錢梳梅
摘 要:Scratch編程的學(xué)習(xí)越來越受小學(xué)生們的喜愛,設(shè)計思維在培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力上已經(jīng)具備了成熟的理念,決定了Scratch編程教學(xué)需要設(shè)計思維指導(dǎo),從而給學(xué)生提供合適的方法和工具。
關(guān)鍵詞:設(shè)計思維; Scratch教學(xué)
中圖分類號:G622 ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ? ? 文章編號:1006-3315(2021)1-041-001
2007年由美國麻省理工學(xué)院(MIT)開發(fā)的一款有趣的編程軟件Scratch在國外出現(xiàn)。近年來Scratch已逐漸成為我國中小學(xué)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的一種新方式,目前許多學(xué)校都在信息技術(shù)課或第二課堂上開設(shè)了Scratch課。
但是在當(dāng)前Scratch教學(xué)中,僅僅給學(xué)生提供了學(xué)習(xí)的機(jī)會,不能真正培養(yǎng)學(xué)生解決問題和創(chuàng)新的能力,在現(xiàn)有的教育方法中很難找到一種合適的思維方式和方法。設(shè)計思維是一種創(chuàng)造性解決問題的方法和途徑,在培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造力上已具備成熟的理念。設(shè)計思維以人為中心,以作品為依托,通過小組合作的形式開展真實(shí)的體驗,完成作品創(chuàng)作,強(qiáng)調(diào)對創(chuàng)新精神、問題解決等綜合能力的培養(yǎng)。Scratch編程的小學(xué)課程目標(biāo)是讓學(xué)生在游戲、動畫、故事及藝術(shù)作品中,培養(yǎng)其創(chuàng)新和解決問題的能力。設(shè)計思維為學(xué)生的各種思維過程提供理念、方法及工具,為培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力提供了一套完整的方法。因此決定了Scratch編程教學(xué)需要設(shè)計思維指導(dǎo),從而給學(xué)生提供合適的方法和工具。基于以上分析,將設(shè)計思維融入小學(xué)Scratch課程,通過長期的循環(huán)訓(xùn)練,使學(xué)生形成學(xué)習(xí)習(xí)慣,將對學(xué)生的學(xué)習(xí)產(chǎn)生很大的影響和幫助。
案例一:《嫦娥奔月——走進(jìn)Scratch》
1.案例介紹
活動1:嫦娥奔月
活動要求:(1)學(xué)生打開桌面上的素材程序“嫦娥奔月.sb2”;(2)引導(dǎo)學(xué)生用自然語言梳理“嫦娥奔月”的過程;(3)將自然語言轉(zhuǎn)化為對應(yīng)的Scratch控件;(4)學(xué)生嘗試拖拽和拼搭控件,并運(yùn)行腳本。(若有困難,則教師演示。)
活動2:猶抱琵琶
活動要求:(1)引導(dǎo)學(xué)生通過造型切換實(shí)現(xiàn)動畫中嫦娥手部彈撥琵琶弦的效果;(2)引導(dǎo)學(xué)生思考,在撥弦的過程中如何使動作看得更清楚(動作停頓),將其轉(zhuǎn)化為對應(yīng)的Scratch控件,并設(shè)置合理的等待時間。
活動3:余音繞梁
活動要求:(1)在Scratch中插入音頻“琵琶曲.mp3”,并設(shè)置播放;(2)選擇學(xué)生作品進(jìn)行展示評價。
活動4:走進(jìn)Scratch
活動要求:(1)回顧制作“嫦娥奔月”動畫的過程,了解Scratch 2.0窗口各組成部分的名字和功能;(包括控件區(qū)、腳本區(qū)、舞臺區(qū)和角色區(qū))(2)進(jìn)行搶答比賽,考察學(xué)生對Scratch窗口各組成部分的理解和記憶。
2.案例分析
