歪道道
在我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程中,輿論的反對聲音和外部監(jiān)管一直如影隨形,甚至很大程度上還影響著行業(yè)的走向。比如2000年的一紙游戲禁令,當(dāng)時(shí),這背后正是家長們對游戲漫天的斥責(zé)與憤恨,隨著后來幾年網(wǎng)游在全國各地的網(wǎng)吧鋪天蓋地襲來,游戲熱潮徹底被點(diǎn)燃,家長們更是將此視如洪水猛獸。在對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)掀起的一場集體訴訟中,一位發(fā)起者曾強(qiáng)烈表示,“網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)和毒品的消費(fèi)本質(zhì)上沒有區(qū)別”。
游戲初入國內(nèi),家長便和游戲企業(yè)站在了對立面,這其中既包含對孩子沉迷游戲影響學(xué)業(yè)與健康的焦慮,也是出于對未知事物的畏懼。研究表明,過往對游戲的種種誤解,很大程度上是因?yàn)榧议L不玩游戲,他們關(guān)于游戲的信息,都是道聽途說來的片面的或夸大的信息。
那時(shí)候,與游戲同時(shí)存在的,還有一個(gè)令家長們談虎色變的詞:網(wǎng)癮,甚至因此出現(xiàn)了一系列利用戒“網(wǎng)癮”牟利的惡劣事件,其帶來的社會疼痛直至今日也未退卻,比如“雷電法王”楊永信至今仍是很多年輕人揮之不去的夢魘。
然而,現(xiàn)在代際更替帶給游戲公司與家長關(guān)系相對緩和的一個(gè)機(jī)會。最早接觸游戲的一批“80后”及“90后”,逐漸成家立業(yè),他們對游戲抱有情懷,很多人也把鼓勵孩子玩“好的游戲”納入家庭教育的一部分。在孩子玩游戲的問題上,他們更偏向于“堵不如疏”的教育方式。
而且也因?yàn)樽陨斫?jīng)歷過,他們堅(jiān)信“自己一定比父母那輩在家庭教育上做得更好”。正是如此,網(wǎng)癮一詞已經(jīng)被丟進(jìn)了歷史的垃圾桶。
當(dāng)然,家長想引導(dǎo)孩子正確對待游戲或玩“好的游戲”,其實(shí)并不簡單,他們鼓勵孩子多接觸3A游戲,可孩子不見得領(lǐng)情,更關(guān)鍵的是,道高一尺,魔高一丈,孩子使用手機(jī)規(guī)避家長檢查的能力越來越強(qiáng)。
所以,家長們迫切需要借助平臺推出的功能去管控孩子,這其實(shí)也是緩解沖突的契機(jī)。
比如,孩子趁家長的粗心,偷偷讓家長做了人臉識別和實(shí)名驗(yàn)證,導(dǎo)致幫助他們通過了平臺檢測。而騰訊游戲最近在人臉識別驗(yàn)證流程中上線了語音播報(bào)和畫面提示的功能,一旦觸發(fā)人臉識別驗(yàn)證,語音播報(bào)可以讓家長聽見這次人臉識別是在幫孩子往游戲里充錢,從而提醒家長。
未成年保護(hù)系統(tǒng)地推出不但是游戲平臺的社會責(zé)任,也直接站在了家長的戰(zhàn)線上,成為了家長的助手。
由于沒有游戲分級,保護(hù)未成年人的重任幾乎都落在了防沉迷系統(tǒng)上。當(dāng)前防沉迷系統(tǒng)的完善也進(jìn)入了一個(gè)空前加強(qiáng)的地步。這有賴于技術(shù),比如人臉識別,即便是用戶在游戲賬號注冊的時(shí)候,用的是成人身份信息,現(xiàn)在的技術(shù)已經(jīng)能夠做到在游戲運(yùn)行的過程中監(jiān)測。
據(jù)悉,針對疑似未成年用戶的人臉識別驗(yàn)證已應(yīng)用于騰訊旗下超過100款移動游戲產(chǎn)品,平均每天有393萬個(gè)賬號在登陸環(huán)節(jié),1.2萬個(gè)賬號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了“人臉”。但即使技術(shù)再強(qiáng)大,也總有解決不了的問題。這些需要家長們一同努力解決。
就像最簡單的,將孩子賬號綁定到“成長守護(hù)平臺”上,可以監(jiān)管孩子玩游戲,而對于很多上了年紀(jì)或不懂智能手機(jī)的監(jiān)護(hù)人來講,他們根本不知道有這么個(gè)系統(tǒng)。這是防沉迷系統(tǒng)最大的“漏洞”,也是家長共同參與管控未成年人、各自承擔(dān)起責(zé)任的阻礙,一旦家長不參與,他們還是習(xí)慣性地埋怨游戲公司,這顯然是錯(cuò)誤的邏輯。
所以說,防沉迷系統(tǒng)構(gòu)建的核心并不是技術(shù),而是家長。
