確地繪制了VR技術在未來文化生產領域的技術標準、產業(yè)形態(tài)、資本邏輯與內部敘事原則,但VR并不是《頭號玩家》的“正確打開方式”,該電影在技術層面只能被歸類為“3D真人動畫”,是一部“以VR技術為戲劇核心”?的數(shù)字電影,全球大部分觀眾都是通過3D眼鏡——而非VR眼鏡——觀看這部電影的。在有關“VR與電影”的原命題中,電影為VR產品提供優(yōu)質內容,VR 技術則探索屬于新媒介的未來。但在《頭號玩家》的實現(xiàn)過程中,新媒介VR卻“顛倒”進了電影內部,成了舊媒介的內容。不僅如此,斯皮爾伯格還在這部電影的拍攝過程中搭建了大量虛擬實景(virtual set),并通過頭戴式設備與自己的“阿凡達”(avatar,即虛擬化身) 相連接。這項技術令他不僅能在計算機上對數(shù)字場景進行宏觀建構,還能通過化身進入虛擬空間中堪景、拍攝與“現(xiàn)場”導演;而他的攝制與演員團隊,也都分別依靠VR眼鏡確定自己在虛擬實景中的臨場定位。這幾乎與電影中呈現(xiàn)的技術前景無異,只不過,主角韋德變成了斯皮爾伯格而不是觀眾的“阿凡達”。
于是,VR 退回電影的制作階段,成為了生產資料而非產品——VR 孕育了電影。這一“回到未來”式的技術寓言,逆轉了新舊媒介演化的自然進程?!额^號玩家》的誕生絕非個案,此前,兩部《星球大戰(zhàn)》系列的新作:《星球大戰(zhàn)外傳:俠盜一號》(2016) 與《游俠索羅:星球大戰(zhàn)外傳》 (2018) 都已大量運用VR場景參與特效制作;2019年的3D翻拍版《獅子王》則徹底突破了綠幕與實景的限制,整個拍攝場景完全搭建在Unity實時渲染引擎構造的虛擬非洲草原之上,影片中幼獅辛巴的動作捕捉演員形容拍攝過程“就好像身處你最喜歡的電影內部”?,而這種體驗本來是為VR 產品的消費者準備的。電影生產者成了VR的“頭號玩家”。
作為一種替代方案的VR 藝術還未能對銀幕電影形成整體性的超越,但VR 作為生產方式,卻已經生成一批影響力廣泛的電影。更重要的是,VR技術通過退回電影的生產過程,徹底改變了未來電影的遺傳特征,也模糊了兩種媒介之間曾經有跡可循的演化歷程。誠然,我們正持續(xù)地面臨數(shù)字時代的文化轉型,電影也因此不可避免地在被動與互動、觀看與感知、銀幕與界面以及封閉與開放等議題的沖突中塑造著自己的未來形態(tài)。但無論面對游戲、VR還是其他影像體系的滲入時,重新激發(fā)“是/不是未來”的討論,不僅事關電影的獨特生命力,更是經由對新舊媒介的敘事、產業(yè)、文化與傳播等多種特征的反復比較,去理解新媒介藝術美學本體的有效途徑。然而,今天的好萊塢電影工業(yè)卻直接繞過了這一協(xié)商的過程,奉上了作為結果的產品。
圖1 《獅子王》 (上圖) 的虛擬拍攝現(xiàn)場,這一實現(xiàn)過程與《頭號玩家》 (下圖)電影中展示的VR體驗無異
