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      VR全景交互動態(tài)展示在美術館中的應用*
      ——以公望美術館《富春山居圖》為例

      2021-01-27 11:54:07
      大眾文藝 2020年16期
      關鍵詞:富春山居圖居圖富春山

      (浙江科技學院藝術設計學院,浙江杭州 310023)

      位于杭州市富陽區(qū)的公望美術館的鎮(zhèn)館之寶《富春山居圖》自古以來有眾多名家臨摹,形成不同的摹本,部分幅面較寬的掛于墻上以縱向展示;部分幅面較窄的則水平放置于展柜中,參觀者不得不靠近低頭觀看,十分不便。將《富春山居圖》眾多摹本制成全景動畫,可極大程度上提升交互性與游戲性,甚至可以在需要的位置設置出發(fā)點,根據(jù)頭部朝向激活觸發(fā)點,跳轉進入二級動畫進行播放或者激活語音介紹獨白。在美術大家的助益下甚至可以在原畫作的基礎上實現(xiàn)進一步的再創(chuàng)作,如添加人物及鳥獸于畫作之上,使之栩栩如生,強化生活氣息,這種創(chuàng)作源于原畫高于原畫,配合音效,能夠使人獲得身臨其境的沉浸感受。通過這種方式,便實現(xiàn)了“全景”“交互”“動態(tài)”三者的有機結合。

      一、山水畫作的特征及全景展示方案

      山水畫作本身是平面的藝術作品。但若要實現(xiàn)立體效果,必須為其建立三維空間,如將《富春山居圖》進行掃描、分層、補繪并制作人物花鳥動畫,導入到UNITY 3D(或UE4)等交互引擎中,生成全景交互動畫?!陡淮荷骄訄D》是美術長卷,接近全景成像,結合視聽覺,令參觀者產生更強烈的共鳴,參觀者所感受到的是高度藝術化的環(huán)境。

      傳統(tǒng)繪畫在一層畫紙上實現(xiàn),因此,遠近的表現(xiàn)是相互重疊的,表現(xiàn)有:近大遠小,遠高近低,以近壓遠。在三維空間中實現(xiàn)全景效果,需要將場景三維化,至少全景360度化,要求富春山體遠近分離,被遮擋的山體也需要補繪出一部分(不需要全部補繪),水體多為水紋,水紋的動態(tài)表現(xiàn)需要理解畫家的意圖以及江流平穩(wěn)的效果。若出意境,則需茅廬、老翁、童子、村婦、農人、漁人等角色相匹配,還需要動態(tài)點綴,如柳樹樹枝隨風飄動、漁船飄動、白鷺高飛等。這是需要投入大量精力(動畫繪制)實現(xiàn)的部分。以國畫山水的方式實現(xiàn)。將畫作動畫化的創(chuàng)造方案不能停留在表面(一級場景動畫),還要針對細部進行創(chuàng)作(二級場景動畫),二級場景動畫的觸發(fā)來自一級場景中的觸發(fā)點。[1]

      在一級場景動畫中,有高精度方式、低精度方式兩種選擇。低精度方式簡單以原畫作處理為貼圖,貼在環(huán)境球上,形成球體空間。高精度方式則以場景所有元素還原為三維的方式實現(xiàn),將山體主體制作成高精度模型。逼真度極高。

      在二級場景動畫制作過程中,需要在《富春山居圖》中選擇不同的局部來進行動畫再創(chuàng)作,設定生活化故事,將局部角色動態(tài)化,制作流程包括:劇本編撰、人物設計、場景設計、分鏡繪制、人物與場景模型構建與貼圖繪制、動畫制作、特效制作、燈光渲染、后期合成、剪輯、音樂音效制作。

      二、傳統(tǒng)山水美術作品的藝術特征及《富春山居圖》的概況及版本

      中國大型水墨畫(主要是山水畫類型)多為散點透視(跑馬透視),橫向篇幅巨大,而縱向篇幅則有限,這種情況恰恰對應了全景影像的優(yōu)勢。不同于西方“透視”畫法基于固定角度固定視點的畫面形成方案,局限在較為狹窄的畫面之中。三點透視的橫向巨幅極其適合視野角度全方位的360度全景模式。[2]