我們看到,一方面,騰訊游戲在農(nóng)村地區(qū)加強(qiáng)宣傳,使用傳統(tǒng)拉橫幅的方法,吸引家長關(guān)注并使用“成長守護(hù)平臺”;另一方面,騰訊未成年人游戲服務(wù)團(tuán)隊(duì)逐漸在給家長退款的過程中,摸索出家庭的矛盾,通過交流溝通,指引家長學(xué)會使用平臺提供的未成年人保護(hù)系統(tǒng)。
相比前者,后者更為有效。因?yàn)樾麄鳟吘故潜粍拥?,所能觸達(dá)的范圍不能保障,但是,基于退款的強(qiáng)烈需求,家長會主動與游戲企業(yè)產(chǎn)生溝通,在溝通的過程中,客服能趁機(jī)讓他們了解并利用防沉迷體系,還可以回答家長處理孩子與游戲關(guān)系時(shí)產(chǎn)生的一些難題。
舉個(gè)簡單的例子,在客服人員的工作中,“能否不讓孩子玩游戲”是家長們問得最多的問題,當(dāng)被告知可以通過一鍵禁玩功能,直接把這個(gè)游戲給封停掉時(shí),很多人都顯得很詫異。他們其實(shí)就是防沉迷系統(tǒng)無法觸及的家長,有了這一類似篩選的環(huán)節(jié),客服人員可以有針對性地進(jìn)行普及。
當(dāng)然,普及的目的是讓更多家長主動綁定成長守護(hù)平臺,單一使用“一鍵禁玩”反而可能讓家長和孩子的矛盾擴(kuò)大化,這時(shí)候家長需要權(quán)衡利弊,適當(dāng)選擇更為溫和的方式與孩子進(jìn)行溝通。
總的來講,技術(shù)其實(shí)是有邊界的,防沉迷系統(tǒng)再完善,家長不知道怎么使用,效果便大打折扣。騰訊設(shè)置未成年人游戲服務(wù)團(tuán)隊(duì)的服務(wù)雖然包含退款,可現(xiàn)在更深的價(jià)值正在顯現(xiàn),即培養(yǎng)家長的教育能力。家長學(xué)會處理與游戲之間的矛盾,才是真正的負(fù)責(zé)。
不過,事實(shí)上很多家長仍在推卸這種責(zé)任。前段時(shí)間,不少家長群里流傳著一張“要求國家全面禁止網(wǎng)絡(luò)游戲”的聲明,再次提及“精神鴉片”這一說法,大概意思宛若十多年前“討伐”游戲時(shí)。
為什么會提出封禁游戲?因?yàn)楸举|(zhì)上家長訴諸暴力手段遠(yuǎn)比引導(dǎo)、教育孩子簡單得多,很多人不愿意費(fèi)這個(gè)力。但這恰恰反映出很多人教育孩子時(shí)的責(zé)任缺失,如果說在防止游戲沉迷的問題上,社會層面的監(jiān)管和游戲廠商分別做到了三分之一的責(zé)任,而家長遲遲不對剩下的三分之一負(fù)責(zé),那未成年人沉迷的問題永遠(yuǎn)無法解決。
2020年12月16日上午,一年一度的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會又來了,其中未成年人守護(hù)分論壇每年也是行業(yè)風(fēng)向標(biāo)一樣的存在。這次發(fā)布會集結(jié)了騰訊、網(wǎng)易、盛趣和多益等大量主流游戲廠商,它們圍繞生態(tài)守護(hù)、家校共建等議題進(jìn)行了討論,活動還發(fā)布了由主管部門指導(dǎo),騰訊和網(wǎng)易牽頭開展的《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)。
一定程度上講,這是一次游戲廠商在未成年人防沉迷問題上責(zé)任的公開明晰,對于未成年人游戲保護(hù)這個(gè)貫穿游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的社會難題,很長一段時(shí)間,家長都將游戲公司視為“敵對者”。如今,國家政策、游戲公司都在主動往前邁步,家長也不應(yīng)該原地不動。
解決沉迷問題需要多方協(xié)同,游戲公司與家長更應(yīng)該增強(qiáng)溝通和交流,這樣游戲沉迷背后的家庭教育問題才能夠浮現(xiàn)出來,幫助責(zé)任方對癥下藥。
比如,很多家長在申請退款時(shí),多次詢問能不能不讓孩子知道是自己讓平臺封禁了他(她)的賬號,或綁定了成長守護(hù)平臺,甚至也不要求封禁孩子的游戲賬號。還有一些極端情況,家長在電話那頭直接動了手。前者是管不住,后者則是教育方式不對。
技術(shù)、服務(wù)以及與家長的溝通和教育,實(shí)際上是一套組合拳,除此之外,游戲公司也在與解除防沉迷限制的行為積極斗爭。一面打擊身份信息買賣的灰色產(chǎn)業(yè)鏈,一面配合相關(guān)部門抓獲打著解除防沉迷旗號進(jìn)行詐騙的團(tuán)伙。
從談游戲色變,到有意識地與孩子溝通游戲,或以開明的態(tài)度指引孩子,這本身就是家長與游戲妥協(xié)或?qū)ふ液线m方式相處的過程,游戲公司也在這一過程中試圖通過溝通消弭對立。盡管這種和解才走了第一步,但未嘗不是一個(gè)好的開始。