這一發(fā)現(xiàn)引導我們去重新檢視那些正在流行的電影。在《復聯(lián)4》中,主角們通過“時間劫持”計劃穿越回過去,其中鋼鐵俠與美國隊長一行來到了2012年的紐約,跌落進《復仇者聯(lián)盟》 (2012) 的高潮戲“紐約之戰(zhàn)”當中,而觀眾得以通過銀幕中的角色,從另外一個角度觀看這部當年的系列經典電影?!稄吐?lián)4》中的另外兩隊人馬還帶領觀眾游歷了MCU的其他著名場景,包括2013年的“阿斯加德”宮殿與2014年“莫拉格星球”的洞穴?。于是,銀幕中的“復仇者”們身臨其境,看到了多年前的自己在奮力決戰(zhàn);銀幕外的觀眾如臨其境,“就好像身處你最喜歡的電影內部”。對于觀眾來說,《復聯(lián)4》的銀幕成了通往那些熟悉電影的神秘入口,而這部電影則成了一個兼具交互性與沉浸感的技術神話。
熟悉的角色成了觀眾游覽電影場景的向導,這讓我們馬上想到新好萊塢時期的導演馬丁·斯科塞斯此前針對“漫威電影”的批評。2019年10月,斯科塞斯在接受《帝國》 (Empire) 雜志采訪時,回答了他對MCU的看法。他認為迪士尼主導的漫威系列電影“不是電影”(not cinema),而更像是“主題公園”(theme parks)?。這段發(fā)言迅速在社交媒體上引發(fā)熱議。斯科塞斯的直覺是準確的,他對MCU“不是電影”的批評直指我們正在討論的問題的關鍵,但處于輿論壓力下的他急于回答什么才“是電影”?,最終使這場辯論被引向了價值判斷的歧途和相對主義的陷阱,偏離了原初的批判性。2017年初,面對剛上映的《俠盜一號》和已經成型的MCU系統(tǒng),筆者曾得出與斯科塞斯一致的判斷:一種游戲式、參與性的觀看方式,使這些“形似電影的文化產品的內部空間倒更像迪士尼的老本行——一座繽紛的主題樂園”?。由此出發(fā),也許能延續(xù)斯科塞斯未盡的分析。
這一認識能夠幫助我們破除好萊塢電影加諸銀幕內外的技術神話?!秱b盜一號》及特定MCU產品?的特殊之處在于,比起以續(xù)集為模式、故事情節(jié)和人物成長均沿著時間線展開的系列電影,前者的敘事是空間性的。詹金斯在談到電子游戲的敘事問題時,將這種空間特質理解為“環(huán)境敘事”,并且也提到了主題樂園。他引用了迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering) 設計主題樂園時的理念:“只要具備對世界的個人化認知,帶著從電影和書籍中獲得的想象,游客就能夠被代入到探險之中。竅門就是調動游客的記憶和期待,以加強他們進入到設計師創(chuàng)造的宇宙中時的興奮之情?!?顯然,《俠盜一號》的敘事動力來源于觀眾早已熟悉的《星球大戰(zhàn)》電影系列,電影中,《星球大戰(zhàn)》系列的人氣機器人搭檔R2- D2與C- 3PO一閃而過,坦特維四號飛船、塔金總督、達斯·維達和用“數(shù)字化減齡”(digitally de-aging) 技術“返老還童”的萊婭公主相繼登場,熟悉的角色和道具是被精心灑落的“彩蛋”,正是這些敘事碎片調動著觀眾的參與感,使觀影過程像一場“星戰(zhàn)”主題館的游覽;《復聯(lián)4》同樣依賴環(huán)境敘事,嵌套在銀幕中的“紐約之戰(zhàn)”成功激活了觀眾的記憶與想象,由此產生了故事情節(jié)之外的敘事能量。比起VR所承諾的體驗,主題樂園的環(huán)境敘事只提供自由度有限的漫游?!爸黝}樂園的設計師希望游客時時刻刻都不要將自己的手臂伸到車外,因為只有這樣,他們才能更好地控制游客的全部體驗?!?這催促我們回答一個本文一直懸而未決的問題:那些用3D眼鏡來觀看、無法真正實現(xiàn)人機交互的電影產品,是如何模擬了VR般的沉浸體驗的?