      中國古代繪畫的透視原則多是“遠高近低”。與多數(shù)的中國傳統(tǒng)山水畫一樣,《富春山居圖》亦采用橫卷的方式,從人的正常視野,呈現(xiàn)了視角高度上的山水景色,將不同位置的山體景觀以組合的方式安置在江邊。在畫面上,畫家著重表現(xiàn)了山水的層次感,山體以一種近大遠小的方式呈現(xiàn)交疊出來。在繪畫構圖中,《富春山居圖》采用了“闊遠”的方式,實現(xiàn)了繪畫構圖上的獨特轉變,實現(xiàn)了與縱向構圖的山水畫作完全不同的構成方式。

      三、一級場景動畫的實現(xiàn)流程

      在一級動畫中,需要在三維環(huán)境中創(chuàng)建基本環(huán)境信息,這種信息包括山巒遠近,地平面位置/水面位置/樹木/人物等的位置,類似于影視拍攝中的場面調度。為近景創(chuàng)建精細模型(如果不能以模型實現(xiàn)山體石頭,則需要精細繪制貼圖),以線框渲染成線條效果,形成基本國畫風格。為基本動態(tài)物體繪制動態(tài),如農民鋤地/漁民撒網/白鷺翱翔/鴛鴦戲水/等基本動態(tài),以貼圖序列方式保存?zhèn)溆?。安排全景相機,渲染全景畫幅。在后期軟件中校色/合成/并輸出成全景動態(tài)文件。

      四、二級場景動畫的實現(xiàn)流程

      在二級場景動畫制作過程中,不論是否全景動畫,皆按照常規(guī)動畫制作流程執(zhí)行:故事文本撰寫、人物設計與場景設計、分鏡繪制、人物與場景模型搭建及貼圖繪畫、動畫調節(jié)、特效設計、燈光設置、渲染及后期合成、音樂音效采集及制作。[3]其中部分步驟會同時進行,例如劇本撰寫與人物場景設定可以同步進行。本項目中擬定的五個二級場景動畫包括:《酒村山郭》《漁人垂釣》《情意綿綿》《白鷺翱翔》《關雎》:

      劇本1:酒村山郭:

      設定人物:村人若干

      故事內容:在村中央的酒肆中飲酒暢言,引吭高歌

      背景音樂與獨白:

      外景 富春江畔漁村內,村中央酒肆內

      劇本2:漁人垂釣:

      設定人物:漁翁

      故事內容:漁翁一人,頭戴斗笠身穿蓑衣在江中悠然垂釣。舟邊有鸕鶿休息。

      背景音樂與獨白:孤舟蓑笠翁、獨釣富春江

      外景 富春江上,漁人坐于小舟之上垂釣,微雨

      漁父,六十多歲,精神矍鑠,微瘦,頗有文化,身著蓑衣頭戴斗笠。

      劇本3:情意綿綿:畫中位置:小橋。

      設定人物:青年男女各一

      故事內容:男女在湖邊小亭情話綿綿

      外景 富春江邊,草亭內,

      劇本4:白鷺翱翔:

      設定人物:白鷺數(shù)只、野雀數(shù)只

      故事內容:數(shù)只白鷺在空中穿梭,一兩只在水邊涉水捉魚;野雀在樹上鳴叫;

      背景音樂與獨白:笛聲悠揚、民樂、傳統(tǒng)

      劇本5:關雎(指導學生畢業(yè)設計作品)

      設定人物:子雎 三娘 夏辰 夏越

      故事內容:子雎與三娘之間美好的愛情故事

      音樂:《廣陵散》

      第一場 初遇

      第二場 相思

      第三場 再遇

      第四場 三娘思子雎

      第五場 情定小橋

      五、渲染技術及水墨效果實現(xiàn)

