李 擘
我們在制作三維動畫的過程中,經(jīng)常會用到軟件提供的一些功能,比如毛發(fā)系統(tǒng),粒子的表面發(fā)射。在開發(fā)游戲制作室外場景的時候,經(jīng)常會在地面上制作植被,樹、花草等覆蓋地面,還有常見的地板鋪裝等。夏天飲料瓶上凝結(jié)的水珠,糖葫蘆與漢堡上的芝麻等,這些可否不用模型一個個復(fù)制而用程序來實現(xiàn)呢?通過制作、分析這些效果不難看出這些效果的制作與模型表面網(wǎng)格相關(guān),對于藝術(shù)生來說,基本思路是用程序?qū)⒁粋€模型復(fù)制分布到另一個模型的表面上。
我先來看地板鋪裝,來研究表面分布基本的算法。先準(zhǔn)備幾個測試用的簡單模型,一個平面的四邊形模型作為地面,作為最大鋪裝外尺寸的限定,但是要注意最好是長寬都比地板模型大;一個地板模型,給出具體的長、寬、高三個尺寸,也可以把這個參數(shù)化、虛擬為代理模型,之后再替換。通常我們生活中鋪的地板大都是木頭條形板材,橫向錯半個長度來鋪裝的。按照這個模式我們寫一個簡單的循環(huán)來實現(xiàn)。
根據(jù)地面模型來計算鋪裝的最大范圍,橫向X,豎向Z,獲得四個點的順序和位置,得到起始點Pos0《x0,y0,z0》,再與其它點計算,豎向Z長度Depth Max和橫向X寬度Width Max;指定一個地板的三維參數(shù),Width寬12cm、Height高1.5cm、Depth長92cm;指定一個偏移值Offset這里為0-1的小數(shù),也可以采用百分比或別的形式。這里我們可以用Width Max/Width算出橫向X上能擺放的最大數(shù)量NumX0,和用Depth Max/Depth算出豎向Z上能擺放的最大數(shù)量NumZ0,也就是鋪裝的總個數(shù),循環(huán)的個數(shù),但是這個數(shù)往往是小數(shù),所以需要使用NumZ1=ceil(NumZ0)和NumZ2=trunc(NumZ0)來取比它本身大和小的兩個整數(shù)。
基礎(chǔ)算法,橫向重復(fù)的數(shù)列0,1,2,3,4,5...我們通過其中每一個i分別與2計算求余數(shù)來獲得新的數(shù)列0,1,0,1,0,1...這樣我們就可以根據(jù)這個奇偶信息,將地板在橫向X排列的時候,每隔一個在豎向Z錯位一個偏移值Offset。當(dāng)i%2==1的時候錯位,當(dāng)i%2==0的時候不錯位。編寫腳本實現(xiàn)第一步錯位鋪裝(圖1)。
圖1
那么問題來了,多出的部分怎么裁掉呢,可以直接設(shè)置模型長度、模型縮放變換信息、調(diào)整模型一端的所有點的位置來解決,我們使用縮放、移動變換信息來處理模型。豎向Z超出已知地面最大范圍的地板只出現(xiàn)在上上兩端,也就是鋪裝開始和結(jié)束的地方。
在處理的時候,我選擇從左向右,從上到上的順序。當(dāng)i%2==0的時候(左邊第一數(shù)列)判斷,當(dāng)j==0的時候不偏移,不裁剪,當(dāng)j==1的時候不偏移,裁剪;當(dāng)i%2==1的時候(左邊第二數(shù)列)判斷,當(dāng)j==0的時候偏移,裁剪,當(dāng)j==1的時候偏移,裁剪,而且還需要補漏,當(dāng)偏移值大于需要裁剪的長度的時候就會漏出空隙。
(1)第一橫排偶數(shù)列(注意我們數(shù)數(shù)是從1開始,編程計算循環(huán)內(nèi)從0開始)根據(jù)輸入的值來計算縮放倍率:
(i%2==1&&j==0)Remainder=Depth-(Depth*Offset);