在不同類型的VR體驗中,確實存在著一種非人機交互的沉浸方式,“用戶對虛擬環(huán)境的體驗是被動的,體驗的內容完全是規(guī)劃好的。有的系統(tǒng)可以由用戶在一定程度上選擇視點,引導虛擬場景數(shù)據(jù)的調度,但不發(fā)生實質性交互行為,如場景漫游、四維影院等”?,這自然也包括主題公園。詹金斯認為,要抵達這種漫游體驗,最重要的是建立一個能開展“非實質交互”的虛擬世界,“其方式至少有四種:空間故事可以利用那些業(yè)已存在的、具有關聯(lián)性的故事來喚起聯(lián)想;它們可以為演繹敘事事件提供舞臺,布置場地;它們可能將敘事信息嵌入到場景中;它們?yōu)樯尚詳⑹绿峁┵Y源”???梢?,對于這些電影的場景設計師來說,最要緊的步驟是如何創(chuàng)造一個能將“敘事信息嵌入到場景中”的世界,以“調動游客的記憶和期待”。
這解釋了為什么好萊塢掀起了用VR技術搭建虛擬實景的風潮。在“提供舞臺”和“布置場地”方面,VR場景可以提供實景拍攝無法比擬的自由度,卻不對觀眾開放實質性交互。斯皮爾伯格用虛擬引擎搭建了《頭號玩家》中的“綠洲世界”,但為了確保這個敘事環(huán)境是可互動的,他還在電影中放置了170多個“彩蛋”,跨媒介、跨文本的動漫形象、電影角色和游戲人物出現(xiàn)在“綠洲”世界的每個轉角,令人眼花繚亂,觀眾仿佛置身于“迪士尼嘉年華”(Disney Carnival) 的大游行。沒有游客能對此無動于衷:來自不同故事和作品的角色組成的花車源源不斷地匯聚而來,伴隨著歡快的主題音樂和絢麗的焰火表演,主題公園迎來一天中的高潮時刻,所有人都沉浸在令人目不暇接的童話世界當中。新版《獅子王》中,最重要的創(chuàng)作步驟也是如何用虛擬實景復刻出非洲草原的一草一木,但它無需再費心組織故事:數(shù)字3D的版本復制了動畫版的所有情節(jié),甚至復刻了后者的大部分分鏡頭設計,它依靠對經典動畫的重復喚起觀眾的記憶和聯(lián)想,引導觀眾參與填補電影的意義。與VR的技術承諾恰恰相反,在這些將VR倒置進生產環(huán)節(jié)的電影中,觀眾不僅無法“引導虛擬場景數(shù)據(jù)的調度”,其本身的記憶和經驗反成了被調動、組織的對象。
圖2 新版《獅子王》 (上圖) 不僅復制了動畫版(下圖) 的所有故事情節(jié),還幾乎完全復刻了后者的分鏡頭
“彩蛋”被用來捕獲游客的注意力、引導沉浸體驗,成為推動銀幕空間不斷向漫游環(huán)境轉型的關鍵力量。在這個過程中,主流商業(yè)電影的形態(tài)悄然發(fā)生了改變,很多電影不再提供完整的意義,對講故事概不負責。在140分鐘的《復聯(lián)3》中,影片既不提供故事的開端和結尾,也無暇從頭刻畫一個角色,它告訴全世界:所有線索都早已埋藏在此前十年的20部電影當中。文本的意義有待觀眾自行填補,銀幕只是元素匯聚的平臺。
這很容易讓我們聯(lián)想到馬諾維奇(Lev Manovich) 有關“數(shù)據(jù)庫電影”(database cinema) 的討論。在馬諾維奇的分析中,基于計算機數(shù)據(jù)處理邏輯的數(shù)據(jù)庫原則是與敘事的線性原則天然對立的,他認為,數(shù)據(jù)庫電影在數(shù)字時代大有可為,能夠通過“存儲大量數(shù)據(jù),經由自動分類、索引、鏈接、搜索從而產生新的敘事類型”,即“交互敘事”(interactive narratives)?,由此挑戰(zhàn)傳統(tǒng)敘事電影的霸權地位。相比于敘事電影中觀眾所處的被動地位,數(shù)據(jù)庫電影更側重觀眾的主動認知過程,以及對信息的挖掘和拼貼能力。這似乎契合好萊塢電影正在發(fā)生的變化,以至于有評論者迫不及待地指出,當下的好萊塢電影已經是兼具了數(shù)據(jù)庫敘事原則和觀看特征的“后情節(jié)電影”(post-plot cinema)?。