      要在虛擬空間模擬出平面的水墨效果,需要提煉出水墨畫的一般化特征。首先,傳統(tǒng)水墨畫的空間表現(xiàn)是由墨的濃淡來體現(xiàn)的,通常來說越近越濃,越遠越淡。越低越濃,越高越淡。其次,水墨山水的“留白”是其重要特征,留白并非空白,而是充滿,充滿背景與遐想。在留白之處以書法、詩詞、印章等進行題補是國畫獨特的審美樣式。再次,國畫用筆考究,不同干濕程度的筆觸表現(xiàn)了不同物體的質感及空間遠近關系。第四,若非工筆畫,水墨山水通常沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,山色氤氳渾然天成。日式單線平涂的平面動畫方法能夠產生優(yōu)美靈動的角色動作,與潑墨山水豪放壯麗的背景、柔和的詩意筆調完美融合在一起。[4]

      在技術實現(xiàn)階段,需要從三維空間入手鏡頭構圖,需要根據(jù)原畫作意境來安排鏡頭構圖的遠近高低濃淡疏密,同時將水墨畫散點透視的特征與兩點透視巧妙結合,并非單純的生活場景就適合產生水墨意境畫面。在實現(xiàn)階段最考察功力的可能就是質感的實現(xiàn)。雖然水墨效果的質感并非新鮮事物,但需要不斷嘗試并與實時渲染引擎相匹配。如使用Autodesk Maya進行材質制作,則需要添加計算機語言到一個基本的混合材質上,使其在渲染時總能顯示出宣紙繪畫的暈染效果。在材質貼圖繪制上,則需要畫者盡量去模仿原作的水墨效果,以保留傳統(tǒng)水墨畫的靈魂意境。

      六、效果分析

      為了實現(xiàn)旋轉觀看的效果,需要使用VR動感座椅,當人們坐在座椅上,帶上頭戴設備,人們就可以通過轉動座椅實現(xiàn)360度觀看。而不用勞累地轉動頭頸。可以采用微信微博獨立APP等方式實現(xiàn)在線互動觀看或者下載到手機里觀看,展館需要提供VR眼鏡等必要設備。3D全景影像的制作需要在三維環(huán)境中生成全景空間,可以有高清晰度和低清晰度的選項。低清晰度的做法是創(chuàng)建環(huán)境或球形空間,將《富春山居圖》以貼圖形式貼在其中。這種形式技術實現(xiàn)上比較簡單,但只是實現(xiàn)了最初級的三維效果,能夠通過VR眼鏡實現(xiàn)轉頭觀察各個角度的功能,就此實現(xiàn)“沉浸感”的初級要求。

      為了保證與原作最高程度的相似性,在貼圖材質的選取中選擇去除表面色高光特征的Surfaceshader,只保留原畫作中的毛筆筆觸。按照高細膩度的做法應該是用三維還原二維富春山、富春江兩岸的環(huán)境,并將周邊所有的場景/村落/農人/孩童/漁人/村婦等以動畫形式制作出來。從某個視角來看,可以實現(xiàn)例如“剩山圖”中的主體部分,但換一個視角便不再相同,就像詩云“橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同,不識廬山真面目,只緣身在此山中。”這種創(chuàng)作實際上擴展了山水畫的欣賞角度并創(chuàng)造出了更多的高于畫作的視覺內涵。此種創(chuàng)作極大地激發(fā)出新時代新媒體創(chuàng)作者的主動性和興趣。為增強沉浸感,需要推進視點到畫中的某一位置。真正做到“人在畫中游”的感覺。

      七、課題研究的特色及價值

      VR交互動態(tài)展示拓展了傳統(tǒng)的展陳方式,期望實現(xiàn)的是一種全新的基于VR新技術的展陳方式,意在拓展展覽形態(tài),并不意圖顛覆現(xiàn)有的實物靜態(tài)展陳方式。希望達到“錦上添花”的效果。與多數(shù)VR展覽館項目中所提到的“虛擬美術館”或“虛擬博物館”等概念不同的是,本文意圖實現(xiàn)針對更加具體的“中國山水畫(主要為橫幅)固定視點沉浸式體驗”,希望能夠在現(xiàn)有展覽的基礎上將展覽技術豐富化,以期待吸引更加廣泛的觀眾群體,特別是青少年。

      由于傳統(tǒng)水墨山水畫作的相似性,本文雖以《富春山居圖》為例,但實現(xiàn)過程可以在多數(shù)山水畫作的交互展示中達成。我們可以預見到,作為國寶的傳統(tǒng)山水畫作能夠以VR全景影像的方式得以再生,那是多么令人興奮的事情。

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