Scale Rate=Depth/Remainder;
在運算的時候?qū)Ψ蠗l件的物體進行縮放。
(2)最后橫排奇數(shù)列縮放倍率:
(i%2==0&&j==NumZ0)Extra=Depth*NumZ1-Depth Max;
Scale Rate=Depth/Extra;
(3)最后橫排偶數(shù)列縮放倍率:
(i%2==1&&j==NumZ0)Extra2=Extra-Remainder;
Scale Rate=Depth/Extra2;
(注意:這一個漏的位置需要多復(fù)制一個模型并縮放、移動。)
最后實現(xiàn)的效果如圖2。因為程序編寫的時候,鋪裝的地板長、寬、高、偏移值都是變量,所以可以實時改變觀看效果。因為一個循環(huán)上來,這個執(zhí)行效率并不高。關(guān)于這個還有可以擴展的空間,比如:地磚,瓦片等的分布,旋轉(zhuǎn),更多的切割裁剪等。
演示效果見:https://www.bilibili.com/video/BV1Mf4y1z7 x9?p=2。
圖2
以模擬漢堡上的芝麻來做實驗:在表面上分布、離散復(fù)制物體。我在MAYA中利用MEL語言編寫腳本來實驗并解密其基礎(chǔ)計算和實現(xiàn)方法。
首先進行一個簡單的測試,準(zhǔn)備一個只有兩個面的簡單模型作為A目標(biāo)物體,每個面四個點;和一個圓錐模型作為要復(fù)制到目標(biāo)物體表面的B復(fù)制物體,B放置在坐標(biāo)系的原點。在我選擇的實驗環(huán)境MAYA軟件中,使用MEL語言獲得A模型中每個子表面的點在空間中,也就是世界坐標(biāo)系中的三維坐標(biāo)值,并通過簡單的數(shù)學(xué)計算,將所有點的位置轉(zhuǎn)換成向量求和后除以其數(shù)量,得到一個平均值(向量),這個平均值很接近子表面的中心C,這個位置就是我將要復(fù)制模型的初始位置。
C點計算公式偽代碼:Vector$average=$VerticePos[sum]/size($Vertices);
編寫腳本針對選中的表面來批量計算,體復(fù)B物體并移動到A目標(biāo)物體的每個子表面中心點C上,這樣我們得到了初步的效果,即復(fù)制物體分布到目標(biāo)物體上,我們發(fā)現(xiàn)復(fù)制后的B物體,模型變換信息與在坐標(biāo)系原點的默認狀態(tài)一致,需要根據(jù)A物體子表面調(diào)整B的朝向,也就是調(diào)整其變換信息。
分別獲取A物體中每個子表面的法線信息,存儲為向量V1(Z);獲取B物體的變換信息跟向量<<0,1,0>>記作V2來進行比較(在MAYA中Y軸向上),使用Cross來計算V1和V2的切線,并且使用Unit規(guī)格化后得到向量V3(X)并使用Mag得到其長度,根據(jù)長度判斷,0的話,該子表面與Y軸平行,那么它的V3(X)就是<<1,0,0>>,非0有夾角。使用Cross來計算V1和V3的切線并且使用Unit規(guī)格化后得到向量V4(Y)。這樣我們就有了這個A物體中每一個子表面網(wǎng)格的中心坐標(biāo)和朝向V1(Z)、V3(X)和V4(Y),用腳本循環(huán)復(fù)制B物體的時候需要對其進行旋轉(zhuǎn),使用Rot向量計算出來弧度,將弧度轉(zhuǎn)換為角度后再來旋轉(zhuǎn)它,使它與子表面網(wǎng)格朝向一致(圖3)。
圖3
V3(X)的計算公式偽代碼:Vector V3(X)=unity(cross(V1(Z),V2));
V4(Y)的計算公式偽代碼:Vector V4(Y)=unity(cross(V1(Z),V3(X)));