然而,馬諾維奇的數(shù)據(jù)庫原則建立在對數(shù)字文化的認識基礎之上。在他看來,互聯(lián)網不僅意味著巨大的潛在數(shù)據(jù)平臺,也意味著用戶對數(shù)據(jù)與信息的自由分類、檢索與獲取,以及經由新媒體技術抵達互聯(lián)網任何角落的可能?。但在好萊塢最近一次對互聯(lián)網空間的集中表達——動畫電影《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網》 (2018,簡稱《大鬧互聯(lián)網》) 中,互聯(lián)網世界被建構成一個秩序井然的核心都市,對數(shù)據(jù)的檢索和分類工作由智能搜索引擎全權處理。當主角們誤入迪士尼公司的數(shù)字領地時,“漫威電影”、《星球大戰(zhàn)》系列與迪士尼公主動畫中的經典角色輪番登場,影片上演了一場類似《頭號玩家》的“彩蛋”狂歡和花車巡游。
被影片放置在整個互聯(lián)網世界中心地帶的迪士尼王國,將掛著“星球大戰(zhàn)”“漫威電影”和“皮克斯動畫”等霓虹招牌的廣場圍了起來,由此宣布對這些“彩蛋”的所有權。而這正是迪士尼在現(xiàn)實世界中的產業(yè)運作結果:從2009年至今,迪士尼影業(yè)已經分別完成了對漫威影業(yè)、盧卡斯影業(yè)和21世紀??怂褂皹I(yè)的收購,由此,它獲得了漫威漫畫大部分角色的版權和《星球大戰(zhàn)》系列的開發(fā)權,也收回了流散在外的《X戰(zhàn)警》系列的所有權。《大鬧互聯(lián)網》中的這一圖景,能夠幫助我們去揭露好萊塢正在引領的“交互敘事”的本質。與數(shù)據(jù)庫電影的愿景相似,《頭號玩家》、MCU電影乃至新版《獅子王》都觸及了敘事領域的變革,使觀眾與電影產生了全新的感知關系,并由此形成若干個通往互聯(lián)網“倉儲”的入口?。但當我們意識到這些入口全部只通往一個知識產權壟斷王國的領土時,這一觀眾與電影的關系也就只剩下“彩蛋”“對注意力和欲望的破壞性捕獲”?。這正是斯蒂格勒(Bernard Stiegler) 所描述的文化工業(yè)圍繞互聯(lián)網的特征調整生產邏輯的“超級工業(yè)”(hyper-industrial) 景觀?。
如今,這一基于產權壟斷的交互敘事原則正主導著好萊塢電影工業(yè)的生產邏輯:目前在全球影史票房排名前20的電影中,有16部是在近十年新開發(fā)的系列IP產品?。它們中除了6部MCU產品外,還有《星球大戰(zhàn)》與《侏羅紀公園》 (1993) 系列的新作?、新版《獅子王》以及另一部迪士尼動畫的翻拍電影《美女與野獸》 (2017)。于是,我們看到熟悉的形象紛紛回歸,記憶中的世界被重新打開:1977年《星球大戰(zhàn)》的老演員們作為“彩蛋”在新篇中先后登場,20世紀90年代的“數(shù)字明星”霸王龍成了《侏羅紀世界》的戲劇高潮和《頭號玩家》的隱藏驚喜;數(shù)字3D與VR技術被用來重建記憶中的非洲草原和森林古堡,更真實的畫面激發(fā)了觀眾全新的探索欲望??!袄辖巧奔せ盍诵鹿适?、新技術重現(xiàn)了舊場景。這一幕幕“未來昔日”?般的景象,體現(xiàn)了今天電影工業(yè)生產的突出征候:好萊塢對自身的特殊迷戀。
圖3 在《大鬧互聯(lián)網》中,互聯(lián)網世界的核心部分被表達為迪士尼的知識產權壟斷王國
麥克盧漢討論過那喀索斯的寓言。不同于心理學家做出那喀索斯愛上自己的解釋,他認為故事的關鍵在于,少年未能洞察湖面/鏡子對自己施加的效果,誤將媒介呈現(xiàn)的倒影當成了另一個人。麥克盧漢強調技術對環(huán)境的塑造能力,認為人們?yōu)榱诉m應陌生技術對感官的刺激和沖擊,通常要依靠“自我截除”的辦法調試自己的感知比率。但技術的影響總是隱秘而難以察覺的,“自我截除不容許自我認識(self-amputation forbids self-recognition)”?。那喀索斯就沒能發(fā)現(xiàn)湖面鏡施加的技術影響,自我截除在他不知情的狀態(tài)下發(fā)生,這使他成了鏡子的“伺服機制(servomechanism)”?,一個封閉的系統(tǒng)。陷入麻木的那喀索斯成就了技術的自我實現(xiàn),麥克盧漢稱此為“麻木性自戀”。