由于本課是初始課,所以從學(xué)習(xí)內(nèi)容上看,將其設(shè)計成了一節(jié)淺而精的課。本課以即將到來的中秋節(jié)為教學(xué)情境,導(dǎo)入部分通過讓學(xué)生朗讀蘇軾的《水調(diào)歌頭》來感受節(jié)日氣氛。接著圍繞中秋節(jié)的神話傳說“嫦娥奔月”展開課堂任務(wù),帶領(lǐng)學(xué)生運(yùn)用Scratch軟件制作“嫦娥奔月”動畫。為了在此過程中更好地體現(xiàn)設(shè)計思維,這里采用了類似于流程圖的形式來引導(dǎo)學(xué)生通過一步步的思考解決問題。嫦娥奔月的過程,用自然語言可大致概括為“開始→移動→持續(xù)→往返→撥弦”,這并不是標(biāo)準(zhǔn)意義上的流程圖,但也體現(xiàn)了流程圖中的順序結(jié)構(gòu),同時又便于四年級學(xué)生理解,是本課教學(xué)設(shè)計中設(shè)計思維的具體表現(xiàn)。所以我認(rèn)為這是本課的一個教學(xué)亮點(diǎn)。學(xué)生完成了“嫦娥奔月”動畫后,再帶領(lǐng)他們?nèi)フJ(rèn)識Scratch軟件的窗口組成,這種倒敘的方法體現(xiàn)了設(shè)計思維在Scratch教學(xué)中的重要意義。
案例二:《繪制角色》之活動三:編寫程序。
2.1案例介紹
活動要求:(1)語言轉(zhuǎn)化:自然語言描述和平鴿的飛翔,小組討論,轉(zhuǎn)化為Scratch控件表示,匯報討論成果。如有困難,教師提示。(2)程序編寫:通過腳本搭建,在Scratch中實(shí)現(xiàn)一只和平鴿來回飛翔。預(yù)設(shè):遇到邊緣反彈后,鴿子倒過來飛行,該怎么辦?(3)程序調(diào)試:在動畫制作過程中,能通過不斷運(yùn)行,對程序進(jìn)行調(diào)試,優(yōu)化程序。
思考:①如何調(diào)整鴿子飛行的速度?修改移動步數(shù)。②如何讓和平鴿飛得更自然?使用“旋轉(zhuǎn)”控件,調(diào)整角度。
(4)組內(nèi)評價:小組內(nèi)相互運(yùn)行動畫,對自己和他人的作品進(jìn)行正面評價。(提醒學(xué)生進(jìn)行作品保存,養(yǎng)成良好習(xí)慣。)
(5)作品展示:挑選1-2個作品,師生共同賞析。
2.2案例分析
在這個活動中老師先組織學(xué)生小組討論,讓學(xué)生將自然語言描述抽象為Scratch語言,然后搭建腳本,通過分析、預(yù)設(shè)、思考、評價、展示這些環(huán)節(jié)一步步完成程序的編寫。其中,讓學(xué)生進(jìn)行語言之間的轉(zhuǎn)化,是對學(xué)生抽象思維的培養(yǎng),也是體現(xiàn)設(shè)計思維的關(guān)鍵環(huán)節(jié),不是為了學(xué)習(xí)技能而學(xué)習(xí),而是為了應(yīng)用而學(xué)習(xí)。將技能學(xué)習(xí)與設(shè)計思維有效融合,將枯燥的技能訓(xùn)練變成了學(xué)生創(chuàng)意的舞臺,這更能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。
Scratch的目的是幫助初學(xué)者學(xué)習(xí)和建立編程的邏輯思維,其直觀易懂的特點(diǎn)有利于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。在設(shè)計思維的引領(lǐng)下,學(xué)生能夠獨(dú)立思考,有利于學(xué)生發(fā)散思維的培養(yǎng),從而提高他們的構(gòu)思能力,作品也更具有創(chuàng)造性。
將設(shè)計思維融入到Scratch中,還能讓學(xué)生從自己的生活經(jīng)驗出發(fā)。由于每個學(xué)生的生活環(huán)境是有所不同的,即使同一個主題,每個學(xué)生做出來的效果也是不一樣的。從生活中找到設(shè)計的原型,更能激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意。
Scratch的教學(xué)目的不是培養(yǎng)孩子成為高級程序員,而是讓孩子通過這個軟件表達(dá)自己的想法,幫助他們發(fā)展學(xué)習(xí)技能,培養(yǎng)創(chuàng)新意識,學(xué)會解決生活中的問題。設(shè)計思維正好為此提供了工具。
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