接上來將實驗對象跟具體化,制作一個芝麻和一個漢堡的面包模型,盡量符合實際尺寸和比例,并且細分模型使模型網(wǎng)格數(shù)量足夠多,這樣可以得到更多的外觀差異和多樣性(圖4)。
圖4
增加分布的隨機度,給位置、旋轉(zhuǎn)和縮放的對應(yīng)分量加上隨機數(shù),這樣會看起來自然很多,也可以進一步形成一個基本的算法。隨機度在位置上我們可以給得到的C點添加類似Rand或者Noise隨機值,為了只在子表面上移動,所以只能在物體的局部坐標(biāo)系上移動,同時還要考慮移動后不要離開子表面、超出邊界;在旋轉(zhuǎn)上我們只旋轉(zhuǎn)Y軸(與網(wǎng)格法線平行),根據(jù)實際情況判斷哪個軸可以旋轉(zhuǎn)以及旋轉(zhuǎn)的最大值和最小值極限,可以把屬性對應(yīng)的參數(shù),編寫到插件界面上,提供給用戶來自定義變量的值;在縮放上我們采取跟位移和旋轉(zhuǎn)類似的處理方法。
增加可分布的樣本,將B復(fù)制物體多做幾個不同外觀的模型,編輯成為一個組或者資源庫文件,放到數(shù)組中保存,用腳本循環(huán)從中隨機選取。
做更多的測試,比如甜甜圈上的糖粒。
效果展示視頻鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1Mf4y1z7x9/或B站搜索“體育場的老李”,稿件中搜索“表面分布”。
需要解決的問題,當(dāng)增加復(fù)制物體的數(shù)量和隨機度的同時,也要考慮因分布的位置太近而導(dǎo)致的重疊,或者超出表面界限之外,接近表面邊緣的不和其他表面的同種情況重疊。雖是隨機的但也要判斷其合理性。
當(dāng)網(wǎng)格比要復(fù)制的物體小的話,如果從每個子表面去分布就會出現(xiàn)重疊,需要解決模型網(wǎng)格不均勻和過小所帶來的問題。忽略小的子表面,或者合并計算。也可以增加更多的自由度,比如網(wǎng)格大的復(fù)制的數(shù)量多些,用面積縮放密度,或者用黑白圖來控制密度,甚至是面的法線于世界坐標(biāo)系的Y軸角度的不同來控制密度??梢酝ㄟ^重建模型網(wǎng)格來解決密度問題,也可以根據(jù)模型的UVs來計算分布狀況,再轉(zhuǎn)換到三維空間的表面上。也可以通過邊界盒,約束等來進行輔助計算。
總體的分布數(shù)量控制,不根據(jù)表面的面數(shù)多少,同樣不依賴面的大小。還可以分層控制,比如一個表面分兩層去分布,A物體分布1%,B物體分布36%等;也可以不同物體在不同層上制作不同分布比例,來得到更多的隨機性,看起來更自然。
通過上述實踐,我實現(xiàn)了想要的基本效果,從中可以看出把復(fù)制物體可以換成復(fù)制曲線,來創(chuàng)建毛發(fā);或者替換成別的模型來實現(xiàn)不同的分布、離散復(fù)制效果,比如花園;表面發(fā)射粒子、表面破碎效果等。通過對某個效果的基本算法的研究,我們不僅可以更好的利用已有的軟件功能,還可以通過編程來實現(xiàn)自己的想法,編寫出工具來提高制作效率,寫出擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的插件。
附錄:早期相關(guān)研究,我在國外網(wǎng)站https://www.highend3d.com/上發(fā)布的插件“3D particlizer for Maya”(2013年),用戶名“l(fā)ibo19780926”,利用模型邊界盒,自己寫算法,將模型表面像素畫、元素化,用小方盒替代。