與那喀索斯一樣,好萊塢近來也在頻頻遭遇自己的倒影。這已足夠提醒我們:電影工業(yè)并不真正理解主導著它自身的生產原則及其技術邏輯。馬諾維奇期待基于“計算機邏輯的敘事能夠帶來數(shù)字計算機出現(xiàn)之前不曾有之的新美學可能”?,但好萊塢卻將新媒介的美學訴求表達為觀眾對交互性和沉浸感的消費需求。于是我們看到,生產者帶著VR設備進入電影,公司對“彩蛋”的爭奪引發(fā)了知識產權戰(zhàn)爭,觀眾則低頭穿梭于“電影宇宙”組成的迷宮。交互性與沉浸感被放置到電影工業(yè)的中心位置,被“當作神祇或小型的宗教來信奉”?,所有產業(yè)與市場元素都供它調遣,配合它的自我實現(xiàn)。好萊塢陷入了交互性與沉浸感的拜物教,生產者和消費者同時成為這一技術神話的伺服機制?!拔磥砦羧铡钡纳a景觀就是好萊塢的麻木性自戀。
李安在《雙子殺手》中也使用“數(shù)字化減齡”技術再現(xiàn)了演員威爾·史密斯的年輕容貌,使主角亨利能夠在銀幕上與自己的年輕克隆體相會,這部電影因此也呈現(xiàn)出了“未來昔日”的技術景象。但《雙子殺手》上映后卻引發(fā)了巨大爭議,電影評論人認為高幀率制式破壞了電影審美習慣,缺乏電影感;李安則堅信120幀是對數(shù)字3D的解決之道,在他看來,更真實的臨場感與參與感能夠回應數(shù)字電影的最深關切:更人性化的體驗?。
圖4 《X 戰(zhàn)警:逆轉未來》(2014) 中的“未來昔日”場景與陷入“麻木”的那喀索斯
這使我們相信,李安將高幀率視為數(shù)字電影的未來。在《雙子殺手》的第一場戲中,透過亨利的瞄準鏡,高幀率/3D/4K的效果躍入觀眾的感官——原本應該模糊一團的列車竟在高速行駛的同時反映出每一處細節(jié),連車窗后的乘客都清晰可辨。通常會被忽略的運動畫面變得高清起來,帶來令人眩暈的信息過載。如同初見克隆體的亨利一樣(也是在瞄準鏡的視角下),對于習慣了24幀畫面的電影觀眾來說,這是一種堪比“火車進站”式的震驚體驗。于是,幾乎過載的超高清晰度,如同一套全新的影像系統(tǒng),將一種陌生的視覺體驗注入我們的感知領域,這無疑造成了與舊經驗的斷裂。麥克盧漢在對媒介進行技術劃分時,將電影定義為熱媒介的代表,正是因其“具有‘高清晰度’”?,與之相對,那些清晰度更低的媒介則被解釋為冷媒介。在他看來,熱媒介只喚起有限的感官參與,而低清晰度的冷媒介則要求使用者調動更多的感知經驗。顯然,《雙子殺手》的高清晰度已經重構了冷熱媒介的尺度,成為了遠比電影要更“高溫”的“過熱媒介”。這一認識可以幫助我們解決關于《雙子殺手》“電影感”的爭論:與“VR是/不是電影的未來”一樣,對高幀率電影的討論已使參與者站在兩種媒介經驗的邊界之上。麥克盧漢提醒我們,身處兩者的沖突地帶,會使新的技術特點敞露在我們眼前——我們能夠基于對“熱媒介”電影的認識,去理解高幀率電影這一“過熱媒介”正在展開的技術影響,而這正是“使我們從自戀和麻木狀態(tài)中驚醒過來”?的關鍵時刻。
高幀率制式對銀幕視聽表現(xiàn)的探索,體現(xiàn)為“影像的高清晰度和高信息量”,以及“運動的高流暢度和全場景性”?。在前一種情況中,4K標準的分辨率和高幀率下的面部特寫鏡頭不僅展示了演員的表情和情緒,還能讓觀眾異常清晰地看到演員的毛發(fā)、皮膚毛孔甚至面部毛細血管的分布??匆姴豢梢娭?,為觀眾帶來真實卻又超真實的體驗,使他們的目光穿越了特寫鏡頭,聚焦敘事元素的基本功能,融入畫面呈現(xiàn)的細節(jié)當中。于是,當亨利初見克隆體時,觀眾就并非通過其表情特寫去“理解”他的情緒,而是通過其面部細節(jié)信息“感知”了這種無法言喻的驚怖與震撼。在后一種情況中,高幀率制式克服了24幀電影在表現(xiàn)高速運動時畫面模糊的問題,流暢地呈現(xiàn)了包括高速行駛的列車在內的所有快速運動,這使一種全景式的銀幕觀看成為可能。在影片最終的高潮決戰(zhàn)中,李安用一組橫移的畫面展現(xiàn)了機槍掃射主角所藏身的超市的毀滅場景。此時,觀眾的視角不僅能追隨主角的運動路線,畫面中四散的每一片玻璃碎片、墻體殘渣甚至飛射的火彈軌跡也清晰可辨。這種全景式的銀幕呈現(xiàn)完全不同于24幀電影畫面對戲劇元素的組織傳統(tǒng),它鼓勵觀眾先行自覺觀看和感知,再去理解。
圖5 傳統(tǒng)24幀畫面與120幀“高幀率”畫面的效果對比
顯然,相比傳統(tǒng)幀率電影,高幀率電影要求觀眾調動更多的感官參與,這似乎有悖于冷熱媒介的劃分標準。麥克盧漢對此的解釋是:任何媒介都存在一個斷裂界限,即一個系統(tǒng)在此突變?yōu)榱硪粋€系統(tǒng)的界限,他將此過程稱為“過熱媒介的逆轉”?。高幀率電影便是這樣的一個系統(tǒng),過載的清晰度使之持續(xù)升溫,熱媒介向外擴張的能量傳遞模式轉變?yōu)椤皟认虮ā钡哪J?,產生一種“非集中化”(decentralize,也譯“權力下放”)?、多中心的組織形式。高清晰度和流暢感帶來的豐富信息與全景呈現(xiàn),增加了電影敘事的不確定性,也帶來了“權力下放”。它要求觀眾自主調動感官,去體會微妙的變化、把握細微的真實并感知整體的環(huán)境,這帶來了一種全新的、內爆的銀幕美學。與“主題公園”通過捕獲注意力所達到的漫游體驗不同,觀眾被豐富的細節(jié)和流暢的畫面包裹,銀幕的內外邊界被消除了,變得真正具有沉浸感。而傳統(tǒng)電影敘事技法與原則在高幀率電影面前受到了直接挑戰(zhàn),觀眾不再接受電影語言的簡單調度,而是自行處理豐富的視聽信息,這恰恰符合數(shù)據(jù)庫電影對“交互敘事”賦予的期望。高幀率制式為電影銀幕帶來了真正的交互性與沉浸感,它如李安所期待的那樣,用信息的內爆回答了今天的媒介技術環(huán)境對數(shù)字電影的美學追問。
同時,我們也能依據(jù)這一邏輯,發(fā)現(xiàn)《雙子殺手》票房、口碑崩塌的真正原因:這個在好萊塢流傳了近二十年,被不斷翻新和重提的特工故事,已無法為具有交互敘事與沉浸體驗的媒介形態(tài)提供展開的空間?!峨p子殺手》所揭露出的真正問題,是電影的“未來”與“過去”的遭遇,或全新的美學需求與好萊塢電影工業(yè)之間的緊張關系。但當我們經由《雙子殺手》的實驗無限接近這個答案之時,卡梅隆卻認為高幀率只能用來針對性地解決3D電影中的某些頻閃和抖動,因此宣判它“不會成為一種電影的未來格式”?。《X戰(zhàn)警》系列的導演布萊恩·辛格(Bryan Singer) 也不看好高幀率電影,尤其是考慮到高幀率昂貴的成本和艱難的影院改建進展?。早在2011年的《霍比特人》系列中,彼得·杰克遜就率先使用了60fps的高幀率制式,但出品方華納公司卻很難推動主流院線針對高幀率放映進行系統(tǒng)升級。2009年,卡梅隆的《阿凡達》推動了電影制播數(shù)字化的全球產業(yè)改革浪潮,3D電影與IMAX銀幕成為世界范圍內的技術標準,但《雙子殺手》在北美上映時,僅有14家AMC院線的影院具備播放4K/3D/120fps版本的技術條件?。于是,新技術對好萊塢的質詢被逆轉了,轉而成為工業(yè)景觀對新技術的審判。不過,卡梅隆也同時承諾將在《阿凡達》的續(xù)集中有限度地使用這一技術形式。與好萊塢對VR技術的倒置一樣,高幀率將被挪至過去,用以撫平技術與產業(yè)的斷裂、重建連續(xù)性。好萊塢“劫持”了“電影的未來”。
《雙子殺手》中父子對視的溫情結局很容易讓人忘記亨利在影片中初見克隆體殺手時表現(xiàn)出的震驚。但必須承認,當面對未知技術的強烈刺激時,震驚是遠比含情脈脈更正常的反應。本雅明同樣關注技術環(huán)境對人的感知比率所施加的影響,并視“震驚效果”(Schockwirkung) 為“面臨威脅自己的危險時的自我調整”?,是一種面對技術影響的自我防備機制。因此,用慈愛的眼神替代震驚是危險的,這意味著亨利為了適應與克隆體共存的技術環(huán)境,也進行了無意識的自我截除。這正是有關《雙子殺手》高幀率實驗的自身寓言。它清楚表現(xiàn)了一種陌生的、充滿斷裂性和緊張感的“后人類”經驗,如何被好萊塢的故事傳統(tǒng)安全地處理成“父子相認”的家庭倫理敘事?!峨p子殺手》的高幀率實驗帶來了全新的媒介經驗,但電影工業(yè)總是習慣性地將新技術對我們文化的巨大沖擊藏匿起來,使我們錯過理解它的短暫瞬間。
好萊塢逆轉了“電影的未來”,將新技術對電影工業(yè)的沖擊表達為觀眾對交互性與沉浸感的消費與審美需求,并據(jù)此重整了電影工業(yè)的生產邏輯。這造成了“起源和目的性的顛覆”?。電影向VR、數(shù)據(jù)庫和高幀率的進化路徑被打斷,新媒介和新技術的特點被藏匿,對交互性和沉浸感的拜物教組織著所有生產關系,并以自我復制與自動生成的方式產出“主題公園”式的漫游電影和“未來昔日”般的創(chuàng)作景觀。在這個過程中,好萊塢延宕了新技術對舊工業(yè)的沖擊,并通過對未來的“劫持”,重塑了全球文化產業(yè)競相追逐的新價值。
對于觀眾來說,一切變得更加困難了?!丢{子王》中,成年后的王子辛巴陷入了哈姆雷特式的躊躇,于是,導師拉飛齊指引它在湖面倒影中尋找答案。起先,辛巴只能在湖中看見自己,但片刻之后,倒影中映照出父親木法沙的形象,并化作星空中的投影。在木法沙幽靈的激勵下,辛巴決定終止自我流放,追隨先人的腳步成為國王。
與那喀索斯一樣,辛巴也將水中倒影認作了另一個人,它雖比那喀索斯更通曉湖面倒影的機制,卻還是在一種神秘力量的驅使下對昔日的亡魂亦步亦趨。木法沙的形象填滿了整個天空,而與幽靈的對話又顯得如此真實,這種兼具交互性與沉浸感的視覺體驗太迷人了。經歷了短暫的自我喚醒后,它重又陷入了麻木。
① 《2016年成為中國VR發(fā)展元年》,https://www.vrzy.com/vr/66344.html。
② “VRS 2017: What You Need to Know”, https://www.greenlightinsights.com/vrs-2017-recap-part-1/.
③④??????? 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社2011年版,第71頁,第67頁,第59頁,第58頁,第62頁,第36頁,第75頁,第53、48頁,第51頁。
⑤ 孫略:《VR、AR與電影》,《北京電影學院學報》2016年第3期。
⑥ 高群書、秦蘭珺:《VR電影是這個樣子的!》,《中國藝術報》2016年5月23日。
⑦ 劉帆:《VR不是電影藝術的未來》,《文藝研究》2018第9期。
⑧ Henry Jenkins,“Games, The New Lively Art”, http://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/GamesNewLively.html.
⑨⑩ 秦蘭珺:《互動和敘事:VR的敘事生態(tài)學》,《文藝研究》2016年第12期。
? “Steven Spielberg Working on a Project‘Solely for VR’”, https://uploadvr.com/steven-spielberg-vr-vrc.
? “How Jon Favreau Used VR Technology to Create The Lion King”, https://www.amctheatres.com/amc-scene/how-jon-favreau-used-vr-technology-to-build-the-world-of-the-lion-king.
? 分別對應電影《雷神2:黑暗世界》 (2013) 與《銀河護衛(wèi)隊》 (2014) 中出現(xiàn)過的場景。
? 馬丁·斯科塞斯的采訪原文見“The Irishman Week: Empire’s Martin Scorsese Interview”, https://www.empi reonline.com/movies/features/irishman-week-martin-scorsese-interview/。
? Cf. Martin Scorsese,“Martin Scorsese: I Said Marvel Movies Aren’t Cinema. Let Me Explain”, The New York Times, Nov. 4, 2019.
? 參見趙宜:《好萊塢這些“外傳電影”,依然無法避免“大片疲勞”》,《文匯報》2017年1月18日,原擬題目為“‘星戰(zhàn)’外傳:是‘文化牧場’更是‘主題樂園’”。
? 這里主要分析《復仇者聯(lián)盟3:無限戰(zhàn)爭》 (2018,簡稱《復聯(lián)3》) 和《復聯(lián)4》。
? Don Carson,“Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry”, http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm. “迪士尼幻想工程”是迪士尼專門負責主題樂園的業(yè)務部門,參見亨利·詹金斯:《作為敘事建筑的游戲設計》,吳萌譯,《電影藝術》2017年第6期。
?? 亨利·詹金斯:《作為敘事建筑的游戲設計》。
? 趙沁平:《虛擬現(xiàn)實綜述》,《中國科學》 (F輯:信息科學) 2009年第1期。
?? Lev Manovich,“Database as Symbolic Form”, Convergence, Vol. 5 (June 1999): 87, 94.
? Steven Zeitchik, “‘Guardians of the Galaxy’and the Rise of Post-Plot Cinema”, The New York Times, Aug. 4,2014.
? Cf. Lev Manovich,“Database as Symbolic Form”, Convergence, Vol. 5 (June 1999): 81.
? 貝爾納·斯蒂格勒:《技術與時間3:電影的時間與存在之痛的問題》,方爾平譯,譯林出版社2012年版,第174頁。
?? 張一兵:《心靈無產階級化及其解放途徑——斯蒂格勒對當代數(shù)字化資本主義的批判》,《探索與爭鳴》2018年第1期。
? 參見https://www.boxofficemojo.com。
? 分別是《星球大戰(zhàn)7:原力覺醒》 (2015) 和《星球大戰(zhàn)8:最后的絕地武士》 (2017),以及《侏羅紀世界》 (2015) 與《侏羅紀世界2:失落王國》 (2018)。
? 《美女與野獸》全球上映時,迪士尼在Oculus平臺上同步推出了VR體驗內容《美女與野獸:盧米埃爾的彩排》 (Beauty and the Beast: Lumiere’s Dress Rehearsal),使用戶可以進入電影的場景,探索森林古堡。
? 在《X戰(zhàn)警》系列前傳《X戰(zhàn)警:逆轉未來》 (2014,也譯為“X戰(zhàn)警:未來昔日”) 的一幕中,2000年《X戰(zhàn)警》中的老角色與“前傳”中年輕版的自己隔空對話,兩個系列、7部影片和20名主要角色的敘事能量疊加爆發(fā)?!赌孓D未來》也是《X戰(zhàn)警》系列票房成績最好的一部。
? 《〈雙子殺手〉李安坦言挑戰(zhàn)電影技術的初心:更好地講故事》,http://ent.cri.cn/20190910/44a519f8-13f6-fa26-fbfe-99b098cf3c68.html。
? 張斌:《HFR/3D電影的奇幻漂流——〈雙子殺手〉與電影的未來想象》,《藝術評論》2019年第12期。
? Zack Sharf,“James Cameron Disagrees With Ang Lee About the Future of High Frame Rate Filmmaking”,https://www.indiewire.com/2019/10/james-camerondisagrees-ang-lee-high-frame-rate-avatar-1202184115/.
?“Despite‘The Hobbit,’Hollywood Isn’t Adopting 48 Frames Per Second”, https://www.hollywoodreporter.com/news/hobbit-desolation-smaug-48-frames-655444.
?“You Can See‘Gemini Man’in 120 Fps or 4K, But Not Both”, https://www.engadget.com/2019-10-08-gemi ni-man-120-fps-4k-3d-screenings-us.html.
? 瓦爾特·本雅明:《機械復制時代的藝術作品》,漢娜·阿倫特編:《啟迪:本雅明文選》,張旭東、王斑譯,生活·讀書·新知三聯(lián)書店2014年版,第260頁。
? 讓·波德里亞:《象征交換與死亡》,車槿山譯,譯林出版社2009年版,第71頁。